środa, 3 stycznia 2024

Nowe strony - recenzja gry kooperacyjnej wydawnictwa Rebel.

W środowisku graczy nie brakuje także miłośników książek wszelakich. Jeśli więc gra ociera się w jakiś sposób o tematykę książek, to od razu trafia u nich na radar. Bohaterka dzisiejszej recenzji właśnie z takiego powodu znalazła się w kręgu zainteresowania. 

Książki od zawsze były mi bliskie, a ponieważ od września studiuję podyplomowo bibliotekarstwo, są już nie tylko hobby, ale mam nadzieję w przyszłości będą przedmiotem moich zawodowych działań. Dlatego też nie mogłam przejść obojętnie obok nowości wydawnictwa Rebel, czyli gry Nowe strony. Czy obcowanie z książką i obrazkowymi skojarzeniami będzie przyjemnością? A może to będzie podróż przez mękę? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku (takim wielkości gry Gra w zielone) znajdziemy całkiem sporo komponentów. Będą to głównie różnorodne zakładki – przewodnika, obozu, Zaginionych Miast, eksploracji, misji oraz wyzwań. Do tego synchroliteromierz, kompas i żetony liter. Całości dopełnia całkiem spora instrukcja, swoim wyglądem przypominająca broszurkę, wykonana z papieru książkowego.

Sprawne oko dostrzeże sprytne wykorzystanie pudełka jako elementu gry. Bowiem nasz synchroliteromierz to maszyna, której elementem jest wnętrze pudełka. Maszyna będąca nieocenioną pomocą w przechowaniu wszystkich elementów potrzebnych do przygody w świecie książek.

Na uwagę zasługują też grafiki na zakładkach eksploracji. Nie da się tu uniknąć skojarzenia z Dixitem czy Dyskografią. Autorką grafik do gry jest Janne Landart, która na naszym rodzimym gruncie będzie znana miłośnikom serii gier Cartaventura czy gry Montmartre.

CEL GRY

„Jako przedstawiciele Ministerstwa Literatury zostaliście zaproszeni do świata książek. W ramach powierzonej Wam misji macie odnaleźć skrytą w gąszczu słów, leżącą gdzieś w tajemniczych Zaginionych Miastach ukrytą prawdę. Waszą ekspedycję czeka wiele niesamowitych przygód i zwrotów akcji!”

Nowe strony to gra kooperacyjna, w której wyruszamy w ekspedycję do dowolnej książki, którą mamy na półce. Tak, podstawą gry jest nie plansza, nie talia kart, ale dowolna książka z naszej biblioteki. Książka w tradycyjnym wydaniu - niestety czytnik ebooków się w tej grze nie sprawdzi.

PRZYGOTOWANIE GRY

Pierwszym krokiem do naszej przygody jest wybór książki z naszej biblioteczki. Najlepiej, żeby to była powieść a drugi warunek to objętość minimum 120 stron. Nad wyborem książki warto się zastanowić, bowiem może on wpłynąć na poziom naszego wyzwania.

Kolejny krok to otwarcie książki na dowolnej stronie przy jednoczesnym zachowaniu warunku, żeby do końca książki było minimum 110 stron. W wybranym miejscu umieszczamy zakładkę przewodnika (zawsze w orientacji poziomej) i zakładkę obozu (w orientacji pionowej).

Między okładką książki a pierwszą jej stroną umieszczamy losową zakładkę misji, a 50 stron za zakładkami przewodnika i obozu umieszczamy losową zakładkę Zaginionego Miasta (w orientacji pionowej). Te 50 stron jest w wersji podstawowej, bo w module zmieniającym długość i trudność rozgrywki ta liczba będzie inna, ale o tym za chwilę.

Książka przygotowana. Zostaje jeszcze porozmieszczać elementy na stole. Na środku w stosie kładziemy zakładki eksploracji i wykładamy 4 z nich odkryte (obrazkiem do góry) w cztery strony świata względem tego stosu. Z zakładek misji tworzymy kolejny stos, pod którym odkrywamy jedna pod drugą 5 zakładek. Kolejny stos tworzą zakładki wyzwań. Z boku stosów umieszczamy kompas i synchroliteromierz a na jego kolorowym polu rozkładamy żetony liter.

Wszystko gotowe. Można rozpocząć podróż w głąb książek!

PRZEBIEG GRY

W grze Nowe strony każda runda składa się z 4 faz:

I. Wybór przewodnika
– zostaje nim jeden z graczy, pozostali będą grupą. Przewodnik bierze kompas i książkę. Jego rolą będzie odczytanie fragmentu tekstu. Odczytujemy zawsze teksty ze strony po prawej i zawsze od góry.

II. Przygotowanie – w tej fazie przewodnik ma trzy ważne działania:

a) Przełożenie zakładki przewodnika do przodu w książce - przekłada ją o liczbę kartek wskazaną na wierzchniej zakładce ze stosu eksploracji. Ewentualnie może ją ruszyć jeszcze bardziej w głąb książki, jeśli zdecyduje się skorzystać z zakładki ze stosu wyzwań. Wiąże się to jednak z koniecznością zastosowania podczas czytania ograniczeń wskazanych na użytej zakładce wyzwania. Ograniczenie zna tylko przewodnik, dla grupy jest ono niespodzianką. Ograniczenia mogą być różne, np. pomijanie określonych słów, zamienianie kolejności sylab itp.

b) Przeczytanie w myślach fragmentu tekstu
– czyta pierwszych 6 linijek. Jeśli przewodnik wykorzystał zakładkę wyzwania, to musi tutaj zastosować opisane na niej ograniczenia. Tekst może się zaczynać (i kończyć) w połowie zdania lub słowa. Jeśli na stronie jest mniej niż 6 linijek to przewodnik musi się cofnąć o 1 kartkę do tyłu (przekłada tam swoją zakładkę). Podobnie postępuje, jeśli ten sam fragment miałby być przeczytany kolejny raz.

c) Wybór zakładki eksploracji – po przeczytaniu fragmentu przewodnik musi w sekrecie wybrać jedną z 4 zakładek eksploracji. Taką, która jego zdaniem najlepiej pasuje do przeczytanego tekstu. Swój wybór zaznacza wybierając na kompasie kierunek przypisany wybranej przez siebie zakładce na róży wiatrów widniejącej na wierzchniej zakładce stosu eksploracji (wokół którego rozłożone są odkryte 4 zakładki w cztery strony świata). Zakryty kompas kładzie przed sobą.

Gdy przewodnik wykonuje swoje zadania każdy członek grupy może wziąć po jednej z dostępnych 5 zakładek misji. Można wspólnie ustalać kto weźmie którą zakładkę. Misje są różnorodne – mogą dotyczyć pojawienia się w przeczytanym tekście konkretnego typu słów czy być związane z konstrukcją gramatyczną zaistniałych tam zdań.

III. Postęp
– to kluczowy moment, w którym przewodnik odczytuje na głos fragment książki. Ważną rolę ogrywa tutaj skupienie członków grupy, gdyż na podstawie treści będzie ona podejmować decyzję o wyborze zakładki eksploracji, zaś forma tekstu (zawartość - nazwijmy to - techniczna) jest istotna dla misji.

Na koniec tej fazy grupa wspólnie wybiera jedną zakładkę eksploracji – jeśli jest ona taka sama, jak ta wybrana przez przewodnika, eksploracja kończy się sukcesem – zakładka obozu trafia tam, gdzie umieszczona jest zakładka przewodnika, a zakładka eksploracji (wraz z zakładką wyzwania, jeśli była wzięta przez przewodnika) wędruje między okładkę a pierwszą stronę książki. 

Jeśli jednak grupa wybrała inną zakładkę eksploracji niż zakładka wybrana przez przewodnika eksploracja kończy się przegraną – zakładka przewodnika wędruje tam, gdzie jest zakładka obozu a z synchroliteromierza odrzucamy 12 żetonów liter lub 6 żetonów liter i 1 zakładkę misji przechowywaną w książce albo tylko 2 zakładki misji z książki bez liter z synchroliteromierza.

Opcjonalnie w tej fazie grupa może spróbować ukończyć misję (tylko jedną w danej rundzie). Grupa musi więc zdecydować, która z wybranych przez członków misji ma największą szansę ukończenia. Tylko jeden z graczy może spytać przewodnika, czy udało mu się ukończyć swoją misję – każda ma swój warunek ukończenia. 

Jeśli przewodnik potwierdzi jej ukończenie, zakładka misji zostaje umieszczona między okładką książki a jej pierwsza stroną – będzie to nasza ochrona przed nieudaną eksploracją. Jeśli nie udało się ukończyć misji odrzucamy jej zakładkę oraz 3 żetony liter. Misje nie poddane ocenie przewodnika pozostają przed posiadającymi je graczami.

IV. Odpoczynek – w tej fazie uzupełniamy zakładki eksploracji, aby wokół stosu znowu były 4 odkryte zakładki eksploracji. Podobnie uzupełniamy zakładki misji – tak, aby zawsze było ich 5. Następuje koniec rundy – rozpoczynamy kolejną wybierając nowego przewodnika.

Moduły dodatkowe

Gra Nowe strony przewiduje możliwość zastosowania kilku dodatkowych modułów:

Moduł I „Długość i poziom trudności rozgrywki”
- należy tutaj wybrać jedną z dwóch długości rozgrywki: klasyczną ekspedycję albo ekspedycję specjalistów. Ekspedycje te przygotowujemy wg zasad z tabeli w instrukcji (dotyczących objętości książki, miejsca umiejscowienia zakładek obozu i przewodnika oraz miejsca umieszczenia zakładki Zaginionego Miasta. Następny krok to wybór poziomu trudności naszej misji – od niego zależy ilość żetonów liter dostępna podczas rozgrywki (jasno to precyzuje tabela w instrukcji).

Moduł II „Postacie” – każdy gracz otrzymuje tutaj kartę postaci ze specjalną umiejętnością pomocną przy rozgrywce. To moduł ułatwiający rozgrywkę.

Moduł III „Dziedziny misji” – ten moduł utrudnia rozgrywkę. Misje mają 4 dziedziny (botanika, kartografia, zoologia i etnologia) a zakładka eksploracji zawiera symbol jednej z tych dziedzin. W sytuacji porażki eksploracji wraz z każdą zakładką eksploracji odrzucamy określoną ilość żetonów liter albo zakładkę misji z tej samej dziedziny co zakładka eksploracji. W tym module na starcie w książce mamy zamiast losowej zakładki misji zakładkę jokera „Spokojny początek” – reprezentuje ona wszystkie 4 dziedziny misji.

Moduł IV „Ranking ekspedycji” – wdrażamy tutaj wszystkie moduły w trybie ekspedycji specjalistów. Na koniec gry obliczamy swój wynik zgodnie z dodatkowymi zasadami punktacji opisanymi przy tym module.

ZAKOŃCZENIE GRY

Aby wygrać, gracze muszą dotrzeć swoim obozem do Zaginionego Miasta, skutecznie je eksplorować i odnaleźć ukrytą prawdę. Dzieje się to z chwilą, gdy zakładka obozu dotrze do Zaginionego Miasta (albo je minie). Musimy wtedy pokazać zakładkę Zaginionego Miasta wszystkim graczom, żeby zaznajomili się z opisanym na niej ograniczeniem. Obowiązuje ono do końca rozgrywki.

Gdy gracze podczas eksploracji odrzucą wszystkie żetony liter, rozgrywka przechodzi w tryb przetrwania. Gracze mają ostatnią szansę na wygraną. W trybie przetrwania konieczność odrzucenia żetonu litery (z dowolnego powodu) jest równoznaczna z przegraną.

Pierwsza udana eksploracja (gdy grupa wybierze tę samą zakładkę co przewodnik) oznacza wygraną. Nagrodą dodatkową jest poznanie ukrytej prawdy książki, przez którą podróżowaliśmy. W tym celu spośród znajdujących się w książce zakładek eksploracji wybieramy tę, która jest najściślej powiązana z tytułem książki. Następnie przechodzimy o tyle kartek do przodu od strony zaznaczonej zakładką obozu, ile wynika ze wskaźnika postępu na rewersie wybranej przez nas zakładki. Pierwsze pełne zdanie na prawej stronie w otwartym w ten sposób miejscu stanowi ukrytą prawdę. To nagroda dla wszystkich graczy, dlatego należy odczytać je na głos!

WRAŻENIA

Nowe strony
od wydawnictwa Rebel to niecodzienna gra planszowa. Gra oparta na treści książki i skojarzeniach obrazkowych rodem z kultowej już gry Dixit. Naszą „planszą” jest dowolnie wybrana grubsza (bo musi liczyć minimum 120 stron) książka. Jej wybór jest niezwykle ważny, gdyż to treści książki determinuje w dużej mierze przygodę, która przeżyjemy.

Nowe strony to klimatyczna gra za sprawą samej mechaniki opartej na misjach i wyzwaniach wywołujących dreszczyk przygody, ale także dzięki ilustracjom z zakładek eksploracji. Iście dixitowym ilustracjom. Choć przyglądając im się z bliska zauważycie, że są one zdecydowanie bogatsze w różnorodne szczegóły a do tego są na zakładce, czyli w wersji wąskiego i długiego obrazka. Trzeba się nieźle naprzyglądać, żeby wypatrzyć o co chodzi w danym obrazku. A często dzieje się sporo i drobne szczegóły mogą decydować o danym wyborze zakładki zarówno przez przewodnika jak i grupę.

Obrazki z zakładek to jedno. Drugi aspekt, także wpływający na przygodowy klimat gry to misje i wyzwania dostępne w formie zakładek. Wymagają podzielności uwagi pomiędzy zapamiętywaniem treści tekstu a sprawdzaniem czy usłyszane wersy realizują którąś z misji, czyli wzięciu pod uwagę również technicznych aspektów tekstu (np. czy występowały w nim trzy wyrazy z "h" czy "ch"). Niewątpliwie wpływa to na emocje odczuwane podczas gry.

Misje z zakładek mają jeszcze jeden walor a mianowicie walor edukacyjny. Oparte są bowiem w dużej mierze na gramatyce czy też składni zdania – realizując je możemy przypomnieć sobie różnorodne zasady obowiązujące w naszym języku.

Skoro już mowa o języku i zasadach, to podkreślić należy, że skoro gra wymaga czytania fragmentów ze zrozumieniem (tak, żeby móc trafnie dobierać zakładki misji) wymagana jest taka umiejętność. Nie bez powodu minimalna granica wieku ustalona została na 10 lat. Oczywiście młodsze dzieciaki potrafią czytać ale nie koniecznie z takim zrozumieniem jakiego wymaga gra, a z pewnością mogą mieć problem z realizacją misji z zakładek.

Ważną kwestią jest również sam dobór książki. Ma to zdecydowanie wpływ na rozgrywkę. Myśmy np. eksperymentowali z prozą Lovecrafta i miejscami było naprawdę dziwnie, żeby wybrać jeden z obrazków. Przy Przeminęło z wiatrem odczucia były całkowicie inne. 

Skalowalność: Nowe strony to gra kooperacyjna przeznaczona dla ekip od 2 do 6 graczy. Można zagrać w dwie osoby (jedna jest wtedy przewodnikiem a druga jednoosobową drużyną), choć nie da się ukryć, że taka rozgrywka nie niesie z sobą tych przeżyć, które są możliwe w większym składzie. Nie ma dyskusji, którą zakładkę wybrać, tekst czytamy na przemian. Zdecydowanie lepiej jest już przy minimum 3 osobach. W maksymalnym składzie też gra się bardzo przyjemnie, choć jeśli grupa wda się w dyskusje to rozgrywka może się ciut wydłużyć.

Co do czasu rozgrywki to gra (w zależności od wybranego wariantu) zajmuje od 30 do 60 minut. Ale ten czas leci niemal niepostrzeżenie. 

Gry oparte na skojarzeniach obrazowych zawsze niosą z sobą pytanie o regrywalność takiego tytułu. W przypadku gry Nowe strony możemy być o nią spokojni. Bowiem za każdym razem do rozgrywki możemy użyć inną książkę powodując, że każda gra będzie niepowtarzalna. 

Podsumowując: jeśli kochacie książki i wszystko co jest z nimi związane, to koniecznie musicie poznać Nowe Strony. Niecodzienna rozgrywka, możliwość użycia jako bazy gry różnorodnych książek (o różnej tematyce i poziomie zaawansowania), dixitowe skojarzenia, emocje towarzyszące zabawie - to tylko wybrane atuty tej pozycji. Nam Nowe strony bardzo przypadły do gustu. 

PLUSY:
+ świetne wykonanie,
+ piękna oprawa graficzna
+ proste zasady,
+ bardzo oryginalny pomysł z wykorzystaniem książki jako "planszy" do gry,
+ dobra skalowalność,
+ stosunkowo krótki czas rozgrywki.
+ ogromna regrywalność.

MINUSY:
- na siłę nie będziemy szukać.



Liczba graczy: 2-6 osób
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 30 - 60 minut
Rodzaj gry: gra kooperacyjna, 
gra skojarzeniowa, 
gra rodzinna
Zawartość pudełka:
*84 zakładki w tym:
- zakładka przewodnika,
- zakładka obozu,
- 5 zagadek Zagonionych Miast,
- 32 zakładki eksploracji,
- 28 zakładek misji,
- 16 zakładek wyzwań,
* kartonowy kompas,
* 32 żetony liter,
*6 kart postaci,
* synchroliteromierz,
* instrukcja.
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 104-136 zł (I 2024 r.)
Autor: Germain Winzenschtark 
Ilustracje: Jeanne Landart

Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.



Grę Nowe Strony kupicie w sklepie Rebel.

Galeria zdjęć:







Brak komentarzy:

Prześlij komentarz