środa, 3 kwietnia 2024

Spółka ZOO - recenzja prototypu gry

Mateusz Kiszło to bardzo fajny, pozytywnie zakręcony człowiek, który ma smykałkę do projektowania gier planszowych. A przynajmniej tak mi się wydaje. Co prawda oficjalnie nie spotkacie na rynku żadnej jego gry, ale osobiście mieliśmy okazję pograć w dwa prototypy jego gier. O jednym, czyli Theme Park Tycoon mieliście już okazję poczytać na blogu. Natomiast o drugiej, chcielibyśmy coś opowiedzieć.

Mowa tutaj o Spółce ZOO, czyli najnowszej (chyba) propozycji Mateusza. Grze, która przyciąga wzrok niesamowitą oprawą graficzną, kojarzącą się nam wprost choćby z tak lubianym swego czasu Niesamowiteym światem Gumballa. Należy pamiętać, że mamy do czynienia z prototypem gry, która jeszcze ewoluuje. Zmianie ulega kilka elementów gry, stąd zdjęcia, które zamieściliśmy w recenzji przedstawiają coś, co w finalnym produkcie będzie wyglądało nieco inaczej.



CO ZAWIERA GRA

Mamy cztery planszetki. Jedna przedstawia rynek dóbr, a trzy pozostałe to planszetki spółek. Dobra w grze to owoce: cytryny, jabłka i ananasy (przedstawione w formie żetonów).

Do obsługi gry potrzebne będą karty. Mamy w zasadzie trzy talie: pomocników (będziemy ich zatrudniać w trakcie gry), spółek (każda dysponuje swoimi taliami początkowymi) oraz wpływu (będziemy je dodawać w trakcie gry do kart spółek).

Walutą w grze będą monety przedstawiające prawdopodobnie owoce (powiedzmy owocodolary). Ostatnim elementem są żetony akcji.

CEL GRY

Wcielamy się w rolę przedsiębiorczych zwierząt, które handlują jabłkami, cytrynami i ananasami, oraz kupują i sprzedają udziały w spółkach. To co spółki wyprodukują, jest dzielone pomiędzy udziałowców. Każdy z nas ma jednocześnie wpływ na funkcjonowanie spółek poprzez dodawanie kart wpływu.

Kupno i sprzedaż zarówno towarów jak i akcji dynamicznie zmienia ich cenę. Warto też skorzystać z pomocników - dają oni nie tylko punkty, ale także unikalne zdolności. Na końcu spieniężamy nasze udziały oraz posiadane zasoby, a posiadaną gotówkę przeliczamy na punkty zwycięstwa.

Zwycięży ten z graczy, który uzbiera najwięcej punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest szybki. Na środku stołu umieszczamy trzy planszetki spółek wraz z odpowiadającymi im taliami startowymi (te tasujemy i formujemy w zakryty stos) oraz zaznaczamy początkową wartość udziału (wynosi ona 1).

Nad nimi kładziemy planszetkę zasobów, na której zaznaczmy aktualne ceny dóbr (początkowo wynoszą one 1) oraz aktualną rundę. W zależności od liczby graczy umieszczamy nad nią (docelowo na niej) odpowiednią liczbę dóbr. Po jednej stronie tworzymy rynek pomocników (trzy odkryte karty) oraz rynek wpływu (również trzy odkryte karty).

W wspólnej puli znajdzie się gotówka w formie żetonów monet.

Zestawem startowym każdego z graczy będą żetony akcji (po sześć identycznych żetonów), żetony udziałów oraz gotówka początkowa.

PRZEBIEG GRY

Rozgrywka toczy się na przestrzeni pięciu rund. Każda z nich podzielona została dokładnie na dwie fazy.

Pierwszą z nich jest faza akcji. Każdy z nas dysponuje sześcioma żetonami akcji. Wybiera jeden z nich i umieszcza zakryty przed sobą. Następnie odkrywamy je i począwszy od pierwszego gracza każdy z nas wykonuje wybraną akcję. Co możemy uczynić?

(1) kupno/sprzedaż udziałów – płacąc odpowiednią cenę (znajdziemy ją na planszetce spółki) możemy kupić udział, możemy również go spieniężyć (po cenie na planszetce). W pierwszym przypadku podnosimy następnie cenę (przesuwamy wskaźnik o jedno pole w prawo), w drugim obniżamy cenę (przesuwając znacznik w prawo). Możemy tę akcję wykonać dwa razy, przy czym musi ona dotyczyć dwóch różnych spółek. Kupno udziału zaznaczmy umieszczając swój żeton na planszetce spółki.

(2) kupno/sprzedaż dóbr
– bardzo podobna w przebiegu akcja, z tą różnicą, że kupujemy lub sprzedajemy owoce po cenie wynikającej z planszetki rynku. Kupno dobra wiąże się z podniesieniem ceny owocu i na odwrót – sprzedaż powoduje obniżenie ceny. Tę akcję również możemy wykonać dwukrotnie pod warunkiem, że każda z nich dotyczyć będzie innych owoców.

(3) zatrudnienie pomocnika – odrzucając (nad planszetkę rynku) odpowiednią kombinację owoców zdobywamy kartę pomocnika. Następnie uzupełniamy rynek do trzech odkrytych kart. Na karcie znajduje się dokładny opis tego, jak dany pomocnik działa, a także ile da nam punktów zwycięstwa na koniec gry.

(4) wpływ na zawartość spółki – dobieramy dwie monety, a następnie jedną z odkrytych kart wpływu wtasowujemy do jednej z talii spółek.

(5) wpływ na kolejność kart w talii – dobieramy do ręki cztery wierzchnie karty spółki, przeglądamy je i następnie układamy w wybranej kolejności

(6) skopiowanie żetonu akcji
– pozwala nam na powtórzenie ostatnio wykonanej akcji.

W danej rundzie mamy możliwość skorzystania z czterech z sześciu dostępnych akcji. Po rozegraniu czwartej z nich przystępujemy do drugiej fazy, czyli fazy rynku.

Druga faza to faza rynku. Rozpatrujemy po kolei karty wszystkich trzech spółek. Innymi słowy wykładamy karty leżące pod planszetką danej spółki i stosujemy się do zapisu na kartach. Następnie ustalamy kolejność graczy – od tego, który ma najwięcej udziałów (zwany będzie większościowym udziałowcem) do tego, który tych udziałów będzie miał najmniej (wszyscy pozostali udziałowcy będą mniejszościowymi).

Większościowy udziałowiec zgarnia z planszetki spółki tyle owoców, ile posiada udziałów (albo tyle, ile może, gdyby na planszetce było mniej owoców niż udziałów). To, co zostanie dzielone jest na kolejnych graczy (zgodnie z ustaloną kolejnością), o ile coś w ogóle jeszcze zostanie do podzielenia.

W ten sposób postępujemy ze wszystkimi trzema spółkami. Następnie przechodzimy do kolejnej rundy, przy czym pozostawiamy na planszach spółek pozostawione (ewentualnie) owoce.

ZAKOŃCZENIE GRY

Po rozegraniu piątej rundy każdy z graczy sprzedaje swoje dobra oraz udziały wg aktualnej ceny ustalonej na planszetkach odpowiednio dóbr oraz spółki (nie zmieniamy wtedy ich cen). Każde 5 „owocodolarów” to jeden punkt zwycięstwa. Następnie sumujemy w ten sposób zdobyte punkty z tymi, które dostarczają nam pomocnicy i wyłaniamy zwycięzcę.

WRAŻENIA

Prototyp Spółki ZOO pokazał nam w pełni mechanikę gry. Pewnie jeszcze będą jakieś drobne korekty i wygładzenie „ostrych krawędzi”. Tak czy inaczej grę potraktowaliśmy jako skończony produkt i postaramy się opisać nasze wrażenia płynące z rozgrywki. A te są zdecydowanie pozytywne.

Ostatnimi czasy jakoś się rozleniwiłem i cenię sobie gry o stosunkowo prostych zasadach. Bez narzutu miliona małych wyjątków. Spółka ZOO całe szczęście jest dość prostą mechaniką, której przyswojenie nie jest specjalnie trudne. Bardzo szybko rozumiemy grę i jak się w tym wszystkim poruszać. 

Zdecydowanie największym wyzwaniem była dość nieintuicyjna ikonografia i w ogóle przyjęte rozwiązania graficzne. Całe szczęście autor gry zdaje sobie z tego sprawę i w pocie czoła działa z grafikiem, żeby wszystko to poprawić, wygładzić, uprościć. Tak, żebyśmy się nie musieli trudzić obsługą gry, a skupić na rozgrywce. A ta jest naprawdę całkiem całkiem.

Za tymi takimi lekko dziecinnymi (ale znakomitymi) grafikami kryje się ciekawa mechanika. Nie jest może specjalnie nowatorska, bo wszystko gdzieś już widzieliśmy. Mimo wszystko sprawia, że podejmowane decyzje nie są wcale takie oczywiste. Wiemy doskonale za co otrzymamy punkty na koniec gry – za pomocników i za pieniądze w ogromnej większości pochodzące ze sprzedaży udziałów w spółkach. 

Jednakże droga do zdobycia i jednego, i drugiego taka prosta nie jest. Rzekłbym nawet, że jest dość wyboista. Mamy tak naprawdę trzy połączone ze sobą naczynia. Z jednej strony zbieramy owoce, żeby zatrudnić pomocników. Mamy rynek, na którym handlujemy owocami, wpływając na ich ceny. Mamy z kolei trzy spółki, w których kupując udziały możemy otrzymać owoce, której później albo wykorzystamy do zatrudnienia pomocników albo po prostu spieniężymy, co pozwoli na kupno nowych udziałów.

Przyjrzymy się zatem po kolei wszystkim tym trzem elementom.

Otrzymaliśmy dwa miejsca, gdzie możemy zdobyć (a także sprzedać) owoce. Pierwsze to oczywiście rynek – najprostsza sprawa (o ile mamy oczywiście fundusze, a w magazyn nie świeci pustkami) – płacimy aktualną cenę, a następnie podnosimy ją (lub obniżamy jeśli sprzedajemy).

Nieco bardziej skomplikowana sprawa jest w przypadku drugiego sposobu. Nabywamy udziały licząc na to, że coś nam skapnie w momencie dzielenia „łupów” w fazie rynku. Tutaj wchodzą dwie kwestie – czy dana spółką w ogóle coś wyprodukowała (przeważnie tak), a po drugie jak wysoko jesteśmy w hierarchii udziałowców. Udziałowiec większościowy ma największe pole popisu, ale pozostali nie stoją na straconej pozycji, pod warunkiem, że coś dla nich zostało po ruchu większościowego udziałowca.

Bardzo ciekawym rozwiązaniem jest faza produkcji, w której to rozpatrujemy karty przyporządkowane do danej spółki. Mamy kilka kart początkowych identycznych dla każdej z trzech spółek, jednakże w trakcie rozgrywki możemy te zestawy kart modyfikować, dodając (lub odrzucając) nowe karty, wprowadzając jednocześnie nieco zamieszania. 

Karty wpływu są bardzo różne. Potrafią ułatwić rozgrywkę (np. większościowy udziałowiec może dobrać dodatkowe dobro) ale i utrudnić (np. zmuszające większościowego udziałowca do sprzedaży udziału). Przez to walka o władzę w spółkach bywa naprawdę pasjonująca.

Oczywiście podobnie jak i w przypadku rynku, tak i w przypadku spółek mamy do czynienia z podobnym mechanizmem. Kupno udziału podnosi jego wartość, i na odwrót – sprzedaż obniża go. To też element gry, który całkiem fajnie sprawdza się w rozgrywce.

Trzecim elementem całej zabawy są pomocnicy. Potrzebni z dwóch powodów. Po pierwsze zapewniają całkiem sporo punktów zwycięstwa. Po drugie, dają nam konkretne bonusy, które ułatwiają nam rozgrywkę. Wykonanie dodatkowej transkacji, kupno owocu po obniżonej cenie, czy też wyższa cena sprzedaży na koniec gry. Dlatego też z całą pewnością będziemy dążyć do nabycia usług tych pomocnych zwierzaków.

W grze mamy całkiem sporo interakcji. Spotyka się w zasadzie na każdym etapie rozgrywki. Rynek dóbr nie jest niewyczerpany i zdarza się, że nie jesteśmy w stanie nic kupić, bo przeciwnicy zdążyli ogołocić magazyn i nie są aktualnie skorzy do uzupełnienia go, albo cena jest wygórowana. Podobnie jak i w przypadku kupna udziałów. Do tego dochodzą karty wpływu (i możliwy kij w szprychy) oraz walka o najwartościowszych pomocników. Jednym zdaniem – dzieje się.

Gra się dość dobrze skaluje. Wprowadzono prosty mechanizm, w którym w zależności od liczby graczy korzystamy z mniejszej lub większej liczby komponentów. Możemy spokojnie zagrać w dwójkę, aczkolwiek więcej emocji mamy w nieco większym składzie. Tak od trzech osób gra nabiera rumieńców.

W finalnym produkcie pojawi się również tryb solo, w którym skorzystamy z usługi bota, sterowanego za pomocą kart. Botów również będzie można używać w normalnych rozgrywkach, żeby zwiększyć nieco dynamikę gry.

Czas rozgrywki
w naszym przypadku wahał się od jakiś 30-40 minut w dwie osoby do prawie 70-80 w składzie 4-osobowym.

Regrywalność stoi na przyzwoitym poziomie. Poszczególne rozgrywki różnią się między sobą poprzez zmienne warunki początkowe – rozkład kart zarówno pomocników jak i wpływu. To wymusza na nas nieco inne kombinowanie.

Spółka ZOO przyciągnęła nas swoimi nietuzinkowymi grafikami, za którymi ukryła się naprawdę ciekawa mechanika. Są emocje, jest konieczność użycia szarych komórek, są ciekawe rozwiązania. Naprawdę grało się dobrze. Już nie możemy się doczekać poprawionych elementów gry, które poprawią jej największą bolączkę, czyli przejrzystość.

Niestety gry aktualnie kupić nie można. W tym roku (mam nadzieję) będzie miała miejsca akcja na wspieram.to. Jak tylko pojawią się szczegóły związane ze startem kampanii, postaramy się o tym napisać. Z całą pewnością warto będzie zastanowić się nad wsparciem tej gry.


PLUSY:

+ znakomita oprawa graficzna,
+ dość proste zasady,
+ ciekawa mechanika,
+ niemała interakcja,
+ dobra skalowalność,
+ spora regrywalność,
+ stosunkowo krótki czas rozgrywki.

MINUSY:

- konieczność poprawy rozwiązań graficznych.

Liczba graczy: 1-4 osoby
Wiek: od 10 lat
Czas gry: 40-90 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna, 
gra ekonomiczna
Zawartość pudełka:
* planszetka dóbr,
*3 planszetki spółek,
*żetony akcji,
*karty spółek,
*karty wpływu,
*karty pomocników,
*żetony dóbr
*żetony udziałów,
* instrukcja.
Autor: Mateusz Kiszło

Serdecznie dziękujemy Mateuszowi Kiszło za przekazanie prototypu do recenzji. 

2 komentarze:

  1. Pierwszy raz słyszę o świecie Gumballa :D Ps. Komponenty na zdjęciach ulegną GIGANTYCZNYM zmianon. Zresztą to co widać na zdjęciach zawiera elementy z mojego brzydkiego prototypu (np. żeton pierwszego gracza). Do 1 maja może uda nam się zaprezentować komponenty po dużym liftingu.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. O proszę, nie słyszałeś nigdy o Świecie Gumballa? Swego czasu nasze dzieciaki masowo oglądały tą kreskówkę. Lifting komponentów z pewnością pooglądamy w internetach :-)

      Usuń