Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry startegiczne. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry startegiczne. Pokaż wszystkie posty

piątek, 23 stycznia 2026

Aeon's End - recenzja kooperacyjnej gry karcianej wydawnictwa Portal Games

Aeon’s End – karciana kooperacja, która od w świadomości graczy funkcjonuje jako „ten deckbuilder, w którym nie tasujesz talii” – i rzeczywiście to wyróżnia ją z tłumu i zapada w pamięć. Aeon’s End w momencie debiutu (w roku 2016) podbił serca graczy (aktualnie to pozycja 101 w rankingu BGG). Nic dziwnego, że nasz rodzimy Portal już dwa lata później zaprezentował polską wersję tej gry.

Gra bardzo dobrze się przyjęła wśród graczy, o czym świadczą liczne dodatki, karty promocyjne, a także wersja Legacy. Większość z tego zostało wydane w Polsce i tylko gdzieś się wyczerpał nakład podstawowej wersji. Portal w tym roku postanowił zrobić dodruk, a my przy okazji mogliśmy sobie wyrobić swoje zdanie na temat tej gry i podzielić się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.

Zapraszam zatem do lektury.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.


CO ZAWIERA GRA

W dość dużym pudle czeka na nas cała masa dobroci. Pierwsze, co rzuca się w oczy, to mnogość kart, podzielonych na kilka kategorii, takich jak zaklęcia, artefakty, klejnoty, karty Nemezis, tur (wyznaczających kolejność w grze).

Nie zabrakło także arkuszy magów – swoistych planszetek przedstawiających najważniejsze informacje o wybranej postaci, a także arkuszy Nemezis – potworów, z którymi przyjdzie się nam zmierzyć podczas rozgrywki.


Podczas gry będziemy rzucać zaklęcia. Potrzebne będą nam do tego bramy w postaci dwustronnych płytek. Bohaterowie reprezentują Gravehold (twierdzę) i będą dbać o poziom jej żywotności – w postaci punktów, co zaznaczamy na specjalnym liczniku. Zresztą podobnie jak w przypadku i Nemezis – potwory też posiadają swój licznik punktów życia.

Całość uzupełniają żetony: życia, ładunków, mocy, furii/karaczanów oraz kolejności.

Jakościowo wszystko wypada co najmniej przyzwoicie. Tak naprawdę zabrakło jakiejś porządnej wypraski. Ta naprawdę by się przydała, bo składanie i rozkładanie gry jest trochę upierdliwe.

Załączona instrukcja napisana jest zdecydowanie poprawnie, z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę.

CEL GRY

Cel gry jest prosty w założeniu, ale niełatwy w realizacji. Wspólnie wcielamy się w Magów Bram i musimy pokonać Nemezis, zanim ono zniszczy Gravehold lub wyeliminuje całą drużynę.


Kluczowym jest tu słowo „wspólnie” – Aeon’s End nie wybacza solowych zapędów ani grania „pod siebie”. Każda decyzja, każdy zakup karty i każdy atak powinien być podporządkowany dobru drużyny, bo przeciwnik się z nami nie szczypie i nie daje czasu na długofalowe, egoistyczne strategie.

PRZYGOTOWANIE GRY

Zanim na stole pojawią się pierwsze zaklęcia, trzeba zbudować fundament całej opowieści – i choć na początku może się to wydawać czasochłonne, to właśnie ten etap decyduje o charakterze całej partii.

Na początku wybiera się Nemezis, czyli głównego przeciwnika. Każdy z nich ma własną planszetkę, unikalną zdolność oraz talię kart, które definiują sposób prowadzenia walki. Do tej talii trafiają karty ataków, mocy oraz specjalnych efektów, ułożone zgodnie z zasadami w stos o rosnącym poziomie trudności. Już na tym etapie wiadomo, z jakim typem zagrożenia przyjdzie się zmierzyć – czy będzie to przeciwnik naciskający bezpośrednio na magów, czy raczej systematycznie niszczący Gravehold.


Następnie gracze wybierają Magów Bram. Każda postać różni się punktami życia, zdolnością specjalną oraz unikalnym stylem gry. Do planszetki maga dobierana jest jego talia startowa, składająca się z podstawowych klejnotów i zaklęć. Z czasem nasze magiczne oręże rozbudujemy dokupując nowe karty.

Kolejnym krokiem jest przygotowanie rynku kart, czyli wspólnej puli zaklęć, artefaktów i klejnotów dostępnych do kupowania w trakcie gry. Rynek można zbudować losowo albo według sugerowanych zestawów, co znacząco wpływa na poziom trudności i kierunek strategii. Wybór kart jest niezwykle istotny, bo to one będą napędzać rozwój talii wszystkich graczy i determinować, czy drużyna skupi się na agresji, kontroli zagrożeń czy wsparciu.

Gdy rynek jest gotowy, przygotowuje się talię kolejności tur. Składa się ona z kart graczy oraz kart Nemezis, które następnie są tasowane. To właśnie ten stos odpowiada za nieprzewidywalność rozgrywki – nikt nie wie, kiedy maszkara nas zaatakuje – czy po jednym graczu, czy dopiero po serii tur drużyny.

Na koniec ustawia się znaczniki punktów życia magów i Gravehold, przygotowuje pulę żetonów obrażeń i mocy oraz upewnia się, że każdy gracz ma przed sobą gotową planszetkę z miejscami na otwarte i zamknięte bramy. Gdy wszystko leży na stole, Aeon’s End daje jasny sygnał: przygotowania dobiegły końca, a teraz liczy się już tylko współpraca, planowanie i odporność na presję.

poniedziałek, 30 czerwca 2025

Szybka kawka - recenzja gry rodzinnej wydawnictwa G3

Są takie tytuły, na które gracze czekają od pierwszych zapowiedzi zagranicznego wydania. Zastanawiają się czy skusić się na „zachodnie” wydanie czy może poczekać i liczyć, że któreś z naszych rodzimych wydawnictw podejmie rękawicę i wyda dany tytuł.

Bohaterka dzisiejszej recenzji jest właśnie taką grą. Grą, która miała już swój hype zanim w ogóle padły pierwsze hasła, że pojawi się jej polskie wydanie. Szybka kawka (oryginalny tytuł Coffee Rush), bo o tej grze od wydawnictwa G3 mowa, ujęła miłośników planszówek od pierwszego wejrzenia. Nic dziwnego biorąc pod uwagę jak wykonane są komponenty tego tytułu. Ale czy piękna gra znaczy dobra gra? Czy „zabawa w baristę” to będzie frajda czy koszmarne wspomnienie? Zapraszamy do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości pudełku (takim jak od gry Kakao) znajdziemy całkiem pokaźną ilość komponentów. Część z nich stanowić będą elementy 
tekturowe, czyli: planszę składników, planszetki graczy, kafelki ulepszeń (w kolorach graczy), znaczniki tempa i znacznik pierwszego gracza. 

Do tego mamy całkiem pokaźną talię kart zamówień, czyli kart ze wskazówkami do przygotowania różnorodnych kaw i napojów kawowych. 

Zaś wisienką na torcie są plastikowe, malutkie i przesłodkie znaczniki: ziarna kawy, kropelki pary, kropelki mleka, kosteczki lodu, kawałki czekolady, odłamki karmelu, liście herbaty czy krople wody. Do tego dostajemy cudne przezroczyste filiżaneczki do przygotowywania naszych zamówień oraz tace na składniki.

Już pierwszy rzut oka na zawartość zachwyci nawet najbardziej wybrednego gracza. Te maleńkie filiżaneczki i słodkie składniki są przecudowne. Zachęcają do zabawy w tworzenie smakowitych kaw.

Całość umieszczona jest w specjalnie zaprojektowanej plastikowej wyprasce idealnie porządkującej wszystkie komponenty.

Oczywiście nie ma gry bez instrukcji. Także i tutaj znajdziemy bardzo ładną, kolorową instrukcję tłumaczącą zasady gry. Co prawda do tej załączonej do gry wkradł się drobny błąd ale wydawnictwo szybko zareagowało i przygotowało jasną i klarowną instrukcję do pobrania i wydrukowania.

CEL GRY

Główna ulica jest pełna świetnych kawiarni. Ta jest jedną z nich. Wyróżnia ją przytulny wystrój, pyszna kawa, a do tego jest popularna w social mediach. Dla klientów, to miejsce relaksu, ale dla baristów to prawdziwe pole bitwy. Każde zamówienie powinno być idealnie przygotowane i podane na czas.

Celem gry jest zrealizowanie jak największej liczby zamówień klientów, zdobywając w ten sposób punkty. Punkty karne są naliczane za zamówienia, których nie udało się zrealizować na czas.

PRZYGOTOWANIE GRY

Podstawowe „szkolenie baristów”, czyli przygotowanie rozgrywki w Szybką kawkę przewiduje, że będziemy mieć do czynienia z ekipą 3-4 osobową. Jeśli obsada naszej kawiarni będzie ograniczona do 2 osób, to do poniższych zasad szkolenia trzeba będzie wprowadzić nieco zmian (ale o tym później). Przedstawmy na razie przygotowanie wyzwania dla 3-4 osób.

Na początek na środku stołu umieszczamy planszę składników. Wszystkie znaczniki składników umieszczamy w specjalnych tackach, które kładziemy pod planszą składników. Obok umieszczamy także znaczniki tempa i karty zamówień ułożone w zakrytym stosie.

Każdy barista wybiera swój kolor i otrzymuje planszetkę gracza, pionek, 4 kafelki ulepszeń i 3 filiżanki. Kafelki ulepszeń zakryte układamy w odpowiednich miejscach na planszetce graczy zaś filiżanki umieszczamy nad tą planszetką.

Wybieramy gracza rozpoczynającego – umieszcza on przed sobą znacznik stroną „otwarte” do góry a ze stosu kart zamówień dobiera 3 karty i układa je przy okienkach po prawej stronie planszetki (dwie karty przy pierwszym okienku a jedną przy drugim). Pozostali gracze dobierają po 2 karty i umieszczają je po jednej przy każdym okienku.

Czas na rozmieszczenie pionków pracowników na planszy składników. Gracze robią to kolejno przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, rozpoczynając od gracza po lewej stronie gracza rozpoczynającego. Na jednym polu może się znajdować tylko jeden pionek. Kiedy wszyscy potencjalni bariści umieszczą już swoje pionki każdy pobiera odpowiedni znacznik składnika z puli i umieszcza go w jednej ze swoich filiżanek.

Aaaa. Jeszcze słowo na temat przygotowania rozgrywki dwuosobowej. W takim przypadku gracze wybierają swój kolor (niebieski lub czerwony) i dobierają wszystkie elementy. Umieszczanie pionków na planszy składników zaczyna drugi gracz a pionki umieszczane są na przemian.

Wszystko gotowe. Można zaczynać realizację zamówień.

środa, 11 czerwca 2025

Na dnie morza - recenzja gry planszowej wydawnictwa Rebel

Rok 2019 przyniósł nam Wingspan (polski tytuł to Na skrzydłach), w roku 2024 pojawił się Wyrmspan (Na skrzydłach smoków), a 2025 to rok, w którym pojawił się kolejny „-span”, czyli Finspan – noszący polski tytuł Na dnie morza.

Bohaterką niniejszej recenzji jest ta ostatnia gra. Na skrzydłach stał się hiciorem (aktualnie 33 pozycja w rankingu BGG). Nie dziwi więc, że warto było wykorzystać tę mechanikę i stworzyć najpierw Na skrzydłach smoków (aktualnie wysoka 144 lokata w rankingu BGG) a potem Na dnie morza.

Ten tytuł podobnie jak Na skrzydłach smoków nie został stworzony przez Elizabeth Hargrave, ale przez dwójkę autorów: Davida Gordona (znanego choćby z Monkey Palace) o Michaela O'Connella (który debiutuje jako projektant (a przynajmniej nic więcej o nim nie znaleźliśmy). Oczywiście podczas projektowania gry panowie korzystali z rozwiązań wypracowanych w Na skrzydłach, aczkolwiek na swój własny sposób.

Na skrzydłach smoków niedawno zadebiutowało na naszym rynku dzięki wydawnictwu Rebel, a my mieliśmy okazję zapoznać się z rybami. Postaram się w niniejszej recenzji opowiedzieć o naszych wrażeniach z rozgrywki. Zapraszam do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta została w dość dużym i ciężkim pudle. W środku czeka na nas mnóstwo komponentów (podobnie zresztą jak i w Na skrzydłach), z których będziemy korzystać podczas rozgrywki.

Otrzymujemy zatem duże plansze dla każdego z graczy – to tutaj przyjdzie nam zarybiać morze (a może ocean), a następnie nurkować i obserwować faunę. Ryby przedstawione zostały w postaci kart.

Gra toczyć się będzie na przestrzeni rund, których pilnować będziemy za pomocą specjalnej planszy rund, na którym umieszczać będziemy również cele na konkretną rundę (te przedstawione zostały w formie dwustronnych płytek).

Ryby zostały też przedstawione w nieco inny sposób. Mianowicie w formie żetonów ikry/narybku (dwustronne płytki) oraz żetonów ławic.

Oprócz tego czekają na nas drewniane znaczniki nurków (w pięciu różnych kolorach). Nie zabrakło tez kart pomocy oraz notesu do liczenia punktów. Jest również zestaw do trybu solo (zwanego Nautomą). 

W sumie w pudle znajdziemy dwie książeczki (wydrukowane na tym cudownym papierze znanym z choćby Na skrzydłach czy też Viticulture). Jedna to instrukcja główna. Napisana poprawnie, z licznymi przykładami - nie ma się do czego przyczepić. Druga to z oddzielna instrukcja do trybu solo.

Jakościowo nie mam się czego czepić. Szkoda jednakże, że w środku nie mamy żadnej wypraski. Co prawda w środku znajdziemy dwa plastikowe pojemniki. Ale tylko dwa. Nie pogniewałbym się za dodatkowe dwa. W zamian za to otrzymaliśmy kawał brzydkiego kartonu, który utrzymuje wszystko na miejscu. Tak czy inaczej skazani jesteśmy na woreczki foliowe, które na szczęście znajdziemy w środku.

CEL GRY

Wciel się w jednego z badaczy, którzy poznają wodną faunę, zanurzając się w kolejne warstwy mórz i oceanów: od wielobarwnej płycizny, przez strefę mroku, aż po pogrążone w całkowitych ciemnościach głębiny!

W grze Na dnie morza w ciągu 4 tygodni będziemy odkrywać głębiny morza, podziwiając ryby, które będą nam przynosiły korzyści podczas kolejnych zanurzeń.

Oczywiście cała zabawa polega koniec końców na zdobywaniu punktów zwycięstwa, a od nas zależy sposób, w jaki będziemy je zdobywać. Tradycyjnie zwycięzcą jest ten z graczy, który zdobędzie największą liczbę punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry Na dnie morza zaczyna się od rozdania każdemu graczowi planszy oceanu, którą to układa przed sobą (pionowo). Gracze otrzymują po dwie startowe karty ryb - umieszczają je obok planszy (wszystkie posiadane karty ryb są jawne).

Następnie tasuje się talię głównych kart ryb i tworzy zakryty stos, z którego każdy z nas dobiera trzy karty i umieszcza je razem z kartami startowymi. W zasięgu wszystkich graczy układa się żetony ikry/narybku, żetony ławic. 

Gdzieś obok umieszczamy planszę celów – sami decydujemy, czy wybieramy wersję z gotowymi celami (nadrukowanymi) czy też decydujemy się na stronę, na której umieścimy żetony celów na daną rundę. Znacznik tygodnia wędruje na pierwsze pole.

Każdy gracz wybiera kolor i otrzymuje sześciu nurków, których będzie wykorzystywać do akcji nurkowania. Dodatkowo otrzymujemy kartę pomocy z ikonami i skrótem zasad (przyda się podczas pierwszych rozgrywek).

To w zasadzie tyle. Czas zanurzyć się w morzu.

piątek, 20 października 2023

Pędzące żółwie Extreme - recenzja gry wydawnictwa Egmont

Pędzące żółwie to już kultowy tytuł w portfolio Wydawnictwa Egmont. Doczekał się nawet swojej trylogii (gdy do żółwi dołączyły jeże i ślimaki), bożonarodzeniowego wydania a także karcianej wersji.

To gry, które (poza tą zimową wersją) od dawna goszczą w naszej kolekcji. Mimo, że nasze dzieciaki rosną i stają się nastolatkami to nadal te gry lubią gościć na naszym rodzinnym stole. Czy Pędzące żółwie Extreme Turbowyścig do sałaty! także zdobył nasze serca? Czy to nowa odsłona klasycznych Pędzących żółwi? A może to tylko tzw. odgrzewany kotlet? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

Pudełko do gry jest trochę większe niż to z klasycznych Pędzących żółwi. Wszystko chyba za sprawą planszy do gry, która jest nieco dłuższa. Choć patrząc tak precyzyjnie i ta plansza weszłaby do mniejszego pudełka. Pewnie z czasem tak się skończy, że zawartość Extreme umieścimy w klasycznych Pędzących żółwiach.

Poza planszą w pudełku znajdziemy 6 kolorowych, drewnianych figurek żółwi, figurkę czarnego żółwia i kruka, żetony kretów, kafelki właściciela żółwia i karty wyścigu. Do tego zwięzła instrukcja tłumacząca zasady gry.

Nie da się ukryć, że pudełko niestety przechowuje sporo powietrza w środku, ale cóż poradzić...

CEL GRY

Żółwie wyruszają w turbowyścig do sałaty. Tym razem stają przed wyzwaniem dłuższej trasy i pełnej różnych niespodzianek przygotowanych przez złośliwe krety. 

Po drodze czeka je przeprawa przez rzekę a także spotkanie z chytrym lisem. Zadaniem każdego gracza jest takie pokierowanie zarówno swoim jak i nieswoim żółwiem, żeby to jego podopieczny jako pierwszy dotarł do sałaty.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku stołu umieszczamy naszą planszę wyścigu a na polu startowym wszystkie figurki żółwi obok siebie w szeregu. Na polach z kopcem kreta umieszczamy losowo sześć okrągłych żetonów z kretami (rysunkiem kreta do góry). Losujemy zakryte płytki z żółwiami i sprawdzamy kolor swojego zawodnika (niewykorzystane odkładamy do pudełka w tajemnicy). Zostaje nam jeszcze potasować karty i rozdać każdemu z graczy po 5 kart. Resztę kart układamy w zakrytym stosie obok planszy.

Wszystko gotowe. Można zaczynać wyścig!

środa, 13 września 2023

Kroniki zamku Avel: Nowe opowieści - recenzja dodatku do popularnej gry planszowej wydawnictwa Rebel

Czy dodatki do gier planszowych są potrzebne? To z pewnością temat na niejedną poważną dyskusję. Każdy ma na ten temat swoje zdanie. Jedni twierdzą, że jak najbardziej (zwiększają regrywalność, naprawiają grę, etc.) , inni niekoniecznie (bo to skok na kasę, że podstawowa wersja była celowo okrojona z dodatku). My generalnie nie opowiemy się ani za jednym, ani za drugim. Po prostu – wszystko zależy. Czasem jesteśmy za, czasem przeciw, a czasem jest nam to całkowicie obojętne.

Na pewno nie byliśmy obojętni słysząc, że powstanie dodatek do jakże lubianej i dobrze przyjętej na całym świecie gry polskiego autora Przemka Wojtkowiaka czyli Kronik zamku Avel (zwanego po prostu Avelem), który nosi podtytuł Nowe opowieści. Bardzo byliśmy ciekawi, co też nowego ten dodatek nam dostarczy. Czy da nam powody do radochy (bo dobra stanie się jeszcze lepsza), czy też niekoniecznie. Zapraszamy zatem do recenzji. Postaramy się opowiedzieć o naszych odczuć płynących z gry z dodatkiem.




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta została w całkiem sporym pudełku. Niewiele mniejszym niż wersja podstawowa gry. W środku czeka na nas całkiem sporo dobroci. Generalnie gra podzielona została na kilka modułów, które można ze sobą łączyć w dowolny sposób. Przyjrzyjmy im się z bliska.

Księżycowa Bestia

To nowa figurka (do samodzielnego złożenia) Księżycowej Bestii, która zastępuje Monstrum z wersji podstawowej. Pojawia się wraz ze swoją planszą (to taka dokładka do planszy głównej) oraz specjalnymi żetonami.

Moduł „Oberon”

Oberon to król elfów a jednocześnie mąż Tytanii (która też się pojawi w grze). Jest on reprezentowany przez specjalną figurkę (do samodzielnego złożenia). Spotkawszy go, możemy wyposażyć się w potężne magiczne przedmioty w postaci specjalnych żetonów.

Moduł „Tytania”

Tytania to żona Oberona. Jest ona jednocześnie opiekunką magicznych duszków Avelu. Spotykając ją podczas wędrówek możemy nabyć takowego duszka, który po uwolnieniu obdarzy nas jednorazową mocą.

Moduł „Okrutni łowcy”

Ten moduł zawiera sześć nowych potworów (małych) zwanych Okrutnymi łowcami. Dodatkowo wykorzystuje on żetony magicznych duszków z modułu „Tytania”.

Kampania „Okruchy zła”

Innymi słowy to trzy scenariusze, które ułożone po kolei, tworzą spójną opowieść. Każdy z nich wykorzystuje nowe komponenty.

W „Skoku na zamek” pojawiają się trzy figurki amfiozów (do samodzielnego złożenia) – monstrów przypominających żaby. Każdy z nich posiada licznik wytrzymałości. A oprócz tego – planszetka leża amfiozów oraz znaczniki odłamków księżyców. 

W „Drogocennym transporcie” dokładamy figurkę wozu (do samodzielnego złożenia), kafelek pracowni maga oraz znane z poprzedniego scenariusza odłamki księżyców. Z kolei „Machiny księżycowe” dostarczają nam tytułowe machiny księżycowe, figurki szczebrzeszynowców (i jedne i drugie wymagają samodzielnego poskładania do kupy) oraz znaczniki wytrzymałości wykorzystywane w pierwszym scenariuszu.

Grając kampanię warto skorzystać z otoczki fabularnej. Ta zapisana została w oddzielnej książeczce.

Oprócz tego w pudełku znajdziemy kartę pomocy, wyjaśniającą wszelką ikonografią znajdującą się na nowych komponentach gry. Załączona instrukcja jest dość długa – zawiera zasady wszystkich dodatków. Do tego liczne i czytelne przykłady, które rozjaśniają wszelkie niejasności, które mogłyby się pojawić w grze.

Podoba mi się również rozwiązanie (znane z wersji podstawowej) organizacji pudełka. Oprócz przegródek, mamy również takie kartonowe zamknięcia, dzięki którym łatwiejsze jest utrzymywanie porządku. Wartym wspomnienia jest obecność „gołych” komponentów, z których możemy stworzyć swoje przedmioty, zupełnie inne niż te, które zaproponował nam autor.

Jeszcze jedna uwaga. Wiele elementów wymaga złożenia, a to z kolei najlepiej oddać komuś, kto nie ma dwóch lewych rąk, żeby czegoś nie popsuć (a o to wcale nie tak trudno).

CEL GRY

Zasadniczo cel rozgrywki pozostał niezmienny. Nadal przyjdzie nam wędrować po świecie walcząc z potworami, by na końcu zmierzyć się z tzw. bossem – niezależnie czy będzie to Monstrum czy Księżycowa bestia.

Pewne modyfikacje wprowadzają scenariusze, których cele są nieco inne niż w takiej pojedynczej rozgrywce. Mają ku temu konkretne powody związane z opowiedzeniem pewnej historii. Tak czy inaczej nie zabraknie nam ani łażenia po planszy eksplorowania świata i walk z potworami.

PRZYGOTOWANIE GRY

Nie będziemy się rozpisywać nt. przygotowania gry. Wszystko bazuje na wersji podstawowej. Różnice (dodam, że raczej drobne) pojawiają się przy wprowadzaniu kolejnych modułów do gry. 

Sprowadzają się one generalnie do dołożenia czegoś nowego do przygotowanej rozgrywki wg zasad znanych z wersji podstawowej Avela lub też zamiany elementów z „podstawki” na te z dodatku. Inaczej też budujemy planszę główną. Wszystko zostało dokładnie opisane w instrukcji. Tak czy inaczej w żaden sposób nie wydłuża do w zasadzie przygotowania gry.