wtorek, 8 września 2020

WSIĄŚĆ DO POCIĄGU AMSTERDAM: z wizytą na Korenmetershusje - recenzja gry wydawnictwa Rebel

Ticket To Ride (w skrócie TTR), czyli po naszemu Wsiąść do Pociągu, to tytuł, który z pewnością jest pewnym ewenementem w świecie gier planszowych. Rokrocznie przybywa nowych tytułów, rokrocznie o wielu zapominamy, a jednak TTR ciągle utrzymuje się w czołówce popularności. Anglosasi określają to mianem evergreen.

Nie dziwi więc (podobnie jak w przypadku innej gry zasługującej na to samo miano czyli Carcassonne), że jej twórca w osobie Alana R. Moona ciągle dokonuje odświeżenia tytułu poprzez dokładanie nowych map z uwzględnieniem pewnych różnic w mechanice gry. Jest już tego trochę, nawet niedawno na naszym blogu pisaliśmy o dodatku związanym z naszym krajem.

Jakiś czas temu główny wydawca (Days of Wonder) zdecydował się na wydanie „małych Ticketów”, czyli gier, które oparte są na mechanice starszych sióstr, ale operują na mniejszych mapach, przez co są znacznie krótsze. Do tej pory ukazały się Londyn i Nowy Jork. Czas na najmłodszą z nich, czyli Amsterdam. O niej postaram się opowiedzieć w niniejszej recenzji. Zapraszam zatem do lektury.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta została w średniej wielkości pudełku – dokładnie takim samym wielkościowo jak Nowy Jork i Londyn. Jako, że mamy do czynienia z grą samodzielną (a nie tylko mapą z nowymi biletami), otrzymujemy komplet komponentów potrzebnych do rozgrywki. Zatem znajdziemy mapę XVII-wiecznego Amsterdamu (czy też jego wycinka), zestaw wozów (odpowiedników wagoników z dużego TTR), karty lokomocji, karty kontraktów (odpowiednik biletów), bonusowe karty towarów oraz znaczniki punktacji.

Jakościowo wszystko wypada naprawdę dobrze. Zresztą do tego przyzwyczaiło nas Days of Wonder. W środku tradycyjnie już znajdziemy plastikową wypraskę, która wydatnie ułatwia przechowywanie tych wszystkich komponentów. Załączona instrukcja jest krótka, zwięzła i bezproblemowo wprowadza nas w meandry gry.

CEL GRY

Nie będę się wymądrzał, że znam historię Niderlandów. Posłużę się zatem Wikipedią. „Holenderski Golden Age (Gouden Eeuw) był to okres w historii Niderlandów, z grubsza obejmujący epokę od 1581 do 1672, w którym handel, nauka i sztuka oraz wojsko były jednymi z najbardziej uznanych na świecie”. Przenosimy się zatem do XVII-wiecznego Amsterdamu, by tam budować siatkę połączeń handlowych, realizując przy okazji kontrakty a także zarabiając na przewozie niektórych towarów. Z grubsza, to samo robimy w każdej grze z serii Wsiąść do pociągu. Zmieniają się jedynie środki transportu. Wszystko, co czynimy, przynosi nam punkty. Ten kto uzbiera ich najwięcej, ten zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry nie nastręcza żadnych problemów. Na środku stołu wędruje plansza. Następnie dokładnie tasujemy karty lokomocji i odkrywamy pięć z nich tworząc „rynek”. Reszta ląduje w zakrytym stosie dobierania. Tasujemy karty kontraktów tworząc zakryty stos dobierania. W zasięgu graczy powinien się tez znaleźć sto kart towarów (jego nie tasujemy – wszystkie karty są identyczne).

Zestawem startowym każdego z graczy jest (oprócz znacznika punktacji) zestaw plastikowych wozów, dwie karty lokomocji oraz dwie karty kontraktów (my decydujemy, czy zachowujemy obie, czy też jedną). I to wszystko. Możemy zacząć wędrówkę po Amsterdamie.

PRZEBIEG GRY

Jeśli ktokolwiek grał we Wsiąść do pociągu (niezależnie od wersji), to w zasadzie będzie w domu. Reguły gry różnią się minimalnie. W swojej turze gracz musi wykonać jedną (i tylko jedną) z 3 akcji:

(i) Dobieranie kart lokomocji - możemy wziąć na rękę dwie karty wozów (lub jedną, jeśli wybierze odsłonięty kolorowy wóz). Karty można wybrać z 5 odsłoniętych lub pociągnąć w ciemno, z góry talii.

(ii) Utworzenie połączenia  - wykładając odpowiednią liczbę kart z ręki w danym kolorze (pamiętając o kolorowych wozach pełniących rolę dżokerów) tworzymy połączenie. Im dłuższe tym więcej punktów za nie zainkasujemy (wg tabeli znajdującej się na planszy). Ponadto w grze w 2 osoby można zająć tylko jedną nitkę połączenia. W grze 3-4 osobowej obie nitki mogą zostać zajęte przez graczy, ale ten sam gracz nie może zająć obydwu.

Część z tras ma specjalne oznaczenie. Jeśli utworzymy tam połączenie, to otrzymamy jedną kartę towaru.

(iii) Dobieranie kontraktów - Gracz ciągnie zatem dwie górne karty z talii kontraktów i zatrzymuje przynajmniej jedną z nich. Zatrzymane kontrakty zostają u gracza do końca gry.

ZAKOŃCZENIE GRY

Budowanie handlowych szlaków kończy się w momencie, gdy u jednego gracza zostanie 2 lub mniej plastikowych wózków. Wtedy każdy z graczy (włącznie z tym mającym wyczerpaną pulę wózków) może wykonać jeszcze jedną, ostatnią turę.

Następuje podliczenie punktów:

(a) za utworzone połączenia - liczymy je na bieżąco po stworzeniu danego połączenia.

(b) za posiadane kontrakty - każdy dostaje tyle punktów, ile wynosi suma wartości zrealizowanych przez niego kontraktów. Każdy niezrealizowany kontrakt przynosi natomiast punkty ujemne

(c) bonus za zdobyte towary – w zależności od liczby graczy mamy przyznaną pewną pulę punktów do podziału, np. grając w trzy osoby ten kto zdobył tych kart najwięcej, otrzyma 4 punkty, drugi - 2, a trzeci nie dostanie nic.

Ten, kto zdobędzie najwięcej punktów, zostanie ogłoszony zwycięzcą.

WRAŻENIA

Lubimy Wsiąść do Pociągu (niezależnie od wersji) i z pewnością jest to jeden z tych tytułów, do których lubimy wracać. Wersja ze stolicą Niderlandów w tytule w zasadzie niczym nie zaskakuje. Może tym, że nazwy różnych miejsc Amsterdamu brzmią co najmniej dziwnie i niektóre ciężkie są do wymówienia (w dodatku pewnie niekoniecznie tak, jak brzmieć one powinny). Na początku musimy się z tym oswoić – po kilku jednakże partyjkach przywykniemy do tego i będziemy się orientować gdzie się wszystko znajduje.

Nowością jest wprowadzenie towarów, które otrzymamy dzięki budowie wybranych tras. Czy sprawdza się to w praniu? Jak najbardziej. Oczywiście wszystko zależy od posiadanych kontraktów i czy takowE trasy będą nam przydatne. Pamiętajmy, że mamy tylko osiemnaście wózków do dyspozycji – a to wcale nie tak dużo i trzeba sobie przekalkulować co się bardziej opłaci. Idealnie by było, gdyby takowe bonusowe połączenie było częścią naszego kontraktu. Sęk w tym, że często tak dobrze nie ma. Tak czy inaczej warto powalczyć o te towarowe bonusy, bo zawsze to dodatkowe punkty na koniec gry.

Oś całej zabawy znamiennej dla całej serii Ticket to Ride pozostała niezmienna. Wszystko polega za pewnym wypośrodkowaniu naszych działań polegających na realizacji kontraktów, budowie połączeń, a także utrudnianiu życia przeciwnikom. Dochodzi jeszcze ten element rywalizacji o karty towarów. Nie da się mieć wszystkiego, więc trzeba tak kombinować, żeby ugrać z tym co mamy jak najwięcej, nie ułatwiając jednakże tego zadania przeciwnikom.

Oczywiście największa wada całej serii Wsiąść do pociągu pozostała niezmienna. Mowa tutaj o losowości dociągu (przede wszystkim) kart pociągów. Po prostu trzeba to wziąć na klatę i nie przejmować się zbytnio, że jak na złość akurat nie możemy dostać TYCH kart, a dochodzą te, które akurat nie są potrzebne. Oczywiście to samo dotyczy kart kontraktów. Fajnie jak ten dociągnięty idealnie pasuje do tego co już zrealizowaliśmy i niewielkim nakładem możemy go zrealizować. Gorzej, jak nie będzie nam pasował w ogóle, gdy jego realizacja albo nie będzie w ogóle możliwa (za mało wózków, zablokowane połączenia) albo zupełnie nieopłacalne (ten kontrakt zrealizujemy, ale położymy inne). Los w tej grze (i całej serii) odgrywa sporą rolę.

Co można powiedzieć na temat skalowalności? Otóż gra się dobrze w każdym układzie liczbowym graczy - i w dwie i w trzy i w cztery osoby. Emocji jednak przybywa wraz z powiększaniem się liczby graczy przy stole. W maksymalnym składzie dzieje się sporo i jest po prostu ciasno. O spokojnym budowaniu szlaków handlowych można zapomnieć... Jeśli więc będziecie mieli ochotę na dynamiczną i agresywną grę to zaproście do stołu komplet graczy. A jeśli marzy się Wam spokojne popołudnie czy wieczór przy kolejowej inżynierii to siądźcie w parze.

TTR towarzyszy nam już od wielu lat. Gra lekka, łatwa i przyjemna. Oczywiście biorąc na klatę irytującą często losowość. Oczywiście może pojawić się pytanie, po co kolejna gra tego typu, która wiele nie wnosi? Z dwóch powodów. To zawsze nowa mapa, czyli jakaś odmiana od tych znanych już z innych wersji. A po drugie, w Amsterdam gra się maksymalnie jakieś 15 minut. To naprawdę duży plus i dlatego też ostatnimi czasy, jak chcemy zagrać w „Ticketa” to siadamy właśnie do Amsterdamu.

Czy zatem warto posiadać w kolekcji tę grę? Nie umiem jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie. Choćbym się mocno starał. Każdy powinien rozważyć za i przeciw i podjąć właściwą decyzję. U nas gra na pewno pozostanie w kolekcji.

PLUSY:

+ piękne wykonanie,
+ wysoka jakość komponentów,
+ bardzo proste zasady,
+ dobre skalowanie,
+ krótki czas rozgrywki,

 MINUSY:

 - losowość w doborze kart pociągów (zarzut do całej serii). 


Liczba graczy:  2-4 osoby
Wiek: od 8 lat 
Czas gry: 15 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna,
 gra ekonomiczna,
 gra familijna 
Zawartość pudełka:
* plansza przedstawiająca sieć handlową w Amsterdamie,
* 64 plastikowe wozy (po 16 w każdym kolorze),
* 44 karty Lokomocji,
* 24 karty Kontraktów,
* 16 bonusowych kart Towarów,
* 4 znaczniki punktacji,
* instrukcja.
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 65-90 zł (VIII 2020 r.)
Autor: Alan R. Moon
Ilustracje: Cyrille Daujean, Julien Delval

 Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Grę Wsiąść do pociągu Amsterdam można kupić w sklepie Rebel.

Galeria zdjęć:




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz