niedziela, 6 kwietnia 2025

Goblin Coaster- recenzja kooperacyjnej gry rodzinnej wydawnictwa Egmont.

Gry rodzinne przeważnie cechują się słodkimi kolorami i grafiką przyjemną dla oka dzieci. Wróżki, elfy, miłe tematy... A co jeśli w takiej grze pojawią się gobliny? Mieliśmy już takie przykłady, jak choćby Goblinpiada wydana przez nieistniejące już niestety Liski czyli Wydawnictwo Foxgames, Mix Turę od Muduko czy dodatek Goblin do gry Karak. Powiewa delikatnie mrokiem...

Bohaterka dzisiejszej recenzji także tematycznie dotyczy goblinów. Konkretnie budowy szalonej Goblińskiej Kolejki Górskiej. Przed Wami Goblin Coaster od wydawnictwa Egmont. Czy kooperacja i walka z czasem to, co nam przypasuje? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji. 



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.


CO ZAWIERA GRA

W pudełku sporej wielkości (takim jak np. do gry Tuki) znajdziemy całkiem sporą ilość komponentów. Będą to głównie elementy składowe szalonej Goblińskiej Kolejki Górskiej takie jak: kafelek rampy start – meta, kafelek początkowego fragmentu torów oraz spora ilość kafelków fragmentów torów. 

Do tego dorzucona jest garść różnorodnych kafelków: z narzędziami, punktów kontrolnych, kafelek skarbu czy żetony znaków zasad bezpieczeństwa. Uzupełnieniem tego wszystkiego są dwie klepsydry i czarny woreczek. 

Wisienką na torcie jest instrukcja tłumacząca wszystkie zasady. Krótka i zwięzła.

CEL GRY

Nie ma na co czekać! W Goblin Coaster wszyscy razem podejmujemy walkę z czasem, aby skompletować Goblińską Kolejkę Górską. Musimy przesuwać do przodu wagonik, omijać przeszkody na torach i podejmować różne wyzwania. Musimy współpracować. Tylko wtedy zdołamy ominąć skały, roje nietoperzy i pajęczyny!. Ale czy uda się nam ukończyć trasę kolejki goblinów na czas?

PRZYGOTOWANIE GRY

Istotnym elementem przygotowania gry jest włożenie do woreczka odpowiednich elementów. Te będą zależne od tego na jakim poziomie zechcemy rozegrać walkę o kolejkę goblinów. Na poziomie 1 będą to tylko fragmenty toru. Poziomy od 2 do 4 wymagać będą dołożenia do torów kafelków narzędzi. Zaś na poziomie 5 w woreczku znajdą się wszystkie fragmenty toru, wszystkie kafelki narzędzi i sześć przypadkowo wybranych znaków bezpieczeństwa.

Wszyscy gracze będą kolejno losować elementy z woreczka. Ważna uwaga: każdy gracz może wylosować maksymalnie jedno narzędzie. Zaś dozwolona ilość kafelków będzie zależna od ilości graczy zasiadających do rozgrywki (informację o tym znajdziemy w malutkiej tabelce w instrukcji). Wylosowane kafelki wszyscy kładą przed sobą.

Na środek stołu trzeba jeszcze położyć rampę startową a przy niej początkowy fragment torów. Na rampie umieszczamy jeszcze pomarańczową klepsydrę odmierzającą ok. 30 sekund.

Poziom 3 wymaga dodatkowego przygotowania. Poza elementami wrzuconymi do woreczka potrzebne nam jeszcze będą punkty kontrolne. Dwa z nich umieszczamy na stole w dowolnie wybranym przez nas miejscu. W wersji „Wyprawa po skarb” użyjemy wszystkich 4 punktów kontrolnych układając je jeden za drugim. Za ostatnim punktem kontrolnym umieścimy kafelek skarbu.

Wszystko gotowe. Można zacząć wyścig.

czwartek, 3 kwietnia 2025

Jungo - recenzja gry karcianej wydawnictwa Rebel

Trick-taking, czyli po naszemu zbieranie lew, to jedna z moich ukochanych mechanik spotykanych w grach karcianych. Całe mnóstwo czasu spędzonego za młodu na rozgrywkach (za pomocą tradycyjnej talii) w Planowanie, Kierki, 3-5-8. Nic więc dziwnego, że każda nowa gra, która jest oparta o zbieranie lew od razu wskakuje na radar.

Jakiś czas temu pisaliśmy o Jeckyll i Hyde, Odyn, czy też Zbuntowanych księżniczkach. Każda z tych gier jest naprawdę znakomita i każda świetnie wykorzystuje trick-taking.

Bohaterką niniejszej recenzji jest Jungo. Niewielka karciana gra wydawnictwa Rebel, która może nie jest klasyczną grą w zbieranie lew, ale pewne elementy tej mechaniki tak znajdziemy. Jej autorem jest Toshiki Arao. To, wydaje mi się, że to pierwsza gra tego japońskiego autora wydana w naszym kraju. Sam ma na koncie kilka tytułów, ale żaden nie jest mi znany.

Czy zatem ta maleńka, całkiem niepozorna gra z nieco takimi mocno dziecięcymi grafikami przypadła nam do gustu? Zapraszam do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W niewielkim pudełku (dokładnie tej samego formatu, co rebelowe Trio), znajdziemy wyłącznie karty (bardzo dobrej jakości). Dokładnie 64 karty w ośmiu kolorach o wartościach 1-8 (każda wartość ma inny kolor). Dodatkowo otrzymaliśmy karty podwójne (po dwie wartości na karcie).

Załączona instrukcja to niewielka karteczka. Zasady tłumaczy w sposób bardzo przystępny, okraszając je bardzo czytelnymi przykładami.

CEL GRY

Cel gry jest bardzo prosty. Wręcz banalny. To pozbycie się z ręki wszystkich kart. Oczywiście szybciej niż inni. A jak to zrobić? O tym już za chwilę

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest ekstremalnie szybki. Tasujemy wszystkie karty i w zależności od liczby graczy każdy z uczestników otrzymuje 10 kart (przy trzech osobach) lub 8 kart (przy 4-5 graczach). Najważniejsze na tym etapie jest to, że nie możemy zmienić kolejności otrzymanych kart.

Pozostałe karty stanowić będą zakryty stos dobierania.

To tyle. Możemy przystąpić do rozgrywki.

niedziela, 23 marca 2025

Ganges: karty i karma - recenzja gry karcianej wydawnictwa Rebel.

Ganges (w oryginale Rajaz of The Ganges) wydany u nas przez wydawnictwo Egmont, to jedna z ciekawszych gier w naszej kolekcji. Swoją premierę miała na targach w Essen w 2017 i zdobyła chyba uznanie graczy na całym świecie – wg aktualnego rankingu BGG jest mniej więcej w połowie drugiej setki. To naprawdę wysoka pozycja.

Nie dziwię się, że autorzy gry, czyli małżeństwo Inka i Marcus Brandowie postanowili kuć żelazo póki gorące i w 2020 pojawiła się wykreślanka z tego „uniwersum”, czyli Rajas of the Ganges: The Dice Charmers. Ta gra akurat nie znalazła polskiego wydawcy. A szkoda, bo to całkiem ciekawy tytuł.

W roku 2024 pojawiła się kolejna gra tych samych autorów. Tym razem powrócili do Gangesu w postaci gry karcianej. Mowa tutaj o Ganges: Karty i karma, wydanej całkiem niedawno przez wydawnictwo Rebel. To właśnie ona jest bohaterką niniejszej recenzji.

Czy nam przypadła do gustu? Zapraszamy do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w niewielkim pudełku. W środku znajdziemy (a to niespodzianka) całe mnóstwo kart. Zdecydowanie najliczniejszą grupą są karty dwustronne – z jednej strony przedstawiona jest akcja, a z drugiej kość o wartości 1-6 w jednym z czterech kolorów. 

Nieco mniej liczną grupę stanowią karty: ścieżki punktacji i administratora. Do dyspozycji graczy oddano również funkcjonalne karty pomocy.

Całość uzupełniają żetony: sławy, karmy oraz monet. Nie zabrakło również znacznika pierwszego gracza w postaci słonika (podobny był w Gangesie).

Jakościowo wszystko przedstawia się naprawdę dobrze i w zasadzie nie mam się czego przyczepić (może tylko mniejszego pudełka – bo te przechowuje zbyt dużo powietrza)

Instrukcja jest krótka i zwięzła. Zasady zaprezentowane zostały w sposób czytelny, z licznymi przykładami. Tak jak lubimy.

CEL GRY

Ruszajmy w podróż do Indii z czasów początku Państwa Wielkich Mogołów, gdzie jako radżowie i rani wzniesiemy wspaniałe budowle nad Gangesem i będziemy handlować cennymi towarami, zdobywając sławę i bogactwo!

Ganges: Karty i karma to samodzielna gra karciana, w której ponownie odwiedzimy okolicę Gangesu. Tym razem w rozgrywce kluczową rolę odgrywać będą karty z kośćmi (brzmi to dziwnie, ale tak właśnie jest).

Będziemy musieli wykorzystywać towary transportowane statkami oraz korzystać z wpływów w pałacu, aby móc gromadzić żetony karmy, dodatkowe karty i inne cenne bonusy. Pozwoli to nam odwracać karty na swojej ścieżce punktacji i uzyskać dodatkowe bonusy.

Zwycięzcą jest ta osoba, która jako pierwsza odwróci wszystkie swoje sześć kart, ewentualnie o zwycięstwie decydują punkty zwycięstwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Każdy z nas otrzymuje zestaw sześciu kart ścieżki punktacji w wybranym kolorze, który układa przed sobą jasną stroną do góry.

Wszystkie pozostałe karty tasujemy i układamy je w zakrytym stosie na stole (stroną z akcjami do góry). Następnie odkrywamy karty z talii głównej i układamy na stole (również akcjami do góry). Liczba kart zależy od liczebności graczy. I tak np. przy dwójce układamy 3 kolumny po 4 karty (łącznie 12 kart), a w pełnym czteroosobowym składzie tworzymy 5 kolumn po 4 karty (łącznie 20 kart).

Następnie tasujemy karty administratora i układamy je w zakryty stos na stole. Gdzieś obok nich tworzymy bank żetonów: sławy, karmy oraz monet.

W ostatnim kroku każdy z nas dobiera po cztery karty ze stosu dobierania (stroną z kością). Losowo wybieramy pierwszego gracza (otrzymuje słonika) i możemy przystąpić do rozgrywki.

poniedziałek, 3 marca 2025

Alpaki - recenzja gry karcianej wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Nasza Księgarnia jest obecna na rynku gier planszowych od ponad 7 lat (gratulacje) i ma w swoim portfolio całe mnóstwo naprawdę udanych planszówek. Planszówek, które bardzo trafiają w nasze gusta.

Pewną ciekawostką jest to, że część tych gier można pogrupować w serie wydawnicze. Mamy np. serię „Snu”, którego przedstawicielem są np. tytułowy Sen czy też Sowy. Mamy też „pudełka” (tak my to nazywamy), wśród których znajdziemy np. Grę na czas, czy też Grę na emocjach.

Coś czuję, że właśnie rodzi się nowa seria, zapoczątkowana przez bohaterkę niniejszej recenzji, czyli Alpaki. Ich autorem jest Christian Giove, którego polscy gracze mogą kojarzyć z takich gier jak Origami czy też Owce na manowce.

Wspomniałem o nowej serii. Niedługo powinna pojawić się druga gra, czyli Ptaszki. Z Alpakami łączą je ten sam format pudełka i ta sama charakterystyczna grafika. Akurat tutaj wydawnictwo nie miało zielonego światła na swoje indywidualne wydanie i musiało się pogodzić z tym, co stworzyło oryginalne wydawnictwo (GateOnGames), co ma swoje plusy i minusy (o tym za chwilę).

Czy obcowanie z sympatycznymi Alpakami przyniosło dało nam godziwą rozrywkę, czy też niekoniecznie? Zapraszam do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W takim dość specyficznym (nie jest to zdecydowanie standard w wykonaniu Naszej Księgarni) pudełku znajdziemy mnóstwo kart. Nic dziwnego. To gra, która po prostu na kartach bazuje, stąd w środku znajdziemy ich całkiem sporo. Zostały podzielone na kilka kategorii, a więc mamy karty maluchów, karty alpak królewskich, karty pozerów oraz karty placów budowy. Najliczniejszą grupę stanowią karty alpak brązowych i białych.

Do tego karty ściągawek dla graczy, kartonowe ogrodzenia (żeby móc gdzieś te alpaki hodować) oraz spory, drewniany znacznik pierwszego gracza. Jak można się domyślić, to figurka alpaki.

Wykonanie samej gry jest znakomite. Począwszy od pancernego pudełka, poprzez ogrodzenia, na samych kartach kończąc. No nie ma do czego się przyczepić. Może poza jednym – pudełko jest zdecydowanie za duże. Owszem, w środku mamy funkcjonalny plastikowy insert, ale mimo wszystko jakaś połowa pudła jest niewykorzystana.

Załączona instrukcja jest stosunkowo długa, jednakże napisana (tradycyjnie zresztą) bardzo przystępnie, w pełni wyjaśniając wszelkie zawiłości gry.

CEL GRY

Celem gry jest stworzenie jak najlepiej punktowanej łąki, pełnej różnorodnych alpak. Gracze dążą do uzyskania największej liczby punktów poprzez strategiczne dobieranie i rozmieszczanie kart w swoich zagrodach.

Każda alpaka ma określoną wartość punktową oraz specjalne zdolności, które mogą wpływać na sposób rozgrywki, jak np. możliwość przestawiania innych kart lub zdobywania dodatkowych punktów. Kluczem do sukcesu jest takie planowanie swoich ruchów, by alpakowe zdolności wzajemnie się wspierały, a układ kart na planszy przynosił jak najwięcej korzyści.

Rozgrywka kończy się, gdy gracze zapełnią swoje plansze lub nie będzie już możliwe dobranie kolejnych kart. Wygrywa osoba, która zdobyła najwięcej punktów, tworząc harmonijną, różnorodną i dobrze przemyślaną łąkę alpak.


PRZYGOTOWANIE GRY

Tempo przygotowania rozgrywki zależy od tego, jak zakończyliśmy całą zabawę, czy mamy posegregowane karty, czy też niekoniecznie.

Na środku stołu tworzymy rynek, który składał się będzie dokładnie z dwunastu stosów, a w każdym z nich cztery karty. Dwie z nich tworzą zawsze alpaki królewskie i pozerzy. Co do reszty. Wybieramy losowo wybrane alpaki brązowe (sześć stosów po cztery takie same alpaki) oraz alpaki białe (cztery stosy po cztery takie same alpaki). Jak mamy porządek w pudełku, to pójdzie nam to szybko, jeśli nie…no cóż, chwilę to potrwa.

W zasięgu wszystkich graczy powinny znaleźć się ogrodzenia – po cztery na gracza.

Zestawem startowym każdego z graczy jest dziesięć kart: sześć maluchów i cztery place budowy. Tasujemy je ze sobą i tworzymy zakryty stos dobierania, z którego połowa wędrują na naszą rękę. Pozostałe elementy nie wezmą udziału w rozgrywce.

poniedziałek, 17 lutego 2025

Oskubani - recenzja szalonej gry karcianej Wydawnictwa Muduko

Każdy kto mieszka, mieszkał lub spędzał wakacje na wsi wie, jakim problemem mogą być huragany i nagłe burze. Nie chodzi nawet o budynki mieszkalne i gospodarskie, które mogą ucierpieć w takim kataklizmie. Bardziej o zwierzęta wszelakie. Wyobrażacie sobie szukanie swoich kur po całej wsi, bo wystraszone „poszły w długą”?

Nowość od Wydawnictwa Muduko, czyli gra Oskubani zapewni nam takie doświadczenia. Bowiem z powodu burzy wszystkie należące do nas farmy poważnie ucierpiały. Zerwane dachy, wyłamane drzwi… A co najgorsze – uciekły wszystkie kury. 

Musimy je wszystkie wyłapać zanim nastąpi mrok. Nie będzie to prosta misja. Bo inni gracze będą nam ją utrudniać. Będą podsuwać fałszywe kury, psuć pogodę sprowadzając tornada, a nawet wzywać największego wroga kur – lisa. Czy uda się nam zapanować nad tym chaosem? Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku, takim jak inne karcianki wydawcy, znajdziemy talię kart. Już okładka rzuca się w oczy jaskrawymi, radosnymi kolorami. Na kartach zaś znajdziemy zabawne grafiki różnokolorowych kur, lisa, psa, złodzieja czy tornada. Graficzne wykonanie gry jest bardzo radosne i przyjemne dla oka. Zdradzimy Wam, że zabawną grafikę znajdziecie tez w formie wypraski do pudełka.

CEL GRY

Oskubani testują nas w zebraniu w swoim kurniku określonej liczby kur tego samego koloru. Ich ilość będzie zależna od ilości graczy zasiadających do zabawy. Gracz któremu się to uda zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku stołu umieszczamy po jednej kurze każdego koloru: czerwonego, zielonego i fioletowego. Obszar ten nazywamy łąką. 

W talii kart szukamy karty księżyca i tymczasowo odkładamy ją na bok. Pozostałe karty tasujemy i odkładamy 10 z nich. Dodajemy kartę księżyca do odłożonych 10 kart i tasujemy je a następnie umieszczamy te 11 kart na spodzie talii kart do dobierania. Pełną talię kart do dobierania kładziemy obok kur umieszczonych na łące. 

Każdy z graczy dostaje po 4 zakryte karty. 

Zostaje jeszcze wybór gracza rozpoczynającego i możemy zaczynać zabawę. 

środa, 12 lutego 2025

Quoridor Pac Man - recenzja gry logicznej Wydawnictwa Iuvi Games.

Nie ma chyba osoby, która nie zna lub nie słyszała o kultowej już retrogrze Pac Man. Dla niektórych (w tym dla naszego pokolenia) to gra naszego dzieciństwa. Godziny spędzone na sterowaniu małym, żółtym stworkiem po labiryncie, zjadaniu kuleczek i ucieczce przed kolorowymi duszkami.

Bohaterka dzisiejszej recenzji to nie pierwsze przeniesienie gry komputerowej na planszę. Były już takie gry, jak: This War of Mine, Fallout Shelter, Doom, Wiedźmin, Small World of Warcraft. W drugą stronę, czyli z gry planszowej na komputerową przeniesiony był taki tytuł jak K2 (o K2 Digital pisaliśmy swego czasu). Za każdym razem były to jednak raczej gry przygodowe. Czy przeniesienie takiej gry jak Pac Man na planszę może się udać? Jak ścigać się z duchami po planszy? Zobaczcie jak to wyszło w postaci gry Quoridor Pac-Man od Iuvi Games. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W niemałym (i ciężkim) pudełku znajdziemy sporo niecodziennych komponentów. Będą to: masywna plansza z kwadratami (wykonana z ciężkiego tworzywa sztucznego), 4 pionki duchów, pionek Pac-Mana , 20 drewnianych ogrodzeń, 3 kulki mocy i 3 żetony Pac -Mana (potrzebne do wariantu z Pac Manem). Całość uzupełnia spora instrukcja nie przez długość i zawiłość reguł, ale przez wydanie międzynarodowe w 24 językach.

Na uwagę zasługuje wykonanie poszczególnych elementów gry. Plastikowa plansza, drewniane kolorowe duszki, Pac-Man, kulki mocy i żetony Pac Mana są idealnym odwzorowaniem tego co widzimy na ekranie komputera. To swoisty labirynt na stole.

Trzeba zauważyć, że w pudełku Quoridor Pac - Man znajdziemy w zasadzie dwie gry: klasyczną grę Quoridor i tą w wersji Pac- Man. Cele, przygotowanie i przebieg rozgrywek są unikatowe dla każdej gry, a w przypadku Quoridor mamy jeszcze różne zasady dla 2 i 4 graczy.

CEL GRY

Celem gry Quoridor jest jak najszybsze dotarcie na drugą stronę planszy, czyli naprzeciwko swojej linii startu.

Wariant specjalny Quoridor Pac- Man ma swoje specjalne cele dla duchów i dla Pac-Mana. Duchy mają za zadanie złapać Pac Mana trzy razy, zanim ten zdąży zjeść wszystkie 4 kulki mocy. Pac – Man zaś musi jak najszybciej zjeść te kulki mocy. Ma 3 życia aby osiągnąć ten cel.

PRZYGOTOWANIE GRY

Klasyczny Quoridor

Przygotowanie tej gry jest zależne od tego, czy zagramy w nią w 2 czy w 4 osoby.

Grając w 2 osoby wyposażamy każdego gracza w 10 ogrodzeń. Następnie gracze wybierają pionek swojej ulubionej postaci i umieszczają go na środku jednego z boków planszy (tzw. linii startu). Gracze zaczynają rozgrywkę po przeciwnych stronach planszy.

W rozgrywce w 4 osoby umieszczamy 4 pionki duchów na środku każdego z czterech boków planszy, a każdy gracz otrzymuje po 5 ogrodzeń.

Quoridor Pac – Man

Przed rozpoczęciem gry należy umieścić Pac-Mana, 4 duchy, ogrodzenia i kulki mocy na planszy jak na poniższym zdjęciu:

Gracze wybierają swoje role. Tylko jedna osoba może być Pac-Manem, zaś pozostali gracze muszą podzielić między siebie 4 pionki duchów.

Gracz kierujący Pac-Manem bierze 3 żetony życia symbolizujące trzy szanse na zjedzenie kulek mocy.

poniedziałek, 3 lutego 2025

Chwała Klanom Narady w kiltach - recenzja gry karcianej Wydawnictwa Egmont.

„Szkocja dawno, dawno temu. Nad wzgórzami Gór Kaledońskich unosi się mgła. Pojedynczy promień słońca przedziera się przez gęste chmury, oświetlając legendarne miejsce spotkań klanów. Wolni ludzie gór przybyli tutaj z różnych odległych stron, aby spojrzeć w przyszłość. Po zajęciu miejsc zgodnie ze starodawną tradycją naczelnicy klanów rozpoczynają proces naboru najlepszych kandydatów spośród tych, którzy zebrali się tutaj, by przystąpić do klanu.”

To nie wstęp do powieści o dzielnych Szkotach (choć idealnie by pasował), a wstęp z instrukcji do bohaterki dzisiejszej recenzji, czyli gry Chwała Klanom Narady w kiltach z portfolio wydawnictwa Egmont. Czy akcja rekrutacji nowych członków klanów to będzie ciekawe doświadczenie? A może to wszystko okaże się zmarnowanym czasem? Zapraszamy do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.


CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku, znajdziemy takie komponenty jak: kafelki miejsc spotkań, talię kart rekrutów do klanów oraz 20 drewnianych tarcz. Niestety czasem tak bywa, że pudełko w środku skrywa poza komponentami także powietrze. Nie inaczej jest w przypadku Chwały klanom. Trochę go tutaj hula, taki klimat.

Całość dopełnia dość zwięzła instrukcja (książeczka ma 8 stron) pełna opisów i graficznych przykładów tłumaczących zasady gry.

Maleńkim minusem wydania jest jakość kart, a mówiąc precyzyjnie ich grubość. Karty są dość wiotkie, a mamy przecież do czynienia z grą karcianą. Obawiamy się, że intensywne rozgrywki mogą spowodować ich przyspieszone zużycie.

CEL GRY

W grze Chwała Klanom Narady w kiltach wcielamy się w naczelników rywalizujących klanów. Będziemy się starać pozyskać jak najwięcej nowych rekrutów do naszego klanu. Wykładamy karty przyciągając śmiałków ale możemy także umieścić nasze tarcze na polach tarcz aby zyskać przewagę i przychylność potencjalnych zwolenników. Wszystko po to, aby zdobyć jak najwięcej punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Do pozyskiwania nowych członków klanu trzeba się dobrze przygotować. Nie inaczej jest w przypadku przygotowania gry Chwała Klanom Narady w kiltach. Musimy tutaj wykonać kilka konkretnych kroków.

Na początku wszyscy gracze biorą po 5 drewnianych tarcz w jednym, wybranym przez siebie kolorze.

Najmłodszy gracz zostaje graczem numer 1, pozostali gracze kolejno stają się graczami numer 2,3 i 4 (w zależności do tego ile osób weźmie udział w rozgrywce).

Kolejne kroki różnią się liczbowo w zależności od ilości graczy biorących udział w rozgrywce. Ilość wyłożonych kafelków jak również usuwanych i rozdawanych później kart jest zależna od ilości graczy – inna będzie w rozgrywce 2 osobowej, inna w wersji dla 3 graczy a jeszcze inna w wersji dla 4 graczy. Dlatego kolejne kroki postaraliśmy się zobrazować Wam w tabelce:


piątek, 31 stycznia 2025

Miasta marzeń - recenzja kafelkowej gry wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Chyba każdy z nas marzył nie raz o podróży do jakiegoś cudownego miejsca. Paryż, Londyn, Rzym, Buenos Aires, Rio de Janeiro, Nowy Jork czy Sidney. Są szczęśliwcy, którzy tam byli. Ale są też tacy, dla których z różnych powodów jest to mission impossible.

Z pomocą przychodzi im bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli gra Miasta marzeń z portfolio wydawnictwa Nasza Księgarnia. Dziecko duetu Phil Walker-Harding (twórca takich gier, jak Kakao, Sushi Go!, Park Niedźwiedzi czy Gizmos, czy też Lamaland i Super Mega Fajna Gra) i Steve Finna (autora Nanga Parbat, Niezłych Ziółek czy Pachnącego ogrodu). Czy projektowanie dzielnicy jednego z ośmiu wspaniałych miast świata to będzie cudowna przygoda? A może to będzie traumatyczne doświadczenie? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku średniej wielkości (takim jak od gry Aquaznajdziemy całkiem sporą ilość komponentów. Będą to: plansza do gry, dwustronne płytki 8 miast, kafle dzielnic, kafle atrakcji, sporą ilość budynków (w 4 kolorach i w 4 wysokościach), pionki robotników, znaczniki celów, znaczniki punktów, pokaźną talię kart (w tym 4 karty pomocy), złotą gwiazdkę (znacznik pierwszego gracza) oraz woreczek na budynki. 

Jest tego trochę i pudełko się ledwo domyka. Prawdę mówiąc to rzadkość w obecnych czasach. Jakościowo wszystko wypada wzorowo i naprawdę nie ma się czego czepić.

Całość dopełnia instrukcja, a kto miał w rękach gry wydawane przez Naszą Księgarnię ten wie, że co jak co, ale ich instrukcje są po prostu dopracowane. Nie inaczej jest z tą do Miast marzeń.

CEL GRY

Rada miasta ogłosiła konkurs na projekt nowej dzielnicy. Każda osoba pretendująca do miana architekta miejskiego musi zaprojektować dzielnicę spełniającą oczekiwania rady miasta. Zwycięzcą zostaje osoba, która zdobędzie najwięcej punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Kto ma choć mgliste pojęcie o byciu architektem przestrzeni wie, że do takich działań trzeba się dobrze przygotować. Nie inaczej jest z tworzeniem Miast marzeń. Trzeba tutaj podjąć kilka kroków.

Po pierwsze na środku stołu umieszczamy planszę zaś startujący w zabawie architekci biorą zestaw elementów w wybranym przez siebie kolorze (4 pionki robotników, 3 znaczniki celów, znaczniki punktów i kartę pomocy). W górnej części planszy umieszczamy wybraną przez nas płytkę miasta.

Tasujemy talię kart celów i kładziemy ją w zakrytym stosie na planszy. Następnie tasujemy kafle dzielnic i tworzymy z nich dwa w miarę równe stosy – jeden układamy na planszy a drugi obok niej. Podobnie robimy z żetonami akcji – tworzymy z nich 4 stosy, z których jeden umieszczamy na planszy a pozostałe obok niej.

Budynki wrzucamy do woreczka. Znacznik pierwszego gracza (gwiazdka) trafia do osoby, która odwiedziła najwięcej z 8 miast.

Zostaje jeszcze wyłożenie w sposób odkryty 4 startowych fragmentów dzielnic i wybór jednej przez każdego gracza. Jako pierwszy wyboru dokonuje gracz po prawej stronie gracza z gwiazdką. Kolejni gracze dokonują wyboru w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, a kto tak zabroni?!

Wszystko gotowe. Można zacząć projektowe zmagania.

środa, 29 stycznia 2025

NMBR 9 recenzja gry logicznej wydawnictwa G3 wraz z dodatkiem NMBR 9++

NMBR 9 to na pierwszy rzut oka dziwny tytuł gry. Wystarczy dodać samogłoski i powstaje nam NuMBeR 9, a to już jest chyba proste do odszyfrowania. Bohaterka niniejszej recenzji to nie jest nowość. To gra, która premierę miała w roku 2017, miała polskie wydanie, które jakoś przeszło bez większego echa. A szkoda, bo to dość nietuzinkowy logiczny abstrakt.

Jego autorem jest Peter Wichman, który nie ma na koncie wielu gier. NMBR 9 to z całą pewnością najbardziej znany tytuł jego autorstwa.

Pod koniec 2024 wydawnictwo G3 postanowiło przypomnieć polskim graczom NMBR 9, a jednocześnie zaoferować nam coś ponadto. Mianowicie swój debiut miał dodatek, czyli NMBR 9++, który oryginalnie pojawił się w roku 2023 i bardzo się cieszę, że w końcu dotarł nad Wisłę.

W niniejszej recenzji chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami płynącymi zarówno w podstawową wersję gry, jak również dodatku. Zapraszam zatem do lektury.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Podstawowa wersja gry

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudełku, wielkości np. Kakao. Co w środku? Ano, zgodnie z tytułem – liczby. Osiem kompletów płytek będących jednocześnie liczbami z zakresu 0-9. Płytki te zostały umieszczone w wygodnej plastikowej wyprasce, dzięki czemu z jednej w środku panuje porządek, a z drugiej ułatwia to samą rozgrywkę.

Do kompletu otrzymujemy zestaw kart, na których widnieją ww. płytki liczb.

Jakościowo wszystko jest na najwyższym poziomie. Świetnej jakości karton, a którego wykonane są płytki i karty. Naprawdę nie ma się czego przyczepić.

Załączona instrukcja to dwustronna kartka formatu A5. Zasady są bardzo proste, a instrukcja zdecydowanie ułatwia ich poznanie.

Dodatek NMBR 9++

Pudełko wielkościowo zbliżone jest do podstawki. Jest tylko nieco cieńsze. Nie znajdziemy na nim logo G3 – zastosowano tutaj rozwiązanie znane choćby ze wspomnianego już Kakao, czyli pozostało pudełko oryginalnego wydawcy (Abacus Spiele) dokładając polską instrukcję.

W środku znajdziemy większe zróżnicowanie komponentów. Mianowicie 4 zestawy kafelków liczb z numerami 0-9 wraz z odpowiadającymi im kartami, przez co możliwe stają się rozgrywki w zarówno gronie 6-osobowym (gdy włączymy podstawkę) jak i 2-osobowym, gdy ograniczymy się do dodatku (ten staje się w ograniczonym zakresie tzw. samodzielnym dodatkiem).

A teraz nowości. Pojawiły się kafelki startowe, zapełniacze luk, drewniane znaczniki, płytki „łamacze zasad” oraz znaczniki poziomu. Instrukcja jest nieco dłuższa, ale wymagają tego zasady gry. Dodatek wprowadza kilka modułów, modyfikujących podstawowe zasady.

CEL GRY

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez odpowiednie układanie kafelków z liczbami na coraz wyższych poziomach. Im wyżej ułożony kafelek, tym większy mnożnik punktowy zyskamy. Wygrywa gracz, który na koniec gry uzyska najwyższy wynik.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap w wersji podstawowej jest banalnie prosty. Sprowadza się on do umieszczenia pudełka z kafelkami w zasięgu wszystkich graczy i potasowaniu kart. Tyle.

Poszczególne moduły w żaden sposób nie komplikują przygotowania rozgrywki. Więcej o tym w dalszej części.

niedziela, 26 stycznia 2025

Festiwal Gier Planszowych "Twoja Tura" już coraz bliżej - informacja prasowa.

W dniach 8–9 lutego 2025 roku Miejski Ośrodek Kultury w Lesznie zaprasza na Festiwal Gier Planszowych "Twoja Tura". Wydarzenie zgromadzi miłośników planszówek, RPG i gier bitewnych, oferując liczne atrakcje, w tym turnieje, warsztaty, games room i spotkania z twórcami. Wstęp jest bezpłatny.


Festiwal organizowany jest przez społeczność fanów gier planszowych z Leszna i okolic: Miejski Ośrodek Kultury w Lesznie (MOK Leszno) oraz Stowarzyszenie Fantastyka Qultura Historia "FAQ HIS";. Partnerami wydarzenia są m.in. Grajcownia - Klub Gier Planszowych, Lubiński Klub Fantastyki "Ostatnie Przymierze",  Kopuła Zapomnienia - Klub Fantastyki, Fani Gier Kościan, Stowarzyszenie Centrum Działań Alternatywnych "Bastion Głogów", Klub gier "Na planszy" - planszówki w Lesznie oraz Laboratorium Programistów.

Festiwal „Twoja Tura” oferuje bogaty program, który zadowoli graczy w każdym wieku i na dowolnym poziomie zaawansowania:
  • Games Room – przestrzeń z setkami gier planszowych do wypożyczenia i animatorami przy stołach, którzy pomogą w nauce zasad.
  • Turnieje gier planszowych i karcianych – rywalizacje w popularnych tytułach, takich jak Karak 2, DorfRomantik Pojedynek, Hen Daleko czy Takoyaki. Wydarzenie wspierane przez wydawnictwa takie jak m.in. Rebel, G3, Nasza Księgarnia, Muduko, Granna czy Egmont
  • Strefa RPG – sesje w kultowych systemach takich jak Dungeons & Dragons, Zew Cthulhu czy The Witcher.
  • Strefy kreatywne – malowanie figurek, pokazy bitewniaków, testowanie prototypów gier rozmowy z ich autorami.
  • Prelekcje i spotkania – a wśród nich m.in. Radek Ignatów (GroTwórca), Jakub Olekszyk (Archon Studio) i Adam Szelążek (Black Monk Games), którzy opowiedzą o swoich doświadczeniach i pasji do gier.
  • Specjalne atrakcje pierwszej edycji
  • Turniej międzyszkolny– rywalizacja młodych graczy w takie tytuły jak Ubongo, Ekosystem 3 czy Dom Kotów.
  • Aukcja gier używanych – wieczorna licytacja planszówek – idealna dla kolekcjonerów i łowców okazji.
  • Strefy tematyczne – retro komputery, puzzle i Lego – idealne dla tych, którzy szukają kreatywnej zabawy.

piątek, 24 stycznia 2025

Cezar - recenzja dwuosobowej gry planszowej wydawnictwa Nasza Księgarnia

Paolo Mori to raczej mniej znany autor gier planszowych. Aczkolwiek ma na koncie naprawdę dobre tytuły. Ethnos, Pandemia: Upadek Rzymu, czy też Augustus (lub w innej wersji Via Magica).

Tak sobie myślę, że aktualnie jego najbardziej znaną grą jest wydany w 2023 roku przez Naszą Księgarnię Syndykat zbrodni, czyli oryginalnie Blietzkrieg: World War Two in 20 Minutes.

Bohaterka niniejszej recenzji ma coś wspólnego z ww. grą. Cezar to można powiedzieć kolejna gra tego autora, która w podtytule ma 20 Minutes. Pełny jej angielski tytuł to Caesar!: Seize Rome in 20 Minutes!, czyli po polski Cezar – Walka o Rzym w 20 minut.

Tym razem wydawnictwo w stosunku do oryginału nie zmieniało tematyki gry. Ale Nasza Księgarnia nie byłaby sobą, gdyby czegoś nie dodała od siebie. Poza zmienioną okładką (utrzymaną w klimacie Syndykatu zbrodni) mamy także nową, zdecydowanie ładniejszą planszę do gry. Znowu można być dumnym z polskiego wydawnictwa, że nasza rodzima wersja jest najładniejsza.

Za nami kilkanaście dobrych partii i chcielibyśmy podzielić się naszymi wrażeniami z rozgrywki. Zapraszam zatem do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w stosunkowo niewielkim, kwadratowym pudełku, identycznym jak w przypadku Syndykatu zbrodni. W środku znajdziemy mapę, przedstawiającą (w pewnym uproszczeniu i z koniecznymi dla rozgrywki zmianami) terytorium Cesarstwa Rzymskiego z roku 49 p.n.e.

W grze występują dwie strony konfliktu zbrojnego, a mianowicie Cezar i Pompejusz. Każda ze stron otrzymuje zatem swój zestaw do gry, w postaci żetonów legionów, znaczników władzy, woreczków oraz zasłonek.

Całość dopełniają żetony korzyści oraz wsparcia. Gra zawiera również wariant jednoosobowy, dla którego przygotowane zostały specjalne płytki rozkazów.

Jakościowo wszystko wypada znakomicie. Do tego już zdążyło nas przyzwyczaić wydawnictwo. Podobnie jak i do bardzo dobrze napisanej instrukcji. Tekstu może jest sporo, ale podanego w taki sposób, że naprawdę nie ma się czego czego czepić. Bardzo lubię ten układ instrukcji, jaki przez lata wypracowała Nasza Księgarnia.

CEL GRY

Przenosimy się do roku 49 p.n.e. do Republiki Rzymskiej. Wtedy to miała miejsce wojna domowa, w której o władzę w Rzymie walczyli Juliusz Cezar oraz Pompejusz Wielki. Co ciekawe, na końcu instrukcji najdziemy rys historyczny opowiadający o tym konflikcie zbrojnym.

W grze Cezar wcielamy się w rolę Cezara i Pompejusza. Celem każdego z nas jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez zdobywanie władzy nad jak największą liczbą prowincji oraz zdobywanie poparcia w rzymskim senacie. Staramy się rozwinąć swoje imperium, zarządzać zasobami, a także brać udział w polityce, walkach i innych działaniach charakterystycznych dla starożytnego Rzymu.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest szybki i bezproblemowy. Pomiędzy graczami umieszczamy planszę przedstawiającą Cesarstwo Rzymskie. W każdej z prowincji umieszczamy losowo zakryty żeton korzyści (z wyjątkiem Italii – tutaj umieszczamy dwa), a następnie wszystkie odwracamy. Na żetonach widnieją bonusy, które otrzymamy za podbicie prowincji (o tym za chwilę).

W kolejnym kroku wrzucamy swoje żetony legionów do woreczka, losujemy dwa i umieszczamy odsłonięte za zasłonką. W zasięgu obu graczy powinny znaleźć się jeszcze znaczniki władzy i to w zasadzie wszystko.

Gra zawiera jeszcze dwa warianty, w których przygotowanie do rozgrywki wiele się nie różni od gry podstawowej.

czwartek, 16 stycznia 2025

Supersklep 3000 - recenzja gry planszowej wydawnictwa Rebel

Space Cowboys to francuskie wydawnictwo, którego gry bardzo lubimy. Splendor (zarówno w wersji klasycznej jak i pojedynek), Jaipur, Jamajka, Botanik, Marabunta, Elysium, Kamienie w kieszenie, Herbatka dla dwojga, Księga zaklęć to przykłady gier ww. wydawnictwa, które zostały wydane (tradycyjnie) przez nasz rodzimy Rebel. Wszystkie te gry dają nam ciągle dużo zabawy.

Każda kolejna gra Space Cowboys od razu wpada na nasz radar. Nie inaczej było z bohaterką niniejszej recenzji czyli Supersklep 3000 (w oryginale Superstore 3000). Jej autorem jest brazylijski twórca Rodrigo Rego, którego najbardziej znanym tytułem (przynajmniej w Polsce) są Orzeszki ze ścieżki.

W niniejszej recenzji chcielibyśmy się podzielić wrażeniami płynącymi z rozgrywki w Spersklep 3000. Zapraszam zatem do lektury.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W średnim pudle czeka na nas cała masa dobroci. W grze nie mamy czegoś takiego jak plansza główna. Każdy z nas będzie sobie coś budował z dostępnych kafelków: segmentów centrum handlowego, wejść głównych, parkingów, atrakcji specjalnych.

W grze będziemy dysponować gotówką. Tę reprezentują kartonowe kafelki początkowe a także drugie strony wszystkich segmentów centrum handlowego.

W grze każdy z nas otrzyma do pomocy rusztowania - takie swoiste linijki pomagające nam w ustaleniu wysokości naszej budowli.

Bardzo ładnie prezentują się klienci. To malutkie w części przezroczyste, w części kolorowe pionki przedstawiające różnie wizerunki ludzi robiących zakupy w naszym sklepie.

Całość uzupełniają plansza zaopatrzenia, żetony balonów oraz planszetka parkingów.

Jakościowo wszystko jest w jak najlepszym porządku. Miły w dotyku karton, fantastyczne pionki klientów i tylko szkoda, że nie znajdziemy w środku żadnej wypraski. A ta by się naprawdę przydała, bo bez niej skazani jesteśmy na woreczki strunowe i bałagan, którego można by było uniknąć, zwłaszcza, że przygotowanie gry wymaga odrobiny czasu.

Załączona instrukcja dość krótka, z licznymi przykładami. Napisana tak, że naprawdę nie mamy problemu z tym jak grać.


CEL GRY

"Jest rok 2964 i wielkie centra handlowe biją rekordy popularności. Bo jak ich nie uwielbiać, skoro dzięki nim możemy w jednym miejscu znaleźć wszystko, czego tylko chcemy? Jedyny problem jest taki, że wyrastają w całej galaktyce niczym grzyby po deszczu, a Centrum Zaopatrzenia 3000 nie może nadążyć za popytem. Podekscytowani klienci już się zlatują, więc inżynierzy muszą zrobić wszystko, co w ich mocy, aby zbudować centrum handlowe na miarę pragnień konsumentów. Takie podejście może doprowadzić do powstania dziwacznych budowli, ale to nic – najważniejsze, żeby klient był zadowolony!"

W grze Supersklep 3000 wcielamy się w rolę jednego z rywalizujących inżynierów, którzy chcą zbudować najlepsze centrum handlowe. Musimy zatem stworzyć taką kombinację sklepów i atrakcji, żeby móc zadowolić wymagającą klientelę. Będziemy zatem umiejętnie grupować sklepy w jednolite strefy, jednocześnie zadowalając jak największą liczbę klientów. To wszystko w ostateczności przełoży się na punkty zwycięstwa. Wiadomo, kto zdobędzie ich najwięcej, ten zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest trochę czasochłonny, a jeśli często zmieniamy liczbę graczy, to jest nieco upierdliwy. W zależności od liczby graczy musimy część kafelków dodać lub odrzucić.

Na środku stołu wędruje planszetka Centrum Zaopatrzenia. To niewielka plansza, na której umieścimy dokładnie 8 kafli – reszta trafi do zakrytego stosu, z którego w trakcie gry będziemy uzupełniać segmenty centrum. Gdzieś obok umieszczamy planszetkę parkingów wraz z przynależnymi do niej kafelkami parkingów.

Oprócz tego w zasięgu wszystkich graczy umieszczamy na stole kafle wspólnych atrakcji wraz z kartami, kafle balonów oraz pionki graczy.

Zestawem startowym każdego z graczy będzie płytka wejścia głównego wraz z trzema pionkami (będzie to początek naszego centrum handlowego) klientów, trzy początkowe kafelki pieniędzy, rusztowanie wraz z odpowiadającym mu kolorystycznie kafelkiem indywidualnej atrakcji (wraz z kartą atrakcji).

Możemy rozpocząć budowę naszego supersklepu.

środa, 8 stycznia 2025

Nie ma lekko - recenzja imprezowej gry dedukcyjnej Wydawnictwa G3.

Czy naleśniki to bardziej Tom Hanks, czy Tom Cruise? Czy Halloween jest bardziej słodkie, czy kwaśne? Czy Donald Trump bardziej kojarzy się z łyżką, czy może łyżeczką? Czy Las Vegas to bardziej pomidor, czy ziemniak?

Przed takimi dylematami stawia nas gorąca nowość od Wydawnictwa G3, czyli gra Nie ma lekko. Czy odgadywanie tego jednego, jedynego słowa to będzie frajda? A może poczujemy się jak na jakimś koszmarnym egzaminie? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W prostokątnym pudełku znajdziemy w zasadzie tylko karty, dużo kart. Kart różnego rodzaju: dylematów dla początkujących, dylematów bardziej zaawansowanych, pustych kart dylematów (do wpisania naszych pomysłów na skojarzenia), kart klucza i kart słów (tych jest 112, w wersji dwustronnej). 

Do tego wszystkiego dołączona jest krótka i bardzo konkretna instrukcja jasno tłumacząca zasady gry.

Na szczególną uwagę zasługuje fakt, że pudełko (a dokładnie jego dolna część) stanowi element gry – wsuwamy do niego, w wyznaczonych miejscach) karty dylematów.

CEL GRY

Celem gry jest odnalezienie konkretnego słowa, na które detektywi będą naprowadzani przez świadka dysponującego kartami dylematów. Świadek jest jedyną osobą, która zna słowo na daną rundę, a z detektywami może porozumiewać się jedynie za pomocą kart dylematów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ze stosu kart słów wybieramy 16 kart i układamy je na stole w kwadracie 4 x 4 karty. Jeden z graczy zostaje świadkiem, a pozostali będą detektywami.

Świadek tasuje karty klucza, losowo wybiera jedną z nich i zapoznaje się z nią w tajemnicy. Teraz wie już, na które słowo będzie musiał naprowadzić detektywów.

Zostaje jeszcze potasować karty dylematów i ułożyć je na stole w zakrytym stosie.

Wszystko gotowe. Czas na poszukiwania właściwego słowa!