środa, 29 kwietnia 2026

Rozrywkowe gołębie aka Srajtuchy - recenzja zwariowanej gry karcianej wydawnictwa Muduko

Są wszędzie. Na ławkach, na pomnikach, na samochodach i – jeśli mamy wyjątkowego pecha – na naszych głowach. Gołębie od wieków towarzyszą ludziom w miastach, wzbudzając uczucia wahające się od łagodnej sympatii aż po bezsilną irytację.

Roberto Pellei, włoski projektant gier, postanowił oddać tym nieokiełznanym ptakom należny hołd w formie gry karcianej, której tytuł nie pozostawia żadnych złudzeń co do tego, jak to wszystko się skończy. Rozrywkowe Gołębie (oryg. Pigeon Explosion) ukazały się pierwotnie nakładem mediolańskiego wydawnictwa Cranio Creations, a na polskim rynku pojawiły się za sprawą wydawnictwa Muduko.

Gra ma swój drugi (chyba) nieoficjalny tytuł. Jakiś czas temu w swoich social mediach wydawnictwo zaproponowało zabawę swoim fanom. Mianowicie zaproponowano wybór, czy gra ma nosić tytuł Rozrwykowe gołębie czy też Srajtuchy. Ostatecznie oficjalnie spotkamy się z tym pierwszym. Muduko nie byłoby sobą, gdyby nie podeszło do sprawy nieszablonowo. Otóż zrobili alternatywne pudełko z tym drugim tytułem. Dostępne w ograniczonym nakładzie, pewnie na konwentach, w których uczestniczy to podkrakowskie wydawnictwo.

Gra trafiła na nasz stół z wyraźną obietnicą – szybkiej, chaotycznej i pełnej humoru zabawy dla dwóch do pięciu graczy. Zebraliśmy towarzystwo, potasowaliśmy karty i sprawdziliśmy, czy gołębie rzeczywiście potrafią wybuchnąć w odpowiednim momencie.

Mamy za sobą ładnych kilka partii w Srajtuchy (ten tytuł zdecydowanie u nas wygrywa). Czas zatem podzielić się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki. Zapraszam do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Polskie wydanie od Muduko to klasyczna, kompaktowa karcianka. W pudełku znajdziemy zestaw kart podzielonych na trzy typy.

Gołębie to główni bohaterowie w grze. Od nas zależy, jaki los je czeka – czy uda nam się je wykarmić (dostarczając odpowiednią ilość papu), czy też przekarmić (co kończy się spektakularnym BUM!. Ado tego będziemy wykorzystywać karty Poszukiwań oraz Wybuchów. Znajdziemy na nich różnorodny pokarm oraz różne akcje, które potrafią zdrowo namieszać w rozgrywce.

Oprócz tego otrzymamy dwie (czemu tylko dwie?) karty pomocnicze z przypomnieniem najważniejszych zasad.


Całość utrzymana jest w kreskówkowej stylistyce – ilustracje są kolorowe, humorystyczne i dobrze oddają absurd sytuacji.

Całość dopełnia instrukcja, która – co ważne – jest napisana w sposób przejrzysty i logiczny. Nie musimy się przekopywać przez niejasne zapisy, a przykłady pomagają szybko zrozumieć działanie gry.

CEL GRY

Zadanie brzmi prosto: każdy z graczy opiekuje się gołębiem i stara się go uszczęśliwić. Osiągamy to, dokładając do naszego ptaka karty jedzenia o łącznej wartości równej lub przekraczającej 10 punktów. Kiedy gołąb osiąga tę magiczną dziesiątkę – gruchamy z radości, bo właśnie zdobyliśmy szczęśliwego gołębia.


Jest jednak haczyk – i to dosłownie. Jeśli gołąb otrzyma jedzenie w czterech lub więcej różnych kolorach jednocześnie, zamiast radośnie zagruchać, po prostu wybucha. I tu właśnie wchodzą w grę nasi przeciwnicy, którzy z rozmysłem podsuwają naszemu ptakowi kolorowe odpadki, żeby zamiast szczęśliwego zakończenia zaliczyć piękne bum.

Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy uszczęśliwi dwa (w grze na 4–5 osób) albo trzy gołębie (przy 2–3 graczach). Możliwa jest też wygrana przez eliminację – jeśli zostaniemy ostatnim żywym graczem. Ktoś odpada, gdy zaliczy 2 lub 3 eksplozje swoich gołębi.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie partii trwa dosłownie chwilę.

Trzy talie kart – Poszukiwań, Wybuchów i Gołębi – tasujemy osobno i kładziemy na środku stołu. Każdy z nas otrzymuje startowego gołębia i umieszcza go przed sobą awersem do góry, a następnie bierze cztery karty Wyszukiwania do ręki.


I już – można zaczynać.

poniedziałek, 27 kwietnia 2026

West Story - recenzja gry planszowej wydawnictwa Smart Flamingo.

Jakoś tak się złożyło, że bardzo cenimy sobie gry niezależnego wydawnictwa z flamingiem w logo. Smart Flamingo, bo o nim mowa, ma na koncie kilka naprawdę udanych tytułów (nasze ulubione to Candy Hunters, Eter, AI Space Puzzle oraz Przy weselnym stole) i do każdego nowego projektu podchodzi z sercem.

Kiedy więc na naszym stoliku wylądowało West Story – gra z nutką Dzikiego Zachodu i silnym europejskim rodowodem – wiedzieliśmy, że czeka nas coś wartego uwagi.

Autorem gry jest Piotr Dachtera, a za ilustracje odpowiada Tomasz Bolik (znany choćby z Za garść miedziaków). Gra zadebiutowała na targach Spiel w Essen w 2023 roku jako prototyp, po czym trafiła na Gamefound, gdzie z powodzeniem zebrała fundusze na pełne wydanie. Polskie i angielskie wydanie ukazało się nakładem Smart Flamingo w grudniu 2025 roku.

Zapraszamy zatem do lektury recenzji, w której podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W dość sporym pudle znajdziemy całkiem pokaźny zestaw komponentów. Sercem gry są oczywiście karty – podzielone na trzy kategorie (dla ułatwienia opisane cyframi rzymskimi I-III): karty akcji, karty zwierząt i karty budynków.

To właśnie one będą trafiały na nasze planszetki gracza i decydowały o tym, jakie akcje będziemy wykonywać w trakcie każdej rundy. Oprócz nich mamy karty szeryfa wyznaczające m.in. kolejność w kolejnych rundach. Karty są dobrej jakości, z wyraźną ikonografią i westernową oprawą graficzną, która przyciąga wzrok.


Każdy gracz otrzymuje własną planszetkę, na której rozmieszcza zakupione karty – to ona stanowi nasze indywidualne miasto na Dzikim Zachodzie. Do tego solidna garść drewnianych znaczników aktywacji.

Do tego dochodzą dwie specjalne kości (żółta i zielona), które co rundę wyznaczają, które akcje na naszych planszetkach zostaną aktywowane.

W pudełku nie brakuje też zestawu drewnianych znaczników w kolorach graczy (kowbojów, interesów) oraz krówek i kowadeł.

Nie zabrakło oczywiście różniastych żetonów: monet (złotych i srebrnych), bandytów, jokerów, listów gończych, licencji. Jest tego trochę.

Centralnym komponentem gry jest oczywiście plansza z torem punktowym, który pełni jednocześnie rolę ścieżki postępu przez kolejne regiony Dzikiego Zachodu, oraz żetony bandytów i znaczniki miast handlowych.

Całość dopełnia dość czytelna instrukcja w języku polskim, która sprawia trochę problemów przy poznawaniu zasad. Po pierwsze jak to czasem bywa w przypadku gier wydawanych na platformie wspieraczkowej, razem z grą podstawową wydany został dodatek Pionierzy. Jeśli jesteśmy jego właścicielami, to problemu nie ma, bowiem w jednej instrukcji mamy opisane reguły zarówno wersji podstawowej jak i dodatku. 


Jeśli jednak mamy tylko wersję podstawową, możemy się złapać na tym, że będziemy czytać tekst o dodatku (żeby nie było tekst o dodatku został specjalnie wyróżniony). Po drugie, i chyba to jest ważniejsze. Gra jest stosunkowo prosta, jednakże trzeba pamiętać o paru mikrozasadach. Układ instrukcji sprawia, że przy pierwszych rozgrywkach musimy „latać” po instrukcji wertując co jakiś czas, czy aby na pewno gramy poprawnie, albo zastanawiając się nad tym, co w danym miejscu na planszy możemy zrobić.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest rozbudowanie własnego miasta na Dzikim Zachodzie poprzez zakup i mądre rozmieszczanie kart na planszetce gracza. Karty nie tylko ozdabiają nasze miasteczko, ale przede wszystkim poprawiają dostępne nam akcje i przynoszą punkty zwycięstwa – za zestawy symboli, pokonanych bandytów, wizyty w miastach handlowych oraz zgromadzone certyfikaty.


Zwycięzcą zostaje ten, kto po zakończeniu rozgrywki zgromadzi ich największą liczbę. Cel jest prosty i klarowny, ale droga do niego pełna drobnych, satysfakcjonujących decyzji.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry nie zabiera wiele czasu i po kilku partiach staje się czysto rutynowe. Na środku stołu rozkładamy planszę wybraną stroną (zależną od poziomu trudności). Żetony bandytów losowo rozmieszczamy w wyznaczonych obszarach mapy, co już na starcie każdej partii zapewnia odmienną konfigurację zagrożeń.

Następnie wykładamy rynek kart – trzy rzędy po cztery karty każdego typu: akcji, zwierząt i budynków.


Każdy gracz otrzymuje planszetkę, startowy zestaw znaczników, kowbojów-kapelusze oraz wyjściowe zasoby. Certyfikaty układamy w odpowiednim miejscu planszy, monety trafiają do puli licznika rund.

Gdy wszystko gotowe, wystarczy wyłonić pierwszego gracza i można ruszać w stronę zachodzącego słońca.

środa, 22 kwietnia 2026

3k6 Festiwal Gier i Popkultury - informacja prasowa.

Ponad 300 atrakcji, 80 gości, dziesiątki turniejów i mnóstwo uczestników — już w ten weekend Lublin stanie się centrum gier i popkultury



Tegoroczna edycja 3k6 Festiwalu Gier i Popkultury to ponad 300 punktów programu, w tym ponad 40 turniejów gier planszowych, karcianych i bitewnych oraz ponad 40 sesji RPG. Uczestnicy będą mogli wziąć udział w warsztatach, prelekcjach, konkursach oraz wydarzeniach specjalnych.

Wśród nich znajdą się m.in. turnieje o randze eliminacji do Mistrzostw Polski, planszowy trójbój „Turniejowego Championa” (obejmujący gry takie jak „Azul”, „Kartografowie” oraz „Star Realms”), a także rozgrywki dla uczniów w ramach Młodzieżowej Ligi Planszówkowej.

- 3k6 to wydarzenie, w którym nie jesteś jedynie widzem, tylko wchodzisz do gry. Przygotowaliśmy setki atrakcji, bardzo szeroki program i przestrzeń, w której każdy może spróbować czegoś nowego. To dobry moment, żeby pokazać sobie, dzieciom czy bliskim, że istnieje twórcze, angażujące życie poza rolkami czy TikTokiem – komentuje Patryk Sztajdel, koordynator główny 3k6 Festiwalu Gier i Popkultury.



Na 3k6 Festiwalu pojawią się goście z różnych środowisk — pisarze, naukowcy, artyści i twórcy internetowi. Wśród zaproszonych znaleźli się m.in. Jarosław Grzędowicz, Andrzej Pilipiuk oraz Joanna Gajzler. Obecni będą również przedstawiciele świata nauki, w tym prof. dr hab. Janusz Ryczkowski, dr hab. Elżbieta Grządka, prof. UMCS, oraz prof. szt. film. Natasza Ziółkowska-Kurczuk.

Nie zabraknie także twórców internetowych i przedstawicieli fandomu, w tym autorów „Ryjówki – Bloga Wszechkulturowego” czy Paulina Łopatniuk, znanej z bloga „Patolodzy na Klatce”. Na wydarzeniu obecni będą również twórcy komiksów, m.in. Sławomir Kiełbus, Rafał Szłapa oraz Hubert Ronek.

3k6 Festiwal to także przestrzeń dla fanów cosplayu — sztuki tworzenia kostiumów inspirowanych popkulturą. W programie znalazł się konkurs 3k6 Cosplay Awards oraz specjalne fotostudio dla uczestników.

Wśród dodatkowych atrakcji znajdują się m.in. „Zombie Nerf” — interaktywny escape room, Strefa Nanokarrin, gdzie można spróbować dubbingu, quiz wiedzy popkulturowej „3k6 GeeQuiz” oraz Konkurs Malarski GRIM GOAT.

3k6 Festiwal Gier i Popkultury odbędzie się 25–26 kwietnia w Zespole Szkół nr 1 im. Władysława Grabskiego w Lublinie, zlokalizowanym przy ul. Podwale 11. Będzie to czwarta odsłona tego wydarzenia, które w poprzednich latach nosiło nazwę 3k6 Festiwal Gier.

Szczegółowy program dostępny jest na stronie wydarzenia oraz w aplikacji „Konwencik”.

Szykuje się wspaniały weekend pełen różnych atrakcji. My oczywiście będziemy obecni i będziemy Wam na bieżąco podrzucać relacje. Z kim się widzimy na 3k6 Festiwal Gier i Popkultury?

Informacja prasowa.
Treść i zdjęcia są własnością Organizatorów.

niedziela, 12 kwietnia 2026

Sfinks - recenzja wykreślanki roll & write wydawnictwa Egmont.

Mówią, że Sfinks zadaje zagadki, na które trudno znaleźć odpowiedź. W najnowszej propozycji wydawnictwo Egmont zaprasza nas do udziału w matematycznym wyścigu o miano najwybitniejszego architekta faraona.

Bohaterką dzisiejszej recenzji jest gra autorstwa Piotra Siłki, który jest znany z umiejętności tworzenia angażujących gier logicznych (jak choćby Kryptos). Tym razem zabiera nas do starożytnego Egiptu. 

Sfinks to klasyczny przedstawiciel gatunku roll & write, który udowadnia, że do dobrej zabawy wystarczy garść kości i notes. Zagadką tutaj jest to, jak upchnąć liczbę 66 w piramidzie, gdy do końca partii zostały dwa rzuty. Czy to jest w ogóle możliwe. Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.


CO ZAWIERA GRA

Pudełko jest niewielkie, zgodnie ze standardami serii „do plecaka”, co czyni je idealnym kompanem podróży. W środku znajdziemy: 2 kostki do gry (standardowe, sześciościenne) i gruby bloczek arkuszy z polami do wpisywania liczb). Całość dopełnia zwięzła instrukcja.


Ponieważ Sfinks to gra roll & write do zabawy będziemy potrzebować jeszcze czegoś do pisania. Nie znajdziemy tego w pudełku więc warto mieć w zapasie np. małe ołóweczki (takie jak choćby z popularnego szwedzkiego sklepu meblowego).

CEL GRY

Jako odkrywcy starożytności, staramy się wznieść trzy monumentalne budowle: Piramidę, Obelisk oraz Sfinksa. Celem jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez optymalne rozmieszczanie liczb na arkuszu. Musimy to robić sprytniej i szybciej niż nasi rywale, by zgarnąć bonusy za pierwszeństwo.

PRZYGOTOWANIE GRY

Oglądając piramidy egipskie czy posąg Sfinksa z pewnością nasuwa się pytanie ile trwała budowa tych monumentów. Z pewnością o wiele, wiele dłużej niż przygotowanie gry, Bo takowe ogranicza się do jednej czynności: każdy gracz dostaje arkusz i coś do pisania. Ot cała filozofia.

piątek, 10 kwietnia 2026

Do windy - recenzja karcianki wydawnictwa Muduko.

Jako dziecko bardzo bałam się windy. Mieszkałam na 9 piętrze, ale za żadne skarby sama do niej nie wsiadłam. Taki irracjonalny lęk. Do dziś pamiętam jak właziłam na to 9 piętro z ziemniakami i butelkami z mlekiem (tak, tak, kiedyś mleko było w szklanych butelkach z kapslem z folii aluminiowej). Słychać mnie było chyba w całej klatce.

Dlaczego o tym wspominam? Otóż to diabelskie urządzenie, czyli winda jest bohaterką dzisiejszej recenzji. Przed Wami Do windy od Muduko – rodzime wydanie japońskiej karcianki In front od the elewator z portfolio Saashi. 

Gra przenosi nas do zatłoczonego centrum handlowego. Przed windami gromadzą się kolejki. Czy wszystkim uda się dotrzeć na ulubione piętro. Czy Twojej rodzinie uda się wcisnąć do ulubionej windy? Czy taka kolejkowa przepychanka to coś przyjemnego? A może to prawdziwa droga przez mękę? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku, wielkości klasycznych karcianek wydawnictwa, znajdziemy talię 49 kart, w tym: 35 kart osób (po 7 typów postaci w każdym z 5 kolorów), 5 kart rodzin, 9 dwustronnych kart wind oraz notes do liczenia punktów. 


Całość dopełnia książeczka z instrukcją jasno tłumacząca zasady gry, bogata w graficzne przykłady interpretacji zasad.

Tylko tyle wystarczy aby podjąć wyzwanie, przed jakim stawia nas gra. 

CEL GRY

W grze wcielamy się w rolę opiekuna kilku rodzin, które próbują wsiąść do trzech różnych wind w domu towarowym. Naszym celem jest ustawienie członków swoich rodzin jak najbliżej drzwi windy. Punkty zdobywamy tylko wtedy, gdy nasi pasażerowie znajdą się w kabinie w momencie jej odjazdu.



PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku kładziemy trzy karty wind (oznaczone limitami miejsc: np. 2, 3 i 4 osoby i różniące się kolorami). Karty wind odwracamy stroną odpowiednią dla liczby graczy biorących udział w grze. Dzielimy karty wind na 3 grupy według kolorów, a w każdej z tych grup układamy stosy zgodnie z ich numeracją, z kartą 1 na wierzchu.

W zależności od tego ilu graczy bierze udział w grze musimy odpowiednio przygotować karty osób. W rozgrywce 2 lub 4 osobowej używamy wszystkie 5 kolorów. W rozgrywce 3 osobowej odrzucamy do pudełka wszystkie 7 kart w jednym kolorze a spośród pozostałych 4 kolorów wybieramy jeden neutralny kolor – nie będzie on należeć do żadnego z graczy.


Tasujemy wszystkie używane karty osób. Każdy gracz kolejno przegląda talię po rewersie w poszukiwaniu 2 losowych kart w kolorze swojej rodziny – to ręka początkowa gracza. Ważna uwaga” w rozgrywce 2 osobowej każdy gracz gra dwoma kolorami a na rękę dobiera 2 karty w 2 różnych kolorach). 

Znowu tasujemy pozostałe karty i tworzymy zakrytą talię, z której wykładamy po jednej okrytej karcie po prawej stronie każdej windy. Talię pozostałych kart dzielimy na 3 zakryte stosy podobnej wielkości i układamy po jednym po lewej stronie każdej windy.

Wszystko gotowe. Można zacząć kolejkowe przepychanki.