Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Rebel. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Rebel. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 11 maja 2026

Lumilas - recenzja kafelkowej gry rodzinnej wydawnictwa Rebel.

Jeśli do nas zaglądacie, to wiecie, że uwielbiamy wszelakie gry kafelkowe i logiczne. Lubimy to kombinowanie, tetrisowe kształty itp.

Bohaterka dzisiejszej recenzji to nowość od wydawnictwa Rebel. Lumilas to gra, która od pierwszego spojrzenia urzeka klimatem. Wcielamy się w niej w opiekunów magicznego lasu, którzy próbują przyciągnąć duszki, tworząc dla nich odpowiednie warunki. To tytuł, który łączy w sobie proste zasady z wymagającą przestrzenną układanką.

Fajna? Niefajna? Postaramy się odpowiedzieć na to pytanie. Zapraszam do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.


CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości prostokątnym pudełku, znajdziemy całą masę komponentów. Będą to: plansza sadzawki wraz z 4 jej zewnętrznymi częściami, kafelki drzew/ duszków, karty celów, kafelki kotów, żetony świetlików (do gry solo), leśne linijki, znacznik pierwszego gracza, notes punktacji i instrukcję.


Wykonanie gry przyciąga wzrok od pierwszego spojrzenia na pudełko. Nie mamy wątpliwości, że przeniesiemy się zaraz do bajkowego lasu pełnego duszków, świetlików i niezwykłych kotów.

Załączona instrukcja napisana zdecydowanie poprawnie z licznymi i czytelnymi przykładami ułatwia zrozumienie zasad.

CEL GRY

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów w trakcie trzech rund. Punkty zdobywamy poprzez realizację celów (związanych z układaniem kafelków duszków i drzew w konkretne wzory). 


Kluczem do sukcesu jest takie zarządzanie przestrzenią swojego lasu, aby jak najlepiej "wpisać się" w preferencje duszków odwiedzających naszą sadzawkę.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest dość szybkie.

Budujemy sadzawkę układając na środku stołu specjalną planszę i 4 jej zewnętrze części. Obok sadzawki układamy losowo kafelki drzew w zakrytych stosach (jest to żmudna czynność, bo kafelków jest od groma i szkoda, że nie załączono jakiegoś woreczka - mocno by to ułatwiło rozgrywkę, nie tylko przygotowanie). Zakryte kafelki to drzewa, nie są duszkami. Losowo dobieramy 8 kafelków duszków i układamy je odkryte na polach sadzawki. Widoczna jest ich kolorowa strona więc są duszkami.


Losujemy karty celów na daną rozgrywkę. W grze występuje 5 zestawów celów – po jednym zestawie dla każdego rodzaju duszka i 1 zestaw kart drzew. Należy wybrać po jednej karcie z każdego zestawu

Każdy gracz otrzymuje swoją przestrzeń do budowy lasu (w pierwszej rundzie limitowaną do pola 4x4).

Każdy z graczy wybiera swojego magicznego kotka, który będzie towarzyszył mu w zabawie. Następnie kładzie przed sobą kafelek drzewa i umieszcza na nim kota tak, aby cały kot był widoczny.

Pierwszy gracz dostaje kocią łapkę – znacznik pierwszego gracza.

Wszystko gotowe. Można rozpocząć tworzenie magicznych lasów.

środa, 25 marca 2026

Dewan - recenzja gry planszowej wydawnictwa Rebel.

Mamy w sobie coś ze sroki. Podobają nam się ładne i krzykliwe gry. Nawet, jeśli nie wiemy nam czym polegają. Myślę, że nie my jedni.

Oczywiście same oczy przeważnie (bo wyjątki się zdarzają) nie kupują gry. Tak czy inaczej to pierwsze wrażenie jest ważne. Dewan jest przykładem takiej gry. Wygląda obłędnie, ma ciekawą mechanikę, ale czy razem współdziałają?

Autorami gry są duet francuskich autorów - Johannes Goupy i Yoann Levet. Pierwszy ma na koncie tak udane gry jak Hen Daleko (Lucky Duck Games), czy też Rauha (Galakta). Drugi z kolei znany jest z Turing Machine (Lucky Duck Games) czy też Kronologic (Muduko). Polskie wydanie gry zapewnił nasz rodzimy Rebel.

Zapraszamy zatem do lektury recenzji, w której podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W sporym pudełku znajdziemy całkiem pokaźny zestaw komponentów. Najważniejszym elementem są oczywiście kafelki terenu, z których budujemy planszę. Ich grafika jest utrzymana w spójnej, stonowanej stylistyce – nie przytłacza, ale pozwala szybko rozpoznać typy terenów i kluczowe elementy. Co istotne, różnorodność tych kafelków przekłada się bezpośrednio na zmienność rozgrywek.

Drugim filarem są karty, które pełnią bardzo ważną funkcję mechaniczną. To one wpływają na nasze możliwości ruchu i działania, dlatego ich czytelność jest kluczowa – i tutaj wszystko działa jak należy. Ikonografia jest intuicyjna, a układ informacji na kartach nie powoduje chaosu nawet przy większej liczbie partii za sobą. Same karty są dobrej jakości, choć przy częstym graniu pewnie część graczy zdecyduje się na koszulki.



Trzeci filar to kafelki historii – to za wypełnianie ich wymogów otrzymamy zdecydowanie najwięcej punktów na koniec gry.

Każdy z nas otrzymuje także własną (dwuwarstwową) planszetkę plemienia. Nie jest ona przesadnie rozbudowana, ale spełnia swoją funkcję – porządkuje nasze działania i przypomina o kluczowych zasadach.

Do tego dochodzą obozy, czyli nasze główne znaczniki na planszy. Są one wyraźne, dobrze odróżniają się kolorystycznie i nie ma problemu z ich szybkim zlokalizowaniem nawet w bardziej zatłoczonym momencie gry.

W pudełku znajdziemy również zestaw żetonów jagód oraz płytki specjalne (lawa, woda, ryby), związane z zaawansowanymi wariantami gry.

Na uwagę zasługują także kafelki scenariuszy i wariantów rozgrywki. To właśnie one pozwalają nam lekko modyfikować zasady i wprowadzać nowe elementy, takie jak zmienne warunki środowiskowe.



Całość dopełnia instrukcja, która – co ważne – jest napisana w sposób przejrzysty i logiczny. Nie musimy się przekopywać przez niejasne zapisy, a przykłady pomagają szybko zrozumieć działanie gry.

Jakościowo wszystko wypada znakomicie. W pudełku nie mamy co prawda plastikowej wypraski. W zamian za to otrzymujemy kartonowe przegródki, które spełniają swoje zadanie.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest jak najefektywniejsze rozmieszczenie obozów na planszy w taki sposób, by zrealizować jak najwięcej kafelków historii. Każdy kafelek ma określone wymagania – dotyczą one sąsiedztwa naszych obozów z konkretnymi rodzajami terenu, strefami czy symbolami.


Kto na koniec gry zdobędzie najwięcej punktów za zrealizowane cele oraz zebrane symbole, ten zwycięża. Proste w zamierzeniu, wymagające w wykonaniu.

środa, 18 lutego 2026

Ink - recenzja abstrakcyjnej gry logicznej wydawnictwa Rebel


Jesteśmy ogromnymi fanami abstrakcyjnych gier logicznych. Nie raz i nie dwa o tym pisaliśmy. Każda taka z automatu niemalże trafia na radar, zwłaszcza gdy dodatkowo ładnie prezentuje się na stole.

Nic więc dziwnego, że gdy pojawiła się informacja, że Rebel wyda Ink, to nam serducho mocniej zabiło. Nie wiedząc w zasadzie, o czym jest ta gra, niemalże w ciemno zadecydowaliśmy, że trafi do naszej kolekcji.

Autorem gry jest Kasper Lapp, duński twórca, który ma koncie kilka dość oryginalnych gier jak np. Magic Maze, czy też To nie jest kapelusz. Jak zatem odebraliśmy koniec końców Inka? Czy jest dobry, czy niekoniecznie? Czy nam taka rozgrywka przypadła do gustu? Zapraszamy do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku znajdziemy sporą liczbę kafelków atramentu — to one stanowią serce rozgrywki. Każdy kafelek podzielony jest na kolorowe pola, które będziemy dokładać do własnej kompozycji.


Do tego dochodzą plastikowe kałamarze w różnych kolorach, czarne kałamarze specjalne, żetony celów, planszetka akcji bonusowych oraz centralne koło stalówek, które odpowiada za dostępność kafelków.

Komponentów jest sporo i już przy pierwszym rozkładaniu stołu czuć, że to nie jest mała gra. Jakościowo wszystko wypada wręcz wzorowo, poza organizacją pudełka. Trzeba się mocno nagimnastykować, żeby wszystko się zmieściło, zwłaszcza przy tej kartonowej całkowicie niefunkcjonalnej wyprasce, które chyba niedługo wyleci z pudełka.

Instrukcja jest krótka i zwięzła. Zasady zaprezentowane zostały w sposób czytelny, z licznymi przykładami. Tak jak lubimy.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest jak najszybsze pozbycie się wszystkich swoich kałamarzy poprzez zapełnianie odpowiednich pól na tym, co będziemy tworzyć. Przyjedzie nam bowiem tworzyć swój własny „obraz” z kafelków atramentu, łącząc ze sobą kolory tak, aby tworzyć odpowiednie skupiska barw. Gdy uda nam się spełnić warunek danego celu — możemy zakryć go kałamarzem, aktywować bonus i przybliżyć się do końca gry.


Brzmi prosto, ale trzeba się spieszyć. Tak naprawdę gramy tu w wyścig efektywności. Nie chodzi tylko o to, żeby budować ładne plamy kolorów — trzeba robić to szybciej i sprytniej niż pozostali.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na początku rozkładamy na środku stołu koło stalówek — to ono jest sercem całej logistyki gry. Wokół niego będziemy układać dostępne kafelki atramentu.


Wszystkie kafelki atramentu znajdują się w (pięknym) woreczku. Z niego losujemy płytki, a następnie umieszczamy je wokół koła stalówek, w wyznaczonych miejscach. Już ten moment buduje pierwsze napięcie — bo początkowy układ dostępnych elementów może sugerować, które kolory będą „łatwiejsze” do rozwijania w pierwszych turach.


Każdy z nas otrzymuje swoją płytkę startową, którą kładziemy przed sobą jako zalążek przyszłego obrazu. To nasza prywatna przestrzeń, która z rundy na rundę będzie się rozrastać w coraz bardziej złożoną kompozycję. Do tego dobieramy komplet kałamarzy w swoim kolorze — to one będą naszym zasobem do realizacji celów. Część z nich umieszczamy na dwukolorowej karcie palety, a część obok. Jeden kałamarz wędruje na pole startowe na kole stalówek.

Oprócz tego przygotowujemy czarne kałamarze specjalne, które trafią do wspólnej puli.



Obok celów kładziemy planszetkę akcji bonusowych i upewniamy się, że każdy rozumie, jakie akcje dodatkowe są dostępne. To drobiazg, ale z doświadczenia wiemy, że pierwsza partia bywa płynniejsza, gdy przed startem wszyscy chwilę przyjrzą się możliwym efektom. Bonusy potrafią zmienić tempo gry, więc warto mieć je z tyłu głowy już od pierwszego ruchu.

W zależności od bonusów przygotowujemy ewentualnie dodatkowe komponenty.

Drugi woreczek służy do przechowywania żetonów (najpierw) X i (potem) XX. Na końcu ustalamy gracza rozpoczynającego i możemy przystąpić do rozgrywki.

Całość zajmuje może kilka minut więcej niż w klasycznym abstrakcie, ale nie jest skomplikowana. Po pierwszej partii wszystko idzie już niemal automatycznie.

środa, 7 stycznia 2026

Hobbit Tam i z powrotem - recenzja przygodowej gry kościanej wydawnictwa Rebel.

Śródziemie wielokrotnie gościło na naszych stołach – raz w formie epickich strategii, innym razem jako mniej lub bardziej skomplikowane gry karciane. Tym razem wydawnictwo Rebel zabiera nas w podróż znacznie lżejszą, ale nasyconą duchem twórczości Tolkiena.

Bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli gra Hobbit Tam i z powrotem, to kościana interpretacja wielkiej wyprawy Bilbo Bagginsa, która zamiast skomplikowanych map oferuje nam suchościeralny mazak i osiem unikalnych scenariuszy. Czy Reiner Knizia zdołał zamknąć magię wyprawy do Samotnej Góry w prostej mechanice roll & write? Zapraszam do recenzji przygody, w której każdy rzut kostką przybliża nas do skarbu... lub spotkania ze smokiem Smaugiem.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W sporym i ciężkim pudle znajdziemy całkiem pokaźną ilość komponentów. Będą to głównie kości (5 kości podróży i kość 12- ścienna) oraz żetony (chleba, mieczy i szyszek).

Największym zaskoczeniem po otwarciu pudełka są cztery solidne, twardostronicowe księgi. To one pełnią rolę plansz. Rozwiązanie to jest genialne w swojej prostocie: każda strona księgi to inny rozdział przygody Bilba Bagginsa. Nie musimy niczego rozkładać – otwieramy książkę na odpowiednim "rozdziale", bierzemy mazak w dłoń i jesteśmy gotowi do drogi.


Całość dopełnia spora instrukcja jasno i precyzyjnie opisująca zasady gry i poszczególne scenariusze.

Trzymając pudło w ręce i patrząc na jego zawartość trudno narzekać na jakość wykonania tej gry. Księgi przygód to bardzo grube, tekturowe planszetki. Podobnie jak żetony – zrobione są z bardzo grubej, wielowarstwowej tektury. Wszystko prezentuje się bardzo ładnie i solidnie.

CEL GRY

Hobbit Tam i z powrotem to gra (powiedzmy) przygodowa. Głównym zadaniem jest ukończenie serii 8 scenariuszy, które odwzorowują kluczowe momenty wyprawy. Nie jest to jednak gra typu "legacy" – możecie rozgrywać pojedyncze rozdziały lub przejść całą kampanię.


Każda przygoda ma swój unikalny cel. Np. w przygodzie „Nieproszeni goście” musimy połączyć naszych gości z Bag Endem, „Przeprawa przez Mroczną Puszczę” wymaga od nas zamalowania pól pająków i uwolnienia 12 uwięzionych krasnoludów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Szykując się na przygodę bierzemy po księdze przygód i mazaku a następnie wspólnie wybieramy przygodę, w którą będziemy grać. Otwieramy księgę przygód na odpowiedniej stronie i dobieramy potrzebne elementy (informację o tym, czego potrzebujemy znajdziemy w instrukcji przy opisie danej przygody).

Zostaje nam jeszcze wybór pierwszego gracza – zgodnie ze zwyczajem hobbitów i krasnoludów zostaje nim najniższy gracz.


W zasadzie to tyle. Można ruszać na przygodę.

niedziela, 16 listopada 2025

7 Cudów Świata Gra Kościana - recenzja gry roll & write wydawnictwa Rebel.

Seria 7 Cudów Świata to bezsprzecznie jeden z najważniejszych filarów nowoczesnych gier planszowych – tytuł, który zdobył niezliczone nagrody i wprowadził miliony graczy w świat gier. Przez lata kojarzony był głównie z mechaniką draftu kart i budowaniem cywilizacji, która kwitnie na naszych oczach w ciągu zaledwie kilkudziesięciu minut.

Teraz, uznany projektant Antoine Bauza powraca z zaskakującą, ale jednocześnie intrygującą propozycją. Przed Wami 7 Cudów Świata: Gra Kościana z portfolio Wydawnictwa Rebel. Jest to odświeżona wersja tej ikonicznej strategii, która zamienia karty na kości, a ręczne zbieranie zestawów na ekscytującą mechanikę roll & write.

Czy ta kościana reinterpretacja zdołała zachować strategiczną głębię i dynamiczne tempo oryginału, jednocześnie oferując coś zupełnie nowego? Czy ten tytuł to godny następca legendy, idealny na szybkie spotkania towarzyskie? Zapraszamy do lektury recenzji, w której sprawdzimy, jak starożytne cywilizacje radzą sobie z rzutem kostką!


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W kwadratowym pudełku znajdziemy całkiem sporą ilość elementów. Będą to suchościeralne plansze, specjalne kości (3 szare, 1 niebieska, 1 zielona, 1 czerwona, 1 żółta, 1 biała, 1 czarna i 1 fioletowa), 7 specjalnych ołówków (a może raczej kredek) i ściereczek, plansza punktacji i 3 karty pomocy gracza. Całość dopełnia instrukcja pełna precyzyjnych opisów i przykładów graficznych.


Na szczególną uwagę zasługuje także zastosowanie na kościach specjalnych symboli graficznych ułatwiających prawidłowe widzenie kolorów osobom z zaburzeniami widzenia barw.

Jedna uwaga. Czytaliśmy, że posługując się kredkami możemy nieco naruszyć same plansze. Bądźmy zatem delikatni. Możemy też spróbować mazaków suchościeralnych - działają. Muszą jednak posiadać cienką końcówkę. 

CEL GRY

Cel naszej zabawy najlepiej opisuje ten fragmenty z instrukcji:

„Zostań przywódcą jednego z siedmiu wielkich miast starożytnego świata. Poprowadź je do chwały, dokonując odkryć naukowych, nawiązując kontakty handlowe i budując Cud, który przetrwa próbę czasu. Bądź jednak czujny i bacz na swoich sąsiadów. Ignorowanie ich może Cię słono kosztować.”

PRZYGOTOWANIE GRY

Projektowanie starożytnego świata trzeba sobie nieco przygotować.


W tym celu dostajemy losową plansze i ołówek. Na środku stołu umieszczamy pudełko (tzw. forum) a w nim umieszczamy 7 kości startowych (3 szare, 1 niebieską, 1 czerwoną, 1 żółtą i 1 zieloną). Obok pudełka kładziemy 3 kości specjalne: czarną, białą i fioletową.

Gotowe. Można zacząć architektoniczne zmagania.

wtorek, 28 października 2025

Take Time - recenzja bardzo oryginalnej gry kooperacyjnej wydawnictwa Rebel.

Są takie gry, które nie próbują błyszczeć plastikiem, kartonem ani efekciarską oprawą. Nie kuszą fabułą o smokach, ani nie oferują dziesiątek surowców do przetwarzania w punkty zwycięstwa.

Take Time, autorstwa Alexi Piovesana i Juliena Prothière’a, to tytuł, który robi coś dokładnie odwrotnego – zdejmuje z nas całą tę warstwę ozdobną i zostawia czysty, logiczny rdzeń. Jednocześnie zaprasza do ścisłej współpracy, bardzo specyficznej współpracy.

Czy nam taka rozgrywka przypadła do gustu? Zapraszamy do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Na pierwszy rzut oka Take Time wygląda niepozornie. W środku znajdziemy dwie talie – słoneczną i księżycową – po 12 kart każda, zestaw żetonów pomocy i przypomnienia, wskazówkę godzinową, a także kilkanaście kopert oznaczonych numerami rozdziałów.


To właśnie one skrywają serce gry – 40 „zegarów”, czyli wyzwań o rosnącym stopniu trudności. Do tego dwie specjalne koperty: „żal” i „odrodzenie”, które pojawią się później, jeśli zdecydujemy się na pełną kampanię. Całość mieści się w kompaktowym (naprawdę ciężkim) pudełku, ale to, co w nim zawarte, potrafi wystarczyć na wiele godzin główkowania i satysfakcji.

Instrukcja jest krótka i zwięzła. Zasady zaprezentowane zostały w sposób czytelny, z licznymi przykładami. Tak jak lubimy.

CEL GRY

Zadanie, przynajmniej z pozoru, jest banalne – wspólnie ułożyć 12 kart wokół tarczy zegara tak, aby spełnić określone warunki. Czasem chodzi o rosnące wartości, czasem o równe sumy w sąsiednich segmentach, a czasem o zupełnie niestandardowe układy, które łamią dotychczasowe nawyki.


Problem w tym, że nie można mówić wprost o liczbach na kartach, które się trzyma w ręku. A więc klucz tkwi w intuicji, w zapamiętywaniu ustaleń i w tym, jak dobrze grupa potrafi współpracować bez słów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Każda rozgrywka zaczyna się od wyboru koperty – to będzie nasze wyzwanie, nasz zegar. Po zapoznaniu się z zasadami tego konkretnego etapu rozdajemy graczom karty (z talii słonecznej i księżycowej), a następnie rozpoczynamy fazę dyskusji. W tym momencie można planować, ustalać strategie, rozważać kolejność ruchów – ale wszystko w granicach rozsądku. Po rozpoczęciu układania kart wszelka komunikacja o wartościach staje się zakazana.


Ten etap to prawdziwy sprawdzian dla grupy. Zbyt chaotyczna rozmowa może nic nie wnieść, zbyt precyzyjna – może balansować na granicy złamania zasad. Idealnie jest wtedy, gdy między graczami pojawia się pewien rytm, wzajemne zrozumienie bez konieczności werbalizowania wszystkiego.

czwartek, 10 lipca 2025

Pergola - recenzja gry rodzinnej wydawnictwa Rebel.

Ile razy marzyłeś o ucieczce od szarej rzeczywistości? O miejscu, gdzie możesz odetchnąć pełną piersią i cieszyć się pięknem natury? 

Bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli Pergola, najnowsza gra od wydawnictwa Rebel (a dokładnie Rebel Studio - czyli część wydawnictwa, wydającego swoje własne, autorskie gry) ma ambicję przenieść nas właśnie tam – do sielankowego ogrodu, pełnego kwiatów i spokoju. 

Ale czy rzeczywiście uda jej się wywołać ten błogi stan, czy może to tylko kolejne puste obietnice? W tej recenzji przyjrzymy się Pergoli pod kątem jej zdolności do relaksowania i angażowania graczy. Czy warto poświęcić jej swój czas? Zapraszamy do lektury naszej recenzji. 


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku sporych rozmiarów, takich jak większość dużych gier Rebela, jak np. Na dnie morza znajdziemy całą masę komponentów. Będą to różnorodne plansze (stawu, ogrodu, kaskady wodnej i pergoli), planszetki (akcji, liści i punktacji), narzędzia (łopatki, grabki, motyki i haczki), doniczki i podajniki na narzędzia, znaczniki roślin i owadów i wiele innych elementów.

Po otwarciu pudełka Pergola od razu zyskuje punkty za perfekcyjne wykonanie. Wewnątrz znajdziemy funkcjonalną wypraskę od GameTrayz, która jest prawdziwym zbawieniem dla każdego planszówkowego maniaka. Wszystkie elementy mają w niej swoje miejsca. Dzięki temu setup gry jest szybki i przyjemny, a utrzymanie porządku w trakcie i po rozgrywce to pestka. Komponenty są solidne i przyjemne w dotyku, co tylko potęguje wrażenie obcowania z produktem wysokiej jakości.

Całość dopełnia spora instrukcja jasno precyzująca zasady a także pełnia obrazkowych przykładów.

CEL GRY

Zachwyć się urokiem kwietnego ogrodu i zaprojektuj swój własny układ roślin w taki sposób, by stworzył równie piękną, co funkcjonalną kompozycję. Wypełnij przestrzeń wijącymi się powojnikami, pachnącą lawendą, barwnymi malwami i imponującymi magnoliami. Różne rodzaje kwiatów z pewnością przyciągną motyle, pszczoły, biedronki i inne stworzenia, które zapewnią Ci mnóstwo dodatkowych korzyści.

Podczas rozgrywek w Pergolę wcielisz się w ogrodnika, który z zaangażowaniem sadzi różne rośliny, przyciągając do swojego ogrodu owady. W każdej rundzie będziesz wybierać z dostępnych narzędzi takie, które pozwoli Ci wykonać najbardziej opłacalne akcje. 

Poszczególne decyzje będą miały znaczący wpływ nie tylko na wygląd Twojego zakątka, ale także na to, ile punktów zdobędziesz. Do wypróbowania jest wiele różnych strategii i dróg do zwycięstwa – to od Ciebie zależy, jakie rośliny posadzisz i jak ukształtujesz swój wymarzony ogród!

PRZYGOTOWANIE GRY

Rozdajemy każdej osobie po planszy ogrodu, pergoli, kaskady i planszetce punktacji. Układamy te elementy przed sobą zgodnie z ilustracją z instrukcji. Każdy z graczy otrzymuje także doniczkę, a w niej: żabę, krople wody, 4 słoiki miodu i 1 budkę dla ptaków. Wykładamy te elementy na swoje plansze według poniższych informacji.:

a) Żabę kładziemy w dowolnym miejscu w swoim ogrodzie.
b) 2 krople wody kładziemy na polach startowych kaskady.
c) 4 słoiki miodu umieszczamy na ławce przed pergolą, pustą stroną do góry.
d) Budka dla ptaków trafia na dowolne miejsce w ogrodzie.
e) Doniczkę na narzędzia kładziemy obok naszej planszy ogrodu. W doniczce powinna się znajdować tekturowa osłonka z 15 otworami, w których będziemy przechowywać zebrane w trakcie rozgrywki narzędzia. Nieużywane doniczki i wszystkie znajdujące się w nich elementy odkładamy do pudełka.

Wyjmujemy z pudełka duży pojemnik na żetony wraz ze znajdującą się na nim planszą stawu i kładziemy go na środku stołu, aby wszyscy mieli do niego dostęp. Mieszamy liście, a następnie tworzymy z nich 3 równe stosy i umieszczamy je na planszetce liści. Planszetkę kładziemy obok pojemnika na żetony.

Kładziemy planszetkę akcji w zasięgu wszystkich stroną przeznaczoną dla 2–4 graczy do góry. Narzędzia dzielimy na rodzaje i kładziemy je obok planszetki akcji. W zależności od liczby graczy podczas rozgrywki będziemy używać narzędzi w określonej kolejności. Tasujemy oddzielnie odpowiednie narzędzia (jeśli na przykład gracie w 2 osoby, tasujemy oddzielnie łopatki i haczyki) i wkładamy je w odpowiedniej kolejności do podajnika na narzędzia Następnie dobieramy z niego 4 łopatki i umieszczamy je nad planszetką akcji w taki sposób, aby nad każdym polem akcji znajdowała się 1 łopatka.

Czas na przygotowanie stawu - dzielimy średnie i duże ważki na 4 rodzaje – po 3 ważki każdy. Rodzaj poznamy po rysunkach na ważkach. Następnie kładziemy je na 4 jasnych liliach znajdujących się na stawie. Ważki powinny leżeć na liliach podzielone na rodzaje i w odpowiednich zestawach.

Wszystko gotowe. Można zaczynać tworzenie naszych ogrodów.

środa, 11 czerwca 2025

Na dnie morza - recenzja gry planszowej wydawnictwa Rebel

Rok 2019 przyniósł nam Wingspan (polski tytuł to Na skrzydłach), w roku 2024 pojawił się Wyrmspan (Na skrzydłach smoków), a 2025 to rok, w którym pojawił się kolejny „-span”, czyli Finspan – noszący polski tytuł Na dnie morza.

Bohaterką niniejszej recenzji jest ta ostatnia gra. Na skrzydłach stał się hiciorem (aktualnie 33 pozycja w rankingu BGG). Nie dziwi więc, że warto było wykorzystać tę mechanikę i stworzyć najpierw Na skrzydłach smoków (aktualnie wysoka 144 lokata w rankingu BGG) a potem Na dnie morza.

Ten tytuł podobnie jak Na skrzydłach smoków nie został stworzony przez Elizabeth Hargrave, ale przez dwójkę autorów: Davida Gordona (znanego choćby z Monkey Palace) o Michaela O'Connella (który debiutuje jako projektant (a przynajmniej nic więcej o nim nie znaleźliśmy). Oczywiście podczas projektowania gry panowie korzystali z rozwiązań wypracowanych w Na skrzydłach, aczkolwiek na swój własny sposób.

Na skrzydłach smoków niedawno zadebiutowało na naszym rynku dzięki wydawnictwu Rebel, a my mieliśmy okazję zapoznać się z rybami. Postaram się w niniejszej recenzji opowiedzieć o naszych wrażeniach z rozgrywki. Zapraszam do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta została w dość dużym i ciężkim pudle. W środku czeka na nas mnóstwo komponentów (podobnie zresztą jak i w Na skrzydłach), z których będziemy korzystać podczas rozgrywki.

Otrzymujemy zatem duże plansze dla każdego z graczy – to tutaj przyjdzie nam zarybiać morze (a może ocean), a następnie nurkować i obserwować faunę. Ryby przedstawione zostały w postaci kart.

Gra toczyć się będzie na przestrzeni rund, których pilnować będziemy za pomocą specjalnej planszy rund, na którym umieszczać będziemy również cele na konkretną rundę (te przedstawione zostały w formie dwustronnych płytek).

Ryby zostały też przedstawione w nieco inny sposób. Mianowicie w formie żetonów ikry/narybku (dwustronne płytki) oraz żetonów ławic.

Oprócz tego czekają na nas drewniane znaczniki nurków (w pięciu różnych kolorach). Nie zabrakło tez kart pomocy oraz notesu do liczenia punktów. Jest również zestaw do trybu solo (zwanego Nautomą). 

W sumie w pudle znajdziemy dwie książeczki (wydrukowane na tym cudownym papierze znanym z choćby Na skrzydłach czy też Viticulture). Jedna to instrukcja główna. Napisana poprawnie, z licznymi przykładami - nie ma się do czego przyczepić. Druga to z oddzielna instrukcja do trybu solo.

Jakościowo nie mam się czego czepić. Szkoda jednakże, że w środku nie mamy żadnej wypraski. Co prawda w środku znajdziemy dwa plastikowe pojemniki. Ale tylko dwa. Nie pogniewałbym się za dodatkowe dwa. W zamian za to otrzymaliśmy kawał brzydkiego kartonu, który utrzymuje wszystko na miejscu. Tak czy inaczej skazani jesteśmy na woreczki foliowe, które na szczęście znajdziemy w środku.

CEL GRY

Wciel się w jednego z badaczy, którzy poznają wodną faunę, zanurzając się w kolejne warstwy mórz i oceanów: od wielobarwnej płycizny, przez strefę mroku, aż po pogrążone w całkowitych ciemnościach głębiny!

W grze Na dnie morza w ciągu 4 tygodni będziemy odkrywać głębiny morza, podziwiając ryby, które będą nam przynosiły korzyści podczas kolejnych zanurzeń.

Oczywiście cała zabawa polega koniec końców na zdobywaniu punktów zwycięstwa, a od nas zależy sposób, w jaki będziemy je zdobywać. Tradycyjnie zwycięzcą jest ten z graczy, który zdobędzie największą liczbę punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry Na dnie morza zaczyna się od rozdania każdemu graczowi planszy oceanu, którą to układa przed sobą (pionowo). Gracze otrzymują po dwie startowe karty ryb - umieszczają je obok planszy (wszystkie posiadane karty ryb są jawne).

Następnie tasuje się talię głównych kart ryb i tworzy zakryty stos, z którego każdy z nas dobiera trzy karty i umieszcza je razem z kartami startowymi. W zasięgu wszystkich graczy układa się żetony ikry/narybku, żetony ławic. 

Gdzieś obok umieszczamy planszę celów – sami decydujemy, czy wybieramy wersję z gotowymi celami (nadrukowanymi) czy też decydujemy się na stronę, na której umieścimy żetony celów na daną rundę. Znacznik tygodnia wędruje na pierwsze pole.

Każdy gracz wybiera kolor i otrzymuje sześciu nurków, których będzie wykorzystywać do akcji nurkowania. Dodatkowo otrzymujemy kartę pomocy z ikonami i skrótem zasad (przyda się podczas pierwszych rozgrywek).

To w zasadzie tyle. Czas zanurzyć się w morzu.

czwartek, 3 kwietnia 2025

Jungo - recenzja gry karcianej wydawnictwa Rebel

Trick-taking, czyli po naszemu zbieranie lew, to jedna z moich ukochanych mechanik spotykanych w grach karcianych. Całe mnóstwo czasu spędzonego za młodu na rozgrywkach (za pomocą tradycyjnej talii) w Planowanie, Kierki, 3-5-8. Nic więc dziwnego, że każda nowa gra, która jest oparta o zbieranie lew od razu wskakuje na radar.

Jakiś czas temu pisaliśmy o Jeckyll i Hyde, Odyn, czy też Zbuntowanych księżniczkach. Każda z tych gier jest naprawdę znakomita i każda świetnie wykorzystuje trick-taking.

Bohaterką niniejszej recenzji jest Jungo. Niewielka karciana gra wydawnictwa Rebel, która może nie jest klasyczną grą w zbieranie lew, ale pewne elementy tej mechaniki tak znajdziemy. Jej autorem jest Toshiki Arao. To, wydaje mi się, że to pierwsza gra tego japońskiego autora wydana w naszym kraju. Sam ma na koncie kilka tytułów, ale żaden nie jest mi znany.

Czy zatem ta maleńka, całkiem niepozorna gra z nieco takimi mocno dziecięcymi grafikami przypadła nam do gustu? Zapraszam do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W niewielkim pudełku (dokładnie tej samego formatu, co rebelowe Trio), znajdziemy wyłącznie karty (bardzo dobrej jakości). Dokładnie 64 karty w ośmiu kolorach o wartościach 1-8 (każda wartość ma inny kolor). Dodatkowo otrzymaliśmy karty podwójne (po dwie wartości na karcie).

Załączona instrukcja to niewielka karteczka. Zasady tłumaczy w sposób bardzo przystępny, okraszając je bardzo czytelnymi przykładami.

CEL GRY

Cel gry jest bardzo prosty. Wręcz banalny. To pozbycie się z ręki wszystkich kart. Oczywiście szybciej niż inni. A jak to zrobić? O tym już za chwilę

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest ekstremalnie szybki. Tasujemy wszystkie karty i w zależności od liczby graczy każdy z uczestników otrzymuje 10 kart (przy trzech osobach) lub 8 kart (przy 4-5 graczach). Najważniejsze na tym etapie jest to, że nie możemy zmienić kolejności otrzymanych kart.

Pozostałe karty stanowić będą zakryty stos dobierania.

To tyle. Możemy przystąpić do rozgrywki.

niedziela, 23 marca 2025

Ganges: karty i karma - recenzja gry karcianej wydawnictwa Rebel.

Ganges (w oryginale Rajaz of The Ganges) wydany u nas przez wydawnictwo Egmont, to jedna z ciekawszych gier w naszej kolekcji. Swoją premierę miała na targach w Essen w 2017 i zdobyła chyba uznanie graczy na całym świecie – wg aktualnego rankingu BGG jest mniej więcej w połowie drugiej setki. To naprawdę wysoka pozycja.

Nie dziwię się, że autorzy gry, czyli małżeństwo Inka i Marcus Brandowie postanowili kuć żelazo póki gorące i w 2020 pojawiła się wykreślanka z tego „uniwersum”, czyli Rajas of the Ganges: The Dice Charmers. Ta gra akurat nie znalazła polskiego wydawcy. A szkoda, bo to całkiem ciekawy tytuł.

W roku 2024 pojawiła się kolejna gra tych samych autorów. Tym razem powrócili do Gangesu w postaci gry karcianej. Mowa tutaj o Ganges: Karty i karma, wydanej całkiem niedawno przez wydawnictwo Rebel. To właśnie ona jest bohaterką niniejszej recenzji.

Czy nam przypadła do gustu? Zapraszamy do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w niewielkim pudełku. W środku znajdziemy (a to niespodzianka) całe mnóstwo kart. Zdecydowanie najliczniejszą grupą są karty dwustronne – z jednej strony przedstawiona jest akcja, a z drugiej kość o wartości 1-6 w jednym z czterech kolorów. 

Nieco mniej liczną grupę stanowią karty: ścieżki punktacji i administratora. Do dyspozycji graczy oddano również funkcjonalne karty pomocy.

Całość uzupełniają żetony: sławy, karmy oraz monet. Nie zabrakło również znacznika pierwszego gracza w postaci słonika (podobny był w Gangesie).

Jakościowo wszystko przedstawia się naprawdę dobrze i w zasadzie nie mam się czego przyczepić (może tylko mniejszego pudełka – bo te przechowuje zbyt dużo powietrza)

Instrukcja jest krótka i zwięzła. Zasady zaprezentowane zostały w sposób czytelny, z licznymi przykładami. Tak jak lubimy.

CEL GRY

Ruszajmy w podróż do Indii z czasów początku Państwa Wielkich Mogołów, gdzie jako radżowie i rani wzniesiemy wspaniałe budowle nad Gangesem i będziemy handlować cennymi towarami, zdobywając sławę i bogactwo!

Ganges: Karty i karma to samodzielna gra karciana, w której ponownie odwiedzimy okolicę Gangesu. Tym razem w rozgrywce kluczową rolę odgrywać będą karty z kośćmi (brzmi to dziwnie, ale tak właśnie jest).

Będziemy musieli wykorzystywać towary transportowane statkami oraz korzystać z wpływów w pałacu, aby móc gromadzić żetony karmy, dodatkowe karty i inne cenne bonusy. Pozwoli to nam odwracać karty na swojej ścieżce punktacji i uzyskać dodatkowe bonusy.

Zwycięzcą jest ta osoba, która jako pierwsza odwróci wszystkie swoje sześć kart, ewentualnie o zwycięstwie decydują punkty zwycięstwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Każdy z nas otrzymuje zestaw sześciu kart ścieżki punktacji w wybranym kolorze, który układa przed sobą jasną stroną do góry.

Wszystkie pozostałe karty tasujemy i układamy je w zakrytym stosie na stole (stroną z akcjami do góry). Następnie odkrywamy karty z talii głównej i układamy na stole (również akcjami do góry). Liczba kart zależy od liczebności graczy. I tak np. przy dwójce układamy 3 kolumny po 4 karty (łącznie 12 kart), a w pełnym czteroosobowym składzie tworzymy 5 kolumn po 4 karty (łącznie 20 kart).

Następnie tasujemy karty administratora i układamy je w zakryty stos na stole. Gdzieś obok nich tworzymy bank żetonów: sławy, karmy oraz monet.

W ostatnim kroku każdy z nas dobiera po cztery karty ze stosu dobierania (stroną z kością). Losowo wybieramy pierwszego gracza (otrzymuje słonika) i możemy przystąpić do rozgrywki.

czwartek, 16 stycznia 2025

Supersklep 3000 - recenzja gry planszowej wydawnictwa Rebel

Space Cowboys to francuskie wydawnictwo, którego gry bardzo lubimy. Splendor (zarówno w wersji klasycznej jak i pojedynek), Jaipur, Jamajka, Botanik, Marabunta, Elysium, Kamienie w kieszenie, Herbatka dla dwojga, Księga zaklęć to przykłady gier ww. wydawnictwa, które zostały wydane (tradycyjnie) przez nasz rodzimy Rebel. Wszystkie te gry dają nam ciągle dużo zabawy.

Każda kolejna gra Space Cowboys od razu wpada na nasz radar. Nie inaczej było z bohaterką niniejszej recenzji czyli Supersklep 3000 (w oryginale Superstore 3000). Jej autorem jest brazylijski twórca Rodrigo Rego, którego najbardziej znanym tytułem (przynajmniej w Polsce) są Orzeszki ze ścieżki.

W niniejszej recenzji chcielibyśmy się podzielić wrażeniami płynącymi z rozgrywki w Spersklep 3000. Zapraszam zatem do lektury.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W średnim pudle czeka na nas cała masa dobroci. W grze nie mamy czegoś takiego jak plansza główna. Każdy z nas będzie sobie coś budował z dostępnych kafelków: segmentów centrum handlowego, wejść głównych, parkingów, atrakcji specjalnych.

W grze będziemy dysponować gotówką. Tę reprezentują kartonowe kafelki początkowe a także drugie strony wszystkich segmentów centrum handlowego.

W grze każdy z nas otrzyma do pomocy rusztowania - takie swoiste linijki pomagające nam w ustaleniu wysokości naszej budowli.

Bardzo ładnie prezentują się klienci. To malutkie w części przezroczyste, w części kolorowe pionki przedstawiające różnie wizerunki ludzi robiących zakupy w naszym sklepie.

Całość uzupełniają plansza zaopatrzenia, żetony balonów oraz planszetka parkingów.

Jakościowo wszystko jest w jak najlepszym porządku. Miły w dotyku karton, fantastyczne pionki klientów i tylko szkoda, że nie znajdziemy w środku żadnej wypraski. A ta by się naprawdę przydała, bo bez niej skazani jesteśmy na woreczki strunowe i bałagan, którego można by było uniknąć, zwłaszcza, że przygotowanie gry wymaga odrobiny czasu.

Załączona instrukcja dość krótka, z licznymi przykładami. Napisana tak, że naprawdę nie mamy problemu z tym jak grać.


CEL GRY

"Jest rok 2964 i wielkie centra handlowe biją rekordy popularności. Bo jak ich nie uwielbiać, skoro dzięki nim możemy w jednym miejscu znaleźć wszystko, czego tylko chcemy? Jedyny problem jest taki, że wyrastają w całej galaktyce niczym grzyby po deszczu, a Centrum Zaopatrzenia 3000 nie może nadążyć za popytem. Podekscytowani klienci już się zlatują, więc inżynierzy muszą zrobić wszystko, co w ich mocy, aby zbudować centrum handlowe na miarę pragnień konsumentów. Takie podejście może doprowadzić do powstania dziwacznych budowli, ale to nic – najważniejsze, żeby klient był zadowolony!"

W grze Supersklep 3000 wcielamy się w rolę jednego z rywalizujących inżynierów, którzy chcą zbudować najlepsze centrum handlowe. Musimy zatem stworzyć taką kombinację sklepów i atrakcji, żeby móc zadowolić wymagającą klientelę. Będziemy zatem umiejętnie grupować sklepy w jednolite strefy, jednocześnie zadowalając jak największą liczbę klientów. To wszystko w ostateczności przełoży się na punkty zwycięstwa. Wiadomo, kto zdobędzie ich najwięcej, ten zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest trochę czasochłonny, a jeśli często zmieniamy liczbę graczy, to jest nieco upierdliwy. W zależności od liczby graczy musimy część kafelków dodać lub odrzucić.

Na środku stołu wędruje planszetka Centrum Zaopatrzenia. To niewielka plansza, na której umieścimy dokładnie 8 kafli – reszta trafi do zakrytego stosu, z którego w trakcie gry będziemy uzupełniać segmenty centrum. Gdzieś obok umieszczamy planszetkę parkingów wraz z przynależnymi do niej kafelkami parkingów.

Oprócz tego w zasięgu wszystkich graczy umieszczamy na stole kafle wspólnych atrakcji wraz z kartami, kafle balonów oraz pionki graczy.

Zestawem startowym każdego z graczy będzie płytka wejścia głównego wraz z trzema pionkami (będzie to początek naszego centrum handlowego) klientów, trzy początkowe kafelki pieniędzy, rusztowanie wraz z odpowiadającym mu kolorystycznie kafelkiem indywidualnej atrakcji (wraz z kartą atrakcji).

Możemy rozpocząć budowę naszego supersklepu.

czwartek, 7 listopada 2024

Rzeka Złota - recenzja gry planszowej wydawnictwa Rebel

Legenda pięciu kręgów to gra karciana (CCG), której początki sięgają 1995 roku. Gra doczekała się czterech edycji i ta czwarta ostatecznie została wydana w Polsce. Nie odniosła jednakże spektakularnego sukcesu.

Nieco inaczej było z jej wersją RPG, która ma swoich fanów i cały czas pojawiają się nowe podręczniki. Dobre oceny zbiera również gra planszowa pochodząca z tego uniwersum, czyli Battle of Rakugan (ta akurat nie została wydana w Polsce).

Czemu o tym wspominam? Ano powód jest prosty. Bohaterka niniejszej recenzji to właśnie gra z tego uniwersum. Rzeka Złota, bo o niej mowa , przenosi nas do Cesarstwa Rokuganu, czyli miejsca, gdzie Legenda pięciu kręgów jest żywa i trwa w najlepsze.

Jej autorem jest kompletnie nie znany mi Keith Piggott, dla którego Rzeka Złota to w zasadzie pierwszy duży tytuł. Czy gra nam przypasowała, czy niekoniecznie? Zapraszam do lektury recenzji, w której podzielę się naszymi wrażeniami.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W dość dużym i ciężkim (bardzo solidnym przy okazji) pudle czeka na nas mnóstwo dobroci. Cała zabawa toczyć się będzie na planszy głównej. Pięknie zilustrowanej z takimi złotymi wstawkami. Ładnie się to prezentuje na stole.

W grze przyjdzie nam skorzystać z monet – koku, a także trzech rodzajów zasobów – jedwabiu, ryżu oraz porcelany. Wszystkie one reprezentowane są przez kartonowe żetony. Ponadto w grze używać będziemy kafelków: punktacji regionów oraz budynków. Nie zabrakło również kart: biegłości i klientów.

Na tym nie koniec. Każdy z graczy otrzyma swoją planszetkę klanu, komplet drewnianych statków (każdy z graczy oprócz innego koloru dostaje też inne kształty), kości i znaczników. Ponadto znaczniki księżyca i boskiej łaski.

Miłym dodatkiem są karty pomocy. A jeszcze milszym minidodatek z patronami klanów.

Jakościowo wszystko to naprawdę tip-top. Bardzo dobrej jakości karton z którego wykonana jest plansza i kafelki, solidne karty, świetne stylizowane elementy drewniane. To się naprawdę może podobać. Z jednym wyjątkiem. W środku znajdziemy plastikową wypraskę. Wypraskę, której daleko do bycia praktyczną. Jest zwyczajnie zbyt płytka i przez to upchnięcie wszystkich elementów jest karkołomne - da się, ale nie jest to wygodne. Jedynym rozwiązaniem jest chyba pozbycie się tego plastikowego nieporozumienia albo kupno funkcjonalnego insertu.

Z kolei załączona instrukcja napisana została zdecydowanie poprawnie. Przyjazny układ tekstu i liczne przykłady bardzo pomagają w wyjaśnieniu pewnych wątpliwości, które mogą się pojawić po lekturze tejże instrukcji.

CEL GRY

"Nurt przecinającej Cesarstwo Rokuganu legendarnej Rzeki Złota niesie obietnicę nieskończonego dobrobytu. Jej lśniącą powierzchnię tną kupieckie barki, niosąc od portu do portu kupców pracowicie wznoszących handlowe imperia. 

Szacowni przedstawiciele dostojnych Klanów Kraba, Żurawia, Modliszki oraz Skorpiona ruszają w niezwykłą podróż, wytyczając własne szlaki i zaciekle rywalizując o przychylność potężnych rodów szlacheckich. Czy zdołają pokonać przeciwności i zapewnić swym Klanom bajeczne bogactwo?"

Rzeka Złota jest grą przeznaczoną dla 2-4 graczy, w której to każdy z nas wciela się w rolę jednego z handlarzy sprzymierzonych z legendarnymi klanami samurajów. Przyjdzie nam tak wykorzystać możliwości, jakie daje nam tytułowa rzeka, by jak najbardziej się wzbogacić.

Będziemy zatem inwestować w budynki rozmieszczone wokół brzegów (porty, rynki i świątynie) i realizować kontrakty na dostawy. Wszystko to oczywiście jest odpowiednio wycenione punktowo. Kto zdobędzie najwięcej punktów, ten zwycięży.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap nie jest specjalnie czasochłonny, ale nieco upierdliwy. Oczywiście na środek stołu wędruje plansza. Na niej umieszczamy we wskazanych miejscach płytki punktacji regionów (dobieramy je w sposób losowy) oraz budynki początkowe.

Obok plansz w zasięgu graczy powinny znaleźć się wszystkie zasoby używane w grze, talia kart klientów, planszetka z budynkami oraz wyłożone karty biegłości (stroną odpowiadającą liczbie graczy).

Zestawem startowym każdego z nas będzie planszetka wybranego (albo wylosowanego) klanu, statki (powędrują na planszę), znaczniki (w tym znacznik punktacji – znajdzie się na planszy), znaczniki bożej łaski (jeden w kształcie słońca a drugi – księżyca) oraz zasoby początkowe oraz gotówkę. Rzucamy kostką i to w zasadzie wszystko.