Kalambury. Gra, która
jest hitem niejednego spotkania towarzyskiego, która wyzwala masę emocji
angażując mocno ludzi biorących udział w zabawie. Mamy jednakże na rynku trochę
tytułów „kalamburopodobnych, więc pierwsze reakcja na Inspektora Tusza brzmiała
mniej więcej: „Nie no, znowu kalambury?”
Jednakże wystarczyło kilka chwil z
instrukcją, żeby przekonać się, że owszem, mamy do czynienia z kalamburami, ale
podanymi w zupełnie inny sposób, czyniąc z tej gry coś, w pewnym sensie,
wyjątkowego. Zatem po kolei.
CO ZAWIERA GRA
W
średniej wielkości pudełku znajdziemy sześć par specjalnych okularów,
zakreślacz, garść żetonów, klepsydrę, dużą kostkę i mnóstwo kart - głównie z
zadaniami podzielonymi na dwie grupy (łatwiejsze i trudniejsze). Wykonanie gry
jest jak przystało na wydawnictwo Egmont naprawdę solidne i z pewnością
wytrzyma niejedną imprezę.
Załączona
instrukcja jest króciutka i nie pozostawia nas z pytaniami, na których odpowiedzi
nie znajdziemy.
CEL GRY
Cel gry jest prosty.
To zdobycie jak największej liczby mikrofilmów. Te otrzymujemy zarówno za bycie
dobrym rysownikiem jak i odgadującym.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie
gry zajmuje dosłownie chwilkę. Po pierwsze wybieramy talię kart z hasłami. Mamy
łatwiejsze (niebieskie) i trudniejsze (czarne). Wybrane karty układamy w stos,
na szczycie którego układamy kartę kodu – karty są dwustronne, więc czymś
musimy je czymś przykryć. Obok umieszczamy klepsydrę, kostkę, pisak oraz żetony
mikrofilmów (po 10 na każdego z graczy). Potrzebne też będzie trochę białych
kartek, na których uwieczniać będziemy nasze rysunki.
Zestawem
startowym każdego z graczy będzie karta-aktówka, na której gromadzić będziemy
mikrofilmy oraz okulary. I to tyle. Gra może się rozpocząć.
PRZEBIEG GRY
Gra trwa toczy się
przez kilka rund. Każda przebiega dokładnie tak samo. W swojej rundzie, jeden z
graczy będzie rysownikiem, a reszta będzie starała się odgadnąć hasło.
Rysownik na początku
rzuca kostką - wyniku, który na niej wypadnie wskazuje na to, kto w danej
rundzie założy okulary. Mamy trzy opcje: (I) okulary zakładają wszyscy
zgadujący (symbol chmury), (II) okulary zakłada rysownik (ołówek) lub też (III)
wszyscy zakładają okulary (ołówek z chmurą). Co dają okulary? Ano to, że
patrząc przez nie na rysunek wykonany za pomocą zakreślacza, nic nie zobaczymy.
Gdy już wiemy, kto
zakłada okulary, rysownik bierze kartę z hasłem, zapoznaje się z nim (nikt nie
może zobaczyć hasła) i bierze zakreślacz do ręki i może zacząć rysować hasło.
Oczywiście zabronione jest używanie liter i cyfer, nie wolno też nic
powiedzieć. Możemy jedynie rysować, gestykulując jednocześnie.
Mamy dwa rodzaje
kart. Oba zawierają po dwa hasła (a tak właściwie to cztery, bo karty są
dwustronne – na jednej stronie zawsze znajdziemy parę haseł), przy czym nieco
inaczej traktuje się odgadnięcie hasła na kartach niebieskich a inaczej na
czarnych.
Niebieskie są
łatwiejsze. Obowiązkowo do odgadnięcia jest hasło zapisane zieloną czcionką.
Jednakże jego odgadnięcie uniemożliwia odgadnięcie hasła zapisanego czcionką
niebieską. Działa to jednak w druga stronę. Jeśli pierwszym odgadniętym hasłem
było niebieskie, to możemy się dalej bawić w odgadnięcie zielonego.
Karty czarne są
trudniejsze. Podobnie jak i w przypadku niebieskich, mamy dwa hasła – zielone i
czarne. Trudność polega na tym, że za odgadnięcie hasła czarnego otrzymujemy
punkty ujemne i brak możliwości odgadnięcia hasła zielonego.
Współpracę na linii
rysujący – odgadujący, trwa dokładnie 40 sekund (czas na przesypanie się piasku
w klepsydrze). Owocem tejże współpracy ma być odgadnięcie hasła/haseł.
Punktacja w grze
wygląda następująco: za odgadnięcie zielonego i niebieskiego hasła rysownik i
osoba, która pierwsza odgadła hasło dostają odpowiednio po dwa lub/i po jedynym
żetonie mikrofilmów. Za odgadnięcie hasła czarnego rysujący i ten, który je
wypowiedział, karani są solidarnie utratą jednym żetonu mikrofilmów.
Po przyznaniu
punktacji pałeczkę rysownika przejmuje kolejny gracz, który rozpoczyna swoją
swoją kolejkę od wybrania karty i rzutu kostką, itd.