sobota, 30 września 2017

Koszulki dla graczy, czyli słów kilka o ciekawej inicjatywie Geek Me Up na wspieram.to - informacja prasowa.

Nowatorskich pomysłów w naszym planszówkowym światku nigdy za wiele. Dlatego z wielką chęcią dzielimy się z Wami ciekawą inicjatywą, która dzisiaj wystartowała na wspieram.to https://wspieram.to/geekmeup
Najlepiej jak oddamy głos samym pomysłodawcom. Miłej lektury. 

Cześć,

z tej strony Bartek Cieślak i Radek Jarosz. Piszemy do Was, by poinformować o naszej inicjatywie na rynku gier planszowych. Nie jesteśmy kolejnym wydawnictwem, nie tworzymy też żadnych insertów czy innych zmyślnych dodatków do ulubionych gier. To wszystko już jest. Czego nie ma, a przynajmniej nie w takiej formie, jaką sami byśmy chcieli widzieć, to koszulki dla graczy. Chociaż "koszulki" kojarzą się głównie z plastikową ochroną na karty, więc może będziemy trzymać się terminu t-shirty.



Ja sam - Bartek - jestem graczem i geekiem, którego szafa wypełniona jest t-shirtami z najróżniejszymi wzorami... ale żadna z nich nie ma nic wspólnego z grami planszowymi. Wielokrotnie szukałem takich wzorów chcąc wyrazić siebie i swoją miłość do planszówek, ale to, co rynek oferuje w tym temacie, niestety nie spełniało moich oczekiwań. Wrzucony meeple czy kostka lub inne hasełko o grach niekoniecznie sprawia, że to od razu t-shirt dla gracza. Przynajmniej nie dla mnie.


Zaproponowałem więc współpracę mojemu przyjacielowi. Ja odpowiadam za wzory, które chciałbym nosić i które jestem pewien, że spodobają się i Wam, a Radek całe przedsięwzięcie trzyma w kupie, by dostarczyć Wam najwyższej jakości koszulki, które pojawiły się w mojej głowie. Nasza pasja do gier planszowych znajdzie odwzorowanie w naszych t-shirtach.

Chcemy, żeby nasz produkt zapełnił lukę na rynku t-shirtów dla fanów gier planszowych, którzy naszym zdaniem przez lata byli ignorowani. Rynek prężnie rozwija się w wielu kierunkach, ale ten pozostał w blokach startowych. Nasze wzory projektowane są przez graczy dla graczy, a za ich wykonanie odpowiada znany w planszówkowym świecie Mihajlo "The Mico" Dimitrievski, autor grafik do takich gier jak "Najeźdźcy z Północy", "Cavern Tavern" czy cała seria Valerii ("Valeria: Karciane Królestwa", "Villages of Valeria" i "Quests of Valeria").

czwartek, 28 września 2017

Komiksy paragrafowe, czyli nowość Wydawnictwa Foxgames już w sprzedaży!- informacja prasowa.

Komiksy paragrafowe - nowość od wydawnictwa Fox Games już od 27 września są w sprzedaży! 

Zostań bohaterem komiksu i decyduj o swoich losach! 

Jak to jest być bohaterem komiksu i jednocześnie grać, tworząc swoją własną fabułę? Teraz możesz się o tym przekonać, sięgając po komiksy paragrafowe! 


1. Wilkołak 
2. Łzy bogini Nuwy 
3. Cztery śledztwa Sherlocka Holmesa 
4. Rycerze. Dziennik bohatera

Dane techniczne: 
Wiek: 10; 
Format: 14,2 x 20,2 [cm]; 
Cena detal.: 34,99 zł 

Aby przenieść się do świata komiksu, wystarczy wybrać postać, w którą chcesz się wcielić, i poruszając się pomiędzy ponumerowanymi kadrami, decydować o tym, jak potoczą się jej losy. Przygotuj się na zabawę pełną zaskakujących zwrotów akcji, bo główne hasła, które towarzyszą komiksom paragrafowym to: wyzwanie, ryzyko i tajemnica . 

Podczas starannie przemyślanej, niezwykle emocjonującej gry będziesz zdobywać nowe umiejętności i przedmioty, a gdy zajdzie potrzeba, staniesz do walki, w której ceną może być Twoje życie. Stawisz czoło ludziom i potworom, wykorzystasz swoją wiedzę i magię, a wszystko po to, by przeżyć niesamowite historie. 

Dlaczego komiksy paragrafowe są tak wciągające, pełne emocji i bez reszty angażują gracza? To dlatego, że istnieje wiele sposobów na zakończenie rozgrywki, a czasem również wiele zakończeń komiksu. Wszystko zależy od wyborów, jakich dokonuje gracz. To sprawia, że komiksy paragrafowe można czytać wiele razy, z rosnącą ciekawością. Starannie przemyślana mechanika gry, świetna kreska rysowników na długo zatrzymają gracza w świecie walecznych rycerzy, wilkołaków i wampirów, londyńskich detektywów, a także nieustraszonej łowczyni nagród. 

Wydawnictwo FoxGames zaprasza do poznania barwnej rzeczywistości komiksów paragrafowych, od których nie sposób się oderwać. 

Cztery śledztwa Sherlocka Holmesa


W mrocznym Londynie detektywom nigdy nie brakuje spraw do rozwiązania. Kto stoi za morderstwem madame Yvette, kradzieżą złotego skarabeusza, okrutnymi torturami i zniknięciem kotki pani Hudson? I kto podsunął ci te wszystkie sprawy? Przecież nie możliwe, żeby on powrócił Masz mało czasu, bo ktoś tu bardzo sprawnie rozdaje karty i myli tropy, raz po raz narażając cię na śmiertelne niebezpieczeństwo. 

Jako ekscentryczny Sherlock lub zdystansowany doktor Watson - wybór postaci zależy od Ciebie - musisz w mig kojarzyć fakty, umiejętnie stawiać podejrzanym pytania i mieć oczy dookoła głowy. Twój umysł, intuicja i spostrzegawczość to wszystko, co masz. Czy to wystarczy, by przechytrzyć geniusza zbrodni? 

Wilkołak


Niech cię nie zmyli senna atmosfera przykrytego śniegiem Białegoboru W tym miasteczku dzieją się straszne rzeczy. A Ty, Eoras, uczeń maga już za chwilę staniesz się także wilkołakiem. I lepiej szybko się nauczyć myśleć i walczyć jak on, bo nie masz ani chwili do stracenia: twój mistrz Tedocred zniknął i pewne jest, że nie wybrał się na spokojny spacer po lesie. Mówią ci o tym liczne znaki: tajemne emblematy na ciałach ofiar, mrożące krew w żyłach opowieści o ludziach przepadających bez śladu i intuicja. 

Kto za to wszystko odpowiada? Wampiry, a może wataha wilkołaków? Wilczy zmysł słusznie ci podpowiada, że sprawa nie jest taka prosta. Korzystaj ze swej wiedzy, Uczniu maga, nadstawiaj uszu, Wilku. Czy ci się powiedzie? To zależy już tylko od Ciebie. 

wtorek, 26 września 2017

CENTURY: KORZENNY SZLAK: kolorowe kostki w pudełeczkach noszę - recenzja gry.

Splendor. Gra, której pojawienie się spolaryzowało środowisko graczy. Jedni tę grę zachwalają, widząc w tym fajną mechanikę, którą z łatwością może przyswoić ktoś, kto nigdy nie miał do czynienia z planszówkami. Inni wręcz przeciwnie, krytykują jak się da, że bez klimatu, że żetony, że pudełko… 

My zdecydowanie należymy do tej pierwszej grupy. Ma on dla nas wartość szczególną i z pewnością nie opuści naszej kolekcji. Czemu w ogóle wspominam tę grę? Ano dlatego, że zanim gra zawitała do Polski, zza Oceanu dochodziły do nas głosy, że tam pojawiła się gra pt. Century: Spice Road określana mianem Splendor Killera. Abstrahując już od samego sformułowania, którego tak do końca nie rozumiem - gra jest lepsza, a może po niej już do Splendora nie wrócimy, a może co innego? Musieliśmy to sprawdzić i przekonać się na własnej skórze o co tak naprawdę w tym wszystkim chodzi. Zatem zapraszam do naszych przemyśleń nt. naszej polskiej wersji czyli Korzennego szlaku.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dużym pudle (wielkości mniej więcej Splendora). Wewnątrz czeka na nas sporo elementów. Mamy cztery rodzaje przypraw reprezentowane przez kolorowe kosteczki, mamy miseczki do przechowywania tych kosteczek. Metalowe monety. No i karty. Mnóstwo dużych, pięknych kart. Żeby nas rozpieścić, to w środku mamy bardzo funkcjonalną wypraskę, dzięki czemu nic w zasadzie po pudle się nie przemieszcza, a samą grę łatwo jest i złożyć i rozłożyć.

Muszę pochwalić instrukcję. Mieści się ona na jednej kartce. Tak, jednej kartce. Więcej nie trzeba. Wystarczy raz przeczytać i zasady staną się w pełni zrozumiałe. My wracamy do niej wyłącznie do etapu rozkładania gry, żeby przypomnieć sobie, kto ile kostek dostaje na start.

CEL GRY

Tym razem los rzuca nas gdzieś na Bliski Wschód przydzielając nam rolę kupca handlującego drogimi przyprawami - kurkumą, szafranem, kardamonem i cynamonem. Trochę dziwnie ułożono wartości tych przypraw. O dziwo, najdroższy jest nie szafran (ponoć najdroższa przyprawa świata), ale kurkuma. No cóż…Podczas rozgrywki będziemy nabywać te przyprawy, wymieniać je na inne, sprzedawać -  wszystko po to, żeby zrealizować mniej lub bardziej intratne kontrakty. Ten kto w tej kupieckiej przepychance okaże się najlepszym handlarzem, temu przyznany będzie laur zwycięzcy.

sobota, 23 września 2017

Big Fat Burger, czyli smakowity kąsek od Trefla - informacja prasowa Wydawnictwa trefl.

Zdrowa dawka emocji, bezpardonowa walka i rozbudzone kubki smakowe! Wyczekiwany "Big Fat Burger" własnie zadebiutował na rynku gier. Karciana batalia stworzona przez trójkę polskich autorów - Mikołaj Białko, Michał Dzięgiel, Michał Ociepka - właśnie trafia na sklepowe półki. 


Gra przenosi nas do kultowej burgerowni. Gracze wcielają się w speców od grillowania, którzy walczą o prymat w najlepszej knajpce w mieście. Ich zadaniem jest zrealizowanie jak największej liczby zamówień na burgery oraz zadbanie o żołądki i dobre samopoczucie klientów. Rywalizacja jest bezpardonowa. Żaden z uczestników nie cofnie się przed niczym, aby wykosić konkurencję i osiągnąć tytuł Mistrza Burgerów.

Spróbuj swoich sił jako spec od grillowania. Stań w szranki ze starymi wyjadaczami. Przenieś się do słynnej knajpki, gdzie przychodzą klienci o wymagających żołądkach, a konkurenci zrobią wszystko, by przejąć kolejne zlecenia. Bądź czujny, zrealizuj jak najwięcej zamówień, pokonaj rywali i udowodnij kto tu rządzi!



Jakie były początki "Big Fat Burgera"?

"Zaczęło się od pomysłu na grę o domowych obowiązkach, w której gracze muszą współpracować, żeby rozprawić się z wszystkimi pracami w gospodarstwie domowym. Od tego momentu sporo się zmieniło. Gra przechodziła serię subtelnych poprawek, aby ostatecznie osiągnąć obecną formę, nijak pierwowzoru nie przypominającą. Proces ten przypominał zabawę w skojarzenia, bądź głuchy telefon. Bez żadnego postanowienia drastycznego wywrócenia gry do góry nogami, ojciec zmienił się w kartę zamówienia, a stos brudnego prania ewoluował w wołowinę."  - zdradził jeden z twórców, Mikołaj Białko.

czwartek, 21 września 2017

(EL) BANDIDO: zabawa w ciuciubabkę - recenzja gry Wydawnictwa Helvetiq.

Jakiś czas temu na naszą skrzynkę blogową trafił mail, który nas bardzo ucieszył. Informacja o tym, że na naszą polską scenę planszówkową wchodzi nowy gracz - szwajcarskie wydawnictwo Helvetiq (dzieliliśmy się nią z Wami tutaj). Nas ta wiadomość bardzo ucieszyła. Bowiem nie ukrywamy, że znamy i lubimy gry tego wydawnictwa. A to, że będą one teraz dostępne na naszym rodzimym rynku to tylko świetna wiadomość dla wszystkich maniaków dobrych gier. 

Helvetiq zadebiutuje na naszym rynku trzema grami. El Bandido (w wersji oryginalnej Bandido) to pierwsza z nich. Gra szczególna, bowiem to gra kooperacyjna. A kooperacja to coś, co dzieciaki lubią najbardziej. Bo łatwiej znieść porażkę a i wspólne zwycięstwo smakuje dobrze (bo przecież gdyby nie one to rodzice by przegrali, no nie ma to tamto). 



Czy wspólna walka z uciekającym bandytą to przyjemne, czy męczące zadanie? O tym się przekonacie czytając naszą recenzję. Zapraszamy do lektury. 



CO ZAWIERA GRA

Maleńkie pudełeczko, niewiele większe niż paczka papierosów, mieści w sobie 70 kart - 69 kart tuneli i jedną kartę specjalną, czyli celę naszego tytułowego bandyty oraz instrukcję w 6 językach. Ot tylko tyle i aż tyle.  

CEL GRY

Jak na grę kooperacyjną przystało gracze muszą zjednoczyć siły, aby uniemożliwić Bandido ucieczkę z więzienia. W tym celu trzeba tak ułożyć karty, aby zablokować wszystkie korytarze. 



PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku podłogi czy dużego stołu kładziemy kartę specjalną jedną z dwóch możliwych stron (w prostszej wersji z 5 lub w trudniejszej z 6 wyjściami). Tasujemy wszystkie karty i układamy je w stos rysunkami do dołu. Każdy z graczy bierze na rękę 3 karty. I to tyle, zabawa może się rozpocząć.




środa, 20 września 2017

Duże i włochate, a co to takie? - informacja prasowa Wydawnictwa Trefl Joker Line.

Wilkołak, bambosze olbrzyma, King Kong? A Tobie z czym kojarzy się duże i włochate?


Josep M. Allué, autor gry "Duże i włochate", proponuje szybką i zwariowaną rozgrywkę. Idź na całość i przekonaj innych do swoich szalonych, śmiałych skojarzeń. Lepkie i pikantne? Lodowate i wybuchowe? Puść wodze fantazji. Możesz wykazać się nie tylko niebywałą pomysłowością, ale i siłą perswazji!  


„Duże i włochate” to gra imprezowa pełna (nie)fortunnych skojarzeń.

Gra zawiera:
  • 110 kart z przymiotnikami
  • 9 drewnianych żetonów
  • klepsydrę
  • instrukcję


"Duże i włochate" polecają Czwórka Polskie Radio, Okiem Powermilka, Polskie Stowarzyszenie Kreatwyności. 

Informacja prasowa Wydawnictwa Trefl Joker Line.
Treść i zdjęcia są własnością Wydawnictwa. 

wtorek, 19 września 2017

WIKINGOWIE NA POKŁAD: portowa przepychanka - recenzja gry Wydawnictwa Foxgames.

Wikingowie to świecie gier planszowych dość nośny temat. Spójrzmy nawet na nasz krajowy rynek. Całkiem niedawno otrzymaliśmy Jorvika (Hobbity), Najeźdźców z Północy (Games Factory) czy też Królestwa Wikingów (Fullcap Games).

Wydawnictwo Foxgames postanowiło dołożyć i swoją wikińską cegiełkę i tym sposobem nad Wisłę dopłynęła łódź z Wikingami na pokładzie, czyli spolszczona wersja Vikings on Board. Oczywiście nasza wersja ma zdecydowanie ładniejszą okładkę. No cóż, Tomek Larek po raz kolejny pokazał swój kunszt. Gra z pewnością może się podobać. A co myślimy o wrażeniach z rozgrywki? Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA



Całość zamknięta jest w sporym pudle. Wnętrze jest bardzo dobrze zorganizowane, dzięki plastikowej wyprasce, która z jednej strony bardzo ułatwia rozłożenie gry, a z drugiej pozwala na przechowywanie elementów gry w sposób nienaruszony. W środku znajdziemy plastikowe figurki naszych dzielnych wikingów (po 4 sztuki w czterech kolorach) oraz jednego czarnego wodza. Do tego kartonowe tarcze i trochę mniejszych żetonów. No i rozczłonkowane łodzie, czyli dzioby, rufy i segmenty z tarczkami w czterech kolorach. Tutaj mała dygresja. Jestem ogromnie wdzięczny wydawnictwu za to, że wszystko zostało już poskładane do kupy, że po przeczytaniu instrukcji można było od razu przystąpić do rozgrywki. Nie jestem fanem robótek ręcznych w stylu składania pociągu w Colt Express czy też tego czegoś do liczenia punktacji w Sztuce Wojny (kto to składał, to wie z czym to się je).


Kilka słów na temat instrukcji.  Przede wszystkim, jest krótka. A do tego napisana w sposób bardzo przystępny w zasadzie nie pozostawiając pola na zbędne dywagacje co do tego, czy aby na pewno wszystko robimy poprawnie.

CEL GRY

Każdy z graczy dostaje do dyspozycji grupkę wikingów. Ich zadaniem będzie…jeśli myślicie, że robienie chaosu, grabieże, etc. to się mylicie. Nasi wikingowie są grzeczni (no powiedzmy), bo będą przez cała rozgrywkę przede wszystkim składać do kupy swoje drakkary, kombinując z kolejnością poszczególnych elementów lub też przenosząc segmenty z jednego statku na drugi. Będą wdobywać określone towary spekulując ich cenami towarów a nawet będą uprawiać hazard, w dodatku taki nie do końca legalny (mogą wpływać na wyniki). Wszystko po to, żeby na koniec gry zebrać najwięcej punktów za towary i za wygrane zakłady.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry nie zajmuje specjalnie dużo czasu. Mamy planszę, która podzielona została na dwa obszary – wodny, na którym ustawiamy nasze łodzie i lądowy, czyli nabrzeże, gdzie będą się kręcić wikingowie. W części wodnej musimy wystawić osiem dziobów, do których dołączamy segmenty łodzi (każdy taki fragment posiada 1-3 tarcz w jednym z czterech kolorów), przy czym korzystamy ze wszystkich elementów w pudle, czyli w przypadku rozgrywki w składzie mniejszym niż 4-osobowy, wezmą udział fragmenty neutralne. Za każdym dziobem muszą się znaleźć po trzy segmenty, przy czym nie mogą być one w tym samym kolorze.


Zajmijmy się teraz nabrzeżem. Na nim widoczne są obrazki będące symbolami danej akcji. Przy każdym takim rysunku po obu jego stronach są czarne pola, na których stawiamy naszych wikingów w ściśle określonej kolejności (opisuje to dokładnie instrukcja) – stawiamy ich wszystkich po tej samej stronie rysunku z daną akcją. Po tej samej stronie umieszczamy figurkę wodza. Dodatkowo przy dwóch polach umieszczamy losowo towary, które będą brały udział w rozgrywce.
Zestawem startowym każdego z graczy (poza figurkami wikingów) będzie tarcza w wybranym kolorze oraz nasz zestaw do obstawiania wyników (cztery żetony z cyferkami 1-4)


I to w zasadzie tyle. Czas przystąpić do gry.



niedziela, 17 września 2017

MIECZ SAMURAJA : Hajime* - recenzja gry Wydawnictwa Bard.

Chcąc świat oszukać, stosuj się do świata,
Ubierz w uprzejmość oko, dłoń i usta,
Wyglądaj jako kwiat niewinny, ale
Niechaj pod kwiatem tym wąż się ukrywa.


W. Shakespear, Makbet, akt I, scena V (tłum. J. Paszkowski)

W roku 1954 Akiro Kurosawa pokazał światu wielki film pt. Siedmiu samurajów. Akcja filmu toczyła się gdzieś w XVI w. w niewielkiej wiosce, która rokrocznie plądrowana była przez bandytów. Wieśniacy w końcu powiedzieli dość i wynajęli siedmiu samurajów (czy raczej roninów), którzy mieli obronić ich przez najeźdźcami. Film ten stał się inspiracją dla naprawdę wielu późniejszych filmów akcji, w której powtarzano ten schemat. Najsłynniejszym z nich w moim odczuciu jest Siedmiu wspaniałych, czyli absolutna klasyka westernu z roku 1960. Czemu o tym w ogóle wspominam. Powód jest prosty. Bohaterka dzisiejszej recenzji to gra, która opiera się na znanej i lubianej serii z cyklu Bang, w której mogliśmy się przenieść się na Dziki Zachód i wcielić się w rolę szeryfa czy też bandyty. Akcja Banga została przeniesiona do średniowiecznej Japonii a przy okazji nieco zmodyfikowano zasady. Czy to wyszło grze na dobre? Zapraszamy do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

W stosunkowo niewielkim pudełku znajdziemy jak na karciankę przystało mnóstwo kart. Będą to karty wykorzystywane bezpośrednio w rozgrywce (bronie, przewagi, akcje), karty roli (którą przyjdzie nam odgrywać podczas rozgrywki) oraz karty postaci (każda posiada indywidualną umiejętność, wykorzystywaną w rozgrywce). Do tego garść żetonów: serduszka (żywotność) i kwiatuszki (punkty honoru).

Żeby wszystko to jakoś uporządkować, otrzymaliśmy funkcjonalną plastikową wypraskę. Poziom wykonania oceniamy wysoko – karty zrobione są dokładnie z takiego papieru jaki lubimy i z perspektywy czasu, wiemy, że dużo potrafi znieść
Instrukcja napisana jest poprawnie, chociaż korekta przepuściła kilka błędów, ale nie wpływa to jakoś specjalnie na samą rozgrywkę.



CEL GRY

Podobnie jak i w oryginale wcielamy się w jedną z ról i wraz z innymi graczami będziemy tworzyć drużyny, którym będzie zależało na zdobyciu jak największej liczby punktów. Mamy zatem do czynienia z Szogun i samurajami (odpowiednik Szeryfa i zastępców z Banga), Ninja (bandytami) i jednoosobowym zespołem w postaci ronina (renegata). Podczas rozgrywki musimy tak kombinować, żeby jeden z graczy wyprztykał się ze wszystkich punktów prestiżu lub też w danym momencie tylko jeden gracz miał przynajmniej jeden punkt życia.



PRZYGOTOWANIE GRY

W zależności od liczby graczy bierzemy odpowiednie karty ról i rozdajemy po jednej każdemu z graczy. Szogun musi się ujawnić, cała reszta nie może zdradzić swojej roli. Następnie każdy z graczy otrzymuje swoją postać – układa ją przed sobą odkrytą. Otrzymuje odpowiednią liczbę serduszek i cztery żetony honoru (Szogun – pięć). Następnie tasujemy karty i każdy z graczy otrzymuje karty na rękę (ich liczba zależy od liczebności graczy). I to w zasadzie tyle. Hajime!

piątek, 15 września 2017

Kampania Dized ufundowana - informacja prasowa Playmore Games.

Pochodząca z Helsinek firma Playmore Games osiągnęła podstawowy cel prowadzonej na platformie Indiegogo kampanii crowdfundingowej projektu Dized - mobilnej aplikacji dla graczy w gry planszowe. W ciągu 14 dni Dized zebrało ponad $50 000, a wkrótce może stać się jedną z najwyżej ufundowanych aplikacji w historii portalu.

Dized to aplikacja na smartfony i tablety, ułatwiająca naukę zasad i pozwalająca na rozpoczęcie zabawy od razu po otwarciu pudełka. Interaktywne animowane instrukcje prowadzą graczy przez nową grę krok po kroku, zupełnie jak dodatkowa osoba przy stole, która już doskonale zna reguły.


“Crowdfunding aplikacji mobilnej to duże wyzwanie i bardzo się cieszymy, że udało nam się osiągnąć podstawowy cel w krótkim czasie.Ten sukces pokazuje, że społeczność planszówkowa jest gotowa na prawdziwą rewolucję. Dized może ułatwić życie nam wszystkim,” wyjaśnia Jouni Jussila, szef firmy.

Ogłoszono również, że nadchodząca kolekcjonerska gra karciana Munchkin wydawnictwa Steve Jackson Games znajdzie się w aplikacji obok już wcześniej zapowiedzianych tytułów.

“Praca nad Munchkinem to dla nas duży zaszczyt. W końcu to tytuł znany chyba wszystkim graczom,” twierdzi Jussila.

Munchkin jest w branży gier planszowych jedną z najbardziej znanych marek, sprzedała miliony egzemplarzy na całym świecie. Nowa gra zaprojektowana przez światowej sławy autorów, Erica M. Langa oraz Kevina Wilsona, oferuje połączenie strategii, blefu i specyficznego humoru, z którego słynie cała seria.

“Jesteśmy podekscytowani możliwością współpracy z Dized nad kolejnym Munchkinem. Aplikacja przeprowadzi graczy o różnym poziomie zaawansowania przez niuanse tej zupełnie nowej gry,” mówi Andrew Hackard, redaktor linii w Steve Jackson Games.

wtorek, 12 września 2017

KRÓLESTWO: Weź los w swoje...dłonie - recenzja gry Wydawnictwa Foxgames.

W bodajże IX Księdze Tytusa, Romka i Atomka, zwanej potocznie Tytusem na Dzikim Zachodzie nasi bohaterowie udają się do kina na western pt. Strzały znikąd. Jakoś tak ten te tytuł mocno utkwił mi w głowie i w jakimś stopniu odpowiada moim uczuciom towarzyszącym obcowaniu z jedną z najnowszych gier wydawnictwa Fox Games, czyli Królestwem.

Przyznaję się bez bicia, że gra okazała się w zasadzie takim strzałem znikąd. Jakoś tak do tej pory nie spotkałem się tym tytułem (oryginalny tytuł to Melee) a autor Rikki Tahta znany mi jest jedynie z całkiem ciekawej gry imprezowej Coup. Jak zatem wypadło w naszych oczach Królestwo? Zapraszam do recenzji.



CO ZAWIERA GRA

W niewielkim pudełku znajdziemy planszę główną, cztery komplety żetonów jednostek, karty akcji. Warto kilka słów poświęcić planszy, która posiada dość oryginalne rozwiązanie. Otóż plansza jest dwustronna i tak naprawdę zawiera trzy plansze, z których korzystamy w zależności od liczby graczy – każda z nich przeznaczona jest dla 2, 3 lub też 4 graczy.

Załączona instrukcja jest jak najbardziej poprawna i w zasadzie rozwiewa wszelkie wątpliwości, jeśli takowe miałyby się pojawić.

CEL GRY

Żyjemy w ciekawych czasach (w myśl chińskiego przysłowia). W kraju panuje generalnie bajzel. Wcielamy się w rolę jednego z możnych i za pomocą niewielkiej armii (a raczej skromnego oddziału) będziemy zdobywać  terytoria, toczyć bitewki, innymi słowy chcemy osiąść na tronie. W grze oznacza to zdobycie zamku przeciwnika lub też posiadanie jak największych włości na koniec gry.


PRZYGOTOWANIE GRY


Przygotowanie gry jest krótkie. Na środek stołu wędruje dwustronna plansza, częścią zależną od liczby graczy. Następnie żeton pól roku wędruje na polu wiosny na karcie pór roku, a my (jeśli chcemy zagrać w wariant zaawansowany) losujemy karty specjalnie.

Każdy z uczestników otrzymuje swój zestaw startowy w postaci żetonów swoich jednostek (czyli piechurów, rycerzy, obozów oraz katapult), 3 kart akcji oraz garści monet.




niedziela, 10 września 2017

Ostatnie chwile przedsprzedaży Alien Artifacts!- informacja prasowa Wydawnictwa Portal.

Zanurz się w otchłań kosmosu, gdzie pilotując potężne statki bojowe, wymyślając pożyteczne technologie i odkrywając zasobne planety spróbujesz posiąść najcenniejszą z nagród - Artefakty Obcych!


Artefakty Obcych to gra z gatunku 4x, w której wcielasz się w przedstawiciela międzyplanetarnej korporacji, wysyłającej swoje statki badawcze w nieznane rojony kosmosu, by zwiększać swoją wiedzę i potęgę. Buduj swoje okręty, dokonuj przełomów naukowych, odkrywaj galaktykę w poszukiwaniu wszystkiego - albo każdego - co jesteś w stanie wykorzystać.

Artefakty Obcych są zbudowane na silniku zasobów (Resource engine) - w każdej turze pobierasz trzy karty zasobów i decydujesz, jak najlepiej je wydać. Każda karta zasobu zawiera dwa różne typy zasobów do wykorzystania. Możesz wykorzystać tylko jeden z tych dwóch typów i tylko dwie karty na turę! Z ich pomocą zbudujesz statki, rozwiniesz technologię, odkryjesz planety, albo przehandlujesz je na gotówkę!

Nowe Statki pozwolą ci atakować obcych i pozyskiwać ich cenne artefakty, które dostarczają znaczące bonusy. Z każdą nową Technologią w twoim imperium zyskasz dostęp do nowych akcji, bonusów i okazji do zdobycia punktów. Każda Planeta, jaką odkryjesz, dostarczy cennych zasobów do wykorzystania w przyszłości.

czwartek, 7 września 2017

Bystre Główki: kto to wszystko zapamięta? (informacja prasowa)

"Bystre główki", nowa gra karciana Fabryki Kart Trefl-Kraków, ćwiczy pamięć i koncentrację dziecka. Zadaniem graczy jest zapamiętanie obrazków z zagrywanych kart oraz wymienienie ich w odpowiedniej kolejności. Brzmi banalnie? To wcale nie takie łatwe, jakby się wydawało! 


Gracze układają kolejne karty na stosie, a następnie wymieniają je w odpowiedniej kolejności. Po popełnieniu błędu gracz, który się pomylił, rozdaje zagrane karty pozostałym uczestnikom rozgrywki. Osoba, która zbierze największą liczbę kart, zwycięża. Karty specjalne wprowadzają zdrową dawkę zamieszania, napięcia i humoru!


Możliwe są dwa warianty rozgrywki: kooperacyjny, czyli gracze kontra gra lub podstawowy, rywalizacyjny.

Gra zawiera 104 karty z obrazkami.  Autorem "Bystrych główek" jest Duńczyk Martin Nedegaard Andersen.

"Bystre główki" to przyjemny sposób na rozwój poprzez zabawę i wspólnie spędzany czas!


Grę polecają: Czas Dzieci, Victor Gimnazjalista i Best Brain.

Informacja prasowa Wydawnictwa Trefl (Joker line).
Treść i zdjęcia są własnością Wydawnictwa.

wtorek, 5 września 2017

PIRANIE!: a weź się ugryź! - recenzja gry Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Wydawnictwo Nasza Księgarnia z przytupem wkroczyło na rynek gier planszowych oferując naprawdę bardzo udane propozycje skierowane do dość szerokiego grona odbiorców, z grającymi rodzinami na czele. Każda z dotychczas recenzowanych przez nas gier (Domek na drzewie, Bankrut, Fabryka robotów czy Gra na emocjach) okazała się strzałem w dziesiątkę.

Jakiś czas temu otrzymaliśmy do recenzji Piranie!, czyli odnowioną Piranha Pedro Jensa-Petera Schliemanna Za szatę graficzną odpowiada oczywiście nieoceniony Tomek Larek, którego prace uwielbiamy (w odróżnieniu od pewnego niemieckiego rysownika). Z pewnością nadają one swoistego klimatu.

Grafiki grafikami, ale czy sama gra jest dobra? No, cóż zapraszam do lektury naszych wrażeń.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w sporym pudle. W środku znajdziemy dużą planszę, drewnianą figurkę Carlosa, karty ruchu (6 kompletów po 12 sztuk), kartę gracza rozpoczynającego, żetony piranii, żetony z pieńkami oraz materiałowy woreczek. Jakość komponentów to poziom poprzednich tytułów wydawnictwa, czyli jest dobrze.

Do tego bardzo czytelna instrukcja napisana przystępnym językiem, okraszona przykładami. Po jej lekturze w zasadzie nie mamy żadnych wątpliwości co do samej rozgrywki.

CEL GRY

Na legendarnej wyspę San Escobar znajduje się Carlos. Carlos jest żądnym przygód człowiekiem i lubi sobie urządzać wycieczki. Każdy z graczy wciela się w rolę pomagiera Carlosa, który za pomocą kart będzie sterował naszym bohaterem. Sęk w tym, że jak mawia przysłowie, gdzie kucharek sześć, tam nie ma co jeść. Zatem chcąc nie chcąc będziemy sobie nawzajem przeszkadzać w celu umoczenia naszego bohatera narażając go dodatkowo na bliskie spotkania z piraniami. Zatem kombinując jak się da musimy koniec końców doprowadzić do przegranej jednego ze współgraczy. W tej grze nie ma jednego zwycięzcy, jest za to jeden przegrany.

PRZYGOTOWANIE GRY


Przygotowanie gry jest krótkie. Po pierwsze rozkładamy planszę, na której umieszczamy w wybranych miejscach żetony piranii. Carlos wędruje na wyspę. Każdy z graczy otrzymuje swój zestaw startowy w postaci 12 kart (w swoim kolorze) oraz 4 żetony pieńków. Reszta pni wędruje do puli ogólnej. To tyle, przygody Carlosa czas rozpocząć.

PRZEBIEG GRY

Przyjrzyjmy się kartom, będącym na wyposażeniu każdego z graczy. Na każdej z nich widnieją dokładnie trzy informacje. Po pierwsze mamy rysunek jednego z czterech obszarów występujących na obrzeżach planszy. Mamy zatem góry, plażę, wioskę lub dżunglę. Obecność jednego z tych obszarów na karcie wyznacza kierunek, w którym będzie się poruszał Carlos. Po drugie mamy cyferkę, która wskazuje na odległość jaką Carlos będzie w stanie przebyć. Po trzecie mamy symbol pnia (o tym za chwilę).

Przebieg gry jest banalny. Każdy z graczy wybiera jedną z kart i wykłada ją zakrytą przed sobą. Następnie gracz posiadający status rozpoczynającego odkrywa swoją kartę i przesuwa Carlosa zgodnie z informacjami na niej zawartymi, tj. we wskazanym kierunku i o odpowiednią liczbę pól. Wykorzystana karta już w tej rundzie nie będzie brała udziału. Następnie kolejna osoba odkrywa kartę i wykonuje swój ruch, itd. Karta gracza rozpoczynającego trafia do następnego uczestnika rozgrywki. I cała zabawa jest powtarzana.

Kilka słów na temat samego ruchu. Jako że Carlos nie jest cudotwórcą, niestety nie ma możliwości stąpania po powierzchni wody. Dlatego też posiada pomoc w postaci pieńków. Ilekroć ma wejść na wodę, musimy położyć żeton z pieńkiem. W przeciwnym razie nasz bohater zażywa kąpieli i dostaje „w nagrodę” karną piranię.

niedziela, 3 września 2017

Podsumowanie sierpnia i plany na wrzesień.

Obserwowałam ostatnimi dniami naszą Marysię szykującą się na nowy rok szkolny. Planowanie miejsca na książki, zeszyty i materiały wszelakie... Podsumowywanie jaki był poprzedni rok - co się zadziało dobrego, a co było nie tak i trzeba będzie popracować, żeby w tym roku nie popełniać tych błędów. Wspominanie kończących się wakacji i przygód...

To wszystko  uświadomiło mi, że podsumowywanie i planowanie jest bardzo ważne. A ja, przyznaję się bez bicia, ostatnio odpuściłam blogowe podsumowania :-(. Tak, ciągły brak czasu... wykańczanie mieszkania, przeprowadzka, remont i przeprowadzka u Rodziców a po tym wszystkim chęć do choć chwili odpoczynku.... Tłumaczenia zawsze się znajdą. Marysia też znajdzie 100 000 powodów, żeby czegoś nie zrobić. Ale nie o to chodzi, żeby szukać powodów do nie zrobienia czegoś. Chodzi o to, żeby się tak zorganizować, żeby dać radę. I to moje postanowienie na nowy rok szkolny. Organizacja i comiesięczne podsumowania. Trzymajcie mnie za słowo. Zatem zapraszam do podsumowania sierpnia i naszych blogowych planów na wrzesień. 


Co takiego zadziało się w sierpniu na blogu?

To był nasz urlopowy miesiąc. Urlop, na który czekaliśmy baaaardzo długo i który był nam baaaardzo potrzebny (po tych wszystkich naszych rewolucjach). Nic więc dziwnego, że jak nastał to ogarnęło nas spore lenistwo. Ale to nie oznacza, że nie graliśmy w planszówki. Co to, to nie. My możemy być padnięci, chorzy, w gorączce ale i tak znajdziemy siły, czas a przede wszystkim chęci na granie. I nie inaczej było podczas naszego urlopu. Jak zwykle zabraliśmy ze sobą sporą ilość gier. 

Jeśli zaś skupić się na tym, co w sierpniu pojawiło się na blogu to opublikowaliśmy w sumie 13 postów, a wśród nich: 6 informacji prasowych, 6 recenzji i rozwiązanie konkursu zorganizowanego pod koniec lipca. 

Rzućmy zatem okiem na poszczególne posty.

Recenzje gier




Wybuchowa mieszanka: Piąta ingrediencja (Rebel): Tak naprawdę nowy dodatek, to kilka minidodatków, z których możemy skorzystać lub nie. Jednakże przeplatają się one ze sobą i prawdę mówiąc ani razu nie zagraliśmy tylko z częścią Piątej Ingrediencji. Braliśmy wszystko z dobrodziejstwem inwentarza. Gra dzięki dodatkowi otrzymała powiew świeżości.



Kowale losu (Rebel): Gra robi wrażenie swoim wykonaniem. Tak po prostu. Jakość komponentów, szata graficzna, wymienne ścianki na kościach, to wszystko się naprawdę podoba. Zanim rozpoczęliśmy w ogóle rozgrywkę, to zastanawialiśmy się, czy przypadkiem ta cała otoczka nie stała się ważniejsza niż sama gra. Bowiem mechanika gry opiera się na rzucaniu kośćmi. Ale to turlanie jest zabawne. Doskonale sprawdza się w gronie rodzinnym, gdzie wyniki schodzą na dalszy plan, a liczy się dobra zabawa w dobrym towarzystwie. Wtedy naprawdę ta cała losowość jakoś tak mniej uwiera. I jeśli z takim podejściem będziemy podchodzili do Kowali losu, to gra będzie sprawiała przyjemność. Jeśli jednak chcielibyśmy mieć los w swoich rękach, to możemy się sparzyć i lekko (albo i nie lekko) się sfrustrować.


Hokus Pokus (Foxgames): kochamy Speed Cups i wszystko co nam je przypomina wpada nam w oko. Nie inaczej było, a tą śliczną grą Foxgames. Ja osobiście zakochałam się z niej od pierwszego wejrzenia, nawet jeszcze zanim zagrałam. A potem było tylko lepiej. Bo Hokus Pokus to takie Speed Cupsy na sterydach. Gra łudząco przypomina zasadami wspominaną kultową pozycję, ale wydaje się nieco trudniejsza. Tam zadania były trochę liniowe. Ot, poukładać jak najszybciej wszystkie elementy w odpowiedniej konfiguracji. W Hokus Pokus nie ma tak łatwo. Tutaj po pierwsze musimy szybko poukładać w głowie, które przedmioty wezmą udział, a następnie tak pokombinować, żeby te wyszarzone poukrywać.Teoretycznie to gra dla dzieci...przy której doskonale bawią się dorośli.




Słowny ninja (gra Łukasza Wookiego Woźniaka): Gry słowne są dość specyficzne. Bardzo dużo zależy od zasobu słów, jakim dysponuje dany gracz i łatwości ich wyartykułowania. Ja generalnie mam problem z tym drugim i dlatego też do Scrabble zasiądę ale bez entuzjazmu. Całe szczęście Słowny Ninja nie jest w żadnym przypadku klonem Scrabble, ale podąża swoją drogą, mając oczywiście cechy swojego starszego kuzyna.