czwartek, 27 lipca 2017

Wakacyjne nowości Wydawnictwa Fox Games

Lato w pełni a Foxgames nie próżnuje. Nadciągają kolejne nowości. Co to takiego? Zobaczcie sami. Przed Wami informacja prasowa wydawnictwa. 

Wikingowie na pokład 

Dołącz do wyprawy dzielnych wikingów jako jej wódz i wróć do fiordów jako najbogatszy z kupców. A może wolisz ostrożnie obstawiać innego wodza wyprawy, co ostatecznie przyniesie ci zwycięstwo? Wybór należy do ciebie!



Zimne podmuchy wiatru rozwiewają resztki mgły płożącej się nad błotnistymi uliczkami. W powietrzu czuć nadchodzącą wiosnę. Od bladego świtu w całej wsi panuje niespotykane poruszenie. Wszyscy mieszkańcy - mężczyźni, kobiety, a nawet dzieci - cieniutkimi stróżkami zmierzają w kierunku portu. To tam pakowane są towary i znoszone zapasy. Szyprowie powoli przygotowują statki do wypłynięcia w morze. Jednym słowem wikingowie szykują się na kolejną daleką wyprawę. Nieopisany harmider potęguje odbijający się od ścian fiordu skwir mew, które krążą nad całym zamieszaniem.Powoli gwar zamiera, a głośne rozmowy przechodzą w szepty. Setki oczu śledzą Wielkiego Olafa, który powoli wdrapuje się na wielką beczkę. Staje i przygląda się uważnie wszystkim zacumowanym drakkarom, po czym zaczyna sprawnie wskazywać swoim wioślarzom miejsca, które mają zająć. Teraz zaczyna się najciekawsze.


Gra strategiczna o wikingach, którzy wyruszają na podboje przygotowując swoje statki. 
Gracze wybierają akcje, zbierają najlepsze produkty i starają się mieć jak najwięcej punktów z każdego wysyłanego drakkara.
  • bardzo estetyczne wykonanie, 
  • plastikowe figurki oraz gotowe, złożone elementy drakkarów,
  • krótka, zwięzła instrukcja.

Zawartość pudełka:

  • instrukcja
  • plansza
  • 4 tarcze punktacji
  • 3 żetony wartości rynkowej
  • 15 żetonów towarów
  • 16 żetonów zakładów
  • 24 fragmenty kadłubów
  • 8 dziobów
  • 7 ruf
  • 17  figurek wikingów


Dane techniczne:

Ilustracje: Tomek Larek
Wiek graczy:  8 +;
Liczba graczy: 2-4 graczy;
Format: 30 x 30 x 7 [cm];
SCD: 149,99 zł.
Pirackie porachunki

Arrrr.. Jako świeżo upieczony kapitan pirackiego okrętu potrzebujesz nowej załogi a może wręcz przeciwnie?



Co kolejkę (gry, nie rumu) musisz zwerbować określoną liczbę pirackich szajek. Liczbę tę sam wcześniej określasz analizując karty, które aktualnie posiadasz na ręce. Zatem do dzieła kapitanie!

Nie zapomnij też o dwóch istotnych szczegółach. Po pierwsze czasem lepiej jest, jeśli pozwolisz innym kapitanom zwerbować jakąś bandę do niczego nie nadających się patałachów. Niech oni się nimi martwią. Po drugie, za każdym razem, gdy źle przewidzisz liczbę swoich szajek, dostaniesz Czarną Plamę - wyraz braku zaufania pirackiej braci. A to źle wróży Twoim interesom.


Tak więc kapitanie, lepiej nie pomyl się w swych pirackich porachunkach!

Dane techniczne:

Autor: Lena Kappler
Ilustracje: Wesly Gibs
Wiek graczy:  10 +;
Liczba graczy: 2-4 graczy;
Format: 13 x 18 x 4 [cm];
SCD: 39,99 zł

wtorek, 25 lipca 2017

ICE COOL: Poślizg (prawie) kontrolowany- recenzja gry Wydawnictwa Rebel.

Pamiętam czasy swojej podstawówki. Pamiętam Panią Woźną (niestety już świętej pamięci), pamiętam (niezbyt to chwalebne) nasze (czyli garstki kumpli ze szkolnej ławy) dokuczanie jej. I późniejszą gonitwę za nami przez pół szkoły. Nie raz i nie dwa ktoś zaliczył pękiem kluczy, tudzież mokrą ścierą…

Dzięki wydawnictwu Rebel mamy choć namiastkę tamtej „zabawy szkolnej”. To niesamowite, jak bardzo chłonnym pojęciem stają się dziś gry planszowe. To już nie plansza i masa komponentów. To zabawy związane w jakimś stopniu ze sprawnością ruchową. Nie wymagają może myślenia, ale dostarczają masę zabawy. Uwielbiamy np. VillęPaletti, Loopin’ Louie czy Kiwi. Leć nielocie, leć. IceCool – bohaterka dzisiejszej recenzji, idealnie wpisuje się w ten swoisty nowy trend. W dodatku jest to wejście z przytupem, bo okraszone tegoroczną prestiżową nagrodą Kinderspiel des Jahres. Czy słusznie? Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Gra jest w dużym stopniu innowacyjna. Widać to już po samym pudełku, które jest de facto fragmentem planszy. Po otwarciu widzimy mniejsze elementy, z których to składamy do kupy całą planszę. Oprócz tego w środku znajdziemy plastikowe pingwinki, drewniane rybki oraz talię kart. Jakość komponentów jest na wysokim poziomie. Do tego bardzo dobrze napisana instrukcja

CEL GRY

Przenosimy się do szkoły dla pingwinów, wcielając się w rolę jednego z nielotów. Naszym zadaniem będzie zabawa w berka. Albo będziemy gonić resztę towarzystwa albo będziemy wraz z towarzystwem uciekać przed goniącym nas pingwinkiem zbierając przy tym nagrody w postaci rybek.



niedziela, 23 lipca 2017

PUNCT: Jak związać koniec z końcem? - recenzja gry Wydawnictwa Rebel.

Nie ukrywamy tego, że jesteśmy ogromnymi fanami Projektu GIPF. Wszystkie poznane i zrecenzowane do tej pory tytuły (YINSH, DVONN, ZERTZ i TZAAR) sprawiły nam wiele radości i bardzo lubimy do nich wracać. 

Tym razem trafił do nas „zielony” przedstawiciel serii (chronologicznie znajduje się między YINSH i TZAAR), czyli PÜNCT i cóż, chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami z rozgrywki. Zapraszam zatem do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA



Całość zamknięta jest w tradycyjnie przydużym pudle. W środku odnajdziemy planszę oraz woreczek, w którym będziemy przechowywać piony biorące udział w rozgrywce. Tym razem otrzymamy po 19 pionów w dwóch kolorach (białym i czarnym) – 18 z nich będzie brało udział w rozgrywce, a jeden będzie pionem pomocniczym

Tradycyjnie już dla tej serii, jakość komponentów to klasa sama w sobie. Gruba plansza i świetne piony. Do tego dobrze napisana instrukcja, której lektura wyjaśnia dokładnie zasady gry i rozwiewa ewentualne wątpliwości.




CEL GRY

Cel gry jest prosty. Otóż za pomocą pionów (przypominających nieco klocki) musimy połączyć przeciwległe boki planszy w kształcie sześciokąta foremnego. Tradycyjnie zadanie wydaje się być proste. W praniu wychodzi, że niekoniecznie…

piątek, 21 lipca 2017

Być jak... - konkurs z japońską grą w roli głównej.

Lipcowa pogoda nas nie rozpieszcza. Raz za oknem mamy piękne słońce a innym razem wita nas szarobura aura z deszczem w tle. Pomyśleliśmy więc sobie, że może warto ubarwić okres wakacyjny i pomalować sobie świat na takie kolory na jakie tylko chcemy. Więc pędzle w dłoń...

Niee, spokojnie! Nie będziemy Wam kazać nic malować. Proponujemy Wam za to udział w kreatywnym konkursie z japońskimi klimatami w tle. Bowiem nagrodą jest gra, która jest osadzona ni mniej ni więcej tylko właśnie w takich klimatach. A co to takiego? Zobaczcie sami:


Jeśli krzyknęliście KANAGAWA to brawo!

Zadanie jakie Was czeka to: 

Ładnych parę lat temu bawiliśmy się w zabawę pt. jak np. po japońsku możemy określić kogoś lub coś. 

Przykłady:  

Jak się nazywa japoński złodziej flamastrów?
- Kosimazaki

Jak się nazywa znany Japoński malarz? 
- Pisaki Mazała

A jak się nazywa najpunktualniejszy Japończyk?
- Tai Ming

Pomyśleliśmy sobie, że może by tak skorzystać z Waszej kreatywności i zadać Wam proste pytanie:

wtorek, 18 lipca 2017

KANAGAWA - być jak Hokusai Katsushika* - recenzja gry.

Kanagawa a w zasadzie prfektura Kanagawa to obszar leżący w południowej części Japonii na wyspie Honsiu. Obszar ten ma jakby dwa oblicza. Jedno silnie zurbanizowane reprezentowane przez Jokohamę i Kawasaki, a drugie kompletnie inne, górzyste z dwoma ośrodkami Hakone i Odawara. Kanagawa to również gra autorstwa Bruno Cathali, który z pewnością musiał być zauroczony przepięknymi widokami jakie oferuje ta część Japonii.

Tak się zastanawiam, która z gier wydanych w tym roku w Polsce będzie nosiła miano tej najładniejszej. Póki co miałem jednego kandydata, czyli Yamatai. Teraz doszedł drugi, czyli Kanagawa. Żeby było ciekawiej, obie gry łączy nazwisko autora (czy raczej współautora) w osobie słynnego Francuza..
Nie da się ukryć, że Kanagawa przyciąga wzrok już samą okładką, która pobudza wyobraźnię. Jade Mesch – człowiek odpowiedzialny za szatę graficzną, wykonał kawał dobrej roboty. A czy pan Cathala wraz z Charlesem Chevallierem również? Nie ma co zakrzywiać rzeczywistości, gra się bardzo dobrze przyjęła na całym świecie o czym może świadczyć fakt, iż pierwszy nakład rozszedł się w mgnieniu oka, a i w Polsce sprzedaje się niczym świeże bułeczki.

Czas najwyższy sprawdzić, czy i nam dzieło duetu Cathala-Chevallier przypadło do gustu. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w niewielkim pudle. W środku znajdziemy przede wszystkim 72 misternie wykonane karty w klimacie prac, jakie wykonywali artyści z Kraju Wiśni. Do tego plansza, a w zasadzie bambusowa mata i drewniane kubełki z pędzlami (przez niektórych znajomych określane mianem tykwy do yerby) i pionki. Resztę stanowi odrobina kartonu, czyli kafelki dyplomów i żetony burzy. Wszystko naprawdę robi wrażenie. Z całą pewnością jedna z ładniejszych gier, jakie kiedykolwiek widziałem.

Pudełko zawiera również plastikową wypraskę, która trochę pomaga uporządkować zawartość gry. Do tego bardzo dobrze napisana instrukcja, która nie pozostawia nas z jakimikolwiek wątpliwościami.




CEL GRY

Każdy z uczestników wciela się w rolę uczniów, którym powierzono za zadanie namalowanie najpiękniejszej panoramy. Żeby byli w stanie podołać temu zadaniu, muszą przede wszystkim zadbać o rozwój swojego warsztatu. Dzięki temu będą mogli utrwalić na płótnie piękno przyrody jakie można na Kanagawie. Ten, kto będzie w tym najlepszy, ten ogłoszony zostanie mistrzem.

poniedziałek, 17 lipca 2017

WYSPA KWITNĄCEJ WIŚNI: deweloperka po japońsku- recenzja gry Wydawnictwa Lucrum Games.

Pamiętam ubiegłoroczny Falkon. Pamiętam ogromny gamesroom. Pamiętam szalonych ludzi w czerwonych koszulkach z napisem Red7, którzy z ogromną pasją wciągali ludzi w świat gier planszowych. 

Pamiętam spotkanie z Tomkiem, głównodowodzącym Lucrum Games, z którym pogadaliśmy sobie na różniaste tematy. W pewnym momencie jakoś tak pokazał mi nową grę, którą zamierzał wydać. Na okładce jakiś Samuraj ze swoją świtą wizytował swoje włości. I tytuł Honshu. Oczywiście zaproponował partyjkę, szybko wytłumaczył o co w tym chodzi, zagrałem i byłem pod wielkim wrażeniem. Kilka miesięcy później gra już ze zmienionym tytułem Wyspa kwitnącej wiśni zagościła w Polsce. Gdy otrzymałem propozycję recenzji, to nie wahałem się ani chwili, bo miałem przed oczami tamten listopadowy wieczór w Lublinie i pamiętałem jakie wrażenie wywarła na mnie ta niewielka karcianka. Czy to wrażenie było mylne? Czy jednak recenzencki nos mnie nie mylił i miałem do czynienia z perełką? Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w niewielkim pudełku. W środku mamy tekturową wypraskę, która pomaga utrzymać zawartość w nienaruszonym stanie. W jednej przegródce znajdują się karty, a w drugiej drewniane kosteczki (w czterech różnych kolorach). Dodatkowo otrzymujemy miły dodatek w postaci notesika do liczenia punktów. Mała rzecz a cieszy.

Jakość kart jest co najmniej przyzwoita, w dodatku mają białe ranty, które sprawiają, że nie musimy się obawiać o ich żywotność. Jak ktoś się uprze to oczywiście zapakuje je w koszulki. Ja, prawdę mówiąc, nie odczuwam takiej potrzeby. Zresztą koszulki akurat w tej grze bardziej by przeszkadzały niż pomagały.

Jak przystało na Lucrum Games, instrukcja napisana została bardzo przystępnie bez niedomówień.



CEL GRY

Tym razem los rzucił nas na Honsiu. Wcielamy się w rolę jednego z architektów, mających zaprojektować Cesarzowi nowe miasto. Musimy więc rozplanować wszelkie tereny zielone, akweny, nieużytki i tereny mieszkalne. Używamy do tego kart a w zasadzie ich fragmentów. Oczywiście cały nasz plan ma na celu uciułanie jak największej liczby punktów. Ten, kto będzie w tym najlepszy, ten zyska sławę i przychylność Dworu cesarskiego.

czwartek, 13 lipca 2017

NAJEMNICY (MAGIĄ I MIECZEM):zatrudnię od zaraz! - recenzja gry Wydawnictwa Lucrum.

Jakoś tak się złożyło, że Lucrum Games wydaje gry, które bardzo odpowiadają mojemu gustowi. W zasadzie wszystkie tytuły przez nich wydane (może poza Gają, do której nie mogę się przekonać) gwarantują dobrą rozrywkę. Wiele dobrego słyszałem o Guildhall i bardzo chciałem w to zagrać. Okazja nadarzyła się na naszym rodzimym lubelskim Falkonie. 

Nie pamiętam już, w którą wersję zagraliśmy, ale przyznaję się bez bicia, że byłem wręcz zachwycony rozgrywką. Proste zasady i mnogość różnych kombinacji w celu odniesienia zwycięstwa. I tony negatywnej interakcji. To była miłość od pierwszej rozgrywki. Później udało mi się zagrać i w pozostałe wersje. Tylko mnie to utwierdziło w przekonaniu, że to będzie kolejna dobra gra w portfolio Lucrum Games. Trochę czasu całej ekipie to zajęło, żeby w końcu wybrać polski tytuł, czy też podrasować warstwę graficzną. Koniec końców mamy już swoich Najemników w trzech odmianach: Magią i Mieczem, Parszywa Drużyna i Nieświęte Przymierze. Do recenzji otrzymaliśmy tę pierwszą, tzw. „żółtą”. Czy gra nas wciągnęła jak wir, czy też pierwsze wrażenia okazały się błędne? Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudle. W środku mamy tekturową wypraskę, która pomaga utrzymać zawartość w nienaruszonym stanie. Każda z trzech wersji (odmian, części?) gry zawiera dokładnie taki sam zestaw, który różni się co do profesji biorących udział w grze. Cała reszta, czyli karty i żetony z punktami pozostają niezmienne, niezależnie od wersji gry. Co do profesji, to w każdym pudle znajdziemy dokładnie sześć, a te dzielą się na 4 zestawy po 5 kolorów, co razem daje nam 20 kart jednej profesji. W recenzowanej „Magią i Mieczem” akurat otrzymamy Zabójcę, Maga Telepatę, Oficer, Czarobójcę i Szamana.

Jakość kart jest co bardzo dobra (dokładnie na poziomie Boss Monstera- pewnie były zrobione w tej samej drukarni), jednakże z uwagi na kolorowe ranty i podatność na przetarcia, warto pomyśleć o koszulkach. Karty są bardzo czytelne (zdecydowanie bardziej niż w oryginale) i nie mamy problemów z odczytaniem ich właściwości. Owszem, cierpi trochę na tym szata graficzna, ale coś za coś.

Załączona instrukcja napisana jest tak, jakbym tego oczekiwał od instrukcji, czyli w sposób nie pozostawiający tak nielubianych niedomówień.

CEL GRY

Wcielamy się w poszukiwacza przygód i…bla bla bla. Przyznaję się bez bicia, że ten fragment instrukcji będący wstępem fabularny sobie odpuściłem. Ta gra to czysta mechanika, w której to mamy proste zadanie – mamy uzbierać dokładnie 20 punktów zwycięstwa. A jak tego dokonać? O tym za chwilę.

PRZYGOTOWANIE GRY

Wszystko zaczyna się od dokładnego przetasowania wszystkich 120 kart profesji oraz kart punktów zwycięstwa. Z tych drugich odkrywamy pięć i układamy w rzędzie. Reszta kart będzie stosem do uzupełniania (w momencie pobrania odkrytej karty uzupełniamy ją z tego stosu). Gdzieś obok umieszczamy żetony z punktami.


Każdy z graczy dociąga na rękę po 9 kart i po zastanowieniu może odrzucić dowolną ich ilość (nawet wszystkie) i dobrać ponownie do 9 kart. Z tych kart wybiera trzy – będą one stanowiły początkową gildię.

To wszystko. Przygotowanie gry, jak widać, jest szybkie i mało skomplikowane.

środa, 12 lipca 2017

The 2017 World Rubik’s Cube Championship - informacja prasowa.

Przed nami The 2017 World Rubik’s Cube Championship

4 dni zawodów, 18 kategorii, około 1100 uczestników z niemal 70 krajów świata, a w tym 32 Polaków. Wśród nich między innymi Michał Pleskowicz – rekordzista kraju, Maciej Czapiewski – rekordzista w konkurencji 2x2x2, Jakub Kipa – mistrz w układaniu kostki stopami czy Wojciech Knott, laureat Mistrzostw Europy w konkurencji Rubik’s Clock. Już niebawem najlepsi „speedcuberzy” zmierzą się podczas dziewiątych Mistrzostw Świata w układaniu kostki Rubika organizowanych 13-16 lipca w Paryżu w Docks de Paris. Najlepsi rozwiązują tę łamigłówkę w 5 sekund – rekord świata Australijczyka Feliksa Zemdegsa to 4.73 sekundy!



Uczestnicy mistrzostw będą rywalizować w takich konkurencjach, jak układanie kostki za pomocą jak najmniejszej liczby ruchów, z zamkniętymi oczami, jedną ręką czy stopami. Punktem kulminacyjnym będzie jednak układanie klasycznej kostki Rubika na czas. Organizatorzy przygotowali pulę nagród w wysokości 20 700 euro, a najwyższa możliwa wygrana to 3000 euro. To duże kwoty, szczególnie że spora część uczestników nie osiągnęła jeszcze pełnoletności.

Szanse polskiej reprezentacji

Nasi reprezentanci mają duże szanse na dobre wyniki, ponieważ od lat znajdują się w światowej czołówce. Podczas ostatnich Mistrzostw Europy, które odbyły się w 2016 roku w Pradze, zdobyli jedenaście medali, z czego aż pięć złotych, natomiast z Mistrzostw Świata w 2015 roku w São Paulo przywieźli cztery krążki – trzy srebra i jeden brąz.


niedziela, 9 lipca 2017

BOSS MONSTER NASTĘPNY POZIOM: Bohatery wróciły - recenzja gry Wydawnictwa Trefl Joker Line.

Miły chłodek podziemi bardzo mu służył. I ta cisza. Nikt nie przeszkadzał mu w podziwianiu swoich skarbów, w słuchaniu brzdęku złotych monet… Błoga sielanka. Nagle do jego uszu dobiegł szmer a następnie dudnienie kroków. Aaaah, to ten chłopek roztropek z pobliskiej wioski, który czasem załatwiał mu różne sprawy.
- Panie, panie
- Czemu się drzesz człowieku?
- Bohatery!!! Bohatery wróciły!!!
Poczwara westchnęła (?) i wróciła do niedawnych wydarzeń, gdy musiała odeprzeć ataki zuchwałych śmiałków pragnących posiąść jej skarby… Czas odesłać do wieczności kolejnych… i błogą sielankę szlag trafił…

Boss Monster powraca. Niedawno recenzowaliśmy mały dodatek w postaci Niezbędnika bohatera. Tym razem mamy do czynienia z dużym i w dodatku samodzielnym - można w niego zagrać bez konieczności wyciągania na stół „podstawki”. Boss Monstera lubimy i cenimy. Czy podobnym uczuciem obdarzymy jego młodszego brata? Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Podobnie jak w oryginalnym wydaniu, całość zamknięta jest w gustownym tym razem szarym pudełeczku (z celowo naniesionymi „otarciami”). W środku, oprócz dobrze napisanej instrukcji i arkusza szybkiego wprowadzenia znajduje się (podobnie jak i w wersji podstawowej kilka talii kart, tj. bossów (jest ich 12), komnat, czarów oraz bohaterów (typowych i legendarnych). W sumie 160 kart. Oczywiście wszystko pozostało w klimacie czasów 8-bitowców. Piksele, piksele i jeszcze raz piksele. I mnóstwo specyficznego humoru.

CEL GRY

Cel w żadnym przypadku się nie zmienił. Ciągle jesteśmy po złej stronie mocy, wcielając się w rolę jednego z legendarnych bossów i kusimy walecznych bohaterów do odwiedzenia naszych, własnoręcznie wybudowanych lochów. Wszystko po to, żeby posiąść ich cenne duszyczki. Oczywiście w tym swoistym polowaniu nie jesteśmy sami. W konkury stają inne monstra, które mają dokładnie taki sam cel. Kto najszybciej zdobędzie 10 dusz niewinnych bohaterów, ten wygrywa.

czwartek, 6 lipca 2017

TOP-A-TOP FAMILY Rodzinna paczka chipsów i recenzja gry CUBE Factory of Ideas.

Jakiś czas temu na naszym rynku pojawiła się Top-A-Top. Prawdę mówiąc nie zrobiła ona jednak oszałamiającej kariery. Chyba szkoda, bo to solidny tytuł, który sprawdza się podczas imprez.

Całkiem niedawno na świat przyszła siostrzyczka Top-A-Top, która otrzymała „przydomek” Family. Czy jest ona podobna do starszej siostry, a może jednak to inna gra? Zapraszam do naszych przemyśleń.



CO ZAWIERA GRA


Patrząc na opakowanie (podobnie jak i zwykłego Top-A-Top) na myśl przychodzą nam pewne chipsy. W środku znajdziemy nieco mniej elementów niż w starszej siostrze. Co ciekawe, pomimo mniejszej ilości komponentów, pudełko wersji familijnej jest odrobinę większe od normalnego Top-A-Top. Czyżby autorka myślała już o dodatku? 

W środku znajdziemy 50 kafli akcji, 6 tarcz gracza i linijkę. Jeśli ktoś chciałby poczuć się autorem gry, to ma do dyspozycji 4 puste kafle, na których może zamieścić swoje zadania do wykonania. Kafle są grube, solidne. To zdecydowany plus  - mamy wszakże do czynienia z grą imprezową, w dodatku skierowaną również do tych młodszych graczy. Do tego mamy krótką i zwięzłą instrukcję. Nic tylko zacząć grać.


CEL GRY

Cel gry jest prosty  - to zdobycie jak największej liczby kafli. Zadanie i łatwe i trudne zarazem.


PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry zajmuje dosłownie chwilkę. Mamy 50 kart zróżnicowanych co do stopnia trudności. Stopień trudności oznacza ni mniej ni więcej, tylko rodzaj zadań koniecznych do wykonania. 

Grupa zielona mocno przypomina zadania ze starszej siostry. Możemy na przykład przyłożyć naszą tarczę do ucha (jak telefon), wykrzyczeć 112 i położyć jak najszybciej kartę na kaflu z tym zadaniem.

Grupa żółta zainspirowana została chyba Wojownikami podziemi – czekają nas tutaj zadania zręcznościowe, np. musimy swoimi tarczami rzucić w kierunku kafelka akcji – zwycięzcą będzie ten, kto rzuci najbliżej.

Teoretycznie najtrudniejsza jest grupa czerwona, gdzie mamy do czynienia z zadaniami ruchowymi typu „wstań, zrób przysiad i połóż tarczę na kafelku z zadaniem”.

Z wybranych żetonów (pod kątem stopnia trudności) formujemy zakryty stos dobierania. Każdy z graczy otrzymuje dwustronny żeton tarczy w wybranym kolorze. Żeby nikt nie czuł się pokrzywdzony (zwłaszcza dzieciaki) - na jednej stronie mamy chłopca a na drugiej dziewczynkę. Tarcze otrzymujemy jeszcze w jednym, niezwykle istotny celu. Za ich pomocą wykonujemy część zadań.
I to tyle. Gra może się rozpocząć.

wtorek, 4 lipca 2017

Miecz Samuraja - zapowiedź nowości Wydawnictwa Bard.

W kraju Wschodzącego Słońca oddani Samurajowie ochraniają Szoguna - ich dowódcę i pana. Przebiegli Ninja próbują osłabić Imperium, często stosując nieczyste zagrania. Ostrze katany połyskuje na polu bitwy, gdy samotny Ronin przygotowuje się do boju, szykując swoją zemstę. Czy odnajdziesz swoich wrogów, nie zbaczając ze ścieżki wojownika?

W imieniu Wydawnictwa Bard mamy przyjemność zaprezentować Wam nowość - grę Miecz Samuraja.


Miecz Samuraja jest samodzielnym tytułem z dobrze znanej wszystkim serii gier Bang! Korzysta on z oryginalnej mechaniki jednej z najpopularniejszych imprezowych gier karcianych przy okazji pozwalając na rozgrywkę w zupełnie nowy i ekscytujący sposób.

Miecz Samuraja to imprezowa gra karciana dla 3 do 7 osób. Mechanika oparta jest na systemie wykorzystanym i dobrze znanym z gry Bang! Sama gra w porównaniu do swojego pierwowzoru z Dzikiego Zachodu jest jeszcze bardziej dynamiczna i rozgrywana w bardzo szybkim tempie. Nowy system punktacji - bazujący na Punktach Honoru i Żywotności - pozwala grać każdemu do końca gry - nie ma eliminacji graczy.

Zawartość pudełka:
  • 110 kart (z rewersem Miecz Samuraja):
  • 7 kart Ról (1 Szogun, 2 Samurajów, 3 Ninja, 1 Ronin)
  • 12 kart Bohaterów
  • 90 kart:
  • 32 karty Broni
  • 15 kart Przewag
  • 43 karty Akcji
  • 1 karta podsumowania z punktacją
  • 30 Punktów Honoru
  • 36 Punktów Żywotności
  • Instrukcja 
Brzmi zachęcająco, nieprawdaż? My ten tytuł sprawdzimy także wyglądajcie recenzji. 

Informacja prasowa Wydawnictwa Bard
Treść i zdjęcia są własnością Wydawnictwa.