wtorek, 31 października 2017

Premiera Rising 5 (2 Pionki) na Falkonie w dniach 3-5 listopada 2017r - informacja prasowa.

Dawno, dawno temu na odległej planecie Asteros, pradawny Król pojmał niewyobrażalne monstra i uwięził je za Runiczną Bramą, którą zamknął i zapieczętował 4 boskimi Runami. Przez tysiąclecia brama stała niewzruszona. Aż do momentu, gry moc pieczęci osłabła, złe duchy Aetheru uciekły i ponownie zaczęły dręczyć Asteros!

Sędziwy mędrzec Orakl zwrócił się o pomoc do Rady Zjednoczonych Planet. W odpowiedzi przydzielono mu najlepszych agentów: Ekho, Hal, Eli i Nova.

W ten sposób powstała drużyna o kryptonimie Rising 5 - jedyna nadzieja na ocalenie Asteros. Członkowie Rising 5 uratują świat, jeżeli odnajdą zaginione runy i zapieczętują Bramę. Muszą być jednak czujni, gdyż na tej niegdyś spokojnej planecie czai się wiele niebezpieczeństw...


Rising 5 to wykorzystująca aplikację mobilną gra kooperacyjna, łącząca niezwykłą przygodę z elementami dedukcji. Gracze wspólnymi siłami muszą znaleźć zaginione Runy, zanim planeta zostanie pochłonięta przez złe siły.

Wyruszcie do walki ze złem, odnajdźcie Runy Asteros i udowodnijcie, że jesteście najlepszymi agentami Rising 5!

Rising 5: Runy Asteros
Autor: Gary Kim i Evan Song 
Wiek: 10+ 
Liczba graczy: 1-5 
Czas gry: 30 minut

Zawartość pudełka:

1 plansza do gry
1 znacznik Bramy
5 figurek Postaci i podstawki
55 kart Postaci (11 dla każdej Postaci)
7 żetonów run
1 znacznik zaćmienia
14 symboli Astrologicznych, podzielonych na dwa zestawy (A i B)
27 kart Regionów (w tym 6 czarno-białych kart Startowych)
3 karty Reliktów
4 karty Artefaktów
4 kostki Energii
1 kość Walki
5 kart Czerwonego Księżyca
1 instrukcja - do pobrania w formacie PDF


Rising 5 swoją premierę będzie miała na Falkonie (3-5 listopada)
Gra jest już dostępna w przedsprzedaży

Jeśli chcecie poznać ten tytuł to obowiązkowo przybywajcie na Falkon - szczegóły festiwalu znajdziecie w specjalnym poście u nas na blogu

Informacja prasowa Wydawnictwa Portal (2 Pionki).
Treść i zdjęcia są własnością Wydawnictwa.

niedziela, 29 października 2017

ZAMKI BURGUNDII: kościany manager - recenzja gry Wydawnictwa Rebel.

Stefan Feld. Autor, który potrafi spolaryzować środowisko graczy. Jedni go bezgranicznie uwielbiają, a drudzy wręcz przeciwnie. Jego gry w ogromnej większości odznaczają się totalnym brakiem klimatu. Gdzieś za wątpliwą otoczką fabularną tkwi prawdziwa matematyczna maszynka do zbierania punktów, która działa z niesamowitą niemiecką precyzją. 

Ostatnimi czasy gry słynnego Niemca jakoś tak omijaliśmy z daleka (znamy La Islę i Rialto), ale będąc w sumie fanami gier euro w końcu sięgnęliśmy po klasyk gatunku, czyli same Zamki Burgundii. Okazja ku temu pojawiła się w momencie, gdy wydawnictwo Rebel postanowiło wydać naszą rodzimą wersję Zamków. Zagraliśmy raz, drugi i… a z resztą nie uprzedzajmy faktów. Zapraszam zatem do naszych przemyśleń.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średnim wielkości pudle. W środku, oprócz instrukcji znajduje się cała masa komponentów. I tak otrzymujemy planszę główną oraz plansze gracza – w kilku wariantach. Do tego mnóstwo kartonu w postaci różnorakich żetonów (włości, towary, robotnicy). Do tego oczywiście obowiązkowe kości - cztery zestawy po dwie kości dla każdego z graczy i jedna biała.

Elementów jest sporo, a od ich dobrej segregacji zależy komfort przygotowania gry. Owszem w środku znajdziemy plastikową wypraskę. Wypraskę, którą spotkamy choćby w Puerto Rico, czyli uniwersalny kawałek plastiku, który o dziwo sprawdza się w praniu.

Wykonanie gry oceniam średnio. Dlaczego? Przez nasze ręce przewinęło się już pewnie z kilkaset gier i mamy pewien przegląd odnośnie jakości komponentów w nich użytych. W przypadku Zamków mamy bardzo solidną planszę, cienkie plansze graczy i dość cienkie żetony (całe szczęście bardzo dobrze wycentrowane). Rozumiem, że tak robiło się gry kilka lat temu, ale dziś trochę się to zmieniło.

Nie mam natomiast większych żali do szaty graficznej. Wiem, że w większości jest ona krytykowana. Nam się podoba. Pewnie można byłoby to zrobić lepiej. Ale taka swoista asceza akurat w tej grze nam pasuje.

Kilka słów na temat instrukcji. Czapki z głów. Tak się powinno pisać instrukcje. Jasno i klarownie. W dodatku sam layout jest bardzo wygodny – najważniejsze rzeczy są zapisane skrótowo na bokach i nie musimy wertować całej instrukcji, jeśli czegoś tam nie zapamiętaliśmy. W łatwy sposób możemy do tego dotrzeć.

CEL GRY

Każdy z graczy wciela się w rolę swoistego menadżera majątku ziemskiego w Burgundii. Mając określony kawał gruntu, mamy za zadanie jego zabudowę w celu przynoszenia określonych korzyści majątkowych. Oczywiście w międzyczasie paramy się też handlem różnorakimi towarami. Ten z graczy, który na koniec rozgrywki zdobędzie najwięcej punktów zwycięstwa, okaże się zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry zajmuje trochę czasu i prawdę mówiąc jest troszkę upierdliwe. Zwłaszcza na początku, gdy człowiek jeszcze nie bardzo orientuje się, co, gdzie, w jakiej ilości i jak położyć. Z czasem wszystko staje się prostsze, zwłaszcza, jeśli poświęciliśmy trochę czasu na dokładne posprzątanie po poprzedniej partii.

Całe przygotowanie polega na porozmieszczaniu odpowiednich żetonów na planszy głównej. Każdy z graczy otrzymuje swoją planszę gracza oraz zestaw startowy w postaci kilku żetonów (zamku i towarów, srebra), dwóch kości, dwóch drewnianych znaczników. Pierwszy gracz otrzymuje dodatkowo białą kostkę.



piątek, 27 października 2017

Falkon 2017- informacja prasowa.

Już za tydzień, czyli 3 listopada, rozpocznie się jeden z największych konwentów w naszym kraju, czyli Festiwal Fantastyki Falkon. 




Falkon to trzydniowa impreza, w trakcie której odbędzie się ponad 600 wydarzeń związanych z szeroko pojętą fantastyką i kulturą alternatywną, a wśród nich:

  • spotkania z polskimi i zagranicznymi autorami;
  • prelekcje, wykłady i panele dyskusyjne, podzielone na bloki tematyczne;
  • konkursy, warsztaty, pokazy oraz wystawy;
  • wszelkiego rodzaju gry: komputerowe, konsolowe, planszowe, karciane, bitewne, rpg i larp;
  • blok e-sportu;
  • kilkadziesiąt stoisk handlowych, informacyjnych i programowych;
  • trzy branżowe turnieje: Drużynowe Mistrzostwa Gier Planszowych, NERD, Kosplay;


Podczas konwentu miłośnicy gier będą mieli okazję odwiedzić stoiska wydawnictw, zagrać w dowolne z setek tytułów w Games Roomie, wziąć udział w turniejach i konkursach. 

GOŚCIE SPECJALNI Z NASZEGO PLANSZÓWKOWEGO ŚWIATA





Oleksandr NevskiyUkraiński autor gier planszowych. Założyciel jednego z pierwszych wydawnictw na Ukrainie - IGames. Autor takich gier jak Mysterium (Tajemnicze domostwo), Moja farma, W cieniu tronu czy Piraci 7 mórz. Podczas Falkonu Oleksandr zaprezentuje swoje najnowsze tytuły - Iron Will, X Code, Dodatek do gry Tajemnicze domostwo oraz Divination academy!




Wojciech RzadekRocznik 80’. Krakus. Mistrz Gry, Game Designer, Product Manager, Trener. Od 24 lat zajmuje się wszelkiego typu rozrywką interaktywną: grami RPG, grami planszowymi, LARP’ami, grami terenowymi i symulacyjnymi. Od 20 lat aktywny i czynny MG. Jest autorem czterech gier planszowych: „Rice Wars”, „Abetto”, „Astro Jam” oraz „W pustyni i w puszczy”. Poprowadził na konwentach ponad 300 punktów programu: prelekcji, warsztatów i konkursów (głównie o RPG). Jest członkiem grupy kreatywnej Lans Macabre. Od 2011 roku organizator konkursu Puchar Mistrza Mistrzów. Jest laureatem większości nagród i konkursów związanych z grami fabularnymi. Prowadzi własną działalność ADMONDO, która zajmuje się projektowaniem gier oraz szkoleniami w połączeniu z szeroko pojętą rozrywką interaktywną dla biznesu. Od 2015 współpracuje też z wydawnictwem FoxGames jako wydawca gier planszowych.



GAMES ROOM

Tradycyjnie na Falkonie znajdziecie olbrzymi Games Room (oddzielna sala) wypełniony dziesiątkami stolików i 300 grami.  Zasady rozgrywki chętnie wytłumaczą wolontariusze. 

Tegoroczni partnerzy Games Room to:
  • Egmont: Podczas Falkonu zagracie w Ryzyk Fizyk, Torres czy Ewolucję. 
  • Granna: Dzięki uprzejmości wydawnictwa, będziecie mogli zagrać w ich najnowsze tytuły: Pocket CV oraz Niezłe Ziółka.
  • Portal Games: Jak zwykle Portal Games przygotowują moc atrakcji. Możecie spodziewać się pokazów ich najnowszych gier oraz turnieju w grę Na sprzedaż.Chętni mogą spróbować swoich sił w Eliminacjach Mistrzostw Polski w Neuroshime Hex.
  • HOBBITY.pl: Podczas Falkonu będziecie mieli okazje zagrać w nowości: Jorvik, Kontrast, Quadrio.
  • Galakta: W wypożyczalni oferowane będą największe hity krakowskiego wydawnictwa. Catan, Talizman czy Star Wars Rebelia to tylko część gier, w które będziecie mogli zagrać.Wśród atrakcji znajdziecie również pokaz gry Legenda Pięciu Klanów oraz turniej w Star Wars Przeznaczenie.
Z pewnością nie zabraknie także stoisk innych wydawnictw i ich gier w Games Roomie. 


Patronem medialnym konwentu jest Portal Games

czwartek, 26 października 2017

Wydawnictwo Helvetiq na Essen 2017 - informacja prasowa.

Dobrych gier nigdy za wiele. A w małych pudełeczkach od Wydawnictwa Helvetiq kryją się wielkie gry. Niecodzienna mechanika, świetna jakość wykonania, kompaktowe rozmiary - to tylko nieliczne atuty tytułów tego Wydawnictwa. 

A portfolio ciągle się powiększa. Na rozpoczynające się dzisiaj Targi Siel 2017 w Messe Essen 2017 szwajcarskie wydawnictwo przyszykowało nowe gry. Co to takiego będzie? Jeśli nie jest Wam dane być na miejscu i samodzielnie zobaczyć to rzućcie okiem na nasz post. Przed Wami krótka informacja prasowa Wydawnictwa zdradzająca z czym się wystawia.  





STICKMAN

Stickman to gra imprezowa polegająca na rysowaniu „wisielca” na plecach gracza. Żeby wygrać trzeba dobrze wyczuć rysunek i znaleźć ten właściwy wśród wielu rysunków na kartach. To gra z nutką blefu. Inna wersja zasad to coś na wzór zabawnego głuchego telefonu granego zespołowo. To kolejna gra z fantastycznej serii Matchbox.




Wydawnictwo Helvetiq na Essen 2017 przywiezie mały zapas pozostałych członków rodziny Matchbox czyli ZenMaster, Colorfox, StickUp, MatchMaster, WonderWord i SixStix. 



Nasze opinie na temat części z nich mogliście przeczytać na blogu odwiedzając recenzje Colorfox, ZenMaster czy MatchMaster


Autor: Anja Wrede and Christoph Cantzler
Czas gry: ok 15 minut
Wiek: od 6 lat
Liczba graczy: 2-6
Język instrukcji:DE, EN, ES, FR, IT, NL 
Wielkość pudełka :10 x 14 x 5 cm 
EAN :7640139531476 



MATTERNHORN

Jest trzecia rano. Zwinięty w ciepłym śpiworze ledwo możesz otworzyć oczy. Ale dźwięk budzika wkrótce ściąga Cię na ziemię i przypomina o czekającym zadaniu. Czas wstać, coś zjeść i włączyć reflektor. Matterhorn na nikogo nie czeka. Wyturlaj swoją drogę na szczyt góry! Rzuć kości, a następnie rzuć je ponownie ... ale upewnij się, że zatrzymasz się przed utratą kolejki!




Pierwszy gracz z dwoma alpinistami na szczycie zostanie zwycięzcą. Niemożliwa do przerwania gra z pięcioma kostkami i żetonami akcji. Podwójne wyniki na kostkach nie liczą się a Ty możesz wyeliminować kostkę. Raz zagrane żetony akcji stają się przeszkodą dla pozostałych graczy. 



My od jakiegoś czasu zawzięcie ćwiczymy zdobywanie góry. Niedługo podzielimy się z Wami naszymi wrażeniami.Wyglądajcie recenzji. 
Autor: Leo Colovini
Ilustrator: Florian Bellon, Sarah Bourquin
Czas gry: ok 30 minut
Wiek: od 8 lat
Liczba graczy: 2-4
Język instrukcji:DE, EN, ES, FR, IT, NL 
EAN :7640139531360



TOP SPIN

Szalona i wciągająca gra zręcznościowa. Graj w pudełku z wysokim jakościowo bączkiem i piłkami. 
Dwa tryby gry: Wyzwanie i Bitwa. W Wyzwaniu, ten kto pierwszy wrzuci piłkę co najmniej raz w każdy z dwunastu otworów wygrywa grę. W Bitwie gracze mają 3 życia i skupiają się na pokonaniu poprzedniego wyniku. Ostatnia pozycja wygrywa.





Autor: Martin Nedergaard Andersen

środa, 25 października 2017

Planszówki na 21 Międzynarodowych Targach Książki w Krakowie - informacja prasowa.

Długo się zastanawiałam jaki wstęp napisać do tego posta. Aż do momentu otrzymania informacji prasowej od Pani Sylwii Skulimowskiej z Trefla. Pierwsze zdania, które w niej przeczytałam oddają wszystko co chciałam napisać. Pozwólcie więc, że zacytuję:

"Bez książek ani rusz! Jeszcze przed naszą erą dobitnie stwierdził to Cyceron: "Pokój bez książek, jest jak ciało bez duszy!" Gdyby jednak ów rzymski filozof miał szczęście zagrać w dobrą planszówkę, to z pewnością w jego wymarzonym pokoju nie tylko by się czytało, ale i grało. Bo jak wiadomo: kto czyta żyje podwójnie (jak mawiał Umberto Eco), a kto lubi gry bez prądu, ten częściej się uśmiecha. Prawda? Książki i planszówki to dobra, zgrana para. I dlatego..." 
(cyt. za:Sywlia Skulimowska Trefl)


... każdy kto ma możliwość pojawić się na zaczynających się jutro w Krakowie 21 Międzynarodowych Targach Książki niech tam spieszy. 

Międzynarodowe Targi Książki w Krakowie to impreza wielopłaszczyznowa i różnorodna:
  • oferta wydawnicza polskich i zagranicznych wydawnictw,
  • warsztaty i panele dedykowane branży wydawniczo-księgarskiej,
  • spotkania z autorami na stoiskach wydawców i w salach seminaryjnych,
  • konkursy, wystawy,
  • formuła święta książki w całym Krakowie (spotkania, happeningi literackie, spektakle teatralne, koncerty odbywające się poza terenami targowymi).


Ale na targach nie zabranie także Wydawnictw gier. Co takiego czeka na miłośników planszówek? Kilku Wydawców podzieliło się z nami szczegółami więc my je puszczamy dalej w świat.

EGMONT POLSKA

Wydawnictwo serdecznie zaprasza wszystkich małych i dużych czytelników do odwiedzenia swojego stoiska nr C48 w Hali Wisła podczas Krakowskich Targów Książki. To ciekawe wydarzenie to dobry pretekst do odwiedzenia dawnej stolicy Polski a także spotkania z ulubionymi autorami. Wydawnictwo przygotowało wiele premierowych publikacji zarówno dla najmłodszych, młodzieży i dorosłych oraz specjalne promocje. Bestsellery i nowości wydawnictwa będą sprzedawane w promocyjnych cenach z 25% rabatem. 


W ramach Krakowskich Targów Książki, Egmont serdecznie zaprasza na spotkania z autorami związanymi z wydawnictwem, po dedykacje autorskie i premierowe wydania książek, komiksów i gier planszowych. To tylko niektóre z atrakcji, które czekają na czytelników. 

W ofercie Egmont Publishing na targach znajdą się premierowe wydania książek i komiksów. Ale będzie to także okazja do zapoznania się z premierowymi wydaniami gier m.in.:
  • UBONGO: szalona gra, która rozkręci mózg! ponad 400 niepowtarzalnych zadań. Dwa poziomy trudności łamigłówek umożliwiają dostosowanie gry do wieku i doświadczenia graczy.
  • RYZYK FIZYK: polska edycja najczęściej nagradzanej, imprezowej gry planszowej Wits & Wagers. Jedna z najpopularniejszych gier quizowych na świecie. Zebrano w niej zabawne, ciekawe, niezwykłe pytania z różnych dziedzin, również związanych z Polską. Jednak nie musisz być ekspertem w każdej z nich. Wygrasz, jeśli obstawisz właściwe odpowiedzi i zaryzykujesz w odpowiednim momencie. 
  • INSPEKTOR TUSZ: odgadnij to, czego nie widzisz! Wesoła gra imprezowa, w której gracze rysują i odgadują różne hasła. Jednak zdecydowanie różni się od innych gier tego typu dzięki specjalnym okularom.
  • ŻUBR POMPIK: znany wszystkim z serialu TV i książek mały żubr tym razem w planszówce.
  • TREXO: Kółko i krzyżyk w nowym wymiarze! Kafelki można kłaść jeden na drugim, więc rozgrywka toczy się w 3 wymiarach. Każdy ruch zmienia diametralnie sytuację na planszy i może zadecydować o zwycięstwie.
W imieniu Wydawnictwa zapraszamy do odwiedzenia stoiska C 48, Hala Wisła

wtorek, 24 października 2017

Planszówki na Narodowym 2017 - relacja z wydarzenia.

W minioną sobotę na Stadionie Narodowym odbyła się kolejna edycja imprezy dla miłośników gier, czyli Planszówki na Narodowym 2017. Nie bylibyśmy sobą, gdybyśmy nie postanowili się tam udać. Robimy tak od 3 lat i nigdy nie żałowaliśmy czasu tam spędzonego. Także i w tym roku było to fantastyczne 10 godzin w całości (z wyjątkiem krótkiej przerwy na posiłek) poświęcone grom. 

źródło: https://www.facebook.com/events/1963420803941949/

Klasycznie już wczesne pojawienie się pod stadionem (tak do godziny 11:00) gwarantowało szybkie i bezproblemowe wejście. Potem kolejki przybierały na sile i długości. Ale w tym roku organizatorzy zadbali o uatrakcyjnienie tych oczekiwań. Bowiem dzięki wolontariuszom ludzie stojący w kolejce mogli pograć w różne gry, zaś Lucrum Games zaangażowało sztab słodkich motylków zagrzewających do bicia rekordu w Przewrotne Motylki. 

A co takiego czekało na uczestników w środku? Wiele atrakcji: stoiska wystawców, sale z grami do przetestowania, wielka wypożyczalnia gier, sala zabaw dla najmłodszych uczestników i sale turniejowe. Olbrzymia przestrzeń stadionu cała dla miłośników gier wszelakich.

A skoro już o grach mowa to zdradzimy Wam w co takiego udało się nam pograć. Zatem zaczynajmy...



Zabawę na Narodowym rozpoczęliśmy od gimnastyki umysłowej przy kolorowej i sympatycznej grze od Mattela, czyli Blokus. Zasada w tej grze jest jedna: trzeba tak umiejscowić swoje klocki (do złudzenia przypominające Tetris), żeby zablokować przeciwników, a przede wszystkim nie dać się komuś zablokować. Zadanie wydaje się proste, ale jak zagracie to sami się przekonacie, że cały czas trzeba zachować czujność. Świetny trening dla szarych komórek. 


Pozytywnie rozkręceni ruszyliśmy dalej szukając kolejnych tytułów do ogrania. Trafiliśmy do sali, w której swoje gry prezentowało wydawnictw Cube Factory of Ideas. Dzięki nim na chwilę przenieśliśmy się na stadionowe boisko. Bowiem popróbowaliśmy postrzelać gole w grze Super Gol. Wszystkie wrażenia można zawrzeć w jednym zdaniu: niesamowite emocje jak na prawdziwym meczu! Presja czasu, nieprzewidywalne zwroty akcji, podchody i próby przejęcia piłki. Nie jestem zagorzałą fanką piłki nożnej ale w takim wydaniu kopanie piłki do bramki nabiera zupełnie innego smaku. Koniecznie musicie przetestować!


Kolejną grą, która trafiła w nasze ręce była nowość wydawnictwa Lacerta, czyli Król Ozo. Świetna, emocjonująca i niezwykle zabawna imprezówka. całość zmagań można sprowadzić do jednego: kto ma najdłuższego łańcucha ze sznurków. Wojownicy muszą spełnić kaprysy Króla Ozo. A ten raz chce najkrótszy sznurek, raz żółty a bywa i tak, że nie chce w ogóle oglądać złotego. A Ty poddany gimnastykuj się żeby zadowolić swojego władcę. Oj to co się dzieje podczas rozgrywki to niesamowita zabawa i nieskończona dawka dobrego humoru. 


Musimy przyznać, że mieliśmy niezłego farta. Bowiem w Sali Warszawa udało nam się przetestować dwie nowości od Naszej Księgarni, których jeszcze nie znajdziecie w sklepach. Pierwszą z nich była gra Sen. Dzięki niesamowicie klimatycznym grafikom na kartach błyskawicznie przenieśliśmy się do krainy snów. Niektóre z nich były piękne jak z bajki, ale inne mroczne i pełne złowieszczych kruków. A celem graczy jest posiadanie jak najmniejszej liczby kruków w swoim śnie. Jak tylko będziecie mieli okazję to koniecznie zagrajcie. Nie pożałujecie.

niedziela, 22 października 2017

LYNGK: Fi­nis co­ronat opus*- recenzja gry Wydawnictw Rebel.


Projekt GIPF wydawał się być dziełem kompletnym. Tych 6 gier (GIPF, TZAAR, ZÈRTZ, DVONN, YINSH, PÜNCT) stworzonych przez genialnego Belga Krisa Burma wydawało się być projektem zakończonym i nic nie wskazywało, żeby miało się to zmienić. 

Dlatego też sporym zaskoczeniem była wieść, że jednak to nie koniec, że pojawi się gra, która będzie niejako ukoronowaniem tych kliku lat pracy nad tą genialną ucztą dla umysłu, że pojawi się ta przysłowiowa wisienka na torcie. Tym sposobem otrzymaliśmy grę o trudnym do wymówienia tytule, czyli LYNGK. Podeszliśmy do niej oczywiście z ogromną ciekawością, bo tak naprawdę wiele o niej nie wiedzieliśmy. Zagraliśmy raz, drugi i… nas wciągnęła, ale nie uprzedzajmy faktów. Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Tradycyjnie już dla całej serii Projektu GIPF całość zamknięta jest w przydużym  (jak tradycja, to tradycja) pudle, które w dużej mierze przechowuje powietrze. W środku obok dobrze napisanej instrukcji znajdziemy planszę oraz 48 kolorowych pionów, które w zamyśle autora gry mają nawiązywać kolorystycznie do wcześniejszych gier Projektu GIPF. Mamy zatem - 3 granitowe (GIPF) i po 9 czarnych (YINSH), zielonych (PÜNCT), beżowych (TZAAR), czerwonych (DVONN) i niebieskich (ZÈRTZ). Do tego mamy płócienny woreczek. Całość spoczywa sobie w plastikowej wyprasce. Jak każda gra Projektu, tak i LYNGK jakościowo to klasa sama w sobie.

CEL GRY

W grze mamy piony w 6 kolorach, przy czym pięć kolorów to kolory aktywne, natomiast szósty (granitowy) pełni rolę dżokera zastępując dowolny inny kolor. Początkowo gry piony wszystkich pięciu kolorów są neutralne i obaj gracze mogą nimi swobodnie operować na planszy. W trakcie rozgrywki każdy gracz może przejąć kontrolę nad 2 kolorami – w takim przypadku przeciwnik nie może już nimi się poruszać. Celem gry jest budowa stosów złożonych z pięciu pionów w różnych kolorów. Zwycięzcą zostaje posiadacz największej liczby takich stosów.

czwartek, 19 października 2017

Turysta w Rzymie: kampania na portalu wspieram.to - informacja prasowa.

Haraka Paka to nowe polskie Wydawnictwo gier planszowych. Ich pierwszy produkt to gra „Turysta w Rzymie”. Wydawnictwo jutro o godzinie 12:00 wystartuje z kampanią crowfoundingową na platformie wspieram.to.


A o takiego czeka nas podczas obcowania z grą? Oto jej krótki opis. 

W grze wcielasz się w turystę zwiedzającego Rzym. Twoim zadaniem jest zwiedzić jak najwięcej miejsc o jak największej wartości. W mieście możesz poruszać się różnymi środkami transportu takimi jak autobus, metro, rower, auto lub możesz zwiedzać pieszo. Wybór należy do Ciebie! Musisz jednak pamiętać, że każdy środek transportu wymaga innej ilości czasu do przebycia trasy. W zwiedzaniu mogą przeszkadzać Ci inni turyści, którzy akurat mogą zająć planowaną przez Ciebie trasę.


wtorek, 17 października 2017

NA LOGIKĘ: gimnastyka umysłu 2.0 - recenzja Kieszonkowca logicznego Wydawnictwa Edgard.

Ginie od strzały,
a szablą wojuje.
Świec ciągle używa,
lecz ognia się boi.
Fajki nie pali, chociaż stosuje.
Rzadko się który w mieście ostoi.
Nadzieję ma w lochach,
a kres w zabawie.
Ze złotym owocem
na szerokiej ławie.

Nie, nie... to nie jest wierszyk z książeczki z wierszykami dla dzieci. To jedno z zadań logicznych jakie znajdziecie w nowym Kieszonkowcu logicznym od Wydawnictwa Edgard, czyli Na Logikę! 

Pewnie niektórzy z Was pamiętają naszą recenzję pierwszej części tych zagadek, czyli Dzika logika. Czy kolejne wydanie wnosi coś nowego? Czy zostaniemy czymś zaskoczeni? Przekonajcie się sami. Przed Wami opis naszych wrażeń po zabawie z Kieszonkowcem logicznym Na logikę! Miłej lektury.




CO ZAWIERA GRA



W klasycznym tekturowym pudełeczku rodem z talii kart Piotrusia znajdziemy 54 dwustronne karty. Na jednej stronie będzie umieszczone zadanie (lub 2 krótsze zagadki). Zaś na drugiej stronie karty na szarym tle znajdziemy ni mniej ni więcej tylko prawidłową odpowiedź (lub odpowiedzi). 



Z CZYM TO SIĘ JE?

Zagadki to zagadki. Nie wymagają jakiejś szczególnej instrukcji. Bowiem każde zadanie jest tak napisane, że zawiera w sobie polecenie tłumaczące o co chodzi. 

Choć z tyłu pudełka możemy przeczytać, że w Kieszonkowcu znajdziemy 54 zagadki logiczne, to dociekliwi doliczą się ich więcej bo aż 67. Dlaczego? Bowiem mamy 54 karty a skoro na części z nich znajdziemy nie jedną, ale dwie zagadki to i suma musi być większa. Logiczne :-)

Podobnie jak wcześniej zadania podzielone są na 3 stopniu trudności oznaczone gwiazdkami ( *, **, ***) - czyli coś dla tych mniej zaawansowanych i dla tych maniaków logicznych zagadek. 



niedziela, 15 października 2017

Legenda Pięciu Kręgów: walka o honor samuraja- informacja prasowa Wydawnictwa Galakta.

Wydawnictwo Galakta prezentuje nową grę karcianą dla 2 graczy, w której honor bywa potężniejszy niż katana. Utrzymana w duchu feudalnej Japonii. Legenda Pięciu Kręgów jest pozycją, która przypadnie do gustu wszystkim fanom Kraju Wschodzącego Słońca.
Legenda Pięciu Kręgów to strategiczna gra karciana przeznaczona dla 2 osób, które wcielają się w przywódców dwóch z siedmiu Wielkich Klanów Szmaragdowego Cesarstwa Rokuganu i toczą ze sobą walkę o honor. Grę można wygrać podbijając twierdzę wroga, jednak gracze muszą przy tym postępować honorowo, aby nie okryć się hańbą i nie doprowadzić swojego klanu do zguby.

Gra utrzymana jest w klimacie feudalnej Japonii, a jej estetyka nawiązuje do tradycyjnych przedstawień japońskich w perspektywie zachodnich znanych ilustratorów. Bez względu na to, czy ceni się przede wszystkim japońską wytrwałość i zaciętość w walce, kunszt i finezję sztuki, filozofię i dyscyplinę duchową czy może tę swoistą „inność” kultury – każdy znajdzie klan najlepiej odpowiadający swoim zainteresowaniom. Każdy z Siedmiu Klanów kroczących drogą bushidō ma własną, unikalną filozofię i sposób postępowania w walce. Niektóre klany mogą wydawać się bardziej lub mniej podobne do siebie przez pokrewność dyscyplin, w których się specjalizują, jednak każdy z nich ma swój niepowtarzalny zakres umiejętności i sposób dowodzenia swoich racji.


Legenda Pięciu Kręgów to nie tylko gra, ale też cykl opowiadań (dostępnych na stronie wydawnictwa), dzięki którym można lepiej poznać i zrozumieć działania i motywy każdego klanu, jak również zaznajomić się z członkami poszczególnych rodów. Przez to wojownicy i dyplomaci z kart nie są jedynie „płytkimi postaciami” z przypisaną zdolnością, ale „żywymi osobami”, które mają własny charakter, pasje i motywy w przystępowaniu do walki.
Opowiadania są dostępne na stronie: http://bit.ly/L5K_opowiadania
Informacja prasowa Wydawnictwa Galakta.
Treść i zdjęcia są własnością Wydawnictwa.

czwartek, 12 października 2017

THE MAZINS: w labiryncie ulic miasta... - recenzja gry Wydawnictwa Helvetiq.

Jako dziecko uwielbiałam labirynty. Poszukiwanie tej jednej właściwej drogi w gąszczu wielu nitek wywoływało dreszczyk emocji. Dlatego gdy zorientowałam się, że w katalogu gier Wydawnictwa Helvetiq znajduje się gra będąca niczym innym jak właśnie planszówkowym labiryntem wiedziałam, że nie przejdę obok niej obojętnie.

Kolorowe miasto przyciąga wzrok. Ale czy to wystarczy, żeby dobrze się bawić?My to sprawdziliśmy i chcemy się z Wami podzielić naszymi wrażeniami. Zapraszamy więc do recenzji gry The Mazins. Miłej lektury. 




CO ZAWIERA GRA

Tym razem wydawca umieścił elementy gry w zdecydowanie większym pudełku niż te, które skrywały Bandido, Forrest czy gry z zapalczanej serii. I choć nie jest ono jakoś szczególnie duże to jednak jego zawartość można było zmieścić w pudełku mniejszym o połowę. Ale mamy pudełko jakie mamy, w środku którego znajdziemy: 7 płytek terenu, żetony trofeów, żetony atrakcji, drewnianą kostkę oraz instrukcję. Jakość wykonania jest na najwyższym poziomie. 

CEL GRY

Rodzina Mazins podróżuje po ekscytującym mieście, żeby zobaczyć jego atrakcje. Zadaniem graczy jest pomoc Mazinsom trafienia do danej atrakcji. Dobre obranie drogi dla danego członka rodziny owocuje zdobyciem trofeów. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Na samej górze stołu kładziemy płytkę startową z podobiznami członków rodziny Mazins. Poniżej niej umieszczamy przynajmniej jedną płytkę miasta a pod nią umieszczamy płytkę z atrakcjami do odwiedzenia. Obok tak przygotowanego terenu gry układamy 5 żetonów atrakcji miasta i kostkę. Zabawa może się rozpocząć. 


wtorek, 10 października 2017

Fabryka Kart Trefl-Kraków rozdaje karty już od 70 lat! - informacja prasowa wydawnictwa.

Były i są różnorodne - te z Hiszpanii z maczugami i różami, te z Niemiec z rycerzem i giermkiem, te z Francji z damą i waletem. Malowane, potem drukowane, zmieniały się wraz z upływem czasu.  Karty! Ileż tu historii do opowiadania, ile fascynujących tematów do rozmowy! 

Do Europy przywędrowały w czasie wypraw krzyżowych. Szybko się zadomowiły i bez reszty oczarowały mieszkańców kontynentu. Zadurzenie było tak silne, że nawet św. Bernardyn ze Sieny zaniepokojony, że rozrywka przeszkadza w pracy i nauce... rzucił klątwę na karciarzy.

W tym roku Fabryka Kart Trefl-Kraków obchodzi siedemdziesięciolecie działalności - zajmujemy się projektowaniem i produkcją kart do gry od 1947 roku. Karty to nasza pasja. Fascynuje nas ich historia, urzeka magia grania. Wyprodukowaliśmy już ponad 500 milionów talii! Od samego początku współpracujemy z artystami i malarzami, szukamy nowych inspiracji, sięgamy po nietypowe tematy, tak by nasze karty były naprawdę wyjątkowe. Rozdajemy je już od 70 lat!

Zaczęło się w Krakowie

Trzymając w ręku wachlarzyk kart, mało kto zastanawia się nad ich wyglądem i pochodzeniem, a kryje się tu tak wiele intrygujących opowieści, które pięknie mogłyby urozmaicić lekcje o dawnej Europie. Na przykład niewiele osób wie, że karty były niegdyś najpopularniejszą rozrywką w Polsce. Namiętnie grywał w nie Zygmunt I Stary, a szczerze nie znosił Stanisław August Poniatowski. Rozgrzewały emocje w klasztorze i na uniwersytecie, na królewskim dworze i w karczmie. Na nic były kościelne zakazy i potępiające kazania - niegdyś grała w nie cała Polska!

Kartownicy, czyli wytwórcy kart, najpierw pojawili się w Krakowie. To właśnie z dawnej stolicy pochodzą najstarsze znane polskie karty, datowane na 1499 rok.

Ciekawostką jest, że początkowo polska talia wzorowana była na niemieckiej, a ta wyglądała zupełnie inaczej niż dzisiejsze, klasyczne karty. Przede wszystkim było ich tylko 32 lub 36, a zamiast damy i waleta, miały wyżnika i niżnika czyli rycerza i giermka. Zamiast pucharów, maczug, mieczy i róż znanych z pierwszych europejskich talii włosko-hiszpańskich, występowały na nich dąb – Eiche, liść – Blatt, serce – Herzen i dzwonki – Schellen. Ten model przetrwał do dziś - gra się nim w skata (Śląsk, Kaszuby i Niemcy).

Karty były w Polsce szalenie popularne. Grali wszyscy - król i jego dworzanie, żacy, mieszczanie, duchowieństwo i chłopi. O kartach mówiło się wtedy, że są "pisane", co znaczyło malowane, zdobione kolorowym wzorem, nie grało się w nie, lecz "grawało", a zamiast tasować "kartowało".


Oprócz Zygmunta Starego, karciane rozrywki cenił też Zygmunt III Waza, Henryk Walezy i Jan III Sobieski. Najwięcej (i z największą szkodą dla kieszeni) grywano za Sasów. W XVIII wieku panowała w Polsce moda na wszystko co francuskie, także karty. Rycerz ustąpił miejsca damie, niżnik zmienił się w waleta, a cała talia mocno przytyła – zamiast 32 kart, liczyła już 52. Żołędzie zmieniły się w trefle, wino w piki, bunie i dzwonki w kara, a serca w kiery.

Czasy się zmieniały, powstawały nowe gry, ulepszano technikę produkcji, a karciana moda trwała pod Wawelem nieprzerwanie.

sobota, 7 października 2017

Gra z bohaterami serii książek, czyli Detektyw Pozytywka na tropie - informacja prasowa Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Nie od dziś wiadomo, że dobre książki mają swoje ekranizacje a dobre filmy dożywają momentu, w którym ich scenariusze zostają przekłute na dobrą książkę. Nie powinno więc nikogo dziwić, że świetne książki stają się inspiracją do stworzenia gry. 

A któż może być ekspertem w tej dziedzinie jak nie wydawnictwo, którego korzenie wywodzą się właśnie z książek. Co takiego zatem szykuje dla nas Nasza Księgarnia? Przekonajcie się sami. Przed Wami krótka informacja prasowa o kolejnej nowości tego wydawcy. 



„Detektyw Pozytywka na tropie” to kolejna gra nawiązująca do bestsellerowych książek Wydawnictwa „Nasza Księgarnia”. Były już „Mrówki” i dwie gry z serii „Zagrajmy, mamo”, kolej na grę opartą na popularnej serii książek Grzegorza Kasdepke. 



Świat detektywa Pozytywki przeniesiony został do gry stworzonej przez Reinera Knizię, jednego z najlepszych autorów gier. Podczas rozgrywki gracze pomagają detektywowi Pozytywce odnaleźć ukryte przedmioty. Muszą wykazać się dobrą pamięcią i umiejętnością podejmowania ryzyka. Uważajcie na pana Mietka – przegoni każdego, kto napatoczy mu się pod miotłę! Ilustracje do gry przygotował Piotr Rychel.



Gra nominowana była do nagród:
Najlepsza Gra Dziecięca (Finlandia, 2005)
Najlepsza Gra Dziecięca (Niemcy 2004)

DETEKTYW POZYTYWKA NA TROPIE
Cena: 59,90 zł
Autor: Reiner Knizia
Ilustracje: Piotr Rychel
Wiek: 5-105 lat
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 20 min
Data premiery: 11.10.2017 

Nie wiem jak Wy, ale my uwielbiamy Detektywa Pozytywkę. Więc z pewnością ta miłość przeniesie się także na grę. 

Informacja prasowa Wydawnictwa.
Treść i zdjęcia są własnością Wydawnictwa.