Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Portal Games. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Portal Games. Pokaż wszystkie posty

środa, 20 maja 2026

Bohema - recenzja pięknie zilustrowanej gry karcianej wydawnictwa Portal Games.

Jest coś nieuchwytnie romantycznego w wyobrażeniu sobie życia artysty na przełomie XIX i XX wieku. Kawiarnie wypełnione dymem papierosów, płótna zastawione pod ścianami pokoiku na poddaszu, muza odwiedzająca o świcie — i kasjer przychodzący o zmierzchu.

Właśnie w tym miejscu i czasie osadza nas Bohema, gra karciana debiutującego projektanta Jaspera de Lange, wydana przez Portal Games.

Prototyp gry zdobył trzy nominacje i nagrodę na Fastaval — jednym z największych konwentów gier planszowych i fabularnych w Danii — w kategoriach Najlepsza Gra, Najlepszy Wygląd i Najbardziej Innowacyjna Gra. To całkiem imponujące osiągnięcie jak na debiut (bo Bohema to debiut tego duńskiego autora).

My zabraliśmy się za nią z mieszanką ciekawości i ostrożnego optymizmu, bo tytuły z mocnym klimatem i chwytliwym tematem potrafią nieraz zawieść na polu mechaniki. Czy Bohema zasłużyła na swoje nagrody? Sprawdźmy.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości pudełku całkiem pokaźny zestaw komponentów. Zaglądając środka, od razu widzimy, że to gra oparta niemal w całości na kartach – i to one dominują zawartość. Ale po kolei.

Zacznijmy od plansz Planu Dnia, po jednej dla każdego z graczy. To niewielkie, ale starannie zaprojektowane planszetki z czterema wyraźnie oznaczonymi slotami — poranek, popołudnie, wieczór i noc — które w trakcie gry wypełniamy kartami Zwyczaju, układając w ten sposób historię całego dnia naszego artysty.


Obok nich pojawia się centralna plansza Pracowni, wokół której toczy się całe życie towarzyskie przy stole. To właśnie tutaj wyłożony jest wspólny rynek kart, z którego wszyscy gracze dokupują nowe elementy do swoich talii, i to przy niej podejmujemy część kluczowych decyzji każdej rundy.

Serce gry stanowią oczywiście karty — i tych jest całkiem sporo. Największą grupę tworzą 90 kart Zwyczaju, reprezentujących codzienne aktywności naszego bohatera. To właśnie one budują narrację każdego dnia: możemy znaleźć tu zarówno „Skupienie się na pracy", jak i „Bezcelowe wałęsanie się po ulicach". Karty są zróżnicowane pod względem efektów i symboli, dzięki czemu budowanie talii nigdy nie sprowadza się do jednej słusznej strategii.


Do kart Zwyczaju dołącza 21 kart Muzy — postaci, które towarzyszą naszemu artyście i wzmacniają wybrane Zwyczaje. Każda Muza ma swój charakter i mechaniczne działanie, a podkładanie ich pod odpowiednie karty to jeden z przyjemniejszych elementów układanki, jaką oferuje Bohema. Z kolei 13 kart Osiągnięcia to nasz właściwy cel — to po nie sięgamy, gdy zgromadzimy wystarczająco dużo Inspiracji, i to ich liczba decyduje o zwycięstwie.

Nie wszystko jest jednak sielanką — w pudełku czeka na nas też 29 kart Udręk, które przypominają, że życie artysty bywa naprawdę ciężkie. Depresja, choroba, finansowa ruina — karty Udręk potrafią skutecznie pokrzyżować najpiękniej ułożony plan dnia i wymagają od nas elastyczności oraz dobrego zarządzania żetonami Pracowni.

Dla graczy preferujących rozgrywkę w pojedynkę przewidziano 12 kart trybu Solo, a 3 arkusze Scenariuszy (z genialnymi grafikami) pozwalają modyfikować zasady i cel rozgrywki, co bardzo pozytywnie wpływa na regrywalność tytułu.



Zestaw uzupełniają żetony: Pracy (każdy gracz może zagrać raz na rundę jako zabezpieczenie finansowe), Pracowni (służące do wykonywania akcji specjalnych) oraz żetony Przypominające, pomagające śledzić stan zasobów.

Całość zamyka żeton Pierwszego Gracza i instrukcja napisana przystępnym językiem, która nawet początkujących graczy wprowadzi w świat Bohemy bez zbędnych komplikacji.

Całość dopełnia instrukcja, która – co ważne – jest napisana w sposób przejrzysty i logiczny. Nie musimy się przekopywać przez niejasne zapisy, a przykłady pomagają szybko zrozumieć działanie gry.

Komponenty są dobrej jakości, planszetki są czytelne, a ilustracje autorstwa Hanny Kuik, Tomasza Jędruszka i Romana Kucharskiego już na etapie rozkładania gry skutecznie wciągają nas w klimat Montmartre'u. Każda karta wygląda jak miniaturowa reprodukcja z galerii sztuki, co w połączeniu z tematycznym nazewnictwem wszystkich elementów sprawia, że Bohema jest grą, którą dobrze się nie tylko gra, ale i ogląda.

CEL GRY

Każdy z nas wciela się w artystę przemierzającego ulice Paryża w poszukiwaniu natchnienia i sławy. Wygrywamy poprzez zgromadzenie odpowiedniej liczby kart Osiągnięć — pięciu przy dwóch i trzech graczach, czterech przy czterech.


Osiągnięcia kupujemy ze wspólnego rynku za punkty Inspiracji, które zdobywamy każdego dnia poprzez mądre zagrywanie kart. Nie chodzi jednak tylko o to, by zebrać Osiągnięcia najszybciej — przy remisie decydują punkty Atelier.

Wygrywa ten artysta, którego dorobek jest najbardziej imponujący.

piątek, 23 stycznia 2026

Aeon's End - recenzja kooperacyjnej gry karcianej wydawnictwa Portal Games

Aeon’s End – karciana kooperacja, która od w świadomości graczy funkcjonuje jako „ten deckbuilder, w którym nie tasujesz talii” – i rzeczywiście to wyróżnia ją z tłumu i zapada w pamięć. Aeon’s End w momencie debiutu (w roku 2016) podbił serca graczy (aktualnie to pozycja 101 w rankingu BGG). Nic dziwnego, że nasz rodzimy Portal już dwa lata później zaprezentował polską wersję tej gry.

Gra bardzo dobrze się przyjęła wśród graczy, o czym świadczą liczne dodatki, karty promocyjne, a także wersja Legacy. Większość z tego zostało wydane w Polsce i tylko gdzieś się wyczerpał nakład podstawowej wersji. Portal w tym roku postanowił zrobić dodruk, a my przy okazji mogliśmy sobie wyrobić swoje zdanie na temat tej gry i podzielić się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.

Zapraszam zatem do lektury.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.


CO ZAWIERA GRA

W dość dużym pudle czeka na nas cała masa dobroci. Pierwsze, co rzuca się w oczy, to mnogość kart, podzielonych na kilka kategorii, takich jak zaklęcia, artefakty, klejnoty, karty Nemezis, tur (wyznaczających kolejność w grze).

Nie zabrakło także arkuszy magów – swoistych planszetek przedstawiających najważniejsze informacje o wybranej postaci, a także arkuszy Nemezis – potworów, z którymi przyjdzie się nam zmierzyć podczas rozgrywki.


Podczas gry będziemy rzucać zaklęcia. Potrzebne będą nam do tego bramy w postaci dwustronnych płytek. Bohaterowie reprezentują Gravehold (twierdzę) i będą dbać o poziom jej żywotności – w postaci punktów, co zaznaczamy na specjalnym liczniku. Zresztą podobnie jak w przypadku i Nemezis – potwory też posiadają swój licznik punktów życia.

Całość uzupełniają żetony: życia, ładunków, mocy, furii/karaczanów oraz kolejności.

Jakościowo wszystko wypada co najmniej przyzwoicie. Tak naprawdę zabrakło jakiejś porządnej wypraski. Ta naprawdę by się przydała, bo składanie i rozkładanie gry jest trochę upierdliwe.

Załączona instrukcja napisana jest zdecydowanie poprawnie, z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę.

CEL GRY

Cel gry jest prosty w założeniu, ale niełatwy w realizacji. Wspólnie wcielamy się w Magów Bram i musimy pokonać Nemezis, zanim ono zniszczy Gravehold lub wyeliminuje całą drużynę.


Kluczowym jest tu słowo „wspólnie” – Aeon’s End nie wybacza solowych zapędów ani grania „pod siebie”. Każda decyzja, każdy zakup karty i każdy atak powinien być podporządkowany dobru drużyny, bo przeciwnik się z nami nie szczypie i nie daje czasu na długofalowe, egoistyczne strategie.

PRZYGOTOWANIE GRY

Zanim na stole pojawią się pierwsze zaklęcia, trzeba zbudować fundament całej opowieści – i choć na początku może się to wydawać czasochłonne, to właśnie ten etap decyduje o charakterze całej partii.

Na początku wybiera się Nemezis, czyli głównego przeciwnika. Każdy z nich ma własną planszetkę, unikalną zdolność oraz talię kart, które definiują sposób prowadzenia walki. Do tej talii trafiają karty ataków, mocy oraz specjalnych efektów, ułożone zgodnie z zasadami w stos o rosnącym poziomie trudności. Już na tym etapie wiadomo, z jakim typem zagrożenia przyjdzie się zmierzyć – czy będzie to przeciwnik naciskający bezpośrednio na magów, czy raczej systematycznie niszczący Gravehold.


Następnie gracze wybierają Magów Bram. Każda postać różni się punktami życia, zdolnością specjalną oraz unikalnym stylem gry. Do planszetki maga dobierana jest jego talia startowa, składająca się z podstawowych klejnotów i zaklęć. Z czasem nasze magiczne oręże rozbudujemy dokupując nowe karty.

Kolejnym krokiem jest przygotowanie rynku kart, czyli wspólnej puli zaklęć, artefaktów i klejnotów dostępnych do kupowania w trakcie gry. Rynek można zbudować losowo albo według sugerowanych zestawów, co znacząco wpływa na poziom trudności i kierunek strategii. Wybór kart jest niezwykle istotny, bo to one będą napędzać rozwój talii wszystkich graczy i determinować, czy drużyna skupi się na agresji, kontroli zagrożeń czy wsparciu.

Gdy rynek jest gotowy, przygotowuje się talię kolejności tur. Składa się ona z kart graczy oraz kart Nemezis, które następnie są tasowane. To właśnie ten stos odpowiada za nieprzewidywalność rozgrywki – nikt nie wie, kiedy maszkara nas zaatakuje – czy po jednym graczu, czy dopiero po serii tur drużyny.

Na koniec ustawia się znaczniki punktów życia magów i Gravehold, przygotowuje pulę żetonów obrażeń i mocy oraz upewnia się, że każdy gracz ma przed sobą gotową planszetkę z miejscami na otwarte i zamknięte bramy. Gdy wszystko leży na stole, Aeon’s End daje jasny sygnał: przygotowania dobiegły końca, a teraz liczy się już tylko współpraca, planowanie i odporność na presję.

środa, 3 grudnia 2025

Rezerwat - recenzja kafelkowej gry planszowej wydawnictwa Portal Games

Jeśli spojrzymy na aktualny ranking BGG, dostrzeżemy, że na miejscu trzecim aktualnie znajduje się Ark Nova. Duża gra, w której wcielamy się w zarządcę nowoczesnego zoo i krok po kroku rozwijamy „nasz” mały rezerwat przyrody.

Kuj żelazo póki gorące - to bardzo mądre przysłowie, które sprawdza się w wielu dziedzinach. Nie inaczej jest w przypadku gier planszowych. Po ogromnym sukcesie Ark Novy, autor gry Mathias Wigge postanowił stworzyć nieco prostszy tytuł, czerpiąc jednakże z rozwiązań starszej siostry.

Przyznaję się bez bicia, że do Rezerwatu (bo taki tytuł nosi bohaterka niniejszej recenzji) podchodziliśmy z totalnie świeżym podejściem. Nie graliśmy bowiem w Ark Novą. Z różnych powodów. Dlatego też nasza recenzja w żaden sposób nie będzie „skażona” doświadczeniami płynącymi z rozgrywki w starszą siostrę.

Zapraszam zatem do lektury recenzji, w której podzielę się naszymi wrażeniami.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W dużym, a przy okazji naprawdę ciężkim pudle czeka na nas cała masa dobroci. W środku znajdziemy aż 135 grubych kafelków zoo, podzielonych na trzy typy: zwierzęta, budynki oraz projekty. To one będą sercem rozgrywki. Miło, że nie musimy ich trzymać w woreczkach foliowych, ale w gustownym pudełeczku. Kolejnym elementem są plastikowe podstawki do ekspozycji kafelków, dzięki którym przetrzymywanie tych kafelków będzie mocno ułatwione. 

Do tego dochodzi zestaw 20 płytek Akcji (po cztery dla każdego z graczy), które odpowiadają za wybór i moc wykonywanych akcji. Każdy gracz otrzymuje własną mapę zoo — w praktyce planszetkę, na której będzie budował swój rezerwat.


Otrzymamy również planszę ekspozycji (z niej będziemy dobierać kafelki) oraz planszę Ochrony Przyrody (zaznaczać tam będziemy nasze osiągnięcia na tym tle), a także solidny zestaw znaczników potrzebnych do oznaczania postępów i bonusów.

Całość uzupełnia i dość krótka instrukcja. Bardzo dobrze napisana, z mnóstwem bardzo przemyślanych przykładów. Towarzyszy jej glosariusz, w którym została opisana cała ikonografia obecna w grze a także tryb solo. Mnogość i jakość elementów (naprawdę gruby karton) sprawia, że gra od pierwszych minut robi bardzo pozytywne wrażenie.


Jakościowo wszystko przedstawia się naprawdę imponująco. Całe mnóstwo dobrego i grubego kartonu. Robi wrażenie.

CEL GRY

Celem rozgrywki w Rezerwat jest stworzenie jak najbardziej atrakcyjnego i dobrze zaplanowanego ogrodu zoologicznego, który przyciągnie odwiedzających i zapewni zwierzętom odpowiednie warunki.

Rywalizujemy o punkty zwycięstwa, które zdobywa się poprzez umiejętne rozmieszczanie kafelków zwierząt, budynków oraz realizację projektów specjalnych.

Każdy ruch to decyzja, która przybliża nas do końcowego wyniku – czy postawić na szybkie zdobywanie punktów dzięki popularnym gatunkom, czy może zainwestować w długofalowe projekty, które dadzą większe premie pod koniec gry. Ważne jest odpowiednie planowanie przestrzeni, bo układ kafelków ma znaczenie: zwierzęta wymagają konkretnych warunków, a budynki wspierają ich obecność i zwiększają atrakcyjność rezerwatu.


PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap wydawać się może skomplikowany i czasochłonny. Nic bardziej mylnego. Przygotowanie rozgrywki w Rezerwat jest szybkie i intuicyjne, co świetnie pasuje do charakteru gry.

Na początku każdy gracz otrzymuje swoją planszę – mapę zoo, która będzie jego własnym obszarem do rozbudowy. Następnie przygotowujemy wspólną pulę kafelków – zwierząt, budynków i projektów – układając je w stosy lub najlepiej zostawiając je w tym specjalnym pudełeczku (po uprzednim przetasowaniu), tak, żeby nikt z nas nie widział zawartości płytek.


Następnie wykładamy na planszy ekspozycji sześć losowo dobranych kafelków. Będą one stanowiły początkowy rynek. Gdzieś obok należy umiejscowić planszę ochrony przyrody, a także umieścić znaczniki i żetony, które będą potrzebne w trakcie gry.

Każdy gracz oprócz ww. mapy zoo otrzymuje podstawkę na płytki, zestaw płytek akcji, znaczniki ulepszeń oraz ochrony przyrody. Płytki akcji umieszczamy pod mapą zoo, poczynając od płytki Projekty. Resztę rozmieszczamy kolejno w losowym ułożeniu.

Gdy wszystko jest gotowe, można już w pełni zanurzyć się w budowanie swojego rezerwatu przyrody.

niedziela, 25 maja 2025

Mindbug Bojowoce: Galaktyka i Mindbug Bojowoce: Królestwo - recenzja gier karcianych wydawnictwa Portal Games

Co jest lepsze niż Mindbug? Jeszcze więcej Mindbuga. Śmiechem żartem, ale ta gra to dla nas ciągle miła niespodzianka i ciągle sprawia nam mnóstwo frajdy. Szybka, emocjonująca, regrywalna.

Nie dziwię się, że autorzy gry kują żelazo, póki gorące i tym sposobem pojawiły się kolejne wersje Mindbuga. Rok temu pisaliśmy o samodzielnym dodatku Ponad ewolucję (wyszedł jednocześnie razem z Ponad wieczność).

Mamy rok 2025 i cóż, mamy znowu dwa nowe samodzielne dodatki o wspólnym podtytule „Bojowoce”, czyli Mindbug Bojowoce: Galaktyka i Mindbug Bojowoce: Królestwo od wydawnictwa Portal Games. Tak się złożyło, że do recenzji otrzymaliśmy oba, więc w niniejszej recenzji opiszę nasze wrażenia dotyczące obu tytułów. Zapraszam zatem do lektury.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta została w dokładnie takim samym wielkościowo pudełeczku jak w przypadku recenzowanego już Mindbuga.

Najliczniejszą grupą komponentów są oczywiście karty, dokładnie 48 kart potworów, podzielonych na kilka grup, zwanych w grze cechami. Z przynależnością do każdej z nich oczywiście będą wiązały się pewne możliwości, jakie dają nam dane cechy.

Oprócz tych kart czekają na nas 4 karty tytułowych Mindbugów (po dwie na gracza) oraz karty pomocy. Nowością (w obu recenzowanych tytułach) są żetony Oktonitu, które wprowadzą nieco zamieszania w grze.

Załączona instrukcja (jednakowo treściowo dla obu tytułów) to ciągle ta sama mała i dość gruba książeczka, uzupełniona jednakże o nowości obu dodatków. Jakościowo wszystko wygląda dokładnie tak samo jak w przypadku tego „zwykłego” Mindbuga. Naprawdę nie ma się czego przyczepić.

CEL GRY

Cel gry jest niezmienny. To ciągle „naparzanka”, w której zwycięzca może być tylko jeden.

Przywołujemy hybrydowe stwory, a następnie wysyłamy je do walki z podobnymi maszkarami naszego przeciwnika, mając na uwadze tytułowe Mindbugi - które, które umożliwiają przejęcie kontroli nad zagrywaną kartą potwora.

Każdy z nas dysponuje pewną pulą punktów życia. Zwycięży ten z nas, który pozostanie na placu boju z niewyzerowanymi punktami życia na swoim liczniku lub sprawi, że przeciwnik nie będzie stanie wykonać żadnej akcji.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap niczym się nie różni od zwykłego Mindbuga. Z jednym małym wyjątkiem. W grze korzystać będziemy z żetonów Oktonitu – musimy je umieścić w miejscu dostępnym dla obu graczy.

W kolejnym kroku tasujemy karty stworów. Do każdego z nas trafia dokładnie 10 kart – umieszczamy je w zakrytym stosie. Niewykorzystane karty wracają do pudełka. Ze stosu 10 kart dobieramy na rękę 5 kart.

Oprócz tego każdy z nas otrzymuje po dwie karty Mindbugów oraz licznik życia (ustawiamy go na wartości 3).

środa, 14 maja 2025

Potwory w Tokio Duel - recenzja dwuosobowej gry wydawnictwa Portal Games

Richard Garfield to uznana postać na rynku gier planszowych. Ma na koncie naprawdę wiele znanych tytułów. O części nawet pisaliśmy. Królestwo królików (szkoda, że zostało zapomniane), Mindbug (jako współautor), a także Potwory w Tokio.

Ten ostatni tytuł to swoisty ewenement. Prosta gra rodzinno-imprezowa, naładowana negatywną interakcją, opakowana ogromną losowością a jednocześnie dająca mnóstwo dobrej zabawy. Doczekała się swojej młodszej siostry w postaci Potworów w Nowym Jorku a także specjalnej wersji Dark Edition.

Pan Richard jednakże nie osiadł na laurach i zaproponował światu coś nowego w świecie „potworów”. Mianowicie Potwory w Tokio Duel. Można się zastanowić, po co? Czy to przypadkiem nie jest wyciąganie kasy od fanów tytułu? A może jednak coś więcej?

Tak się złożyło, że ta gra właśnie wkracza na salony dzięki wydawnictwu Portal (które to parę lat temu przejęło wydawanie Potworów w Tokio w Polsce od wydawnictwa Egmont) i otrzymaliśmy od wydawnictwa egzemplarz do przetestowania.

W niniejszej recenzji postaram się przedstawić nasze wrażenia płynące z rozgrywki, w której to spróbujemy odpowiedzieć na pytania postawione wyżej. Zapraszam zatem do lektury.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w niewielkim pudełeczku. W środku czeka na nas plansza, po której będziemy przeciągać dwie „liny”, czyli przesuwać dwa drewniane znaczniki (Sławy i Zniszczenia) po dwóch torach. Nasze tory będziemy mogli nieco zmodyfikować dzięki specjalnym żetonom Wrzawy.

W grze korzystać będziemy z kart mocy, które pozwolą nam nieco namieszać w rozgrywce. Te nabywać będziemy za pomocą zielonych kosteczek (znaczników energii) Nie zabrakło również pokręteł punktów życia i oczywiście kostek – tych podstawowych – czerwonych i tych dodatkowych – białych (z których skorzystam, jeśli uprzednio zdobędziemy niewielkie żetoniki kostek).

Każdy z nas wciela się w rolę potwora, który pokazany jest na specjalnej planszetce, na której znajdziemy wizerunek maszkary, jego „imię” oraz moc, którą będziemy mogli odpalić.

Miłym dodatkiem jest funkcjonalna plastikowa wypraska, która zapewnia nam porządek. Wszystko ma swoje miejsce i nic nie „lata” po pudełku.

Jakościowo wszystko jest w jak najlepszym porządku. Załączona instrukcja jest krótka, okraszona mnóstwem przykładów – tak jak lubimy. Po jej lekturze nie powinniśmy mieć żadnych problemów z przyswojeniem zasad.

CEL GRY

Potwory w Tokio Duel to dwuosobowa wersja znanej i lubianej gry pt. Potwory w Tokio. W niej każdy z dwójki przeciwników wciela się w postać jednego z sześciu dostępnych potworów, a naszym celem jest dominacja nad Tokio.

Mamy trzy sposoby na to, a mianowicie: wyzerowanie Punktów Życia przeciwnika., umieszczenie obu znaczników Sławy i Zniszczenia w Kluczowych Strefach na torach po swojej stronie planszy lub też przesunięcie jednego ze znaczników Sławy lub Zniszczenia na Pole Zwycięstwa na końcu toru po swojej stronie planszy.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap banalnie prosty. Każdy z nas wybiera jednego z sześciu możliwych Potworów i bierze odpowiadającą mu kartę Potwora oraz znaczniki punktów życia (ustawia na taką wartość, którą wskazuje karta).

Pomiędzy graczami umieszczamy planszę główną w taki sposób, żeby skierowana była do każdego z nas krótszym bokiem. Umieszczamy na niej na polach startowych torów Sławy i Zniszczenia odpowiednie znaczniki.

Następnie tasujemy talię Kart Mocy i wykładamy trzy odkryte w odpowiednim miejscu na planszy.

W zasięgu wszystkich graczy powinny znaleźć się kostki (podstawowe i dodatkowe), znaczniki Energii, żetony Wrzawy, żetony kostek. To w zasadzie tyle. Możemy przystąpić do walki o dominację nad Tokio.

środa, 18 grudnia 2024

Biały Zamek - recenzja gry planszowej wydawnictwa Portal Games

Zamek Himeji, zwany również Zamkiem Białej Czapli to jeden z symboli współczesnej Japonii. Wznosi się w centrum miasta Himeji, ok. 50 km od Kobe. Wpisany oczywiście na listę światowego dziedzictwa UNESCO.

Zamek ten stał się bohaterem gry wydanej oryginalnie w 2023 przez hiszpańskie wydawnictwo Devir, a niedługo później także w Polsce dzięki wydawnictwu Portal Games. Jej autorami są Shei S. i Isra C., znani choćby z Czerwonej Katedry.

Czy Biały Zamek jest wart uwagi, czy może niekoniecznie? Zapraszamy do lektury recenzji, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami z rozgrywki.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w zaskakująco (jak na obecne standardy) małym pudełku. W środku czeka na nas całe mnóstwo komponentów, co sprawia, że trzeba się nieco nagłowić, żeby to wszystko jakoś sensownie porozmieszczać, żeby zamknąć pudełko.

Mamy zatem planszę główną, na której toczyć się będzie akcja gry. Mamy planszetki gracza z takimi sprytnymi wycięciami, w których umieszczać będziemy znaczniki informujące nas o naszej zasobności.

Gra oparta jest w zasadzie o karty i kości. Jest ich całkiem sporo. Do tego dochodzą drewniane elementy jak figurki dworzan, wojowników i ogrodników (każdy z graczy otrzymuje swój komplet), znaczniki czapli, wpływu i wachlarza. Ciekawostką jest duży znacznik (służący do odmierzania rund) w kształcie w kształcie ryby zakończonej głową smoka, który to znaleźć możemy na dachu zamku w Himeji.

Zasobami wspólnymi będą monety i pieczęcie Daimyo. Zapomniałbym jeszcze o trzech tekturowych mostkach, które przed rozgrywką należy samodzielnie złożyć – czynność ta wymaga nieco zdolności manualnych.

Wykonanie komponentów stoi na wysokim poziomie. Użyte materiały z pewnością przyczynią się do tego, że gra będzie nam długo służyła. Szkoda, że w środku nie znajdziemy żadnego insertu. Pakowanie tych wszystkich elementów z powrotem do środka to nie lada łamigłówka. Pudło jest naprawdę małe, a elementów dużo.

Instrukcja to niewielkich rozmiarów książeczka (na takim trochę niefajnym, szarym i ciemnym papierze). 20 stron dość drobnego tekstu może początkowo odstraszać. Dobrze, że mamy mnóstwo czytelnych przykładów, które bardzo ułatwiają zrozumienie zasad.

CEL GRY

Przenosimy się do roku 1761 do feudalnej Japonii. Daimio Sakai Taduzami to bardzo wpływowy człowiek i chcemy wkraść się w jego łaski. W grze wcielamy się przywódców lokalnych klanów, których zadaniem jest walka o pozycję i przyszłość swojego klanu na dworze Białej Czapli.

Przyjdzie nam zatem odpowiednio szafować zasobami, rozmieszczać członków klanu w zamku i generalnie wykorzystywanie pojawiających się sytuacji na planszy. Wszystko po to (jak przystało to w klasycznej grze euro, do której zalicza się Biały Zamek), żeby uzyskać jak najwięcej punktów. Tradycyjnie gracz, który będzie w tym najlepszy, zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap zajmuje trochę czasu, zwłaszcza na początku, gdy człowiek jeszcze nie bardzo orientuje się, co, gdzie i jak położyć. Z czasem wszystko staje się prostsze, ale i tak kilka minut na przygotowania trzeba poświęcić. Podobnie jak i na posprzątanie po całej zabawie. Całość przygotowań została dokładnie opisana w instrukcji i z grubsza przedstawia się to następująco.

Początek przygotowań to oczywiście rozłożenie planszy, na której umieszczamy w odpowiednich strefach karty, żetony i kafelki. Nie możemy też zapomnieć o trzech mostkach z odpowiadającymi im kośćmi. Monety i pieczęcie Daymio będą stanowić zasoby ogólne. Następnie musimy potasować karty zadań, część z nich odłożyć do pudełka (zależy od liczby graczy) i przygotować z nich rynek kart zadań.

Zestawem startowym każdego z graczy będzie planszetka gracza, komplet figurek (wojownicy, dworzanie i ogrodnicy), znaczniki zasobów, wachlarza, czapli oraz wpływu. Każdy z nas otrzymuje parę kart startowych, która to wyznacza nam m. in. początkowe zasoby.

Jak już przez to przebrniemy, możemy przystąpić do rozgrywki.

poniedziałek, 28 października 2024

Kojot recenzja zwariowanej karcianki wydawnictwa Portal Games

Jakiś czas temu pisaliśmy o pewnej zwariowanej karciance pt. Spicy, za wydanie której odpowiada nasz rodzimy Portal. Grze pełnej blefu, kombinowania i generalnie mnóstwa emocji. Gra wyróżniała się specyficzną grafiką i taką pozłacaną okładką.

Oryginalny wydawca w postaci HeidelBÄR Games posiada w swoim portfolio grę, której okładka łudząco może kojarzyć się z ww. Spicy. Mowa tutaj o Coyote. Pracujący w Portalu ludzie to generalnie bardzo pozytywni wariaci planszówkowi, więc nie dziwię się, że postanowili wydać polską wersję i nazwać ją po prostu Kojotem.

W niniejszej recenzji postaram się przedstawić wariactwo tej gry, bo czego jak czego, ale tego akurat tej grze nie brakuje. Zapraszam zatem do lektury.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w maleńkim pudełeczku. W jego środku znajdziemy 17 kart do gry z oznaczeniami liczbowymi (w tym dwie karty specjalne), 18 kart wglądu oraz kartę kojota używaną w wariancie zwanym Kanciarzem.

Oprócz tego niezbędne do rozgrywki będą plastikowe stojaki do gry, w których umieszczać będziemy karty.

Jakościowo wszystko jest w jak najlepszym porządku. Załączona instrukcja jest krótka (to w zasadzie dwustronna kartka papieru). Po jej lekturze nie powinniśmy mieć żadnych problemów z przyswojeniem zasad.

CEL GRY

Pewnego razu Kojot prawie utonął, tracąc cały swój dobytek podczas przekraczania rzeki ze swoimi zwierzęcymi przyjaciółmi. Biedny kojot był po tym bardzo smutny i… zazdrosny. Wezwał więc inne zwierzęta do gry, w której miał zdobyć ich dobytek. Będąc niesławnym kanciarzem, Kojot wymyślił grę w blefowanie, w której każdy musi kłamać, bo nikt nie zna prawdy.

Kojot to karciana gra blefu, w której to co widzimy, to karty innych graczy. Niestety nasza karta jest dla nasz tajemnicą. Naszym zadaniem nie jest absolutnie odgadnięcie wartości tej karty (tak jak np. w Podwójnych agentach). My musimy sprawić, żeby zostać jedynym ocalałym graczem. Nic więcej. O tym jak to zrobić, przeczytasz za chwilę.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest banalnie prosty. Tasujemy wszystkie karty z liczbami i każdy z graczy otrzymuje jedną z nich. Następnie umieszcza ją na swoim stojaczku awersem skierowanym do pozostałych graczy.

Każdy z nas oprócz podstawki dostaje również trzy karty wglądu, przy czym dwie z nich umieszcza stroną z odkrytym okiem do góry, a trzecią – z zamkniętym (karty są dwustronne). Na środku stołu umieszczamy jedną zakrytą kartę.

To w zasadzie tyle.

środa, 23 października 2024

Podwójni agenci - recenzja gry wydawnictwa Portal Games


Oczywiście przy większości z nich towarzyszy nam mnóstwo emocji. Często na siebie krzyczymy, denerwujemy się, motywujemy. Jednym słowem zawsze dużo się dzieje.

Całkiem niedawno dzięki wydawnictwu Portal Games pojawiła się na rynku nowa gra kooperacyjna. Gra, w której wykorzystamy elementy dedukcji a nawet odrobinę matematyki.

Mamy za sobą za sobą parę misji i chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości, bardzo solidnym pudle. Co w środku? Sporo kart z liczbami z zakresu 2-15 w pięciu różnych kolorach oraz kart specjalnych. Drewniane stojaki na karty, w których umieszczać będziemy karty podejrzanych.

Żetony oznaczone liczbami 1-9, żetony wskazania (z wyciągniętych palcem) no i pistolet (całkiem spory) wraz z nabojami. Pomocne w grze okażą się również specjalne plansze wskazówek wraz z pisakiem suchościeralnym (jednym dla wszystkich).

Jakościowo wszystko jest na najwyższym poziomie. Świetnej jakości karton, ładne elementy drewniane. Naprawdę nie ma się czego przyczepić.

Załączona instrukcja jest napisana zdecydowanie poprawnie. Dzięki niej nie mamy w zasadzie żadnych problemów z rozgrywką. Zawiera ona podstawy gry, misje wprowadzające oraz opis misji właściwych. Wszystko zamknięte w małej książeczce.

CEL GRY

Podwójni Agenci to gra karciana, w której współpracując, przyjdzie nam wykorzystać umiejętności dedukcji. Naszym celem jest zidentyfikowanie agentów, reprezentowanych przez karty o określonych kolorach i liczbach.

Poprzez eliminację i zarządzanie kartami na ręce, stopniowo będziemy zawężać wybór. Naszym zadaniem jest eliminacja wszystkich agentów, zanim skończy się gra.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest bardzo prosty, aczkolwiek jego przebieg zależy od wybranej misji, gdyż każda takowa zawiera pewne zmiany w stosunku do przygotowania umownie zwanego podstawowym, jakie widzimy w tzw. misji szkoleniowej. Stanowi ona bazę dla każdej partii.

Na środku stołu umieszczamy pistolet wraz z odpowiednią liczbą naboi.

Następnie dobieramy karty przeznaczone dla danej rozgrywki (np. korzystamy z kart w trzech kolorach). Tasujemy wszystkie i tworzymy dwa stosy – liczniejszy to tzw. Siedziba główna i zdecydowanie mniej liczny to karty agentów, których musimy odkryć.

Zestawem startowym każdego z nas będzie odpowiednia liczba kart dobranych z Siedziby głównej, drewniana podstawka na kartę oraz ewentualnie plansza wskazówek.

Reszta elementów zależy od wybranej misji.

czwartek, 29 lutego 2024

Mindbug: Ponad ewolucję - recenzja gry karcianej wydawnictwa Portal Games

Mindbug to było jedno z większych odkryć karcianych ubiegłego roku. Szybka i wielece emocjonująca gra, w której za pomocą dokładnie 10 kart musieliśmy wykończyć przeciwnika. Mnóstwo losowości, ale również i przebiegłych zagrań i niezłego kombinowania.

Nie dziwi więc decyzja i samych autorów, i wydawnictwa Portal, żeby kontynuować zabawę z Mindbugiem w postaci dodatku. A najlepiej dwóch. A jeszcze lepiej, żeby były one samodzielne. Tym sposobem niedawno pojawiły się Mindbug: Ponad wieczność oraz Mindbug: Ponad ewolucję.

W niniejszej recenzji opiszę nasze wrażenia dotyczące tego drugiego tytułu. Zapraszam zatem do lektury.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Dokładnie jak w przypadku recenzowanego już Mindbuga (bez żadnych dodatków w tytule) wszystko zostało zamknięte w niewielkim przydużym pudełeczku – teraz wiemy, czemu takie a nie inne pudełeczko – będzie, gdzie przechowywać karty z dodatku.

W środku znajdziemy oczywiście przede wszystkim karty. 48 kart potworów, podzielonych na kilka grup, zwanych w grze cechami. Przynależność do jednej z takich grup oczywiście będzie miało wpływ na rozgrywkę.

Oprócz tego znajdziemy w środku 4 karty tytułowych Mindbugów (po dwie na gracza). Całość uzupełniają dwa liczniki punktów życia. Nowością są karty pomocy. Ich trochę brakowało w „pierwszym” Mindbugu, zwłaszcza podczas nauki gry. Fajnie, że ktoś pomyślał i dodał te karty.

Załączona instrukcja to w zasadzie taka sama mała i gruba książeczka, uzupełniona o zapisy dotyczące obu dodatków. Jakościowo wszystko wygląda dokładnie tak samo jak w przypadku tego „zwykłego” Mindbuga.

CEL GRY

Cel gry w żadnym przypadku nie uległ najmniejszej zmianie. To ciągle klasyczna gra pojedynkowa, w której może być tylko jeden zwycięzca.

Przywołując hybrydowe stwory, a następnie posyłając je do walki z podobnymi potworami naszego przeciwnika. Musimy jednak brać poprawkę na tytułowe Mindbugi takie wredne karty, które pozwalają na przejęcie kontroli nad zagrywaną kartą.

Każdy z nas dysponuje pewną pulą punktów życia. Zwycięży ten z nas, który pierwszy wyzeruje licznik przeciwnika lub sprawi, że nie będzie on w stanie wykonać żadnej akcji.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap przebiega dokładnie taka samo jak w przypadku zwykłego Mindbuga. Z jednym małym wyjątkiem. W grze pojawiają się karty ewolucji. To cztery dwustronne karty, które odkładamy w miejscu dostępnym dla obu graczy.

Następnie tasujemy karty stworów. Każdy z nas otrzymuje dokładnie po 10 kart – reszta kart wędruje do pudełka. Z talii 10 kart dobieramy na rękę 5 kart.

Oprócz tego każdy z nas otrzymuje po dwa Mindbugi oraz licznik życia – ustawiamy go na wartości 3.

niedziela, 21 maja 2023

Mindbug - recenzja gry karcianej wydawnictwa Portal Games

Richard Garfield to z całą pewnością jeden z najbardziej zasłużonych twórców gier planszowych. To dzięki niemu mamy najdłuższego chyba tasiemca karcianego w postaci Magic: The Gathering – grę karcianą, która nieustanie od jakiś 30 lat jest obecna na rynku, cały czas jest żywa i ma liczne grono fanów.

Oprócz tego ma na koncie naprawdę całe mnóstwo lepszych i gorszych gier. My jakiś czas temu pisaliśmy o jednej grze pana Garfielda, czyli Królestwie królików – grze, która jakoś tak nie za bardzo przyjęła się na naszym rynku, a szkoda, bo to cały czas bardzo ciekawy tytuł warty poznania.

Dziś zaprezentujemy drugą grę ww. autora. Co prawda jest on jednym z czterech twórców, ale mimo wszystko swój wkład w powstanie Mindbuga (bo o nim mowa) miał. Zanim gra dotarła do nas, słyszeliśmy mnóstwo opinii na jej temat. Od tych huraoptymistycznych, przez takie stonowane, aż po totalne „meh”.

Najlepiej jednak było przekonać się na własnej skórze jak to z tym Mindbugiem rzeczywiście jest. Mamy trochę partii za nami i chcielibyśmy się podzielić naszymi spostrzeżeniami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

Całość została zamknięta w niewielkim (aczkolwiek przydużym) pudełeczku. W środku znajdziemy przede wszystkim karty. 48 kart potworów, podzielonych na kilka grup, zwanych w grze cechami. Przynależność do jednej z takich grup oczywiście będzie miało wpływ na rozgrywkę.

Oprócz tego znajdziemy w środku 4 karty tytułowych Mindbugów (po dwie na gracza) – kart, które potrafią zrobić sporo zamieszania w grze.

Całość uzupełniają dwa liczniki punktów życia, przypominające te, które możemy spotkać np. w Kronikach zamku Avel.

Załączona instrukcja to wcale nie taka mała objętościowo książeczka. Zasady gry są bardzo proste, jednakże mamy do czynienia z pewnymi zawiłościami, które zostały rozwiane poprzez bardzo czytelne przykłady. Jakościowo wszystko stoi na wysokim poziomie i tutaj nie ma si czego przyczepić.

CEL GRY

Mindbug to klasyczna gra pojedynkowa. Za pomocą kart przyjdzie nam walczyć ze sobą do momentu, gdy na scenie pozostanie tylko jeden aktor.

Przyjdzie nam zatem przywoływać hybrydowe stwory i posyłać je do walki z podobnymi potworami naszego przeciwnika. Musimy jednak być czujni. Do dyspozycji każdego z graczy są tytułowe Mindbugi, karty, które pozwalają na przejęcie kontroli nad zagrywaną przez nas lub przeciwnika – kartą.

Każdy z nas dysponuje pewną pulą punktów życia. Zwycięży ten z nas, który pierwszy wyzeruje licznik przeciwnika.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest ekstremalnie szybki. Tasujemy wszystkie karty stworów. Każdy z nas otrzymuje dokładnie po 10 kart – reszta kart wędruje do pudełka. To będzie naszą talią. Z niej dobieramy na rękę 5 kart.

Oprócz tego każdy z nas otrzymuje po dwa Mindbugi oraz licznik życia – ustawiamy go na wartości 3. To wszystko. Możemy przystąpić do pojedynku.

środa, 3 maja 2023

Bot Factory - recenzja gry planszowej wydawnictwa Portal Games

Vital Lacerda to twórca, który ma bardzo ugruntowaną pozycję w planszówkowym świecie. Lubuje się w dużych, ciężkich tytułach, które potrafią przepalić zwoje mózgowe. Jakoś tak trochę obawialiśmy się zawsze spróbowania czegokolwiek jego autorstwa. Do czasu. Na rynku pojawiła się bowiem nowa gra tego autora pt. Bot Factory.

Od razu wyjaśnię, że nie jest to „pełnowymiarowy” Lacerda. Ponadto pan Vital jest jej współautorem razem z João Quintela Martinsem. To nie pierwsze tego typu wydawnictwo, bo miał już na koncie podobną kooperację, czego owocem jest Mercado de Lisboa. Akurat ta gra jakoś tak średnio się przyjęła i nie zyskała specjalnego rozgłosu. Bardzo ciekawią mnie losy Bot Factory, w które dzięki wydawnictwu Portal Games mieliśmy okazję pograć.

W niniejszej recenzji chcielibyśmy się podzielić wrażeniami płynącymi z rozgrywki. Zapraszam zatem do lektury.




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

W dużym, ciężkim pudle czeka na nas cała masa dobroci. Zacznijmy od planszy głównej. Jest ona modułowa – każdy moduł przedstawia jedną z hal całej fabryki, w której przyjdzie nam produkować roboty. Te reprezentowane są przez ładne, drewniane figurki w czterech kolorach i kształtach.

Żeby wyprodukować takiego robota, potrzeba nam będzie części, planów oraz zamówień, żeby nie produkować w ciemno. Do tego służyć nam będą liczne kartonowe kafelki. Po fabryce będą sobie wędrować nasi pracownicy a także ich nadzorca w osobie Sandry. Wszyscy oni przedstawieni są w formie drewnianych pionków.

Całość uzupełniają kolorowe kosteczki oraz drewniane dymki (coś na wzór tych spotykanych w komiksach) – będące swoistą walutą w grze.

Jakościowo mamy do czynienia z produktem klasy premium. Naprawdę nie ma się czego przyczepić. Gruby karton, świetne jakościowo drewniane figurki. Do tego dochodzi fantastyczna, przemyślana plastikowa wypraska (a może raczej wypraski - elementy są ruchome), dzięki czemu zdecydowanie łatwiej jest nam przygotować i złożyć grę. Dodatkowo całość jest przykrywana plastikowym wieczkiem, więc mamy zapewniony porządek w pudle, niezależnie od tego czy stoi pionowo czy leży płasko.

Załączona instrukcja dość długa i obszerna. Napisana jednakże tak, że naprawdę nie mamy problemu z tym jak grać. Czytelne i liczne przykłady, przyjazny do czytania układ. Brawo.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest praca w fabryce zabawkowych robotów. Przyjdzie nam zdobywać plany, części, a koniec końców doprowadzić do montażu robotów. W międzyczasie majstrując przy ich cenie.

Warto wszystko sobie dokładnie rozplanować, bo czuwanie nad poszczególnymi etapami produkcji to nie jest takie hop siup. Zwłaszcza, że konkurencja nie śpi i z całą pewnością nie ułatwi nam zadania. Dodatkowo musimy liczyć się z obecnością Sandry - konsultantki, która wędrując po fabryce z lekka dezorganizuje nam pracę.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap wydawać się może skomplikowany i czasochłonny. Nic bardziej mylnego. Mamy cztery moduły planszy. Każdy z nich przedstawia inną część fabryki. W związku z tym dla każdego takiego modułu konieczne są inne czynności do wykonania.

W hali montażu umieszczamy (niespodzianka!) figurki robotów. W hali produkcji – części do robotów (głowy, korpusy i powiedzmy nogi). W hali projektów umieszczamy plany (bez nich nie możemy wykonać robota). Z kolei w hali finansów ustalamy ceny gotowych robotów a także zgłaszamy swoje chęci wykonania zleceń – tam zatem powędrują odpoweidnie znaczniki oraz kafelki zleceń.

Zestawem startowym każdego z graczy (tutaj warto skorzystać z tej modułowej wypraski) jest pionek robotnika (on sobie będzie wędrował po fabryce) oraz kilka dymków (każdy ma w swoim kolorze). Całość uzupełnia Sandra, czyli pionek nadzorcy, który będzie nam nieco mieszał w planach.

niedziela, 12 lutego 2023

Cykl "Tło gry" - Odcinek 13: gry na Walentynki.

Wielkimi krokami zbliża się święto zakochanych i nie tylko. Bo Walentynki, które mam na myśli to święto miłości, ale kto powiedział, że tylko tej partnerskiej/małżeńskiej a nie także siostrzanej/braterskiej czy przyjacielskiej. 


Nie od dziś wiadomo, że najpiękniejszym i bezcennym prezentem jest czas poświęcony drugiemu człowiekowi. Stąd wieczory dla zakochanych przy planszówkach. Dlatego i my dziś chcemy dorzucić swoją cegiełkę do celebrowania Walentynek i porzucić Wam kilka propozycji gier na taką okazję. W większości będą to tytuły dedykowane wyłącznie 2 osobom, ale będą wśród nich i takie, w które można zagrać w szerszym gronie, ale idealnie działają na 2 osoby. Zatem zaczynajmy.


Gejsze,Sen, Kohaku
(Nasza Księgarnia)

Dział Marketingu Wydawnictwa Nasza Księgarnia wykonał kawał świetnej roboty przygotowując filmik z propozycjami gier ze swojego portfolio idealnie na Walentynki. Popatrzcie sami:


Recenzja gry Sen: https://blognawolnyczas.blogspot.com/2018/01/sen-aaa-kotki-dwa-recenzja-gry.html


Nanga Parbat
(Foxgames)


Jesteście gotowi na zdobywanie szczytów?

Wiele wysokogórskich ekspedycji nie miałoby szans powodzenia bez pomocy członków lokalnych społeczności. Są nie tylko tragarzami, ale także przewodnikami, którzy przecierają szlaki i budują obozy. W grze Nanga Parbat przejmiecie ich rolę, by pomóc wspinaczom szybko i bezpiecznie dostać się na szczyt. Wykorzystajcie swoje umiejętności i spryt, by wspiąć się ze swoją ekspedycją po zwycięstwo!


Wiek: 14+
Liczba graczy: 2
Czas rozgrywki: 30min



Księga Czarów 
(Foxgames)

Gotowi by stanąć do pojedynku?

Otwórzcie zatem Księgę czarów i zanurzcie się w świecie magii! Zbierajcie niezwykłe przedmioty i pozyskujcie potężnych sprzymierzeńców, by rozwijać swój czarodziejski kunszt. Pamiętajcie jednak, że wiedza to nie wszystko, chcąc pokonać swojego przeciwnika będziecie musieli wykazać się sprytem. Przekonajcie się, kto z Was zostanie najpotężniejszym czarodziejem!


Wiek: 14+
Liczba graczy: 2
Czas rozgrywki: 40min




(Lucky Duck Games)

Stwórz piękny i zdrowy tropikalny las!

Światło słońca odbija się od tafli wody małego jeziorka, otulonego czerwonymi liśćmi bromelii. Z wody wyskakuje drzewołaz, skacząc dalej po cienkich gałęziach pobliskiego drzewa. Gorące słońce Amazonii oświetla gęste korony najwyższych drzew, jednak nie potrafi się przez nie przedrzeć aż do samego serca dżungli. Gardłowy krzyk wyjca przeszywa powietrze. Jaskrawo upierzony tukan podrywa się do lotu, poruszając listowiem. Tutaj wszystko żyje, przepycha się i rośnie, by być jak najbliżej słońca.

Amazonia to lekka dwuosobowa gra karciana w dobieranie kart i tworzenie z nich punktujących zestawów. Jest w niej miejsce na blefowanie, ryzykowanie oraz podejmowanie strategicznych decyzji – które karty zdobyć i kiedy użyć ich specjalnych zdolności. Gra jest przepięknie zilustrowana przez znanego w świecie gier planszowych artystę, Vincenta Dutrait.

Gra zawiera warianty dla 3–4 graczy i wariant solo.

Wiek: 8+
Liczba graczy: 1-4
Czas rozgrywki: 30min



(Lucky Duck Games)


Naczelny Wodzu, wróg naciera na nas i musimy przygotować się do walki. To do ciebie należy strategiczne rozmieszczenie dostępnych sił w powietrzu, na lądzie i morzu. Czy poprowadzisz nasze wojsko do zwycięstwa?

Jako Naczelny Wódz masz za zadanie wygrać wojnę, tocząc szereg bitew. Aby wygrać każdą z nich musisz kontrolować więcej obszarów od przeciwnika po tym, jak obaj zagracie wszystkie karty albo zmusić go do odwrotu. Zbierz swoje siły i wyślij je do walki w powietrzu, na lądzie i morzu. W tej konfrontacji zwycięży gracz, któremu uda się przechytrzyć i ograć przeciwnika.

Zwierzęcy front to 2-osobowa gra karciana, w której gracze walczą o kontrolę nad obszarami wojennymi, zagrywając karty i wykorzystując opisane na nich zdolności taktyczne. Ten, kto zdobędzie najwięcej punktów w szeregu toczonych bitew, wygrywa grę!

Wiek: 10+
Liczba graczy: 2
Czas rozgrywki: 20 min





Sobek dla 2 graczy 
(Hobbity)

Trwa budowa świątyni poświęconej egipskiemu bogowi zwanemu Sobek. Znajdujący się w pobliżu ogromny targ nieustannie zaopatrywany jest przez feluki i pirogi pływające po Nilu. Zarówno Twoja Gildia Kupców, jak i Gildia Twojego przeciwnika są zdeterminowane, by wykorzystać te niewiarygodną okazję do wzbogacenia się. Bóg Sobek może przechylić szale zwycięstwa, oferując swoje względy najmniej skorumpowanemu kupcowi..

Sobek dla 2 graczy to nowa, dwuosobowa wersja znanej gry Brunona Cathali. Twórz najlepsze zestawy Towarów, jednocześnie kontrolując opcje przeciwnika. Wykorzystuj potężne zdolności Postaci i żetony Pirog. Bądź ostrożny, gdyż niektóre Twoje decyzje mogą nosić znamiona korupcji, za którą przyjdzie Ci potem zapłacić wysoką cenę...

Wiek: 10+
Liczba graczy: 2
Czas rozgrywki: 20 min





Haru Ichiban
(Hobbity)

Poczuj klimat Zen i przenieś się do japońskiego ogrodu. Haru Ichiban to pięknie ilustrowana, 2-osobowa gra logiczna autorstwa Bruno Cathali. Gracze wcielają się w niej w rolę 2 ogrodników, dbających o nenufary, pływające po powierzchni japońskiego stawu. Wykorzystaj wiosenny wiatr, aby tworzyć harmonijne kwiatowe wzory i zostań najlepszym ogrodnikiem Cesarza.

Wiek: 8+
Liczba graczy: 2
Czas rozgrywki: 20 min