czwartek, 30 lipca 2020

PARK NIEDŹWIEDZI KOLEJ NA GRIZLI: misiowa kolejka - recenzja dodatku do gry.

Powiem szczerze, boję się dodatków do gier, zwłaszcza takich, które lubię, które mamy ograne i którym w zasadzie niczego do szczęścia nie trzeba. Gdy jednakże pojawia się do nich dodatek, to oczywiście mam pewne (przeważnie jednak nieuzasadnione) obawy, czy przypadkiem nie popsuje on gry, nie przewróci jej do góry nogami sprawiając, że lubiany tytuł z uwzględnieniem dodatku może nie być już tak lubiany.

Dlatego też z pewną nieśmiałością podeszliśmy do tematu dodatku do znakomitego Parku Niedźwiedzi. Pojawiało się pytanie, po co, skoro grze w zasadzie nic nie potrzeba. Jest prosta, intuicyjna i daje mnóstwo frajdy z gry. Jednakże wszelkie zapowiedzi, relacje, pierwsze wrażenia graczy z całego świata były dość pozytywne i dlatego cieszyliśmy się bardzo, że Kolej na Grizli pojawi się na polskim rynku za sprawą wydawnictwa Lacerta. A nasza radość była tym większa, że zostaliśmy jako blog jednym z patronów medialnych tego dodatku.

Ostatnimi czasy Kolej na Grizzli dość często pojawiał się na stole. Raz, że musieliśmy go ograć na potrzeby recenzji, a dwa, że się nam po prostu podoba. Po kolei jednak.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta została w bardzo podobnym wielkościowo pudełku co sam Park Niedźwiedzi. W stosunku do podstawowej wersji jest tylko nieco cieńsze. W środku czeka na nas całkiem sporo komponentów, które potrafią wykorzystać w całości przestrzeń. Dodatek, to dwa moduły, czyli Grizli i Kolejka.

Na ten pierwszy składają się ostoje grizli (czyli duże kafelki o różnych kształtach), dodatkowe pomniki niedźwiedzi, dodatkowe pawilony a także nowe plansze terenów (zawierającymi wyjścia).

W module Kolejka z kolei czekają na nas wagoniki kolejki oraz jej podpory (do samodzielnego złożenia). Oprócz tego otrzymaliśmy nowe (w sensie grafik) żetony toalet a także zupełnie nowe żetony osiągnięć.

Jakościowo wszystko jest na najwyższym poziomie. Dokładnie tak samo jak i w podstawowej wersji. Załączona instrukcja napisana jest poprawnie z wieloma przykładami, dzięki czemu wszystko łatwo i bezproblemowo wchodzi do głowy.

CEL GRY

Cel gry nie uległ zmianom. Za pomocą różnorakich płytek przyjdzie nam wznieść mini zoo dla niedźwiedzi, tj. pand (które de facto nie mają nic wspólnego z niedźwiedziami), koali, niedźwiedzi gobijskich, niedźwiedzi polarnych, a także gizli. Po parku jeździła też będzie kolejka, dzięki czemu jego zwiedzanie będzie przyjemniejsze. Czeka nas swoista zabawa w Tetrisa, przypominająca nieco zarówno Ogródek (a także Indian Summer i Spring Meadow), jak i Patchwork autorstwa Uwe Rosenberga. Mając do dyspozycji swoje plansze gracza, będziemy je zabudowywać pobranymi wcześniej elementami układanki. Oczywiście wszystko na punkty. Ten, kto uzbiera ich najwięcej, ten otrzyma laur zwycięzcy.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry nie zajmuje specjalnie dużo czasu, aczkolwiek jest trochę uciążliwe – związane jest to z tym, że przy różnych składach osobowych korzystamy z nieco innych komponentów. Przygotowanie do gry z dodatkiem wygląda podobnie jak i w przypadku wersji podstawowej (z pewnymi zmianami wymuszonymi przez poszczególne moduły). Musimy zatem poukładać we właściwych miejscach na planszy głównej odpowiednie kafelki. Dodatkowo należy utworzyć pulę żetonów niedźwiedzi oraz dwa stosy terenów parku. Jeśli decydujemy się na wariant zaawansowany to przygotowujemy również odpowiedni zestaw płytek osiągnięć.

Następnie podejmujemy decyzję, który moduł chcemy wykorzystać. Wiąże się z tym konieczność zamiany bądź dołożenia kolejnych komponentów. W przypadku modułu Grizli dokładamy nowe tereny parku (z wyjściami) oraz te duże żetony ostoi grizli – umieszczamy do obok planszy głównej. W przypadku modułu Kolejka do gry wchodzą wagoniki i podpory kolejki – oczywiście ich liczba i rodzaj zależny jest od składu osobowego graczy.

Zestawem startowym każdego z gracza będzie plansza terenu (taka z wejściem) oraz kafelek terenu zielonego. I to tyle. Czas przystąpić do gry.

wtorek, 28 lipca 2020

Europa w 10 dni: zaplanuj wycieczkę marzeń - informacja prasowa Wydawnictwa Rebel.

Z Hiszpanii samolotem do Grecji? A może lepiej statkiem, zahaczając po drodze o Maltę? W całej Europie jest wiele do odkrycia, podobnie jak wiele jest dróg do zwycięstwa w tej wyjątkowej grze rodzinnej! Dobierajcie kolejne płytki podróży i składajcie je w całość, by wspólnie stały się idealnym planem wycieczki po Starym Kontynencie.
Nowa gra Alana R. Moona, twórcy bestsellerowej serii Wsiąść do Pociągu. Europa w 10 dni to pozbawiona negatywnej interakcji, prosta i uniwersalna gra rodzinna, która z powodzeniem połączy przy wspólnej zabawie osoby w różnym wieku. Aby wygrać, uczestnicy muszą jak najszybciej zebrać zestaw 10 kafelków, które w logiczny sposób odzwierciedlają przemieszczanie się po Europie.

czwartek, 23 lipca 2020

FOUR SENSES: NIC DO UKRYCIA - recenzja gry wydawnictwa Helvetiq


Abstrakcyjne gry logiczne mają w sobie to coś, co sprawia, że bardzo je cenimy. Sam nie wiem dlaczego. Może przez prostotę zasad. Może przez czasem dość spory wysiłek umysłowy podczas samej zabawy? Dla nas to jest swoisty fenomen. Lubimy też odkrywać nowe gry tego typu.

Four Senses trafił na nasz radar jakiś czas temu. Z jednej strony to właśnie klasyczna gra logiczna, a z drugiej została wydana przez Helvetiq – wydawnictwo, do którego mamy ogromną słabość. Jest jeszcze trzecia strona – pewna wyjątkowość na tle innych gier i to nie tylko tych logicznych ale wszystkich. Jaka? Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości pudełku zawierającym bardzo minimalistyczną grafikę (znak szczególny większości gier Helvetiq) znajdziemy drewnianą solidną „planszę”, na której toczyć się będzie cała zabawa. To kawał sklejki z szesnastoma utworami. Te będziemy wypełniać za pomocą drewnianych walcowatych pionków (krążków) podzielonych na trzy nieco odmienne typy, czyli płaskie, z dziurką oraz sklejkę obu takowych krążków (z jednej strony są płaskie, z drugiej z dziurką).

To jednak nie wszystko. W środku znajdziemy też coś, co kompletnie nie jest związane z grami planszowymi. Mianowicie trzy opaski na oczy (podobne do tych, które zakładamy na przykład chcąc zasnąć w środku dnia). Po co to potrzebne? O tym za chwilę. Jakościowo wszystko wypada bardzo dobrze. Całość wykonana jest bardzo solidnie i z pewnością wytrzyma wiele rozgrywek.
Załączona krótka instrukcja (w kilku językach) napisana jest bardzo przystępnie z kilkoma przykładami. Dzięki temu zasady gry wchodzą do głowy bez najmniejszego problemu.

CEL GRY

Gra bazuje na kółku i krzyżyku. Naszym celem jest ułożenie w jednej linii czterech krążków spełniających określone kryterium (jakie? o tym za chwilę). Zwycięzcą zostanie ten, komu uda się to zrobić jako pierwszemu.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie zabawy jest ekstremalnie krótkie. Na środku stołu umieszczamy naszą planszę. Wszystkie krążko-pionki dzielimy na trzy rodzaje i umieszczamy koło planszy. Każdy z nas bierze opaskę i zakłada sobie na oczy. To tyle. Gra się może rozpocząć.

wtorek, 21 lipca 2020

SPACER PO BURANO: więc chodź, pomaluj mój świat... - recenzja gry Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Burano, to wyspa należąca do Laguny Weneckiej. Słynie z przepięknych, kolorowych kamienic ciągnących się wzdłuż kanałów. Sąsiaduje z Wenecją dosłownie o rzut beretem (7 km). Co roku Burano odwiedza ogromna ilość turystów właśnie po to, aby obejrzeć te barwne kamienice. Podzielimy się z Wami ciekawostką: aby pomalować własny dom, właściciel musi prosić o pozwolenie lokalne władze, które, oprócz pozwolenia na samo malowanie, muszą się zgodzić na kolor farby używany przez właściciela. Dzięki tej metodzie domy na Burano są oryginalnie, a ich kolory rzadko się powtarzają.

Nie wątpimy, że każdy z nas chętnie zobaczyłby te kamienice na własne oczy. Niestety aktualna sytuacja pandemii na świecie na razie ciągle nam uniemożliwia (a z pewnością mocno utrudnia) zagraniczne wojaże. Z pomocą przychodzi Wydawnictwo Nasza Księgarnia z bohaterką dzisiejszej recenzji. NK zaprasza nas na planszówkowy Spacer po Burano. Czy powstawanie nowych kamienic będzie taką samą ucztą dla oczu jak podziwianie już tych istniejących? Czy jednak praca budowniczego to syzyfowa praca? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji. 




CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym, prostokątnym pudełku charakterystycznym dla większości gier Naszej Księgarni (np. Sen, Kruki, Wszystko albo nic, Nigdy w życiu) znajdziemy sporo kart, tekturowych monet, znaczniki pozwolenia na budowę (po 4 dla każdego gracza), słodkiego kotka będącego znacznikiem 1 gracza, notes ułatwiający punktację oraz instrukcję. 

Zatrzymajmy się chwilkę na kartach. Mamy ich trzy rodzaje:

(i) karty kamienic - jest ich 72 sztuki, po 24 sztuki na każdy z poziomów budowli;

(ii) karty postaci - 26 kart podzielone na karty turystów (12 sztuk, po 3 w każdym z 4 rodzajów) i karty mieszkańców (14 sztuk, po 2 w każdym z 7 rodzajów);

(iii) dwustronne karty rusztowań (8 sztuk, parter i piętro)

Jakość komponentów to klasa sama w sobie. Podobnie jak i załączona instrukcja, która to w prosty sposób pozwala na przyswojenie zasad.

CEL GRY

Celem naszej zabawy jest właśnie ni mniej ni więcej tylko budowa 5 kamienic i ozdobienie ich tak, aby przyciągnąć zainteresowanie turystów i mieszkańców wyspy. Każdy zwraca uwagę na coś innego. Jeden turysta wygląda kwiatów, inny szuka kotów wylegujących się na dachach a jeszcze innego przyciągają kolorowe markizy. Mieszkańcy też mają różne preferencje. Trzeba to wszystko uwzględnić, bo tylko te kamienice, które spełnią oczekiwania turystów i mieszkańców dadzą nam punkty. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Karty kamienic dzielimy na 3 stosy według ich poziomów i układamy je na środku stołu w kolumnie zaczynając od poziomu III a na poziomie I kończąc. 

Kolejny krok to stworzenie pola kart dobierania, czyli odkrycie z każdego stosu kart kamienic odpowiedniej ich liczby zależnej od ilości graczy biorących udział w zabawie (po 3 karty przy 2 graczach, po 4 przy 3 graczach i po 5 kart przy 4 graczach). 

Następnie trzeba rozlokować naszych mieszkańców i turystów.  Odwiedzających Burano umieszczamy w 4 stosach w rzędzie pod kartami dobierania. Mieszkańców zaś umieszczamy w 7 stosach z lewej strony kolumny z kartami kamienic. Podobnie jak w przypadku kart kamienic, także i w odniesieniu do kart postaci wykorzystujemy ich różną ilość, w zależności do tego ilu mamy graczy. Przy 2 osobach z każdego stosu turystów i mieszkańców odkładamy po 1 karcie, w przypadku 3 graczy usuwamy po 1 turyście z każdego stosu (mieszkańców wykorzystujemy wszystkich) zaś grając w komplecie korzystamy z wszystkich 26 kart postaci. 

Zostają jeszcze drobne detale przygotowania. Z monet tworzymy obok pola gry bank a każdy gracz zasila swój portfel pobierając z banku po 4 monety. Gracze wybierają swój kolor i dobierają do niego 4 znaczniki pozwolenia na budowę (oczywiście muszą być one w tym samym kolorze). Zostaje jeszcze pobranie 2 kart rusztowań będących początkiem budowy kamienic - każdy gracz umieszcza je obok siebie stroną z parterem do góry. 

Pozostaje wybór pierwszego gracza - instrukcja wskazuje tutaj na osobę najstarszą lub taką, która ostatnio była we Włoszech, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby w jakiś inny sposób zdecydować, kto stanie się właścicielem pięknego czarnego kotka. 

Wszystko przygotowane. Można rozpocząć budowę nowego osiedla. 

Przygotowanie wariantu jednoosobowego

Spacer po Burano i budowanie nowego osiedla możemy realizować w samotności. Trzeba się do tego trochę inaczej przygotować. Z każdego stosu kamienic odkrywamy wtedy 4 karty. Karty postaci pomniejszamy odkładając po 1 karcie z każdego stosu kart turystów i po 1 karcie z każdego stosu kart mieszkańców. Kotek może nam towarzyszyć, ale nie będzie już pełnił roli znacznika 1 gracza. 

środa, 15 lipca 2020

TRAINTOPIA: Po szynach do celu - recenzja gry wydawnictwa Board&Dice

Wydawnictwo Board & Dice to polskie wydawnictwo, które nie wydaje już gier w naszym kraju. No nie do końca. Za granicą ich gry wydawane są z charakterystycznym logo, w Polsce natomiast za pomocą innych wydawnictw (Lucrum Games i Portal Games). Tak się jakoś złożyło, że trafiły do nas do recenzji gry, które nie mają polskich wydań i póki co nic nie zanosi się na to, żeby takowe były. O Innuit napiszemy innym razem, natomiast w tej recenzji opiszę nasze wrażenia płynące z nowości wydawnictwa czyli Traintopii.

Autorem gry jest Przemek Wojtkowiak - człowiek, którego bardzo cenię jako przede wszystkim propagatora gier planszowych. Kiedyś pisał znakomite recenzje na blogu ciekawegry.pl, teraz natomiast pracuje dla jednego z największych polskich wydawców gier, a także tworzy swoje autorskie gry. Co prawda w jego pierwszą grę Azyl: Zagrożone gatunki nie graliśmy (mam nadzieję, że kiedyś to nadrobię), jednakże w Traintopię zagraliśmy nie raz i nie dwa i chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami.




CO ZAWIERA GRA

W sporym (przydużym) pudle znajdziemy całkiem sporo elementów wykonanych zarówno z kartonu jaki i drewna. Traintopia to gra kafelkowa, więc najważniejszym elementem gry będą płyty, z których będziemy budować tory. Podczas gry trafiać będą do nas pasażerowie podróżujący do pracy, turyści a nawet konduktor – reprezentowani będą oni przez drewnianych meepli. Po torach będą jeździć pociągi a także przewożona będzie poczta – te elementy mają swoje drewniane odpowiedniki.

Co jeszcze znajdziemy? Ano trochę kart. Te zostały podzielone na karty rund, celów oraz pomocy. Uzupełnieniem będą żetony pieniędzy oraz punktów zwycięstwa, a także niewielki bawełniany woreczek. Co ciekawe, w środku otrzymaliśmy funkcjonalną plastikową wypraskę, która pomaga utrzymać porządek w pudle. Jakościowo wszystko stoi na bardzo wysokim poziomie.

Załączona instrukcja (po angielsku) napisana jest wzorowo, z licznymi przykładami graficznymi. Po jej przeczytaniu w zasadzie nie mamy żadnych problemów z rozpoczęciem gry.

CEL GRY

Każdy z nas staje do konkursu na prezydenta Traintopii – kraju czystego, wydajnego i szybkiego transportu publicznego. Musimy się wykazać umiejętnością projektowania i budowania tras dla osób dojeżdżających do pracy i turystów. Tyle warstwy fabularnej. Generalnie stajemy do wyścigu o to kto zdobędzie najwięcej punktów poprzez umiejętne budowanie tras a także przyciąganie odpowiednich ludzi, którzy po tych trasach będą się poruszać.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest dość proste. Zacznijmy od kafelków. Mamy dwa rodzaje płytek: podstawowe i bonusowe. Te pierwsze układamy w zakryte stosy, z drugich natomiast formujemy „rynek”, czyli odkrywamy wszystkie i umieszczamy w zasięgu wszystkich graczy. Następnie tasujemy karty rund i formujemy zakryty stos dobierania. Podobnie czynimy z kartami celów. Gdzieś obok umieszczamy kartę rundy finałowej wraz ze wszystkimi komponentami widocznymi na niej. Do zasobów wspólnych trafiają żetony punktów zwycięstwa, pieniędzy, białe meeple (turyści), pociągi oraz worki z pocztą.

Zestawem startowym każdego z graczy będzie karta pomocy, która wskaże ona jednocześnie, kto będzie pierwszym graczem. Ten otrzyma woreczek z kolorowymi meeplami. Oprócz tego każdy z nas otrzymuje jedną kartę celu (nie pokazujemy go innym graczom).

Następnie wykładamy odpowiednią liczbę płytek podstawowych (liczba raczy x2) - z nich każdy z nas wybiera dwie. Stanowić one będą zalążek naszych tras kolejowych. To w sumie wszystko.
To w zasadzie tyle.

niedziela, 12 lipca 2020

Tkacze Burz: książkowa gra fantasy na wspieram.to - informacja prasowa.

Już za chwileczkę, już za momencik, bo 14 lipca, na platformie wspieram.to startuje kampania gry książkowej Tkacze Burz.

Dzięki uprzejmości autora, czyli Pawła Dziemskiego dostaliśmy garść informacji o tym projekcie. Dzielimy się nimi z Wami. 


Tkacze Burz to unikalne połączenie klasycznej gry paragrafowej z elementem walki taktycznej odbywającej się na planszy. Jesteś miłośnikiem mitologii i literatury fantasy? Uwielbiasz przeżywać niebezpieczne przygody w grach, w których klimat i fabuła stoją na pierwszym miejscu? Nie boisz się samotnego przemierzania fantastycznych krain i starć z czyhającymi w nich bestiami? Tkacze Burz to dla Ciebie pozycja obowiązkowa!





Gra książkowa


Tkacze Burz to jednoosobowa gra w formie książki, w której to ty decydujesz o tym, co stanie się za chwilę. Każdy jej paragraf (jest ich ponad 200) na końcu odsyła cię do kolejnego, oznaczonego innym numerem. Często do wyboru masz kilka opcji dalszego rozwoju historii i w zależności od tego, jaką decyzję podejmiesz, tak dalej potoczy się fabuła.

Czasem na twojej drodze staną żądni krwi przeciwnicy: dzikie zwierzęta, tajemniczy Fomorianie, orkowie czy nawet demony. Wówczas rozpoczyna się konfrontacja, będąca taktyczną częścią rozgrywki i przeprowadzana na planszy, z udziałem figurek i kości.





Świat gry

Świat Tkaczy Burz to kraina, w której każdy miłośnik fantastyki i mitologii poczuje się jak u siebie. Znajdą się tu elementy znane z wierzeń nordyckich i celtyckich oraz z klasyki literatury, od Beowulfa poprzez Eddę Poetycką, aż po Władcę Pierścieni. To alternatywna wersja naszego świata, w której jednak kult starych bogów nie zanikł, magia jest żywa, a leśne ostępy przemierzają trolle, orkowie oraz inne, znacznie starsze istoty.

O autorze

Paweł Dziemski - z zawodu informatyk, pasjonuje się literaturą oraz mitologią celtycką i nordycką. Gra na dudach i flecie poprzecznym, a także w RPG i gry paragrafowe. Te ostatnie są jego największą miłością. Stworzył już kilka gier “do szuflady”, kilka dostępnych jest online, a Tkacze Burz są pierwszą, która ujrzała światło dzienne w formie fizycznej - najpierw w ograniczonym nakładzie, wydanym dzięki wsparciu użytkowników facebookowej grupy Gry Paragrafowe. Teraz wypływa na szersze wody, z lepszą oprawą wizualną i jakością produkcji, dzięki kampanii crowdfundingowej w serwisie Wspieram.to.

Przydatne linki

Kampania crowdfundingowa: http://wspieram.to/tkaczeburz


Jak Wam się podoba ta propozycja? Wesprzecie? 

Informacja prasowa.
Treść i zdjęcia są własnością Autora.

środa, 8 lipca 2020

ESCAPE QUEST ZA GARŚĆ NEODOLARÓW - recenzja książki gry Wydawnictwa Egmont.


Mam kilka hobby w życiu. Muzyka, sport, film, planszówki, książki i kilka innych. Fajnie, gdy uda się je w jakiś sposób ze sobą połączyć. Pamiętam, gdy ładnych parę lat temu, gdy rynek planszówkowy w Polsce był dość specyficzny, a kupno jakiejkolwiek planszówki to nie było takie hop-siup. Pamiętam też, że naprawdę wiele zamieszania wprowadziła gra paragrafowa czyli Dreszcz. To było jednak coś innego, gra która odbywała się na kartach (niezbyt zresztą obszernej) książeczki a także w naszej głowie. Tak się jednak złożyło, że gry te nie zyskały jednakże większego rozgłosu i cieszy mnie niezmiernie, że powoli zaczyna się w tej kwestii coś zmieniać. Pionierem na rynku jest z pewnością wydawnictwo Fox Games ze swoimi komiksami paragrafowymi, które naprawdę mogą się podobać i starszym i młodszym.

Od paru lat widoczny jest również rozwój wszelkiej maści escape roomów, czyli specjalnie przygotowanych pokojów, w których zamyka się grupę delikwentów, którzy muszą się wydostać rozwiązując szereg różnych łamigłówek. Takowe zabawy również znalazły odzwierciedlenie w świecie gier planszowych. Na naszych łamach pisaliśmy choćby o…, nie mówiąc już o książkowych escape roomach w postaci Dzienników (również wydawnictwa Fox Games).

Niedawno, za sprawą wydawnictwa Egmont, miała miejsce premiera swoistego novum, czyli połączenie gry paragrafowej z escape roomem. Mowa tu o Escape Quest. W nasze łapki wpadły dwie części (kompletnie ze sobą niezwiązane), czyli Za garść neodolarów i recenzowani niedawno Poszukiwacze zaginionego skarbu Jak wiecie, Poszukiwacze zaginionego skarbu przypadli nam do gustu, a czy tak samo było z bohaterką recenzji czyli Za garść neodolarów? Zapraszam do lektury recenzji.



CEL GRY

Jesteśmy przeniesieni do roku 2062 do Kaliforni, do Las Angeles. Rzeczywistość wygląda niczym w kultowych dla mnie filmach SF takich jak choćby Blade Runner czy też Matrix. Miał miejsce atak nuklearny. Ziemia przestała był ciekawym miejscem. Spowita warstwą pyłu i smogu, bez dostępu do Słońca. Ludzkość nie wymarła. Rządzą nią megakorporacje, które nie liczą się z człowiekiem. Dla nich liczy się tylko pieniądz. Ludzie przenieśli się do rzeczywistości wirtualnej. Ci, który nie mają pracy, dorabiają poprzez udostępnianie swoich mózgów w celu rozbudowy wielkich sieci neuronowych. Oczywiście megakorporacje walczą też same ze sobą w celu wzmocnienia swoich pozycji. Wykorzystują do tego zdolnych ludzi – hakerów, którzy potrafią uczynić kuku konkurencji.

W tym momencie pojawiamy się my. Jesteśmy takim właśnie młodym hakerem, który nie ma za sobą większych osiągnięć na tym polu. No chyba, że mówimy o włamaniu się na serwer szkolny…Jednakże lubimy taki „sport” i stajemy się coraz lepsi. Z pewnością, ktoś będzie niedługo chciał wykorzystać nasze umiejętności…

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie do gry wymaga od nas nieco zdolności manualnych. Przede wszystkim musimy poodrywać z wewnętrznej strony okładki paski z kodem. Należy je później połączyć (za pomocą takich spinek) tworząc dwa owale, tak, żeby tej mniejszy (a raczej niższy) był na zewnątrz tego większego (wyższego). Obracając jeden będziemy w stanie odczytywać kody, przydatne w zadaniach a także (jeśli gdzieś utkniemy) przy uzyskiwaniu pomocy.

Warto też od pooddzielać  klocki (rodem z Tetrisa) i fragmenty innej układanki. Będą nam pomocne w późniejszych etapach gry. Oczywiście warto też mieć ze sobą ołówek/długopis, żeby robić notatki. To tyle.

niedziela, 5 lipca 2020

Przedsprzedaż gry Montmartre - informacja prasowa.

Wydawnictwo Hobbity z radością informuje, o rozpoczęciu przedsprzedaży pięknej gry Montmartre. Premiera gry zaplanowana jest na 17 lipca. 

Jeden rzut oka na zdjęcia wystarczy, żeby wiedzieć, że będziemy mieć do czynienia z małymi/wielkimi dziełami sztuki. Pozycja must have dla miłośników malarstwa. 



O czym jest gra?

Na początku XX wieku podczas budowy wzbudzającej kontrowersje bazyliki Sacré-Cœur, dużo skromniejszy budynek - Le Bateau-Lavoir stanie się niemym świadkiem narodzin niezwykłych talentów. W grze „Montmartre” wcielisz się w rolę jednego z artystów, którzy będą szukali sławy i inspiracji na tym najbardziej malowniczym wzgórzu Paryża.

Jesteś początkującym malarzem, marzącym o sławie i fortunie. Chcąc osiągnąć swój cel, postaraj się zainteresować swoją twórczością wybrednych kolekcjonerów obrazów. Malując obraz, musisz pamiętać o tym, że każdy z nich ma swoje specyficzne gusta, w które należy trafić. Zadbaj też o odpowiednie wyczucie czasu, gdyż inni malarze mogą Ci wejść w paradę, a ambitny i przebojowy marszand Ambroise Vollard nie zawsze będzie służył pomocą.

Jeśli nie uda się Ci się dostać do jednego z kolekcjonerów, zawsze możesz próbować swych sił, sprzedając swoje obrazy na niedzielnym targu, niestety nie jest to aż tak opłacalne, jak dostarczanie swej sztuki kolekcjonerom. Możesz też spróbować swych sił w przygotowaniu ilustracji do różnych gazet, co zaowocuje większą popularnością i zyskiem. Należy jednak pamiętać, że kontrakty oferowane przez czasopisma mają określone wymogi.

czwartek, 2 lipca 2020

DZIENNIK ZAGADKOWA PODRÓŻ: w poszukiwaniu Zagadroida - recenzja książki interaktywnej dla najmłodszych od Wydawnictwa Foxgames.

Wydawnictwo Foxgames ma już doświadczenie w wypuszczaniu na rynek ciekawych książek interaktywnych. A to komiksy paragrafowe (o nich kilka słów tutaj), a to dzienniki interaktywne dla starszego czytelnika (Dziennik 29, Dziennik Wyprawa 1907 i Dziennik 29 Przebudzenie). 

Na początku tego roku Liski wypuściły kolejny tytuł z kategorii dzienników interaktywnych - tym razem adresowany do dzieci i młodzieży. Dziennik "Zagadkowa podróż" to hybrydowe połączenie fabuły przygód Karoliny, Kazika i wydry Hiacynty z różnorodnymi łamigłówkami i zagadkami w sam raz dla młodszego pokolenia. Autorami tej pozycji są Michał Gołębiowski i Wojciech Grajkowski zaś szata graficzna to dzieło Tomka Domańskiego. Czy taka propozycja dla młodszych trafia w gust dzisiejszych dzieciaków? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do naszej recenzji opartej na wrażeniach naszych dzieciaków. 




CEL GRY

Na początku książki poznajemy sympatyczne rodzeństwo - Karolinę i Kazika oraz ich wydrę Hiacyntę. Co takiego spotyka rodzeństwo? Oddamy tutaj głos Marysi, która na swoim blogu zdradza Wam szczegóły przygód bohaterów.  

Kto przeczytał streszczenie fabuły ten wie, że celem całej zabawy będzie poszukiwanie ukradzionego Zagadroida a po drodze rozwiązywanie różnorodnych zagadek. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Do naszej zabawy z Dziennikiem Zagadkowa podróż, oczywiście poza samym czerwonym dziennikiem, potrzebujemy w zasadzie tylko czegoś do pisania. Odmianą po dziennikach dla dorosłych jest to, że tutaj podpowiedzi i rozwiązania sprawdzamy w sposób totalnie analogowy. Mamy taką ładną, specjalną zakładeczkę dekoder. Świetny pomysł - dzieciaki trzeba raczej odciągać od telefonów i tabletów. Więc takie odkodowywanie odpowiedzi jest na plus. 

środa, 1 lipca 2020

Premiera Najlepszej gry o kotach - informacja prasowa Wydawnictwa Foxgames.

Dziś (1 lipca) obchodzony jest Światowy Dzień Psa. Dziś także premierę ma gra wydawnictwa Foxgames o ... kotach :-) "Najlepsza gra o kotach" - to tytuł bohaterki dzisiejszej premiery.
 

Co łączyło Marię Antoninę i Ernesta Hemingwaya? Oboje uwielbiali koty! Dzięki tej grze będziecie mogli trafić do tego zacnego grona i sprawdzić, kto z was jest największym kociarzem! Najlepsza gra o kotach to przesympatyczna i znakomita gra, która zapewni wam dużo zabawy.


Tematyka gry i proste zasady sprawiają, że Najlepsza gra o kotach będzie idealnym tytułem dla całej rodziny. To pozycja obowiązkowa na półce każdego kociarza. Pokochają ją nie tylko miłośnicy zwierzaków. Przypadnie do gustu fanom karcianek, gier z prostymi zasadami oraz wszystkim tym, którzy cenią sobie dobrą zabawę!


Podczas rozgrywki będziecie dobierali ze stołu karty, zdobywając kocie zabawki, przysmaki i ubranka. Jednak przede wszystkim spotykać będziecie koty, którymi należy odpowiednio się zaopiekować. Musicie jednak pamiętać, że za każdego zaniedbanego futrzaka otrzymacie punkty minusowe, dlatego niczego nie może im zabraknąć!

Wiek graczy: 8+ lat
Cena detaliczna: 59,99 zł
Premiera: 1 lipca 2020r. 

My nasz egzemplarz już mamy i nie omieszkamy się z Wami za jakiś czas podzielić naszymi wrażeniami. 

Informacja prasowa Wydawnictwa Foxgames.
Treść i zdjęcia są własnością Wydawnictwa.