środa, 21 grudnia 2022

Splendor: Pojedynek - recenzja gry wydawnictwa Rebel

Splendor to dla nas gra wyjątkowa. Była jedną z pierwszych planszówek, która zapoczątkowała naszą niemałą kolekcję. Mamy za sobą naprawdę wiele rozgrywek i prawdę mówiąc, gra się nam nigdy nie znudziła i chętnie do niej wracamy. 

Dlatego też z ogromnym wręcz entuzjazmem podeszliśmy do tematu specjalnej dwuosobowej wersji Splendora. Zwłaszcza, że za jej powstanie odpowiadał oprócz głównego projektanta Marca André również Bruno Cathala (czyli bardzo uznany autor wielu wspaniałych planszówek), którego prace bardzo cenimy.

Za wydanie gry odpowiada oczywiście (podobnie jak w przypadku oryginalnej gry) wydawnictwo Rebel. W niniejszej recenzji postaramy się odpowiedzieć na pytanie, czy warto zagrać w tę wersję przeznaczoną wyłącznie dla dwóch graczy. Zapraszam zatem do lektury.

Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.





CO ZAWIERA GRA

Patrząc na pudełko Splendoru Pojedynek, nie możemy oprzeć się, żeby nie powiedzieć – ależ to małe i zgrabne pudełeczko, coś jak w przypadku Herbatki dla dwojga czy też Botanika. Tego oczywiście nie powiemy o „dużej” wersji, na która chyba wszyscy narzekają, bo faktycznie przechowuje przede wszystkim powietrze. 

No dobra co znajdziemy zatem w Pojedynku? Oczywiście karty klejnotów, które zostały podzielone na 3 poziomy. Oczywiście znaczniki klejnotów, a także karty monarchów, które działają trochę podobnie do szlachciców z pełnej wersji. To wszystko było w pełnym Splendorze (aczkolwiek tutaj wygląda to nieco inaczej).

Nowością jest przede wszystkim plansza, z której będziemy pobierać znaczniki klejnotów. Nowością są też zwoje przywilejów (o nich szerzej w wyjaśnieniu zasad).

Wszystko wykonane jest wręcz wzorowo i nie ma się do czego przyczepić. Ogromnym plusem jest plastikowa wypraska, dzięki której w pudełku panuje porządek. Załączona instrukcja jest krótka i napisana została w sposób nie budzący żadnych wątpliwości co do przebiegu rozgrywki.

CEL GRY

"Jako mistrz gildii jubilerów tworzysz misterne i majestatyczne ozdoby dla monarchów i innych potężnych przywódców świata renesansu, w zamian zyskując coraz większy prestiż i majątek. Na horyzoncie pojawił się jednak ambitny rywal! Stań z nim w szranki, zbieraj kamienie szlachetne, perły oraz złoto, a następnie twórz z nich ozdoby oraz drogocenną biżuterię. Zyskaj przychylność monarchów, zdobywaj prestiż i stań się najlepszym jubilerem!"

Splendor Pojedynek to znany i lubiany Splendor, ale podany w nieco inny sposób i skierowany wyłącznie dla dwóch graczy (stąd podtytuł). Poprzez zmodyfikowany system dobierania znaczników klejnotów a także całkowicie nowe karty z dodatkowymi umiejętnościami i premiami. Podczas gry będziemy zdobywać punkty zwycięstwa. Ten, kto jako pierwszy spełni warunki określone na kafelku zwycięstwa, ten wygrywa tenże pojedynek.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest ekstremalnie szybki. Na planszy w sposób losowy (począwszy od środka) wykładamy z woreczka znaczniki klejnotów. Nad nią tworzymy piramidkę z kart, tj. z zakrytego stosu kart poziomu pierwszego wykładamy 5 kart z poziomu pierwszego, cztery z drugiego i 3 z poziomu trzeciego. Na szczycie będzie leżał kafelek zwycięstwa. Pod planszą umieszczamy z kolei karty monarchów. Drugi gracz otrzymuje jeden zwój przywileju. I to tyle.

niedziela, 18 grudnia 2022

Pakal - recenzja gry wydawnictwa Dante.

Kultową zabawką PRLu była przesuwana układanka obrazkowa. Taka plastikowa łamigłówka z kwadracikami w liczbie mniejszej o 1 niż przestrzeń układanki. Naszym zadaniem było takie przesuwanie kwadracików, żeby ułożyć cały obrazek. Ależ nas to irytowało...

Dlaczego o tym wspominam? Bo po zobaczeniu zapowiedzi bohaterki dzisiejszej recenzji od razu przypomniała mi się ta układanka. Nic dziwnego, skoro głównym elementem gry Pakal od Wydawnictwa Dante jest właśnie planszetka z płytkami do przesuwania właśnie na zasadzie wspomnianej układanki.

Czy ściganie się w przesuwaniu płytek z innymi graczami będzie emocjonującą zabawą? A może to będzie irytujące doświadczenie? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji. 

Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.


CO ZAWIERA GRA

Pudełko z grą Pakal przyciąga wzrok od pierwszego spojrzenia. Z okładki ociekającej radosnymi barwami i zielenią dżungli spoglądają na nas różne stwory (może to jakieś święte zwierzęta Świątyni Pakal).

W środku pudełka znajdziemy całkiem sporą ilość komponentów. Poza planszą główną (potrzebną do bieżącego zaznaczania wyników graczy za pomocą drewnianych dysków w kolorach graczy) mamy jeszcze plastikowe planszetki gracza, dwustronne karty wzorów, kolorowe i przezroczyste płytki, kafle celu oraz żetony punktacji. Do tego zwięzłą instrukcja tłumacząca zasady gry.

CEL GRY

„Wraz z zespołem poszukiwaczy przemierzasz meksykańską dżunglę w poszukiwaniu świątyni Pakala i jej ukrytych skarbów. Jednak chwała odkrywcy przypadnie tylko temu, kto dotrze do niej jako pierwszy! Sekretna ścieżka do zwycięstwa jest pełna pułapek… Musisz działać szybko, ale ostrożnie”

Tak oto instrukcja w skrócie określa cel naszej zabawy. Drogę do świątyni pokonamy tylko wtedy, gdy odkryjemy na naszych planszetkach symbole wskazane przez żetony celu. Oj będzie to emocjonująca droga.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku stołu umieszczamy planszę główną wybraną przez nas stroną. Losujemy żetony punktacji w liczbie o 3 większej od liczby graczy biorących udział w zabawie i układamy je obrazkiem do góry obok planszy.

Mieszamy kafelki celu i układamy z nich zakryty stos, który umieszczamy obok planszy głównej.

Gracze wybierają pasujący im kolor, dobierają odpowiadający mu dysk i ustawiają go na startowym polu planszy. Następnie biorą planszetkę gracza i losują jedną kartę wzoru, którą umieszczają w planszetce dowolnie wybraną stroną. 

Pozostaje jeszcze dobrać 11 płytek w kolorach graczy i 4 przezroczyste. Gracze układają je na planszetce tak, aby zakryć wszystkie symbole na planszy (jedno pole na planszetkach graczy zostanie puste). Resztę płytek umieszczamy na stole.

Pozostaje już tylko przygotować telefon z aplikacją odmierzającą czas i wybrać poziom gry. Łatwa wersja daje nam 45 sekund na odkrycie wzoru a trudniejsza 35 sekund. Oczywiście czas możemy też odmierzać zwykłym stoperem.

piątek, 16 grudnia 2022

Łąka: Z biegiem strumienia - recenzja dodatku do gry planszowej wydawnictwa Rebel

Rebel to z całą pewnością największy gracz na polskim rynku gier planszowych. Podobnie jak większość polskich wydawnictw skupia się raczej na polskich wersjach zagranicznych tytułów. Aczkolwiek ma w swoim portfolio kilka gier swoich, z których najbardziej znane to K2, czy też Domek. Jakiś czas temu, te „swoje” zostały przeniesione do tworu zwanego Rebel Studio, który to zajmuje się wyłącznie tworzeniem gier, które nigdzie indziej nie zostały wcześniej wydane. Jeśli zatem spotkacie się z takim oznaczeniem na pudełku, to wiedzcie, że to gra, której rozwój jest dziełem ludzi Rebela i nikogo więcej.

Rebel Studio działa coraz prężniej, dowodem czego jest kilka naprawdę solidnych tytułów z Nemesisem w roli głównej. Ale nie tylko Nemesisem człowiek żyje i znakomite oceny wśród graczy zbierają choćby Kroniki Zamku Avel, czy też Łąka. Skupmy się na dłuższą chwilę na tej ostatniej. Gra, która zachwyca niesamowitą oprawą graficzną autorstwa przesympatycznej Karoliny Kijak (każdy obrazek namalowany został ręcznie akwarelami) ale i znakomitą mechaniką stworzoną przez Klemensa Kalickiego. 

Dlatego też podjęto słuszną decyzję, żeby stworzyć dodatek, w którym pojawiły się zwierzęta wodne. Nosi on podtytuł Z biegiem strumienia i całkiem niedawno miała miejsce jego premiera. Jak się z nim prezentuje rozgrywka? Warto, nie warto? Na te pytania postaram się odpowiedzieć w niniejszej recenzji, do lektury której serdecznie zapraszam.

Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.




CO ZAWIERA GRA

W nieco mniejszym niż oryginał pudełku czeka na nas cała masa nowości. Przede wszystkim dwustronna plansza rzeki, po której poruszać będą się nasi kajakarze (są oni przedstawieni w formie drewnianych pionków). Skoro mamy tereny wodne, to i nowe karty rzeki wraz ze składanym pojemnikiem. Tutaj uwaga – podajnik ten po złożeniu nie mieści się w pudełku. Rozwiązania są dwa – albo składamy i rozkładamy po rozgrywce (opcja niezalecana), albo umieszczamy go w pudełku gry podstawowej (opcja zalecana, wymaga odpowiedniego umiejscowienia podajnika). 

Oprócz tego nowe karty: początkowych podłoży wodnych, zachodu słońca a także nowe karty do naszych talii N, W, S, E (są one specjalnie oznaczone) zawierające zwierzęta rzeczne oraz żetony drogi. Otrzymaliśmy nowe żetony szlaku wodnego, które możemy wykorzystywać wyłącznie na planszy rzeki. Nie zapomniano również o dodatkowej kopercie – bez niej Łąka nie byłaby Łąką.

Podobnie jak i w podstawowej wersji gry jakość komponentów jest znakomita. Tak samo jak i instrukcja, która napisana została wzorowo z mnóstwem bardzo czytelnych przykładów.

Z pewnością może Was interesować, czy dodatek zmieści się do pudełka z podstawką. Otóż tak. Jak najbardziej. Trzeba się będzie troszeczkę nakombinować, ale się da. Szkoda tylko tego ładnego pudełeczka od dodatku.

CEL GRY

Chwyć za wiosło i dołącz do spływu, by z perspektywy kajaka odkrywać gatunki roślin i zwierząt żyjące w rzekach, strumieniach i jeziorach. Uważnie obserwuj otoczenie, a może uda Ci się dostrzec pływające w toni ryby, a dalej pluskającą się w wodzie wydrę lub bobra budującego swoje żeremie.

Z biegiem strumienia jest rozszerzeniem znakomitej gry Łąka, w którym będziemy kontynuować naszą wędrówkę jako obserwatorzy przyrody. Pozwoli nam dołączyć do gry dodatkową planszę rzeki, która zapewni nam więcej interakcji, a dodatkowo wprowadzi element wyścigu. Tym razem w rywalizacji ważne będą nie tylko zapisy obserwacji – ważna będzie również praca kajakarza, dzięki której jesteśmy w stanie pozyskać dodatkowe punkty zwycięstwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Z racji tego, że mamy do czynienia z nowymi komponentami, proces przygotowania znany z wersji podstawowej ulegnie wydłużeniu, nieznacznemu, ale zawsze. Przede wszystkim musimy zdecydować się na wariant rozgrywki – w każdym używa się nieco innych komponentów a także korzysta z innej strony planszy rzeki. Mamy bowiem do wyboru wariant spokojny nurt oraz bystry nurt. Gdy już określimy, w który wariant chcemy zagrać, możemy przystąpić do przygotowania rozgrywki.

Wszystkie elementy z trybu podstawowego pozostają niezmienne z kilkoma wyjątkami polegającymi na dodaniu kart – podłoża (każdy z nas będzie rozpoczynał teraz z dwoma startowymi kartami), talii podstawowej (po trzy nowe karty dla każdej talii N, W, E, S) oraz żetonów dróg oraz jednego żetonu celu. Każdy z graczy otrzyma też jeden żeton szlaku wodnego (do wykorzystania wyłącznie na planszy rzeki).

Co nowego zobaczymy w grze? Przede wszystkim całkowicie nową talię kart rzeki - umieszczamy je zakryte w specjalnym podajniku, po czym rozkładamy na przeznaczonych do tego polach na planszy rzeki. Na polach startowych pojawią również nasi kajakarze (każdy z nas otrzyma po jednej takiej figurce). W zależności od przyjętego wariantu w dalszej kolejności umieszczamy na planszy rzeki różne żetony i karty. W żaden sposób nie jest to skomplikowane i znakomicie rozpisane w instrukcji. Czas wyruszyć na bezkrwawe łowy.

niedziela, 11 grudnia 2022

Turbo - recenzja gry wyścigowej wydawnictwa Rebel

Podejrzewam, że nazwisko Asger Harding Granerud dla wielu graczy może brzmieć nieco obco. Nie jest to bowiem najbardziej znany autor gier planszowych, aczkolwiek na jego koncie jest kilka naprawdę ciekawych pozycji, jak choćby Żelazna Kurtyna (wydana u nas przez Fox Games), czy też (niewydana u nas Copenhaga). Z całą jednak pewnością jego najsłynniejszą grą jest Flamme Rouge wydane u nas przez Fox Games jako Wielka Pętla. Gra, w której bierzemy udział w wyścigu kolarskim Tour de France. Gra u nas chyba średnio się przyjęła, a szkoda, bo to naprawdę jedna z lepszych gier wyścigowych jakie znam.

Autor widać chciał jednak pójść za ciosem i stworzył przy pomocy swojego wiernego kompana w osobie Daniela Skjold Pedersena (z którym współpracował przy większości swoich gier) grę wyścigową (jakże by inaczej), w której przyjdzie nam korzystać z „nieco” szybszych środków transportu, a mianowicie bolidów rodem z Formuły 1 sprzed kilku dekad. Za oprawę graficzną odpowiada znany i lubiany Vincent Dutrait, dzięki któremu gra otrzymuje sporo klimatu.

Mamy za sobą ładnych kilkanaście rozegranych wyścigów i czas najwyższy podzielić się naszymi wrażeniami z obcowania z Turbo, czyli świeżą grą wydawnictwa Days of Wonder wydaną w Polsce przez tradycyjnie Rebel. Zapraszam zatem do lektury recenzji.

Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest naprawdę sporym i ciężkim pudle. W środku czeka na nas cała masa dobroci. Przede wszystkim dwie duże (na pudełku znajdziemy nawet epitet „ogromne”) dwustronne plansze przedstawiające cztery tory wyścigowe w: USA, Włoszech, Wielkiej Brytanii i Francji. Jak mamy tory, to oczywiście i wyścigówki. Te reprezentowane są przez malutkie pionki w kształcie bolidów. Co prawda nasz syn ubolewał, że nie im się kółka nie kręcą, ale dla gry byłoby to utrudnieniem (lepiej, żeby te wyścigówki samoistnie się nie przesuwały). Każdy gracz otrzymuje również swoją specjalną planszetkę bolidu, na której rozpisane zostały wszystkie możliwe akcje i na której umieszczać będziemy karty a także oznaczać bieg, na którym się poruszamy (za pomocą specjalnego pionka w kształcie drążka).

A propos kart. Jest ich naprawdę sporo. Podstawowymi są karty prędkości. Każdy z graczy otrzymuje swój komplet (identyczny dla każdego z graczy), do tego są karty ulepszeń początkowych, karty obciążenia oraz karty turbo. To dla wariantu podstawowego. Pozostałe warianty gry będą korzystały z nieco innych kart. Mianowicie moduł garażu, który pozwala na spersonalizowanie swojego bolidu dodaje kolejne karty ulepszeń, dzięki którym nasz bolid będzie inny niż innych graczy.

Moduł legend wprowadza możliwość dołączenia wirtualnych graczy kierowanych za pomocą specjalnych kart. Z kolei moduł pogody i warunków pogodowych daje żetony, które modyfikują podstawowe zasady gry. Z kolei moduł mistrzostw to nowe karty (wydarzeń, sponsorów, torów). Jest tego trochę i chylę czoła za dodanie plastikowej wypraski, dzięki czemu przechowywanie poszczególnych elementów jest zdecydowanie ułatwione, co przyspiesza zarówno złożenie jak i rozłożenie gry.

Jakościowo wszystko wypada prawie wzorowo. Prawie, bo jednak wolałbym żeby planszetki zrobione zostały z nieco grubszego materiału. Przypomina mi to trochę sytuację z choćby niewydanego u nas Quadropolis czy też Terraformacji Marsa. Załączona instrukcja, a w zasadzie dwie – do trybu podstawowego i trybu uwzględniającego moduły, napisane została tak nie do końca poprawnie. Pomimo, że zawiera sporo czytelnych przykładów (bez których byłoby ciężko to ogarnąć), to została jakoś tak dziwnie poukładana. Gra jest stosunkowo prosta i szkoda, że zasady nie zostały również wyjaśnione w taki sposób, pozostawiając pole do różnych interpretacji. Zresztą liczba wątków na forum bgg dot. zasad jest dość pokaźna i jak widać nie jest to jedynie problem polskiego tłumaczenia. W ogóle zachęcam do ściągnięcia sobie ze strony Rebel poprawionych zasad gry, która naprawia kilka mankamentów w stosunku do tego, co spotkamy w pudle.

CEL GRY

Rozpoczyna się odliczanie, a wraz ze startem samochodów powietrze przecina głośny ryk. Oto początek Grand Prix! Gdy wjeżdżasz w pierwszy zakręt, kurz i wiatr uderzają w Twój kask. Wyciągasz, ile możesz z silnika i prawie wypadasz z trasy, ale chwytasz mocniej kierownicę i prześlizgujesz się, wciąż na pierwszym miejscu. Jednak żeby je utrzymać, będziesz musiał testować granice możliwości swojego samochodu. Czy Twoja wyścigówka wytrzyma maksymalne obciążenie? Czy może silnik zawiedzie na ostatnim zakręcie?

Turbo to gra planszowa, w której wcielamy się w kierowcę uczestniczącego w wyścigach samochodowych z lat 60. Cała rozgrywka będzie związana z umiejętnym zagrywaniem kart, reagując na to co się dzieje na torze. Można rzec, że wszystko w naszych rękach. Kto okaże się w tym najlepszy, ten zgarnie laur zwycięstwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap przebiega bardzo szybko i bezproblemowo. Opiszę w skrócie jak to wygląda dla wariantu podstawowego. Przede wszystkim wybieramy tor, na którym chcemy się ściągać. Każdy z graczy otrzymuje swój zestaw startowy na który składa się planszetka wraz z drążkiem zmiany biegów, wyścigówka oraz karty – prędkości, ulepszeń oraz karty turbo i obciążenia (ich liczba zależy od samego toru). Karty prędkości, ulepszeń oraz obciążenia tasujemy razem, formujemy w zakryty stos, a następnie umieszczamy na planszetce w wyznaczonym miejscu. Z nich dobieramy na rękę 7 kart. Karty turbo umieszczamy odkryte na specjalnym miejscu na planszetce -silniku. Losujemy kolejność i umieszczamy nasze bolidy na planszy głównej. I to w zasadzie tyle.

Moduły wprowadzają szereg rozwiązań, które całe szczęście specjalnie nie wydłużają etapu przygotowania rogrywki. Dodanie nowych kart, rozmieszczenie żetonów to nic takiego.

środa, 7 grudnia 2022

Pstryk - recenzja abstracyjnej gry logicznej wydawnictwa Lacerta.

Od początku naszej miłości do planszówek abstrakcyjne gry logiczne mają szczególne miejsce w naszych sercach i na naszych regałach. Musimy przyznać, że mamy ich sporo. Wszelakie Azule, Gipfy, Ubongo itp. to duma naszej kolekcji.

Bohaterka dzisiejszej recenzji z pozoru nie wygląda na poważną grę logiczną. Słodki uciekający króliczek na okładce i krótki czas rozgrywki sugerują raczej grę dla dzieci czy rodzin. jednakże Pstryk to całkiem niezły kawał logicznej łamigłówki. Do tego jest to szczególny tytuł - ostatni w portfolio Wydawnictwa Lacerta w normalnym ich trybie funkcjonowania. Czy próba organizacji sesji fotograficznej leśnych zwierzaków to będzie frajda? A może to będzie karkołomne zadanie? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji. 

Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.




CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełeczku (takim wielkości Piątki) znajdziemy całkiem sporą ilość komponentów, a mianowicie: dwustronną planszę lasu, dwustronne plansze zdjęć (plansze graczy), ponad setkę żetonów zwierząt, żeton słońca i żeton gracza rozpoczynającego. Dodatkowymi elementami będą sześciokątne żetony zwierzaków i kolorów (wykorzystywane w module A gry) oraz żetony zwierzaków w kształcie kwiatka. 

Załączona instrukcja jest krótka i w pełni wyjaśnia zasady rozgrywki. Całkiem korzystnie wygląda również samo wykonanie gry. W zasadzie nie ma się do czego przyczepić.

CEL GRY

"W odległej krainie, w ostępach zaczarowanego lasu mieszkała gromada przyjaznych zwierzaków: psotne króliki spędzające czas na zabawie w chowanego, zrzędliwe lamparty, które wiecznie toczyły waśnie, orły o sercach miękkich, jak leśny mech, uważające się za najcudowniejsze zwierzaki w lesie, nieśmiałe niedźwiedzie chcące przyjaźnić się z każdym oraz temperamentne kaczki, których wszędzie zawsze pełno.

Pewnego dnia, w leśnej kniei, znaleźli dziwny przedmiot. Był to stary aparat fotograficzny! Oczywiście każdy zwierzak chciał tę tajemniczą zabawkę dla siebie! Ale jak dokonać wyboru, do kogo będzie należało znalezisko?

Po długiej naradzie postanowili, że ten, kto zrobi najciekawszą fotografię, dostanie w nagrodę aparat!

Kto z was zostanie najlepszym fotografem w zaczarowanym lesie? Kto PSTRYKnie najlepsze zdjęcie?"

Powyższy opis z instrukcji najlepiej prezentuje cel zabawy. Musimy tak kombinować układając zdjęcia uchwyconych zwierząt (odzwierciedlają je żetony­) na naszej planszy zdjęcia, żeby z układu wyciągnąć jak najwięcej punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Do sesji fotograficznej trzeba się odpowiednio przygotować. Nie inaczej będzie tutaj.

Na początku wszyscy gracze układają przed sobą planszę zdjęcia stroną bez widocznych modułów a na środku stołu w taki sam sposób umieszczana jest plansza lasu.

Kwadratowe żetony zwierząt mieszamy w woreczku a następnie losujemy z niego i układamy po cztery żetony na każdym z czterech pól kadrów.

Gracz rozpoczynający otrzymuje swój żeton oraz żeton słońca – ten drugi umieszcza na polu z „1” w lewym górnym rogu planszy lasu. Będzie on odpowiedzialny za przesuwanie tego żetonu o jedno pole w prawo na początku każdej rundy.

Ten etap jest zatem banalnie prosty i szybki.

niedziela, 4 grudnia 2022

Star Wars: Wojny Klonów - recenzja gry wydawnictwa Rebel

Lubię Gwiezdne Wojny. Może nie jestem wielkim ich fanem i najbardziej lubię tę klasyczną trylogię (czyli części IV-VI), którą oglądałem bardzo wiele razy. Gdy pojawiła się pierwsza część tej powiedzmy nowej trylogii, czyli Wojny Klonów, to miałem mieszane uczucia. Film nie był zły, ale dużo brakowało mu do tych moich klasyków. Z czasem odbieram go już nieco inaczej i mogę stwierdzić, że tę nową trylogię naprawdę da się lubić, że zostało to zgrabnie ze sobą połączone w jedną całość.

Czemu o tym w ogóle wspominam? Całkiem niedawno miała miejsce ciekawa premiera. Otóż znany i lubiany Pandemic trafił do Gwiezdnych wojen a dokładnie do Wojen Klonów. Jestem naprawdę pełen podziwu dla głównego twórcy całego systemu, czyli Matta Leacocka, który stworzył niesamowicie elastyczny system, który doskonale sprawdził się w mocno zróżnicowanych tematycznie tytułach. 

Pierwotnie ratowaliśmy świat przed śmiercionośnym wirusem (oryginalny Pandemic z dodatkami, a także jego dwie części w systemie legacy), w innej grze przenosiliśmy się do starożytnego Rzymu (Pandemic: Upadek Rzymu), jeszcze w innym musieliśmy stawić czoło Przedwiecznemu Złu (Pandemic: Czas Cthulhu), a nawet trafić do świata Warcrafta (Pandemic: Wrath of the Lich King). A to nie wszystko – mamy jeszcze dwie gry, które nie zostały niestety wydane w Polsce (aczkolwiek liczę na to, że kiedyś się to zmieni) czyli Rising Tide, gdzie walczyliśmy z powodziami w Holandii i Iberia, w której walczyliśmy z malarią w XIX-wiecznej Hiszpanii. Jak widać rozstrzał straszliwy.



Zatem Gwiezdne Wojny nie stanowią aż tak dużego zaskoczenia, a jestem przekonany, że nie raz i nie dwa Pandemic czymś nas zaskoczy. Skupmy się jednak na Wojnie Klonów. To najnowsza odsłona serii. Co ciekawe, nie brał w niej udziału Matt Leacock. Gra została bowiem stworzona przez Alexandar Ortloffa, który maczał już palce przy warcraftowej wersji Pandemica. Tym razem działał solo i chciałbym się teraz podzielić moimi wrażeniami płynącymi z rozgrywki. Zapraszam zatem do lektury recenzji.

Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

W stosunkowo dużym pudle czeka na nas masa dobroci. Przede wszystkim duża plansza przedstawiająca coś w rodzaju mapy galaktyki, na której widnieje mnóstwo planet wraz z połączeniami między nimi. Sama mapa została przemyślana, gdyż znajduje się na niej również skrót rundy oraz specjalnie wyznaczone miejsca na karty, z których skorzystamy w grze. No właśnie, karty. Jest ich całkiem sporo. Zostały one podzielone na kilka kategorii. Naszych Jedi będą wspomagać karty oddziałów, z kolei złoczyńców – karty złoczyńców. Oprócz tego mamy karty misji, karty inwazji oraz karty Jedi.

Oprócz tego w pudełku znajdziemy całkiem sporo figurek. Te większe przedstawiać będą Jedi oraz złoczyńców, te mniejsze – droidy. Całość uzupełniają różne znaczniki, specjalna kość k-12 oraz arkusze złoczyńców.

Jakościowo wszystko wypada znakomicie. Przyzwoite figurki, dobrej jakości karton, z którego zrobiono planszę i karty. Sama instrukcja napisana poprawnie z licznymi przykładami zdecydowanie ułatwiającymi zrozumienie zasad.

CEL GRY

Wielka Armia Republiki toczy bohaterską walkę przeciwko zastępom droidów bojowych dowodzonych przez hrabiego Dooku. Złowrogi lord Sithów i jego separatystyczna machina wojenna przyczyniają się do upadku kolejnych światów.

W grze Star Wars: Wojny Klonów mamy szansę na odwrócenie biegu tego krwawego konfliktu. W tym celu wcielamy się w legendarnych Jedi, którzy wraz ze swoimi sojusznikami stawimy czoła armii droidów bojowych i ich nikczemnym dowódcom. 

Mamy do wyboru 4 ekscytujące scenariusze związane z różnymi szwarccharakterami. Każdy z nas posiada swoje zdolności oraz Moc Jedi. Dlatego musimy zjednoczyć nasze siły, by wspólnie wypełniać misje i raz na zawsze położyć kres Wojnom Klonów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest bardzo szybki. Na środku stołu umieszczamy oczywiście planszę. Na niej kładziemy dwa przeźroczyste żetony na początkowych polach toru inwazji i zagrożenia. Obok niej potrzebne „zasoby” w postaci figurek droidów, blokad oraz kostki. Za pomocą kart inwazji rozmieszczamy na planszy grupki droidów.

Wybieramy jednego ze złoczyńców. Dobieramy jego arkusz, na którym wskazana będzie jego startowa planeta. Ten negatywny bohater otrzymuje również swój zestaw kart, za pomocą którego może nam trochę utrudnić życie.

Wybieramy postacie, którymi chcemy grać, umieszczamy je na mapie, a następnie dobieramy po 3 lub 4 karty oddziałów (w zależności od liczby graczy).

Następnie określamy trudność gry, co jest związane z wybraniem liczby misji do wykonania. W najłatwiejszym wariancie mamy 3 misje, w najtrudniejszym – 6 lub nawet więcej.

Resztę kart (oddziałów, inwazji, wybranych misji, kart złoczyńców) wykładamy w zakrytych stosach w obok planszy w specjalnie opisanych miejscach. I to tyle. Czas wziąć sprawy w ręce prawych Jedi i uchronić galaktykę przed Separatystami i ich droidami.

piątek, 2 grudnia 2022

Podziel To - recenzja sprytnej karcianki wydawnictwa Muduko.

Podziel to jest dla nas grą w jakiś sposób wyjątkową. Poznaliśmy ją odwiedzając wydawnictwo Muduko w podkrakowskim Podłężu. Co prawda jeszcze w innej oprawie graficznej, innym tytułem. Ale to akurat nieważne. Wiedzieliśmy, że i jedno, i drugie ulegnie zmianie. 

Nie będziemy ukrywać, że gra od razu nam się spodobała i wywołała masę pozytywnych emocji. Trzymaliśmy zatem mocno kciuki za jak najszybsze polskie wydanie. Troszkę to trwało, ale w końcu mamy swój piękniusi egzemplarz z fantastycznie dobranym tytułem. Poznajmy zatem Podziel to.




CO ZAWIERA GRA

W małym pudełeczku znajdziemy sporą ilość kart w kilku kategoriach: karty z liczbami o wartości od 1 do 10, karty jokerów, karty wyboru i karty podziału. Do tego zwięzła instrukcja tłumacząca zasady gry, z dużą ilością praktycznych przykładów obrazkowych.

Zawartość pudełka spokojnie schowamy do większego lnianego czy strunowego woreczka i zabierzemy ze sobą dosłownie wszędzie.

CEL GRY

Celem graczy jest zebranie jak najwięcej kart każdego typu. Tylko w takim układzie uda im się zdobyć za nie punkty. Trzeba wykazać się sprytem i pokerową twarzą, żeby nie zdradzić innym na czym nam zależy.

PRZYGOTOWANIE GRY

Każdy gracz otrzymuje zestaw karty wyboru w wybranym przez siebie kolorze – w takim zestawie będą 3 karty (z białym, czarnym i niebieskim awersem). Karty z liczbami i jokerami tasujemy i tworzymy z nich zakryty stos. Losowo wybieramy pierwszego gracza - otrzymuje on dwie karty podziału.

To wszystko. Można zacząć szaloną zabawę.

niedziela, 27 listopada 2022

Senna seria gier Naszej Księgarni (artykuł sponsorowany).

W 2018 roku Nasza Księgarnia zapoczątkowała na naszym planszówkowym rynku senną serię gier planszowych. Jak sama nazwa wskazuje serię rozpoczęłą gra Sen. Potem do sennej krainy doleciały Kruki, a jako trzecie zagosciły w niej Smoki. Serię zamknęły futrzaste słodziaki, czyli Koty. Po prawdzie po drodze było jeszcze jubileuszowe (bo na setne urodziny Naszej Księgarni) wydanie Snu (taki trochę Sen 2.0).

Szatę graficzną wszystkich tytułów z serii zawdzięczamy Marcinowi Minorowi. Osobiście uwielbiam jego rysunki. Są niezwykle klimatyczne. Nic tylko wydrukować karty w większym rozmiarze i powiesić sobie w domu w formie obrazów. 

O czym są poszczególne tytuły we wspomnianej serii? Jak przebiega rozgrywka w nie? Za chwilę Wam zdradzimy tę tajemnicę.

Artykuł sponsorowany na zlecenie sieci Empik. Zleceniodawca nie miał wpływu na wybór gier ani treść artykułu.

SEN


Pierwszy w serii jest Sen. Zabiera nas do niezwykłych krain. Niektóre z nich są jak z bajki, inne będą mroczne i pełne groźnych kruków. Naszym celem będzie stworzenie snu z jak najmniejszą liczbą kruków.

Podczas rozgrywki będziemy mieć przed sobą cztery karty. Na każdej z nich widnieje symbol kruka oraz cyferka informująca o liczbie tychże ptaków. Przez całą rozgrywkę będziemy tak kombinować, żeby nasz stan kruków na tych czterech kartach był jak najmniejszy.

Cała rozgrywka toczyć się będzie przez szereg (raczej) krótkich rund. W każdej z rund musimy dobrać kartę z jednego z dwóch stosów, a następnie coś z tą kartą zrobić. Jeśli wybraliśmy kartę ze stosu odkrytego, to wymieniamy ją na jedną z naszych kart, a wymieniona karta ląduje na stosie kart odkrytych.

Jeśli jednak zdecydowaliśmy się na dobranie karty ze stosu zakrytego, to patrzymy na kartę (tak, żeby nikt poza nami nie podejrzał jej treści), a następnie jeśli nam pasuje, to wymieniamy ją na jedną z naszych kart, a jeśli nam nie pasuje, to ją odrzucamy.

Niektóre karty pozwalają na akcję specjalną czyli np. zamianę dwóch dowolnych kart u dowolnych graczy (łącznie z nami), dobranie dwóch kart z zakrytego stosu i wybranie jednej z nich, podejrzenie dowolnej karty. Akcje te pomogą nam sprawić, żeby wśród naszych kart mieć te o najmniejszym nominale, czyli te zawierające jak najmniejszą liczbę kruków.

Tura kończy się z chwilą zakrzyknięcia przez jednego z graczy hasła „Pobudka”. Wszyscy gracze odkrywają swoje karty i sumują liczbę kruków na nich obecnych. Wartości te zapisują sumiennie w notesiku. Jeśli budzący miał najmniejszą liczbę kruków, to w nagrodę nie otrzymuje żadnych punktów, a jeśli jednak ktoś był od niego lepszy (tj. miał mniej ptaków na kartach) to otrzymuje punkty z kart i dodatkowo karę w postaci 5 punktów.

Cała zabawa dobiega końca po zagraniu określonej liczby rund, albo do osiągnięcia przez jednego gracza określonej liczby punktów (np. 100 punktów).

Autor: Gamewright Team
Ilustracje: Marcin Minor
Wiek: od 8 lat
Liczba graczy: 2-5 osób
Czas gry: 20 min

Pełną recenzję gry możecie przeczytać tutaj.

SEN EDYCJA JUBILEUSZOWA

J
źródło: https://www.empik.com/gra-sen-edycja-jubileuszowa-wydawnictwo-
nasza-ksiegarnia,p1300367923,zabawki-p
ednym z bestsellerów Wydawnictwa Nasza Księgarnia była gra Sen. Z racji 100 urodzin Nasza Księgarnia przygotowała edycję jubileuszową tego tytułu. Czy nowy Sen przynosi graczom coś nowego?

Jedną z takich rzeczy jest nowa akcja dodatkowa Wybierz 1: gracz przegląda krainy w stosie odkrytym (nie zmienia kolejności kart), wybiera jedną z nich, pokazuje graczom i zamienia ją z jedną kartą ze swojego snu.

W kartach krain snu znajdziemy krainę z klepsydrą. To karta specyficznie rozpatrywana przy punktowaniu. Przed liczeniem kruków musimy bowiem sprawdzić ile mamy takich krain. Jeśli będzie to liczba nieparzysta (1 lub 3) to wartość każdej takiej karty wynosi 9 kruków. Jeśli jednak będziemy mieć parzystą ilość klepsydr (2 lub 4), to wartość każdej z nich wynosi 0 kruków.

Czas na wisienkę na torcie. Instrukcja jubileuszowej edycji Snu przewiduje kilka dodatkowych wariantów rozgrywki (zdecydowanie bardziej rozbudowanych niż miniwarianty z pierwotnej wersji). Rzućmy zatem okiem na poszczególne warianty gry:

(I) Wariant „Nie takie kruki straszne” – najważniejszą rolę odgrywają tutaj krainy z 9 krukami. Kto na koniec rundy będzie miał ich najwięcej nie dodaje kruków z tych kart do swojego wyniku.

(II) Wariant „Idź na całość” – premiowany tutaj jest gracz, który zgromadził w swoim śnie wyłącznie krainy z 9 krukami. Kończy on rundę z 0 punktami zaś pozostali gracze nie liczą kruków w swoich snach, tylko z automatu otrzymują 50 kruków. To jest niezły hazard – można dużo zyskać, ale też wszystko stracić.

(III) Wariant „Wiem, co mam” – w tym wariancie mamy większe pole do popisu. Bowiem zamiast jednego z dwóch działań możemy wykonać jedno z trzech. Tym trzecim działaniem jest usunięcie ze snu dwóch krain o takiej samej liczbie kruków. Na początku swojej tury gracz wskazuje 2 krainy w swoim śnie i podaje liczbę kruków znajdującą się na każdej z nich (chyba, że wskazuje klepsydry to wtedy nie podaje liczby kruków, tylko mówi, że to klepsydry). Następnie gracz odkrywa te krainy i jeśli miał rację odkłada je na stos odkryty i bierze jedną krainę ze stosu zakrytego. Dzięki temu ma w swoim śnie o 1 krainę mniej. Jeśli jednak się pomylił, to zakrywa te karty i za karę bierze jedną krainę ze stosu zakrytego – tym samym w jego śnie jest o jedną krainę więcej.

(IV) Wariant „Długi sen” - edycję jubileuszową możemy połączyć z pierwotnym wydaniem. Sen gracza tworzymy wtedy z 6 a nie 4 kart. To podnosi poprzeczkę zabawy – trzeba więcej zapamiętywać, możemy zebrać więcej kruków no i każda runda zajmie nam ciut więcej czasu niż przy 4 kartach. Podczas rozgrywki obowiązują zasady wariantów Idź na całość” i „Wiem, co mam”.

Zakończenie rozgrywki w edycję jubileuszową Snu niczym się nie różni od tego z pierwotnego wydania gry. Gra dobiega końca z chwilą, gdy któryś z graczy zdobędzie (lub przekroczy) wynik 100 kruków. Zwycięzcą zostaje ta osoba, która ma najmniej kruków.

Autor: Gamewright Team
Ilustracje: Marcin Minor
Wiek: od 8 lat 
Liczba graczy: 2-5 osób
Czas gry: 20 min

Pełną recenzję gry znajdziecie tutaj. 

środa, 16 listopada 2022

Proszę wsiadać! Nowy Jork i Londyn - recenzja gry wydawnictwa Portal Games

Wykreślanki coraz mocniej pukają do drzwi planszówkowiczów, domagając się swojego miejsca na stole. Wcale się nie dziwię, bo to gatunek gier, który przynajmniej u nas robi prawdziwą furorę. Hashi, Diceland, Kingdomino Duel, Brikks, czy też Noch Mal! I tak mógłbym jeszcze długo wymieniać.

Te gry mają w sobie coś, co lubimy. Dlatego każda kolejna gra tego typu z automatu trafia na nasz radar. Nie inaczej było z Get on Board: New York and London. Gra przykuła naszą uwagę tym, że oprócz klasycznych już arkuszy do pisania, kart, które wyznaczają nam możliwe akcje, otrzymaliśmy planszę, na której coś się będzie działo.

Byliśmy już blisko zakupu oryginalnej gry, ale coś nas jednak powstrzymało. Dobrze uczyniliśmy, gdyż nasz rodzimy Portal postanowił to wydać jako Proszę wsiadać! Nowy Jork & Londyn. A czy warto było czekać na tę grę? Zapraszam do lektury recenzji.

Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudełeczku. Tam znajdziemy przede wszystkim dwustronny plan miasta przedstawiający z jednej strony Londyn a z drugiej – Nowy Jork. Na mapie umieszczać będziemy specjalne drewniane znaczniki trasy (w pięciu kolorach) a także znaczniki początku trasy. Pierwszy gracz nazywany będzie Kontrolerem i otrzyma specjalny znacznik.

Ponadto zestaw kart podzielonych na karty biletów, celów wspólnych oraz celów osobistych (odrębnych dla Londynu i NY). Oczywiście jak na wykreślankę przystało, nie zabrakło specjalnych arkuszy do notowania swoich postępów w grze. Miłym dodatkiem jest umieszczenie w pudełku ołówków.

Załączona instrukcja napisana jest poprawnie z mnóstwem czytelnych przykładów, które bardzo pomagają zrozumieć zasady gry. Jakościowo wszystko wypada naprawdę dobrze. Nie ma się do czego przyczepić. Jedyną rzeczą, która może przeszkadzać to kolory tych drewnianych znaczników. Tak się złożyło, że wśród pięciu kolorów otrzymaliśmy dwa fioletowe (jeden jasny, drugi ciemny) – sęk w tym, że w gorszym świetle troszkę się zlewają. A można było dać czerwony i byłoby po kłopocie.

CEL GRY

Pośpiesz się! Chyba nie chcesz przegapić autobusu. Szybko wsiadaj i zajmij miejsce. Podczas swojej podróży fascynować Cię będą wsiadający pasażerowie: turyści, studenci, biznesmeni. Wszyscy podróżujemy razem, choć każdy wysiądzie gdzie indziej…

W Proszę wsiadać! mamy 12 rund na zbudowanie najlepszej trasy autobusowej w mieście. Przyjdzie nam zabierać różnych pasażerów tam, gdzie chcą, unikając przy tym korków. A przy okazji realizując swoje osobiste cele.

To co robimy będzie oczywiście oceniane i przeliczane na punkty zwycięstwa. Ten, kto uzbiera ich najwięcej, ten zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap nie nastręcza większych trudności. Na środku stołu wędruje plansza. Każda jej strona przedstawia plan miasta. Mapa Nowego Jorku jest najlepsza dla 2-3 graczy, podczas gdy Londyn sprawdzi się w grze dla 4-5 graczy.

Każdy gracz wybiera kolor i bierze swoje drewniane znaczniki trasy oraz znacznik początku trasy. Każdy gracz otrzymuje arkusz wyników (wraz z ołówkiem) - ważne, żeby każdemu przypadł inny, czyli różniący się nieco innym górnym rzędem.

Następnie losujemy dwa cele wspólne (albo zabranie pięciu pasażerów jednego typu albo odwiedzenie trzech takich samych lokalizacji). Ponadto każdy gracz otrzymuje osobisty cel, którym jest odwiedzenie trzech wskazanych na karcie miejsc do odwiedzenia.

Na koniec każdy gracz wybiera miejsce (skrzyżowania), od którego rozpoczyna swoją trasę, co zaznaczymy umieszczając tam nasz znacznik.

Na planszy umieszczamy zakryty stos 12 kart biletów. To w zasadzie tyle. Czas stworzyć trasę.

piątek, 11 listopada 2022

Smoczy kryształ - recenzja przygodowej gry wydawnictwa Edgard Games

Za sprawą bohaterki dzisiejszej recenzji przenosimy się w zamierzchłe czasy, w których królestwa rosły w siłę. Zachłanni władcy czterech krain (Radelii, Zaranii, Arturii i Paflonii) chcą poszerzać swoje granice i zdobywać nowe bogactwa. Bieg dziejów zmienia gosposia słynnego magika znajdując na strychu książkę, która okazuje się być Księgą Drakoniusza, smoka z mitycznej Dragonii. Dragoniusz opisał w niej smoczy kryształ – magiczny przedmiot zapewniający dobrobyt i szczęście w krainie jego posiadacza. Trzeba zatem podjąć wyzwanie i go zdobyć.

Czy podróż przez fantastyczne światy w poszukiwaniu klejnotu to emocjonująca przygoda zapadająca w pamięć na długi czas? A może Smoczy kryształ (bo taki jest tytuł recenzowanej dzisiaj gry) to twardy orzech do zgryzienia? Przekonacie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji. 

Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.




CO ZAWIERA GRA

W dość sporym pudełku znajdziemy troszkę komponentów a wśród nich: planszę do gry, talię kart potworów (z zielonym smokiem na odwrocie), karty artefaktu(z pomarańczowym smokiem),karty przygody (z niebieskim smokiem), żetony kamieni szlachetnych, paski zdolności graczy, żetony z punktami zdolności, pionki postaci, kostki do gry i instrukcja.

Skupiając się na wykonaniu gry trzeba zwrócić uwagę na to, że pudełko do gry jest większe niż być musi. Do tego nie ma w nim dosłownie żadnej wypraski i bez powsadzania kart i żetonów w woreczki strunowe będziemy mieć w środku niezły bałagan. 

Wspomnieć też trzeba o tym, że o ile plansza, pionki graczy i żetony wszelakie wykonane są z grubej tektury to karty są z bardzo cienkiego papieru. Przy intensywnych rozgrywkach lepiej będzie je zabezpieczyć w koszulkach.


CEL GRY

Władcy czterech krain wysyłają po kryształ swych najwaleczniejszych poddanych. Misja zaczyna się w krainie Tarsis. Śmiałkowie muszą dotrzeć do Dragonii – krainy na drugim końcu planszy. Gracz, któremu się to uda jako pierwszy będzie miał szansę na zdobycie smoczego kryształu.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku stołu układamy planszę a obok niej w trzech zakrytych stosach karty potworów (zielony rewers), karty artefaktu (pomarańczowy smok) i karty przygody (niebieski smok na rewersie).

Następnie musimy wybrać postać wojownika, w którego się wcielimy. Mamy do wyboru:

(i) Retaliana – wojownika Radelii słynącego ze zręczności we władaniu mieczem

(ii) Zatellę – czarodziejkę z Zaranii, znawczynię zielonej magii i ziół, znachorkę pomagającą rannym i potrzebującym

(iii) Passakalię – wojowniczkę z Paflonii, potrafiącą rozmawiać z drzewami i zwierzętami

(iv) Agnusona – czarodzieja i wróżbitę znającego to co było i co będzie, posiadacza magicznej laski zatrzymującej czas.

Po wybraniu postaci dobieramy jej pasek zdolności (układ liczbowy zdolności znajdziemy w instrukcji pod opisami postaci). Następnie możemy podwyższyć wartość jednej wybranej przez nas zdolności poprzez rzut kością: jeśli wypadnie 1,2 lub 3 dodajemy tej zdolności 1 punkt, zaś jeśli wynik na kości wskaże 4,5 lub 6 to podnosimy wartość tej zdolności od 2 punkty. Nad cyfrą tej zdolności umieszczamy okrągły żeton z cyfrą 1 lub 2 (w zależności od wyniku rzutu).

Na polu startowym (Tarsis) stawiamy wybrane przez nas postaci a w zasięgu ręki graczy umieszczamy kości. Wszystko gotowe. Można zaczynać wyprawę po smoczy kryształ!

niedziela, 6 listopada 2022

Sobek dla 2 graczy - recenzja gry wydawnictwa Hobbity.eu

Dokładnie 12 lat temu na świt przyszło nowe dziecko jednego z najbardziej znanych projektantów w osobie Brunona Cathali twórcy m.in. Mr. Jacka, Pięciu klanów, Kingdomino, 7 Cudów Świata: Pojedynek, Yamatai, czy też Jamajki. Mowa tu o Sobku. Gra ta nie została wydana w Polsce, a szkoda, bo uważamy ją za naprawdę ciekawy tytuł, który mógłby odnieść sukces na miarę choćby Jaipura.

11 lat później Sobek wraca. Nieco w innych szatach, z nieco inną mechaniką i co ważne skierowany wyłącznie dla dwóch osób (oryginalny przeznaczony był dla 2-4 osób). Było to z pewnością spore zaskoczenie. Tym razem za całość odpowiada oprócz samego Brunona Cathali Sébastien Pauchon, który znany jest choćby z Jamajki, Botanika, czy też serii Unlock. Ze współpracy obu panów powstał Sobek dla 2 graczy. Za jego wydanie w Polsce odpowiadają nasze rodzime Hobbity.

Oryginalnego Sobka lubimy. Ciekawa karcianka z unikalnym systemem punktowania może się podobać. Czy tak samo było z wersją dwuosobową? Zapraszamy do lektury recenzji.

Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w niewielkim pudełku. Jednakże pudełku wypełnionym dosłownie po brzegi. To ewenement w obecnych czasach, gdyż w ogromnej większości współczesnych gier w pudle czeka na nas mnóstwo powietrza. Tutaj tego nie ma.

Cóż zatem spotkamy w środku? Przede wszystkim planszę główną, zwaną planszą targu. Na niej będziemy umieszczać (w celu późniejszego nabycia) żetony towarów oraz żetony postaci. Oprócz tego mamy specjalne żetony bonusów zwane żetonami Pirog, które będziemy dokładać do planszy w specjalnych wcięciach.

W grze spotkamy również debeny, ale nie będą one walutą, a dostarczycielami punktów zwycięstwa. Je przechowywać będziemy w bardzo solidnym i gustownym woreczku. Całość uzupełniają maleńkie plansze korupcji, znaczniki punktacji oraz pionek Ankh.

Warto wspomnieć o dwustronnych kartach pomocy, które zawierają bardzo przydatne informacje, niezbędne do rozgrywki. Na jednej z nich stworzoni planszę punktacji.

Wykonanie komponentów to klasa sama w sobie. Naprawdę nie mam się do czego przyczepić. Załączona instrukcja napisana jest bardzo poprawnie. Tekstu jest sporo, ale podany został w sposób przystępny, okraszony wieloma przykładami. Zdecydowanie ułatwia zaznajomienie się z zasadami.

Tutaj mam jedną uwagę, gdyż w samej treści pojawił się niewielki, ale dość istotny błąd. Dotyczy on momentu, w którym następuje zakończenie gry. Napiszę o tym później.

CEL GRY

Trwa budowa świątyni poświęconej egipskiemu bogowi zwanemu Sobek. Znajdujący się w pobliżu ogromny targ nieustannie zaopatrywany jest przez feluki i pirogi pływające po Nilu. Zarówno Twoja gildia kupców, jak i gildia Twojego przeciwnika są zdeterminowane, by wykorzystać tę niewiarygodną okazję do wzbogacenia się. Bóg Sobek może przechylić szalę zwycięstwa, oferując swoje względy najmniej skorumpowanemu kupcowi.

Wcielamy się w rolę kupców, którzy będą buszować po targu gromadząc najlepsze zestawy towarów, jednocześnie utrudniając życie przeciwnikowi. Podczas rozgrywki wykorzystywać będziemy zdolności napotkanych postaci oraz żetony Pirog. Musimy jednakże pamiętać, że niektóre decyzje mogą nosić znamiona korupcji, która nie ujdzie nam na sucho. Poprzez finansowanie dalekich wypraw, odwiedzanie klasztorów, utrzymywanie dobrych stosunków z ważnymi osobistościami będziemy ciułać nasze punkty zwycięstwa.

Generalnie przyjdzie nam oczywiście ciułać punkty zwycięstwa. Ten, kto będzie w tym najlepszy, ten przywdzieje laur zwycięstwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap specjalnie skomplikowany nie jest. Na środku stołu umieszczamy planszę. Na niej dobieramy z zakrytego stosu (a raczej stosów) żetony towarów i postaci (mieszamy je razem ze sobą) i umieszczamy na planszy, dokładając je do wcześniej umieszczonych żetonów startowych. 

Ważne, że żetony towarów układamy odkryte, a żetony postaci dla odmiany – zakryte.

Następnie losowo dobieramy pięć żetonów Pirog i umieszczamy w specjalnych wcięciach na planszy. Z pozostałych tworzymy zakryty stos. W woreczku znajdą się wszystkie debeny.

Zestawem startowym każdego z graczy będzie plansza korupcji oraz dwa żetony towarów. Pierwszy gracz otrzymuje pionek Ankh. To w telegraficznym skrócie wszystko, możemy rozpocząć rozgrywkę.