wtorek, 28 stycznia 2020

Dziennik: Zagadkowa podróż - informacja prasowa.

Nowy Dziennik stworzony specjalnie z myślą o dzieciach i młodzieży! Premiera już jutro, czyli 29 stycznia 2020r. 



Udaj się wraz z Karoliną, Kazikiem oraz wydrą Hiacyntą na poszukiwanie zaginionego przyjaciela. Dzięki wskazówkom Zagadroida wspólnie przemierzycie 7 rozdziałów we wszystkich zakątkach świata i rozwikłacie ponad 40 zagadek.


Specjalnie z myślą o dzieciach i młodzieży, autorzy stworzyli zupełnie nowy mechanizm odczytywania odpowiedzi i podpowiedzi. Dzięki temu przy rozwiązywaniu zagadek nie musimy korzystać z pomocy smartfonów czy komputerów, tak jak robiliśmy to przy Dzienniku 29 czy Dzienniku: Wyprawie 1907!


Wiek graczy: 8+ lat

Cena detaliczna: 29,99 zł

niedziela, 26 stycznia 2020

WYPRAWA DO ELDORADO: Ku przygodzie - recenzja gry Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Reiner Knizia należy do naszych ulubionych autorów gier planszowych. Mamy świadomość tego, że owoce jego pracy są różne. Czasem będą to naprawdę dobre gry, czasem średnie a czasem słabe. Trudno mi by było sobie wyobrazić, żeby wśród tej całej masy gier, które zaprojektował (a będzie tego z kilkaset różnych tytułów) wszystkie były w tej pierwszej grupie. W większości jednak nie zawodzi i trzyma pewien poziom. Dlatego też nie umiemy przejść obojętnie obok jego nowej gry, zwłaszcza jeśli będzie to „duża” gra.

Quest for El Dorado, czy bohaterka tej recenzji, ma ciut pogmatwaną historię. Pierwotnie ukazała się nakładem wydawnictwa Ravensburger i skierowana była na największe rynki w tym niemiecki i amerykański. Gra zebrała dobre recenzje i nic dziwnego, że gracze z innych krajów również zapałali chęcią zabawy. Nie wnikając w szczegóły (których my i tak nie znamy) doszło do sytuacji, w której to na rynku pojawiła się druga wersja tej samej gry z całkowicie zmienioną szatą graficzną, za którą odpowiedzialny został sam Vincent Dutrait (twórca choćby Nowego Jorku 1901, Nagaraja, Rising 5, Solenii czy też Wyspy Skarbów).

Ta właśnie nowa wersja za sprawą Wydawnictwa Nasza Księgarnia trafiła na stoły polskich graczy jako „Wyprawa do El Dorado”. Oczywiście nie mogliśmy obok tej gry przejść obojętnie i cóż, chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki. Zapraszam zatem do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dużym pudle. W środku znajdziemy całą masę komponentów jakże charakterystycznych dla większości znanych mi planszówek, czyli mix kartonu oraz drewna. Papierowe elementy to modułowa plansza (dwustronne duże i małe płytki terenu, blokady i płytka końcowa, czyli brama El Dorado), płytki ekspedycji (niewielkie planszetki dla każdego z graczy, będące jednocześnie ściągawką z przebiegu rundy), płytka rynku. Do tego mamy mnóstwo kart, za pomocą których będziemy się poruszać po mapie, kupować inne karty i wykonywać inne czynności. Dodatkowo w pudle czeka na nas spora garść żetonów, które będziemy wykorzystywać w zaawansowanym wariancie rozgrywki.

Wykonanie komponentów to klasa sama w sobie. Ciekawe, że polski wydawca zatroszczył się o graczy i pomimo tego, że w środku nie znajdziemy żadnej plastikowej wypraski, to umieścił półprzezroczysty kawałek pleksi, dzięki czemu ta kartonowa wypraska jest niejako chroniona przed możliwym „niszczycielskim” oddziaływaniem na wnętrze pudła. Ciekawe rozwiązanie.

Załączona instrukcja napisana jest bardzo poprawnie. Tekstu jest sporo, ale podany został w sposób przystępny, okraszony wieloma przykładami. Zdecydowanie ułatwia zaznajomienie się z zasadami.

CEL GRY

Każdy z nas wciela się w rolę wędrowca, który wraz z innymi śmiałkami stanie na starcie swoistego wyścigu, którego metą będą bramy legendarnego El Dorado. W jego trakcie będziemy przemierzać różne rodzaje terenu, będziemy się wspomagać kartami symbolizującymi różnych pomagierów. Oczywiście zwycięzca może być tylko jeden – ten kto pierwszy dotrze na metę.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie zabawy nie należy do czynności czasochłonnych. Przede wszystkim musimy rozpocząć od przygotowania toru naszego wyścigu, tzn. musimy ułożyć kafle terenu wg jednego ze zdefiniowanych w instrukcji wzorów. Możemy też stworzyć swój własny, do czego zachęca nas sama instrukcja, zapewniając jednocześnie, że wszystkich możliwości jest przeszło 100 tysięcy. Wierzę na słowo. Nasi bohaterowie reprezentowani przez drewniane meeple wędrują na linię startu.

Zestawem startowym każdego z graczy będą identyczne talie startowe złożone z ośmiu kart. Karty te tasujemy i formujemy zakryty stos dobierania. Cztery wierzchnie karty wędrują na naszą rękę. Następnie przygotowujemy rynek kart, które w trakcie gry będziemy nabywać, ulepszając nasz początkowy zestaw kart.
I to w zasadzie tyle. Do biegu, gotowi, START!

czwartek, 23 stycznia 2020

Muduko i Stwory z obory: nowy stary wydawca ze swoim debiutem - informacja prasowa.

Z nieukrywaną radością informujemy Was o powstaniu nowej marki wydawniczej Fabryki Kart Trefl-Kraków - Muduko. Taki nowy - stary wydawca bowiem Muduko zastąpi dotychczasową markę Trefl Joker Line. Z kolei Zu&Berry, gry dla najmłodszych graczy, pozostają autonomiczną serią nowego wydawnictwa.  


Nowa marka została stworzona by skupić wszystkie gry planszowe i karciane wokół jednej idei, tak by klienci otrzymali wiadomość, że Muduko oznacza najwyższą jakość, bezpieczeństwo i przede wszystkim radość płynącą ze wspólnej zabawy. 

Muduko jest wyłącznym dystrybutorem kart do gry Fabryki Kart Trefl-Kraków. W ofercie Wydawnictwa Muduko znajdują się wszystkie dotychczasowe produkty, z niezmienioną szatą graficzną.

Warto wspomnieć, że wydawnictwo zdecydowało się jeszcze na bardzo ciekawy krok. Otóż będzie zamieszczać na swoim kanale na youtube instrukcje swoich gier. Mała rzecz a cieszy. Gorąco zachęcamy do subskrypcji


Debiut nowego (starego) wydawnictwa, czyli Stwory z Obory

Pierwszą grą wydaną pod znakiem Muduko są "Stwory z Obory" - duża porcja zabawy i oczywiście emocji.


Twoją wioskę znów nękają krwiożercze bestie. Słynni zabójcy potworów popadli w nałogi i rzucili wszystkim w diabły. Na rycerzy w lśniących zbrojach też nie można liczyć, to nie ta bajka. Chwytaj widły i bierz sprawy we własne ręce. Ubij setki potworów i… chwila, chwila, ktoś mówił, że trzeba zabijać?

Jako wieśniak o niepohamowanym pragnieniu sławy wyruszasz na trakt by stać się najsłynniejszym zabójcą potworów. Po co jednak za każdym razem nadstawiać karku? Upozoruj atak potwora na niczego nieświadome sioło, przebierając się za morderczą bestię. Później wystarczy się trochę poszamotać w krzakach albo poobijać za stodołą i wyjść z szarpaniny cało, jako bohater!


Uważaj jednak, nie tylko Ty chcesz zostać słynnym zabójcą potworów. Inni wieśniacy zazdrośni Twojej chwały zrobią wszystko, aby Cię upokorzyć i odebrać Ci wieniec laurowy. Będą tworzyć fałszywe zlecenia, podkładać świnie, dokarmiać bestie, demaskować oszustwa… słowem wszystko, aby tylko zmieszać Cię z błotem i zdobyć większą sławę.Chwytaj za widły, pora wyruszyć na szlak!



niedziela, 19 stycznia 2020

LI-LA-LOUD: po dźwiękach do celu - recenzja gry Wydawnictwa NSV Games.

Nowoczesne planszówki wymagają od graczy różnorodnych kompetencji. Sprawności manualne, spostrzegawczość, umiejętność liczenia, czy też znajomość różnego rodzaju słów i skojarzeń z pewnością okażą się pomocne przy niejednej grze. 

Bohaterka dzisiejszej recenzji opiera się na zmyśle, który niezbyt często odgrywa istotną rolę w planszowych czy karcianych zmaganiach. Mam tutaj na myśli słuch. Usiłując sobie przypomnieć gry, w których słuch ma kluczowe znaczenie dotarłam do tytułu, w który dobre kilka lat temu grała nasza Marysia, czyli do gry Bim Bom Wydawnictwa Granna. Umiejętność słuchania  wykorzystywana jest także w grze Pamięć dźwiękowa od Wydawnictwa Alexander. Zaś nieco starszym graczom zmysł słuchu pomoże w poszukiwaniu sprawcy mordu w grze Mord im Arosa.

Przejdźmy jednak do dzisiejszej bohaterki, a mianowicie do gry Li - La - Loud od Nürnberger-Spielkarten-Verlag. Czy to była droga przez mękę a może cała zabawa płynęła po dźwiękach? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji. 




CO ZAWIERA GRA

W małym, zgrabnym pudełeczku (identycznym jak przy grze Rudi Racer) znajdziemy talię blisko 50 kart podzielonych na dwa rodzaje: karty docelowe przedstawiające różnorodne przedmioty (9 sztuk) oraz 36 kart zadaniowych wskazujących gdzie ma dojechać auto i w jaki sposób gracz ma wydać odgłos (więcej o tym w przebiegu gry). Warto wspomnieć, że jak przystało na grę adresowaną głównie do młodszych graczy, karty wyróżniają się wysoką jakością - są bardzo grube - z pewnością wytrzymają wiele.

Do tego mamy jeszcze kartę z obrazkiem liska w aucie oraz zwięzłą instrukcję w kilku językach, w tym w naszym ojczystym języku polskim. Napisana jest prostym językiem z czytelnymi przykładami, dzięki czemu do gry możemy przystąpić niemal z marszu.

CEL GRY

Nasze zadanie polega ni mniej ni więcej, tylko na nasłuchiwaniu odgłosu wydawanego przez aktywnego gracza. W oparciu o niego zgadujemy, na której karcie docelowej zatrzyma się auto (jak daleko zajedzie). 

PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku stołu musimy utworzyć okrąg z 9 kart docelowych ułożonych w losowej kolejności. W środku tego okręgu w zakrytym stosie układamy potasowane karty zadaniowe. Na zewnątrz okręgu, przed dowolną kartą, umieszczamy kartę z autem z liskiem. I to tyle. Wszystko przygotowane. Czas wytężyć słuch i zacząć zabawę. 

czwartek, 16 stycznia 2020

STAR REALMS COLONY WARS: Kosmicznej awantury ciąg dalszy - recenzja gry Wydawnictwa IUVI Games.

Star Realms jest grą, która pochłonęła mi mnóstwo czasu. Jestem przekonany, że zagrałem w nią zdecydowanie więcej partii niż w jakąkolwiek inną grę czy to planszową czy karcianą. Głównie grywałem ze znakomitą aplikacją (zarówno z komputerem jak i z innymi ludźmi on-line). Ciągle grywam, chociaż zdecydowanie rzadziej.

Jakby na to nie patrzeć gra zyskała spore grono oddanych fanów. Nic więc dziwnego, że musiały pojawić się dodatki. Nie czas i nie miejsce by pisać tutaj o wszystkich. Dziś zajmę się jednym z nich a mianowicie Colony Wars. Nie jest to nowinka światowa – swą premierę miał wszakże w 2015 roku. Jednakże na polską wersję musieliśmy trochę poczekać. Ta miała miejsce (z różnych przyczyn) dopiero pod koniec ubiegłego roku.

Z wielką przyjemnością zatem rozpakowałem paczuszkę z kartami i rozpoczęliśmy zabawę. Mamy trochę partii za nami i chcielibyśmy się podzielić naszymi spostrzeżeniami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Opakowanie Star Realms wołało o pomstę do nieba. Niewielkie, rachityczne, kartonowe, wielokrotnie poskładana instrukcja (niczym ulotka do leku) – trochę odbiega od standardu wydawania gier. Nie inaczej jest w przypadku Colony Wars. Podobnie jak w przypadku starszego brata, szybko zostało zastąpione czymś solidniejszym.

W środku znajdziemy mnóstwo kart. Grubych kart, ale w ich przypadku koszulkowanie nie będzie żadną fanaberią – będzie to absolutna konieczność. Białe ranty, podatność na przecieranie, szybko sprawią, że ubierzemy karty w stosowne foliowe wdzianka (rozmiar 63,5 x 88 mm).

Zestaw kart jest analogiczny do tego, co znajdziemy w zwykłym Star Realms, czyli 128 kart, w tym 80 nowych kart handlu. Reszta jest dokładnie taka sama jak w zwykłym SR, czyli Zwiadowcy, Zdobywcy, Żmije oraz karty do liczenia punktów.

Jeśli ktoś liczył na karty-liczniki, choćby takie jak w Hero Realms, to niestety tutaj ich nie zobaczymy. Dalej mamy te niewygodne karty, które dobrze służą jako np. zakładka do książek. W grze są (przynajmniej dla mnie) kompletnie bezużyteczne i najlepiej je zastąpić dobrą aplikacją.

Podobnie jak i w przypadku Star Realms mamy w pudełku dwie instrukcje, jedna dla gry dwusobowej, druga dla zabawy w większym składzie (pod warunkiem posiadania dwóch talii kart) Instrukcja napisana jak najbardziej poprawnie.  Po jej przeczytaniu w zasadzie nie ma większych problemów z rozgrywką. Jej układ mógłby być trochę lepszy, bo czasem dotarcie do zapomnianej zasady nie jest takie szybkie jak mogłoby być.

CEL GRY

W grze chodzi o eliminację przeciwnika. Wszyscy rozpoczynamy z dokładnie takimi samymi zasobami. W trakcie gry będziemy rozbudowywać naszą talię kart wprowadzając do niej coraz mocniejsze, dzięki którym będziemy z jednej strony zadawać potężne ciosy a z drugiej bronić się odbudowując przy okazji stan punktów autorytetu (czyli punktów życia). Zwycięzca może być tylko jeden – a będzie nim ten, kto sprawi, że wszyscy gracze (poza nim samym) stracą cały zasób punktów autorytetu.

PRZYGOTOWANIE GRY

Jako, że grywam w zasadzie wyłącznie w dwie osoby, w recenzji skupię się na omówieniu zasad w takim składzie osobowym.

Przygotowanie gry jest banalnie proste (zwłaszcza, jeśli posiadamy dedykowaną matę do gry). Każdy z graczy gracze otrzymuje po 10 kart - 8 z nich dostarcza nam gotówkę (Zwiadowcy), za które będziemy nabywać kolejne karty, rozbudowując swoją talię oraz 2 karty Żmij, za pomocą których będziemy zadawać rany przeciwnikowi. Oprócz tego każdy z nas otrzymuje karty do liczenia punktów życia (polecam w tym miejscu jakąś aplikację). Początkowa ich wartość to 50 punktów.

Pozostałe karty tasujemy i tworzymy zakryty stos, który umieszczamy pomiędzy graczami. Następnie dobieramy 5 wierzchnich kart tworząc rynek. Jest on uzupełniony stosem (odkrytym) Zwiadowców (stos ten nie ulega wyczerpaniu).

Ostatnią czynnością jest przetasowanie swoich talii przez graczy i utworzenie z nich zakrytych stosów dobierania. Pierwszy gracz dobiera na rękę 3 karty, a drugi 5. I to wszystko. Czas zacząć pojedynek.

poniedziałek, 13 stycznia 2020

STELLIUM: Kulkowy zawrót głowy - recenzja gry od Księgarni Gandalf.



Bywa tak, że to oczy kupują grę. Nieważna mechanika, nieważne zasady. Ważne jest to, jak ta gra wygląda. Dokładnie tak było ze Stellium - bohaterką recenzji. Przyznaję bez bicia, że o grze nie wiedziałem nic, ale jak tylko moje oczy ją zobaczyły (i w „internetach” i na żywo), to serducho jakoś tak mocniej zabiło.

Gra prezentuje się fantastycznie, a do tego należy do naszych ukochanych logicznych abstraktów. Chwilę nam zajęło zdobycie jej i w końcu się udało i mieliśmy okazję poćwiczenia naszych umiejętności żonglowania ciałami niebieskimi.

Co z tego wynika? Zapraszam do lektury recenzji. 



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudełku. W środku czeka na nas modularna plansza, która podzielona została na trzy różne części: zewnętrzne (tzw. pas zewnętrzny), czyli coś na wzór ramki w puzzlach oraz wewnętrzne - kółeczka z dziurkami (będą to galaktyki) a wypełniaczami będą czarne dziury. Elementy planszy zrobione są z bardzo solidnego i grubego kartonu. Żeby nie było zbyt różowo, to muszę zwrócić uwagę na jedno - te zewnętrzne pasy nie za bardzo do siebie pasują i naprawdę trzeba uważać i przy montażu i demontażu, bo łatwo można je uszkodzić (ja już korzystałem z pomocy kleju).

A co oprócz planszy? Karty celów – dzięki ich realizacji gromadzić będziemy punkty. Karty pomocy, opisujące możliwe akcje. I kulki – piękne szklane kulki różniące się zarówno fakturą jak i kolorem. Do ich przechowywania i wykorzystywania w grze otrzymaliśmy bawełniany woreczek. Listę komponentów zamykają żetony wpływu oraz znacznik pierwszego gracza.

W środku znajdziemy również dość funkcjonalną wypraskę, która na początku nie sprawia niestety najlepszego wrażenia. Jest zwyczajnie za mała. Oczywiście dla chcącego nie ma nic trudnego i po zabawie z suszarką udało się nieco ten plastik rozciągnąć, tak, żeby wszystko pasowało do siebie. Chyba jednak nie tak to powinno wyglądać.

Co ciekawe, w pudle otrzymamy nie jedną instrukcję, ale od razu cztery. Mamy do czynienia z wydaniem międzynarodowym i oprócz języka polskiego otrzymamy również książeczki po niemiecku, angielsku i francusku. Jeśli chodzi o samą treść, to nie ma się czego przyczepić. Jest jasno, klarownie, z przykładami. Po jej lekturze w zasadzie nie było większych wątpliwości co do rozgrywki.

CEL GRY

Gra posiada fabułę. No powiedzmy. Wcielamy się w bóstwa, których zadaniem będzie uformowanie świata. Zatem przyjdzie nam tworzyć galaktyki, umieszczać nowe ciała niebieskie, przemieszczać je, etc. Wiem, że wszystko to brzmi trochę bez większego sensu, bo ideą gry jest realizowanie zadań, które polegają na odwzorowaniu konkretnych układów różnych ciał niebieskich i prawdę warstwa fabularna szybko zostaje zapomniana. Ona nie gra tutaj żadnej roli. Mamy do czynienia z pięknie wyglądającą abstrakcyjną grą logiczną, w której przyjdzie nam się wykazać umiejętnością kombinowania.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry trwa dosłownie chwilę. Przede wszystkim musimy złożyć planszę, czyli połączyć ze sobą pas zewnętrzny. W środku umieszczamy sześć galaktyk, a miejsca między nimi zajęte zostaną przez czarne dziury. W każdej galaktyce na odpowiednich miejscach lądują po cztery kulki (każda jest inna). Następnie przygotowujemy zestaw kart celów – po prostu po przetasowaniu kart część z nich odkrywamy (to ile z nich odkryjemy zależy od liczby graczy).

Zestawem startowym każdego z graczy jest karta pomocy oraz cztery (każdy w innym kolorze)  żetony wpływu. I to tyle. Budowa świata może się rozpocząć.

wtorek, 7 stycznia 2020

MONTINO RURKI 3D: ograniczeniem jest tylko Twoja wyobraźnia- recenzja zabawki edukacyjnej od Wydawnictwa Alexander.

Nasz blog, to z założenia blog o grach planszowych. To przede wszystkim o nich piszemy, recenzujemy je czy też informujemy Was o różnych planszówkowych wydarzeniach.Są jednak sytuacje, które mogą być wyjątkiem, aby napisać post o czymś, co nie jest grą czy łamigłówką, a o czym warto napisać. 

Takie "coś" trafiło w nasze ręce gdzieś w połowie grudnia. Mowa tutaj o bohaterce/bohaterach dzisiejszej recenzji czyli... no właśnie jak to nazwać? Zabawce kreatywnej? Zabawce edukacyjnej? Klockach konstrukcyjnych? W zasadzie każde określenie pasuje. Mowa tutaj bowiem o Montino Rurkach 3D od Wydawnictwa Alexander. Czy to był twórczy szał? A może katusze nawiedzonego konstruktora? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej (poniekąd) recenzji. 




CO ZAWIERA PUDEŁKO

W pudełku charakterystycznym dla produktów Wydawnictwa znajdziemy następujące elementy: trzy woreczki z plastikowymi rurkami w trzech różnych długościach (20, 14 i 9 cm, łącznie 200 rurek), woreczek ze złączkami w formie rozgałęźnika wieloramiennego (110 sztuk) oraz instrukcję a w zasadzie propozycje przykładowych konstrukcji. 

Tylko tyle, plus nasza wyobraźnia, wystarczy do zabawy. 

Dla uzupełnienia musimy dodać, że Montino Rurki 3D występują w 5 wersjach, które różnią się tylko liczbą elementów. Mamy bowiem pudełko z 75, 155, 310, 390 i 470 elementami. 

ZASADY ZABAWY

Jak się możecie domyślić cała zabawa polega na tworzeniu takich konstrukcji, jakie przyjdą nam do głowy. Oczywiście w granicach możliwości - poza naszą wyobraźnią ogranicza nas właśnie ta liczba elementów. Zestaw, który my otrzymaliśmy to taki środkowy egzemplarz - nie za mały ale też nie za duży. Nie zbudujemy z niego wszystkich konstrukcji pokazanych choćby w albumie z inspiracjami czy takich, które przychodzą nam do głowy. Sporo jednak uda się nam zrobić. 

Cała zabawa polega po prostu na łączeniu poszczególnych elementów przy pomocy złączek w różnorodne figury. 

niedziela, 5 stycznia 2020

KALAMBURY:pokaż, narysuj, wydaj dźwięk... - recenzja gry od Kapitana Nauki.

Są takie gry, które wymagają przestrzeni, stołu, czasu na zabawę i różnych kompetencji u graczy. Są też takie, do których potrzebna jest tylko zgrana ekipa, kawałek miejsca i może jakaś jedna, góra dwie rzeczy.

Bohaterka dzisiejszej recenzji należy do tej drugiej kategorii. Do zabawy przy niej potrzebne jest pozytywne nastawienie, humor, może ciut dystansu do siebie i dwa narzędzia, czyli kartka i ołówek. Będziemy rysować, będziemy wydawać dźwięki i pokazywać różne rzeczy. Mowa bowiem o Kalamburach - tym razem w wydaniu od Kapitana Nauki. Czy to bzyczenie i piszczenie, malunki mniej lub bardziej koślawe czy wygibasy naszym ciałem były okazją do wybuchów radości? A może to była gimnastyczno- rysunkowo- dźwiękowa droga przez mękę? Przekonajcie się sami. Przed Wami recenzja gry Kalambury. 



CO ZAWIERA GRA

W pudełku znajdziemy sporą talię kart (110 sztuk) oraz zwięzłą instrukcję. To wystarczy. Uwierzcie nam, że tylko tyle potrzeba do dobrej zabawy. 

Karty są dobrej jakości i z ciekawymi ilustracjami autorstwa Anny Kleszczewskiej. Gwarantujemy, że przetrwają niejedną, nawet bardzo emocjonującą rozgrywkę. 

Gorzej może być z pudełkiem. Wykonane jest bowiem ze zwykłej tektury grubości dosłownie kilku milimetrów. Otwiera się w sposób charakterystyczny dla większości gier Wydawnictwa Alexander. Przy cienkości tektury może się szybko nadwyrężyć. Czas pokaże. A na dokładkę rozmiar pudełka co najmniej dwukrotnie przekracza wymaganą przestrzeń. Nie mamy planszy więc karty spokojnie zmieściłyby się w mniejszym pudełku typowym dla gier karcianych. W domu planszoholików powietrze w pudełku to ciężki grzech, ale to grzech popełniany w zasadzie przez wszystkich wydawców. 

CEL GRY

Celem kalamburów jest zaprezentowanie za pomocą określonego sposobu danego hasła tak, aby zostało odgadnięte przez innego gracza lub naszą drużynę.  W przypadku bohaterki dzisiejszej recenzji hasło mamy zaprezentowane w postaci rysunku na karcie. Mamy również wskazany na niej sposób jego prezentacji. Ale o sposobach za chwilę... 

PRZYGOTOWANIE GRY

Jak na grę imprezową przystało przygotowanie całej zabawy jest błyskawiczne. Po prostu tasujemy wszystkie karty i układamy je na środku stołu w zakrytym stosie. Obok kładziemy czystą kartkę papieru i ołówek. I tyle. Można zacząć zabawę. 

czwartek, 2 stycznia 2020

NAGARAJA: gdy chcesz się poczuć jak Indiana Jones - recenzja gry Wydawnictwa Rebel


Strasznie lubimy gry dwuosobowe. Strasznie. Nic więc dziwnego, że gdy internety donoszą, że gdzies kiedyś ma się pojawić ładnie wyglądająca dwuosobówka (najlepiej jakiegoś znanego autora), to od razu wpada na nasz radar.

Tak było z bohaterką recenzji. O Nagaraja po raz pierwszy usłyszałem mniej więcej rok temu. Od razu się nam oczy zaświeciły. Sami wiecie – dwuosobówka, okładka nawiązująca do Indiany Jonesa, śliczne komponenty, Bruno Cathala i Vincent Dutrait.

Bardzo nas ciekawiło, czy taka mieszanka to tylko wydmuszka napędzana siłą dwóch znamienitych nazwisk, czy może wręcz przeciwnie – otrzymamy kawał dobrej gry. Na polską edycję musieliśmy chwilkę poczekać i dzięki Rebelowi mogliśmy się o tym sami przekonać.

Po iluś partiach chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudle (wielkości mniej więcej Orbisu). A co znajdziemy w środku? Ano sporo dobroci, a wśród nich dwie plansze świątyni – po jednej na gracza. Każda z nich posiada dokładnie 3 wejścia i 9 wyjść. Wokół tych wejść będziemy rozmieszczać 9 skrytek kryjących w sobie zarówno święte jak i przeklęte relikwie.

Na planszy będziemy umieszczać kafle z różnego rodzaju pomieszczeniami. O płytki te przyjdzie nam stoczyć bój poprzez licytację. Tę będziemy przeprowadzać z pomocą kart oraz unikatowych kości (nie są typowe n-ścienne, ale w formie większych i mniejszych prostopadłościanów). Oczywiście zarówno karty jak i kości mają też inne zadania, ale o tym szerzej napiszę podczas przebiegu gry.

Jakość komponentów to klasa sama w sobie. Solidny karton, znakomity materiał, z którego wykonane są kolumny przeznaczenia (takim mianem określa się te kości). A wszystko umieszczone w klimatycznej i bardzo funkcjonalnej wyprasce – wydawca nawet dołożył dodatkową kartkę z wyjaśnieniem, jak wszystkie komponenty porozmieszczać.

Załączona (międzynarodowa) instrukcja liczy w sumie 6 stron. Napisana została w sposób jasny i klarowny z wykorzystaniem przykładów graficznych, dzięki czemu nie pozostawia nas z jakimikolwiek wątpliwościami podczas samej rozgrywki.

CEL GRY

„Na terenie Indii odkryto bliźniacze świątynie dwóch zapomnianych bóstw. Wszystko wskazuje na to, że znajdują się w nich bezcenne artefakty! Zarówno Ty, jak i Twój przeciwnik, wyruszyliście na poszukiwanie skarbów, zaczynając tym samym wyścig o wielką stawkę. Nie będzie łatwo - czeka Was poruszanie się w labiryncie dróg, a także... klątwa złego boga Garudy!”

W grze przyjdzie nam eksplorować „swoją” świątynię w poszukiwaniu cennych relikwii. W tym celu będziemy  pozyskiwać i umieszczać na planszy odpowiednie kafle z drogami w taki sposób, by dostać się do upragnionych artefaktów. Aby wygrać, musimy zebrać 25 punktów (sumowanych z wartości zdobytych przedmiotów). Musimy jednak pamiętać o czyhających na nas przeklętych relikwiach – pazerność może źle się skończyć – w momencie odkrycia trzeciej z nich gracz kończy swoją przygodę przegraną.

PRZYGOTOWANIE GRY

Zestawem startowym każdego z graczy będzie karta pomocy, plansza jednej ze świątyń wraz z przynależnym do niej zestawem płytek relikwii. Te umieszczamy zakryte wokół wyjść znajdujących się na trzech bokach planszy.

Pomiędzy graczami umieszczamy zakryty stos płytek pomieszczeń (z niego odkrywamy wierzchnią płytkę), wszystkie kolumny przeznaczenia, zakryty stos amuletów oraz również zakryty stos kart.

Każdy z graczy otrzymuje po 5 kart i to tyle. Poszukiwania można rozpocząć.