wtorek, 27 lutego 2018

Klany Kaledonii na zagramw.to - informacja prasowa.

Klany Kaledonii - hit Essen 2017 już w marcu rozpoczyna kampanię crowdfundingową na zagramw.to

Po bardzo udanej, pierwszej kampanii gry Valhalla twórcy platformy zagramw.to wraz z wydawnictwem Czacha Games szykują się do kolejnej dużej premiery. Tym razem jest to hit targów Essen 2017 - Klany Kaledonii. Gra jest uznawana za jedną najlepszych gier ekonomicznych 2017 roku, która również szturmem wdarła się do czołówki rankingu Board Game Geek. W tym momencie zajmuje wysokie 71 miejsce. 


Akcja gry dzieje się w dziewiętnastowiecznej Szkocji. Dokonuje się przejście z gospodarki opartej o rolnictwo do kraju uprzemysłowionego, który silnie polega na handlu i eksporcie. W następnych latach produkcja żywności znacznie wzrosła, aby wyżywić rosnącą populację mieszkańców. Powstało coraz więcej destylarni, a whisky stała się w Europie napojem alkoholowym premium.

Gracze reprezentują historyczne klany o wyjątkowych zdolnościach i rywalizują o produkcję, handel i eksport produktów rolnych i oczywiście whisky!

Kampania na zagramw.to startuje 8 marca o godzinie 10:00. Wszyscy wspierający kampanię otrzymają najlepszą cenę w czasie pierwszego dnia kampanii, ekskluzywne dodatki oraz priorytetową dostawę przed sklepami.

Jeśli chcecie być na bieżąco z kampanią to możecie zapisać się do newslettera na zagramw.to! Będą tam publikowane ciekawostki zza kulis :)

Zajrzyjcie także do zapowiedzi video na kanale zagramw.to: 


Informacja prasowa.
Treść i zdjęcia są własnością portalu zagramw.to

niedziela, 25 lutego 2018

ISTANBUL GRA KOŚCIANA: przez kości do rubinów - recenzja gry Wydawnictwa 2 Pionki.

Od jakiegoś czasu w świecie gier planszowych można zaobserwować pewne zjawisko odświeżania danego tytułu. Czasem polega to na nowej szacie graficznej (np. Torres, Puerto Rico) a czasem na bazie oryginalnej gry tworzy się jej odpowiedniki karciane (np. Qwirkle, Broom Service, Alhambra) czy też kościane (Roll for the Galaxy, Zamki Burgundii). 

O ile zmiany graficzne nie budzą większych kontrowersji, tak wersje karciano-kościane już tak. Czemu? Bo bywa, że oryginał rozmieniany jest na drobne, jest zwykłym skokiem na kasę. Czy tak samo było w przypadku kościanej wersji Istanbulu? Zapraszam do lektury.




CO ZAWIERA GRA



Jak przystało na grę kościaną, w pudle znajdziemy kości. Ale nie tylko. Mamy też trochę kartonu w postaci niewielkiej, dwustronnej planszy, kart pomocy, kart bazaru, żetonów meczetu oraz różnego rodzaju żetonów dóbr oraz oczywiście gotówkę w postaci lir. A skoro to Istanbul, to w środku oczywiście musiały też znaleźć się kryształki imitujące rubiny. Pewnym novum jest obecność diamentów.

O jakość komponentów, podobnie jak i w przypadku oryginalnej gry nie musimy się martwić. Do tego załączona instrukcja napisana jest tak, że nie mamy wątpliwości jak w to grać.




CEL GRY

Podobnie jak i w „normalnym” Istanbule bierzemy udział w swoistym wyścigu po rubiny. Ten, kto pierwszy zdobędzie ich 6 (lub 5 w grze 4-osobowej), ten zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Nie jest ono specjalnie skomplikowane. Na środek stołu wędruje plansza, na której to umieszczamy we wskazanych miejscach odpowiednią liczbę rubinów (zależną od liczby graczy).

Następnie tasujemy żetony meczetu i sześć z nich układamy awersem obok planszy. Karty bazaru również tasujemy i układamy w zakrytym stosie. Zestawem startowym każdego gracza będzie diament oraz kilka monet.

Zakupy czas zacząć.




czwartek, 22 lutego 2018

MAJESTAT KRÓLEWSKA KORONA: skuteczna rekrutacja zespołu to podstawa! - recenzja gry Wydawnictwa Bard.

Splendor. Gra, której pojawienie się na rynku z pewnością wiele zrobiło dla propagowania gier planszowych. Gra, dzięki której ludzie wciągnęli się w ten niesamowity świat gier bez prądu. Mam świadomość, że gra ta nie jest ideałem, ale ciągle do niej wracamy, ciągle daje nam kupę radości.

Czemu w ogóle piszę o Splendorze? Ano dlatego, że bohaterką dzisiejszej recenzji jest Majestat, a jego twórcą jest Marc André - autor Splendora. Gdzieniegdzie pojawiły się oczywiście głosy, że mamy (kolejnego już) tzw. „Splendor-killlera”. Trochę w tym racji może i jest, ale po kolei. Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości pudełku znajdziemy masę kart – większe (dwustronne karty lokacji, karty startowe) i mniejsze (karty postaci). Do tego garść meepli. Pamiętacie może żetony ze Splendora – tutaj też zastosowano podobny zabieg. Zamiast kartonowych żetonów punktów mamy solidne, zrobione z tworzywa. Czy był to konieczny zabieg? Nie mi jest to oceniać. Z pewnością podniosło to cenę samej gry. Z drugiej strony bez nich gra by coś straciła, podobnie jak i Splendor.

W środku znajdziemy funkcjonalną wypraskę, która pozwala zapanować nad komponentami i nie musimy uciekać się do woreczków strunowych. Tak czy inaczej, uważam, że pudełko jest zwyczajnie za duże i przechowuje dużo powietrza. Domyślam się jednak, że jest to celowy zabieg bo w tym roku z tego co wiemy pojawi się dodatek. 

Załączona instrukcja jest napisana tak, jakbym sobie tego życzył, czyli krótko i przystępnie. Po jej lekturze nie mieliśmy żadnych problemów z jej zrozumieniem.

CEL GRY

Przenosimy się do średniowiecza i wcielamy się w rolę początkującego władcy, który będzie gromadził różnych specjalistów, dzięki którym podniesie wartość królestwa. Dzięki ich ciężkiej pracy do naszego skarbca trafiać będzie coraz więcej dukatów. Ten gracz, którego zawartość skarbca będzie najokazalsza, zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Zestawem startowym każdego gracza jest osiem kart lokacji: młyn, browar, chata czarownicy, strażnica, koszary, tawerna, zamek oraz szpital. Każda z nich jest dwustronna (strony: A i B) i posiada swoją indywidualną właściwość. Przed rozgrywką wspólnie decydujemy, którą stroną będziemy wykorzystywać. Może to być strona A lub B lub też kombinacja obu stron. Istotne jest to, żeby wszyscy uczestnicy mieli dokładnie taki sam układ lokacji. Dodatkowo otrzymujemy po jednej karcie poddanych, na której umieszczamy 5 robotników.
Następnie musimy przygotować karty postaci. Pogrupowane zostały na dwie grupy – z zielonymi rewersami (i cyferką 1) oraz brązowymi (z cyferką 2). Cyferki mają znaczenie, do gry bowiem najpierw wchodzą „jedynki” a później „dwójki”. Oczywiście możemy też rozegrać wariant, że obie talie wymieszamy ze sobą. Z przygotowanej talii losujemy 6 kart i układamy w rzędzie. Reszta stanowiła będzie zakryty stos dobierania.

wtorek, 20 lutego 2018

Esencja już dziś debiutuje na Kickstarterze! - informacja prasowa Wydawnictwa CUBE Factory of ideas.

Stary świat rozpadł się wraz z kryształem, który go spajał. Coś jednak pozostało. Tajemnicza Esencja, która może być kluczem do odbudowy tego, co na zawsze wydawało się stracone. 

Wciel się w przywódcę jednej z pięciu wyjątkowych ras zamieszkujących świat latających wysp. Stań po stronie dumnych i brutalnych Teverów. Sięgnij po prastarą wiedzę jako rektor Uniwersytetu Słońca. Podbijaj i zniewalaj jako bogini Valeniańskiego Imperium. Wykorzystaj najnowsze technologie ludu Królestwa Trzech Wysp lub przeciwnie – odrzuć plugawienie Esencji nowoczesnymi wynalazkami i opowiedz się po stronie walczących o przywrócenie naturalnego porządku Falvenian. 


A wszystko to w nowej, strategicznej grze planszowej umieszczonej w autorskim świecie magic-punk, w którym technologia napędzana jest magią, a różnorodne rasy walczą o odbudowanie Kryształu Świata i dominację nad pozostałymi. 


Autorzy ze studia Big Bad Wolf Games stworzyli epicką, strategiczną grę dla 2-5 graczy, w której doskonale łączą się różnego rodzaju mechaniki, a całość spięta jest oryginalnym i pięknie zilustrowanym uniwersum. W Esencji coś dla siebie znajdą zarówno zwolennicy city-buildingu (rozbudowa wyspy), deck-buildingu (tworzenie ręki doradców i kart akcji), ale także zarządzania surowcami czy walki, która w tym przypadku jest zupełnie pozbawiona losowości. 


niedziela, 18 lutego 2018

Kwiatki - informacja prasowa Wydawnictwa Rebel.

Za oknem śnieg i plucha... Nie wiem jak Wy, ale ja tęsknię już za wiosną, słońcem i łąkami pełnymi kwiatków. Za tymi kolorami, zapachami... No ale jeszcze trochę przyjdzie mi na to poczekać.

A do tego czasu tęsknotę za wiosną ukoić może nowość Wydawnictwa Rebel, czyli Kwiatki. Kilka słów o tej grze znajdziecie w informacji prasowej Wydawnictwa. Miłej lektury. 

"Kwiatki"

Dbaj o kwiaty i stwórz własny, niepowtarzalny bukiet!

Czyż ogrody nie są cudowne? Tulipany, groszki, irysy i róże zachwycają dorodnymi pąkami i niesamowitymi kolorami... Jeśli chcesz się przekonać, czy i Ty potrafisz uprawiać tak pięknie i bujne rośliny, zaproś bliską Ci osobę do rozgrywki! 


"Kwiatki" to dwuosobowa gra karciana, w której uczestnicy będą się starali stworzyć jak najpiękniejszy bukiet z samodzielnie uprawianych kwiatów. 
Korzystając z dostępnych akcji, będziecie mogli sadzić rośliny, dbając, by urosły jak największe, a następnie ścinać je i dodawać do własnych zbiorów. Aby wygrać, nie trzeba mieć dobrej ręki do kwiatów - wystarczy umiejętne planowanie i odrobina szczęścia!


wtorek, 13 lutego 2018

PIXIE QUEEN: ...tak jest miłościwa Pani - recenzja gry Wydawnictwa Bard.

Każdy z nas pewnie będąc małym dzieckiem z zapartym tchem słuchał, czytał czy oglądał bajki. O ludziach, zwierzętach, krasnoludkach, skrzatach, rusałkach, wróżkach. No właśnie, wróżkach.

Spytałem się naszych małych pociech, z czym kojarzą się im wróżki. Odpowiedziały, że z kimś dobrym. A co myślą o królowej wróżek? Że to musi być bardzo dobra osoba. 

I teraz otrzymujemy grę pt. Pixie Queen, traktującą o wróżkach i ich królowej. Patrząc na okładkę, widzimy, że coś jest nie tak, że to dziecięce wyobrażenie zdecydowanie kłóci się z dziecięcym spojrzeniem. Rozgrywka tylko pogłębia to przekonanie, że zdecydowanie nie mamy do czynienia z kochaną królową, która dba o swoich poddanych, a wręcz przeciwnie… Mieliśmy pewien dysonans w związku z tym. Ale nie uprzedzajmy faktów. Zapraszam do naszej recenzji.


CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dużym pudle. W środku znajdziemy całą masę komponentów charakterystycznych dla większości znanych mi gier planszowych, czyli mieszaninę kartonu (plansza główna, zasłonki gracza, różnego rodzaju żetony) i drewna (figurki wróżek, znaczniki, zasoby). Znajdzie się nawet kostka (nawet dwie). Wykonanie komponentów oceniam bardzo wysoko.

Wewnątrz pudełka niestety nie znajdziemy plastikowej wypraski, która byłaby wskazana, żeby te wszystkie komponenty jakoś pomieścić. Jesteśmy zatem skazani na woreczki strunowe lub też pudełeczka/organizery.

Załączona instrukcja napisana jest poprawnie. Może nie jest idealna, ale po jej lekturze nie mamy właściwie żadnych problemów z płynną grą.

CEL GRY

W grze przyjdzie nam się wcielić w rolę biednych wróżek, które muszą służyć niedobrej królowej. Będziemy wykradać dla niej z Truro (pobliskiej wioski ludzkiej) jabłka, chleb, miód a także dostarczać jej ukochane złoto i srebro. Królowa jest bardzo wymagająca i będzie okazywała swoje niezadowolenie niemalże na każdym kroku. Musimy zatem starać się ze wszystkim sił, żeby zyskać choć odrobinę przychylności ofiarując jej to, czego w danej chwili potrzebuje. Będziemy brać udział w swoistym wyścigu, podczas którego nasze poczynania będą oczywiście punktowane. Zwycięży ten, kto zdobędzie najwięcej punktów, a jeśli nikomu nie uda się wyjść „na plus”, to zwycięstwo przyznane będzie temu, kto zdobył najmniej ujemnych punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie i sprzątanie jest czynnością, której nie lubię – zajmuje sporo czasu, zwłaszcza na początku, gdy człowiek jeszcze nie bardzo orientuje się, co, gdzie i jak położyć. Z czasem wszystko staje się prostsze, ale i tak kilka minut na całą „zabawę” trzeba będzie poświęcić.

Musimy przygotować planszę, poumieszczać na niej w odpowiednich miejscach różnego rodzaju żetony, znaczniki, wróżki. Całe szczęście wszystko to zostało znakomicie przedstawione w instrukcji.

Zestawem startowym każdego z graczy jest zasłonka, kilka wróżek (ich liczebność zależy od liczby graczy), znaczniki (akcji, punktacji, kolejności) a także garść zasobów. Każdy wybiera jedną umiejętność stałą i wyścig o względy królowej można rozpocząć.



niedziela, 11 lutego 2018

GŁODOSTWORY: smacznego! - recenzja gry Wydawnictwa Egmont.

Nie da się ukryć, że ostatnio na naszym rodzimym rynku pojawia się coraz więcej gier o jedzeniu. Spaghetti, Big Fat Burger, Gra o tort, Sushi Go ... To tylko część tytułów. Bowiem temat jedzenia jest wdzięcznym motywem gry. Któż z nas nie lubi dobrze zjeść, no któż? Chyba nie ma kogoś takiego.

Nie mamy wątpliwości, że bohaterka dzisiejszej recenzji też szybko znajdzie swoich zwolenników. Bo jest szybka...bo jest śmieszna...a przede wszystkim jest kooperacyjna. Czy to wspólne gotowanie potworom będzie frajdą czy torturą? My to już wiemy i Wam zdradzimy. Miłej lektury. 




CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełeczku średniej wielkości nie znajdziemy za dużo elementów. Bowiem na całą zawartość gry składa się 110 kart, klepsydra i instrukcja do gry. Ot tyle. I to wszystko w pudełku wielkości tych z Pędzącej Trylogii. Dużo za duże... nie da się ukryć...Głód może w środku szaleć.

Z drugiej strony graficznie pudełko przyciąga uwagę od pierwszego wejrzenia. Kolorowy miszmasz na okładce a w środku... głodostwór z klepsydrą w paszczy. Aż się uśmiech ciśnie na twarz. 

Zatrzymajmy się chwilę na kartach. Znajdziemy wśród nich karty akcji, karty dań i karty głodostworów. Te ostatnie są przezabawne: jedne potworki są słodkie, inne udają groźne, jeszcze inne wyglądają jakby były na jakimś głodzie. No i jest potwór Kasia, a w zasadzie jednooka potworzyca. Cudo :-).

CEL GRY

Jak na grę kooperacyjną przystało cel gry jest wspólny dla wszystkich graczy. Bowiem ich zadaniem jest nakarmienie wszystkich głodostworów czekających w kolejce w knajpie zanim skończy się czas wyznaczony przez klepsydrę. Niby proste zadanie ale bez współpracy, umawiania się, dyskusji a nawet koordynacji działań przez swoistego szefa kuchni pożarcie przez głodnego potwora może być murowane. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest króciutkie. Sprowadza się do wylosowania kart głodostworów w liczbie równej liczbie graczy powiększonej o jeden. Połowa z nich (zaokrąglamy w górę) zostaje odkryta i czeka na otrzymanie właściwych dań. Zestawem startowym każdego z uczestników jest dokładnie 6 kart, wśród których znajdą się zarówno karty dań jak i karty akcji.


PRZEBIEG GRY
Zabawę rozpoczynamy w momencie odwrócenia klepsydry. W swojej kolejce mamy do wykonania jedną z poniższych akcji:
(I) Nakarmić jednego głodostwora zagrywając wszystkie wymagane karty dań. Nakarmiony potwór jest odrzucany, a w jego miejsce odsłaniamy kolejnego (o ile jeszcze takowy się uchował). 
(II) Zagrać 1 kartę akcji, która następnie odrzucana jest do pudełka - do wyboru jest kilka możliwych, jak np. odwrócenie klepsydry, wymianę kart ze współgraczami, wymianę głodomora.
(III) Odrzucić 1 kartę na stos kart odrzuconych.

czwartek, 8 lutego 2018

KRÓLESTWO KRÓLIKÓW: być jak kłapouchy generał - recenzja gry Wydawnictwa Egmont.

Zwierzątka są częstymi bohaterami gier planszowych. Przeważnie jednak występują w grach dziecięcych. Takie króliczki kojarzą mi się z jedną z ulubionych gier naszych dzieciaków, czyli Lotti Karotti, w której to grze brały udział w swoistym wyścigu po marchewkę.

Pewnym zaskoczeniem dla nas było zatem Królestwo królików. Gra, która nie jest przeznaczona dla dzieci (no chyba, że tych starszych). Gra, której okładka nie wskazują na to, że będziemy mieli do czynienia z milusimi długouchymi zwierzakami, a raczej z wojakami oddelegowanymi w celu podbicia i zasiedlenia różnych terytoriów. Gra, której autorem jest Richard Garfield – najbardziej znany choćby z nieśmiertelnego Magic: The Gathering, czy też Potworów w Tokio/Nowym Jorku.

Zatem jak się sprawiły króliki w dorosłej grze? Zapraszamy do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dużym pudle. W środku znajdziemy mieszaninę kartonowo-plastikową. Papierową część reprezentuje plansza z torem punktacji, karty eksploracji (terytoriów, budynków, zaopatrzenia i pergaminów), żetony (faktorii, obozów i podniebnych wież) oraz karty pomocy z tabliczką mnożenia (sic!). Plastik to oczywiście króliki (niewielkie figurki w czterech kolorach) i znaczniki miast. W pudle znajdziemy przegródki, które pozwolą nam na utrzymaniu komponentów w należytym porządku.

Jakość wykonania stoi na bardzo przyzwoitym poziomie. Zresztą do tego przyzwyczaiło nas wydawnictwo Egmont.

Oczywiście całości dopełnia dobrze napisana i czytelna instrukcja. Dużo przykładów, przyjazny układ – wszystko to sprawia, że nie mamy właściwie żadnych problemów z przyswojeniem sobie zasad.

CEL GRY

Przenosimy się do jakiejś baśniowej krainy, w której główne skrzypce odgrywają nie ludzie (tych chyba w ogóle nie ma) ale króliki. Każdy z graczy wciela się w rolę takiego lorda, który korzystając z armii królików będzie podbijał królestwo, powiększając jego obszar a przy okazji usprawniając go. Wszystko po to, żeby na koniec gry zgromadzić jak największą liczbę punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry całe szczęście nie zajmuje specjalnie dużo czasu. Wszystko zostało pięknie wyjaśnione w samej instrukcji.

Na środku stołu ląduje plansza, na której umieszczamy w ściśle oznaczonych miejscach znaczniki miast. Następnie tasujemy wszystkie karty, z których tworzymy zakryty stos dobierania i umieszczamy go obok planszy, podobnie jak i wszystkie żetony oraz pozostałe znaczniki miast. Zestawem startowym każdego gracza jest grupa 36 królików w wybranym kolorze, karta pomocy oraz zestaw kart (10 w grze 3-osobowej i 12 w grze 4 graczy – tryb dwuosobowy przebiega nieco inaczej).

Jeden z naszych królików drepta sobie na pole punktacji. I to w zasadzie tyle. Możemy rozpocząć nasze królicze podboje.

wtorek, 6 lutego 2018

Gorących nowości Portalu na 2018 ciąg dalszy - informacja prasowa.

W sobotę 27 stycznia podzieliliśmy się z Wami gorącymi wieściami prosto z Portal Con ( tych z Was, którzy nie wiedzą o czym mówimy odsyłamy tutaj). Ale żeby nie zasypać Was toną wrażeń ograniczyliśmy się tylko do nowych tytułów gier. 

Teraz podrzucamy sporą garść informacji o dodatkach jakie dołączą do już wydanych gier Portalu. Miłej lektury. 

HEXOGŁÓWKI IRON GANG


Hexogłówki Iron Gang to najnowszy dodatek dla linii produktów Neurshima HEX!, idealna pozycja dla pojedynczych graczy. Sprawdź swoją wiedzę na temat taktyk i strategii Neuroshimy, prowadząc krwawy i brutalny Iron Gang do zwycięstwa! Hexogłówki to też idealna okazja, by zwiększyć potencjał armii Iron Gang – dodatek zawiera jeden nowy żeton, który można podmienić przed rozgrywką wieloosobową. Po rozwiązaniu wszystkich zagadek wszelkie tajniki grania tą armią staną przed tobą otworem – ale czy znasz Neuroshimę HEX! 3.0 dostatecznie dobrze?

Idealny dodatek dla fanów HEXa, którzy chcą zagrać samodzielnie
Dodatkowy żeton, który wprowadza nowe możliwości dla armii Iron Gang
50 unikatowych Hexogłówek o różnym poziomie trudności
Premiera: 14 luty 2018


ARTEFAKTY OBCYCH: ODKRYCIA


Artefakty Obcych: Odkrycia to pierwszy dodatek do Artefaktów Obcych. Rozszerzenie rozwija linię fabularną uniwersum – ludzkość przypadkowo odkrywa tajemniczy surowiec ukryty głęboko pod powierzchnią jednej z planet. Rozpoczyna się wyścig o bogactwo i nowe możliwości! Dodatek wprowadza nowy typ kart: Surowce Obcych, które w połączeniu z nowymi typami planet oraz statków umożliwiają graczom wydobywać więcej surowców z planet oraz otrzymywać nowe umiejętności. Odkrycia to dodatkowe 50 nowych kart do gry podstawowej Artefakty Obcych.

Rozwija linię fabularną uniwersum
Wprowadza nowy typ kart
50 całkowicie nowych kart
Premiera: 21 marzec 2018

Early Launch Kit: 7 marzec 2018


OSADNICY: NARODZINY IMPERIUM – CHŁOPCY IDĄ NA WOJNĘ


Hej! Przecież to oni przekroczyli granicę jako pierwsi! Ten Pakiet Imperialny wprowadza całkowitą możliwość w świecie Osadników – Podbój! Kiedykolwiek będziesz podbijał wrogie ziemie Twoje imperium będzie pochłaniało terytorium przeciwnika. Ten zestaw daje całkowicie nowe karty wszystkim dotychczasowym frakcją, co sprawia, że rozgrywka może ulec całkowitej zmianie. Czas przejąć kontrolę nad dobrami przeciwnika! Do rozgrywki wymagana jest podstawowa wersji gry Osadnicy: Narodziny Imperium.

Możliwość prowadzenia podboju kart frakcyjnych przeciwników
50 całkowicie nowych kart
Wsparcie dla dotychczasowych frakcji
Premiera: 16 maja 2018

Early Launch Kit: 2 maja 2018


ZOMBICIDE: CZARNA PLAGA – WULFSBURG


Rozszerzenie do Czarnej Plagi – Wulfsburg to między innymi nowi bohaterowie, nowi przeciwnicy (bardzo złe zombie wilki), nowe karty, znaczniki, w sumie wszystko nowe. Doskonałe rozszerzenie dla doskonałej gry. Rozszerzenie zostanie wydane w innym, późniejszym terminie, niż wersja podstawowa gry. Niniejsza przedsprzedaż dotyczy tylko podstawowej wersji gry, rozszerzenie będzie sprzedawane osobno.

Nowi przeciwnicy – bardzo złe zombie wilki
Nowi bohaterowie!
Mroczny, brutalny klimat
Premiera: 2 kwartał 2018

niedziela, 4 lutego 2018

INSPEKTOR TUSZ: rozwiązanie jest tuż, tuż - recenzja gry Wydawnictwa Egmont.

Kalambury. Gra, która jest hitem niejednego spotkania towarzyskiego, która wyzwala masę emocji angażując mocno ludzi biorących udział w zabawie. Mamy jednakże na rynku trochę tytułów „kalamburopodobnych, więc pierwsze reakcja na Inspektora Tusza brzmiała mniej więcej: „Nie no, znowu kalambury?” 

Jednakże wystarczyło kilka chwil z instrukcją, żeby przekonać się, że owszem, mamy do czynienia z kalamburami, ale podanymi w zupełnie inny sposób, czyniąc z tej gry coś, w pewnym sensie, wyjątkowego. Zatem po kolei.



CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości pudełku znajdziemy sześć par specjalnych okularów, zakreślacz, garść żetonów, klepsydrę, dużą kostkę i mnóstwo kart - głównie z zadaniami podzielonymi na dwie grupy (łatwiejsze i trudniejsze). Wykonanie gry jest jak przystało na wydawnictwo Egmont naprawdę solidne i z pewnością wytrzyma niejedną imprezę.

Załączona instrukcja jest króciutka i nie pozostawia nas z pytaniami, na których odpowiedzi nie znajdziemy.


CEL GRY

Cel gry jest prosty. To zdobycie jak największej liczby mikrofilmów. Te otrzymujemy zarówno za bycie dobrym rysownikiem jak i odgadującym.


PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry zajmuje dosłownie chwilkę. Po pierwsze wybieramy talię kart z hasłami. Mamy łatwiejsze (niebieskie) i trudniejsze (czarne). Wybrane karty układamy w stos, na szczycie którego układamy kartę kodu – karty są dwustronne, więc czymś musimy je czymś przykryć. Obok umieszczamy klepsydrę, kostkę, pisak oraz żetony mikrofilmów (po 10 na każdego z graczy). Potrzebne też będzie trochę białych kartek, na których uwieczniać będziemy nasze rysunki.

Zestawem startowym każdego z graczy będzie karta-aktówka, na której gromadzić będziemy mikrofilmy oraz okulary. I to tyle. Gra może się rozpocząć.

PRZEBIEG GRY

Gra trwa toczy się przez kilka rund. Każda przebiega dokładnie tak samo. W swojej rundzie, jeden z graczy będzie rysownikiem, a reszta będzie starała się odgadnąć hasło.
Rysownik na początku rzuca kostką - wyniku, który na niej wypadnie wskazuje na to, kto w danej rundzie założy okulary. Mamy trzy opcje: (I) okulary zakładają wszyscy zgadujący (symbol chmury), (II) okulary zakłada rysownik (ołówek) lub też (III) wszyscy zakładają okulary (ołówek z chmurą). Co dają okulary? Ano to, że patrząc przez nie na rysunek wykonany za pomocą zakreślacza, nic nie zobaczymy.

Gdy już wiemy, kto zakłada okulary, rysownik bierze kartę z hasłem, zapoznaje się z nim (nikt nie może zobaczyć hasła) i bierze zakreślacz do ręki i może zacząć rysować hasło. Oczywiście zabronione jest używanie liter i cyfer, nie wolno też nic powiedzieć. Możemy jedynie rysować, gestykulując jednocześnie.

Mamy dwa rodzaje kart. Oba zawierają po dwa hasła (a tak właściwie to cztery, bo karty są dwustronne – na jednej stronie zawsze znajdziemy parę haseł), przy czym nieco inaczej traktuje się odgadnięcie hasła na kartach niebieskich a inaczej na czarnych.

Niebieskie są łatwiejsze. Obowiązkowo do odgadnięcia jest hasło zapisane zieloną czcionką. Jednakże jego odgadnięcie uniemożliwia odgadnięcie hasła zapisanego czcionką niebieską. Działa to jednak w druga stronę. Jeśli pierwszym odgadniętym hasłem było niebieskie, to możemy się dalej bawić w odgadnięcie zielonego.

Karty czarne są trudniejsze. Podobnie jak i w przypadku niebieskich, mamy dwa hasła – zielone i czarne. Trudność polega na tym, że za odgadnięcie hasła czarnego otrzymujemy punkty ujemne i brak możliwości odgadnięcia hasła zielonego.

Współpracę na linii rysujący – odgadujący, trwa dokładnie 40 sekund (czas na przesypanie się piasku w klepsydrze). Owocem tejże współpracy ma być odgadnięcie hasła/haseł.

Punktacja w grze wygląda następująco: za odgadnięcie zielonego i niebieskiego hasła rysownik i osoba, która pierwsza odgadła hasło dostają odpowiednio po dwa lub/i po jedynym żetonie mikrofilmów. Za odgadnięcie hasła czarnego rysujący i ten, który je wypowiedział, karani są solidarnie utratą jednym żetonu mikrofilmów.

Po przyznaniu punktacji pałeczkę rysownika przejmuje kolejny gracz, który rozpoczyna swoją swoją kolejkę od wybrania karty i rzutu kostką, itd.

czwartek, 1 lutego 2018

ZAPLĄTANA SAWANNA: ze sznurkiem wśród zwierząt- recenzja gry Fox Games.

Innowacja. Patrząc na rynek planszówek i to co się na nim ostatnio dziej, to pojęcie jest coraz rzadsze. Coraz częściej spotykamy się z czymś, co już gdzieś widzieliśmy. 

Dlatego  też z ciekawością podeszliśmy do bohaterki naszej recenzji, czyli Zaplątanej Sawanny, bo nosi ona w sobie odrobinę czegoś nowego. Sznurek spotkaliśmy co prawda choćby w Spaghetti (Granna) czy też Królu Ozo (Lacerta) – to są jednak gry zręcznościowe.  Zaplątana Sawanna, to zdecydowanie inna rozgrywka, chociaż odrobinę zdolności manualnych na pewno się przyda. Ale po kolei. Zapraszamy do lektury recenzji. 



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dość dużym pudle. W środku nie zobaczymy klasycznej planszy, znajdziemy jednakże długi sznurek, który będzie nam wyznaczał obszar gry. Znajdziemy też drugi, krótszy sznurek, który będzie wyznaczał nasze możliwości wykonania swojej akcji. Oprócz tego znajdziemy mnóstwo kartonu (żetony, karty) i garść drewna.

Załączona do gry instrukcja napisana jest dość przejrzyście z jakże potrzebnymi przykładami.  

CEL GRY

Wcielamy się w rolę uczestników bezkrwawego safari a naszą „bronią” będzie aparat fotograficzny. Powiedzmy… Tak naprawdę to dostaniemy w łapkę sznurek i umiejętnie go dopasowując będziemy niczym na lasso łapać zwierzaki na „planszy”, przy okazji ciułając punkty.

PRZYGOTOWANIE GRY





Przygotowanie gry nie zajmuje specjalnie dużo czasu. Zaczynamy od utworzenia pola gry za pomocą żółtego (dłuższego) sznurka. Wewnątrz układamy losowo 16 kafelków ze zwierzakami. Następnie tasujemy karty badań i układamy w zakryty stos, z którego wykładamy odkryte pięć kart. Każdy z graczy otrzymuje znaczniki w swoim kolorze. Gdzieś pod ręką umieszczamy stosik żetonów z punktami zwycięstwa. I to tyle.