Ticket To Ride (w skrócie TTR), czyli po naszemu Wsiąść do Pociągu, to tytuł, który z pewnością jest pewnym ewenementem w świecie gier planszowych. Rokrocznie przybywa nowych tytułów, rokrocznie o wielu zapominamy, a jednak TTR ciągle utrzymuje się w czołówce popularności. Anglosasi określają to mianem evergreen.
Nie
dziwi więc (podobnie jak w przypadku innej gry zasługującej na to samo miano
czyli Carcassonne), że jej twórca w osobie Alana R. Moona ciągle dokonuje
odświeżenia tytułu poprzez dokładanie nowych map z uwzględnieniem pewnych
różnic w mechanice gry. Jest już tego trochę, nawet niedawno na naszym blogu
pisaliśmy o dodatku związanym z naszym krajem.
Jakiś
czas temu główny wydawca (Days of Wonder) zdecydował się na wydanie „małych
Ticketów”, czyli gier, które oparte są na mechanice starszych sióstr, ale
operują na mniejszych mapach, przez co są znacznie krótsze. Do tej pory ukazały
się Londyn i Nowy Jork. Czas na najmłodszą z nich, czyli Amsterdam. O niej
postaram się opowiedzieć w niniejszej recenzji. Zapraszam zatem do lektury.
Całość zamknięta została w średniej wielkości pudełku – dokładnie takim samym wielkościowo jak Nowy Jork i Londyn. Jako, że mamy do czynienia z grą samodzielną (a nie tylko mapą z nowymi biletami), otrzymujemy komplet komponentów potrzebnych do rozgrywki. Zatem znajdziemy mapę XVII-wiecznego Amsterdamu (czy też jego wycinka), zestaw wozów (odpowiedników wagoników z dużego TTR), karty lokomocji, karty kontraktów (odpowiednik biletów), bonusowe karty towarów oraz znaczniki punktacji.
Jakościowo wszystko wypada naprawdę
dobrze. Zresztą do tego przyzwyczaiło nas Days of Wonder. W środku tradycyjnie
już znajdziemy plastikową wypraskę, która wydatnie ułatwia przechowywanie tych
wszystkich komponentów. Załączona instrukcja jest krótka, zwięzła i
bezproblemowo wprowadza nas w meandry gry.
CEL GRY
Nie
będę się wymądrzał, że znam historię Niderlandów. Posłużę się zatem Wikipedią.
„Holenderski Golden Age (Gouden Eeuw) był to okres w historii Niderlandów, z
grubsza obejmujący epokę od 1581 do 1672, w którym handel, nauka i sztuka
oraz wojsko były jednymi z najbardziej uznanych na świecie”. Przenosimy się
zatem do XVII-wiecznego Amsterdamu, by tam budować siatkę połączeń handlowych,
realizując przy okazji kontrakty a także zarabiając na przewozie niektórych
towarów. Z grubsza, to samo robimy w każdej grze z serii Wsiąść do pociągu.
Zmieniają się jedynie środki transportu. Wszystko, co czynimy, przynosi nam
punkty. Ten kto uzbiera ich najwięcej, ten zostanie zwycięzcą.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry nie nastręcza żadnych problemów. Na środku stołu wędruje plansza. Następnie dokładnie tasujemy karty lokomocji i odkrywamy pięć z nich tworząc „rynek”. Reszta ląduje w zakrytym stosie dobierania. Tasujemy karty kontraktów tworząc zakryty stos dobierania. W zasięgu graczy powinien się tez znaleźć sto kart towarów (jego nie tasujemy – wszystkie karty są identyczne).
Zestawem startowym każdego z graczy jest (oprócz znacznika punktacji) zestaw plastikowych wozów, dwie karty lokomocji oraz dwie karty kontraktów (my decydujemy, czy zachowujemy obie, czy też jedną). I to wszystko. Możemy zacząć wędrówkę po Amsterdamie.
PRZEBIEG GRY
Jeśli ktokolwiek grał we Wsiąść do pociągu (niezależnie od wersji), to w zasadzie będzie w domu. Reguły gry różnią się minimalnie. W swojej turze gracz musi wykonać jedną (i tylko jedną) z 3 akcji:
(i)
Dobieranie kart lokomocji - możemy wziąć na rękę dwie karty wozów (lub jedną,
jeśli wybierze odsłonięty kolorowy wóz). Karty można wybrać z 5 odsłoniętych
lub pociągnąć w ciemno, z góry talii.
(ii)
Utworzenie połączenia - wykładając
odpowiednią liczbę kart z ręki w danym kolorze (pamiętając o kolorowych wozach
pełniących rolę dżokerów) tworzymy połączenie. Im dłuższe tym więcej punktów za
nie zainkasujemy (wg tabeli znajdującej się na planszy). Ponadto w grze w 2
osoby można zająć tylko jedną nitkę połączenia. W grze 3-4 osobowej obie nitki
mogą zostać zajęte przez graczy, ale ten sam gracz nie może zająć obydwu.
Część
z tras ma specjalne oznaczenie. Jeśli utworzymy tam połączenie, to otrzymamy
jedną kartę towaru.
(iii)
Dobieranie kontraktów - Gracz ciągnie zatem dwie górne karty z talii kontraktów
i zatrzymuje przynajmniej jedną z nich. Zatrzymane kontrakty zostają u gracza
do końca gry.
ZAKOŃCZENIE GRY
Budowanie handlowych szlaków kończy się w momencie, gdy u jednego gracza zostanie 2 lub mniej plastikowych wózków. Wtedy każdy z graczy (włącznie z tym mającym wyczerpaną pulę wózków) może wykonać jeszcze jedną, ostatnią turę.
Następuje
podliczenie punktów:
(a)
za utworzone połączenia - liczymy je na bieżąco po stworzeniu danego
połączenia.
(b)
za posiadane kontrakty - każdy dostaje tyle punktów, ile wynosi suma wartości
zrealizowanych przez niego kontraktów. Każdy niezrealizowany kontrakt przynosi
natomiast punkty ujemne
(c)
bonus za zdobyte towary – w zależności od liczby graczy mamy przyznaną pewną
pulę punktów do podziału, np. grając w trzy osoby ten kto zdobył tych kart
najwięcej, otrzyma 4 punkty, drugi - 2, a trzeci nie dostanie nic.
Ten, kto zdobędzie najwięcej
punktów, zostanie ogłoszony zwycięzcą.
WRAŻENIA
Lubimy Wsiąść do Pociągu (niezależnie od wersji) i z pewnością jest to jeden z tych tytułów, do których lubimy wracać. Wersja ze stolicą Niderlandów w tytule w zasadzie niczym nie zaskakuje. Może tym, że nazwy różnych miejsc Amsterdamu brzmią co najmniej dziwnie i niektóre ciężkie są do wymówienia (w dodatku pewnie niekoniecznie tak, jak brzmieć one powinny). Na początku musimy się z tym oswoić – po kilku jednakże partyjkach przywykniemy do tego i będziemy się orientować gdzie się wszystko znajduje.
Nowością jest wprowadzenie
towarów, które otrzymamy dzięki budowie wybranych tras. Czy sprawdza się to w
praniu? Jak najbardziej. Oczywiście wszystko zależy od posiadanych kontraktów i
czy takowE trasy będą nam przydatne. Pamiętajmy, że mamy tylko osiemnaście
wózków do dyspozycji – a to wcale nie tak dużo i trzeba sobie przekalkulować co
się bardziej opłaci. Idealnie by było, gdyby takowe bonusowe połączenie było
częścią naszego kontraktu. Sęk w tym, że często tak dobrze nie ma. Tak czy
inaczej warto powalczyć o te towarowe bonusy, bo zawsze to dodatkowe punkty na
koniec gry.
Oś całej zabawy znamiennej dla całej serii Ticket to Ride pozostała niezmienna. Wszystko polega za pewnym wypośrodkowaniu naszych działań polegających na realizacji kontraktów, budowie połączeń, a także utrudnianiu życia przeciwnikom. Dochodzi jeszcze ten element rywalizacji o karty towarów. Nie da się mieć wszystkiego, więc trzeba tak kombinować, żeby ugrać z tym co mamy jak najwięcej, nie ułatwiając jednakże tego zadania przeciwnikom.
Oczywiście największa wada całej
serii Wsiąść do pociągu pozostała niezmienna. Mowa tutaj o losowości dociągu
(przede wszystkim) kart pociągów. Po prostu trzeba to wziąć na klatę i nie
przejmować się zbytnio, że jak na złość akurat nie możemy dostać TYCH kart, a
dochodzą te, które akurat nie są potrzebne. Oczywiście to samo dotyczy
kart kontraktów. Fajnie jak ten dociągnięty idealnie pasuje do tego co już
zrealizowaliśmy i niewielkim nakładem możemy go zrealizować. Gorzej, jak nie
będzie nam pasował w ogóle, gdy jego realizacja albo nie będzie w ogóle możliwa
(za mało wózków, zablokowane połączenia) albo zupełnie nieopłacalne (ten
kontrakt zrealizujemy, ale położymy inne). Los w tej grze (i całej serii)
odgrywa sporą rolę.
Co można powiedzieć na temat skalowalności? Otóż gra się dobrze w każdym układzie liczbowym graczy - i w dwie i w trzy i w cztery osoby. Emocji jednak przybywa wraz z powiększaniem się liczby graczy przy stole. W maksymalnym składzie dzieje się sporo i jest po prostu ciasno. O spokojnym budowaniu szlaków handlowych można zapomnieć... Jeśli więc będziecie mieli ochotę na dynamiczną i agresywną grę to zaproście do stołu komplet graczy. A jeśli marzy się Wam spokojne popołudnie czy wieczór przy kolejowej inżynierii to siądźcie w parze.
TTR
towarzyszy nam już od wielu lat. Gra lekka, łatwa i przyjemna. Oczywiście
biorąc na klatę irytującą często losowość. Oczywiście może pojawić się pytanie,
po co kolejna gra tego typu, która wiele nie wnosi? Z dwóch powodów. To zawsze
nowa mapa, czyli jakaś odmiana od tych znanych już z innych wersji. A po
drugie, w Amsterdam gra się maksymalnie jakieś 15 minut. To naprawdę duży plus
i dlatego też ostatnimi czasy, jak chcemy zagrać w „Ticketa” to siadamy właśnie
do Amsterdamu.
Czy zatem warto posiadać w kolekcji tę grę? Nie umiem jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie. Choćbym się mocno starał. Każdy powinien rozważyć za i przeciw i podjąć właściwą decyzję. U nas gra na pewno pozostanie w kolekcji.
PLUSY:
+ wysoka jakość komponentów,
+ bardzo proste zasady,
+ dobre skalowanie,
+ krótki czas rozgrywki,
MINUSY:
- losowość w doborze kart pociągów (zarzut do całej serii).
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz