Abstrakcyjne gry logiczne to taki specyficzny typ gier, w których to mechanika odgrywa zdecydowanie największą rolę. Nie zawsze są piękne (vide: seria GIPF, Trexo), ale potrafią (Ostoja, Zamek smoków, Calico, Reef). Ich potęga tkwi w prostocie zasad zmieszanej z głębią rozgrywki.
Gdy na horyzoncie pojawiły się Smoki z głębin – kolejny pięknie wyglądający abstrakt z portfolio Muduko, w dodatku swoje palce maczał w tym projekcie sam Simone Luciani (Grand Austria Hotel, Tiletum, Lorenzo Il Magnifico), to sami rozumiecie… musieliśmy spróbować.
Zapraszam zatem do lektury recenzji, w której podzielę się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.
Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.
CO ZAWIERA GRA
Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudełku. W środku znajdziemy całkiem dużo dobra. Cała zabawa toczyć się będzie na modułowej planszy złożonej z czterech dwustronnych fragmentów Morskich Królestw połączonych w rozgrywce taką swoistą kartonową „spinką” zwaną Wyspą Centralną.
Na planszy umieszczać będziemy nasze smoki. Każdy smok składa się z drewnianych elementów: głowy oraz fragmentów ciała. Tutaj jedna uwaga. Liczba tych elementów jest różna w zależności od koloru smoka. Oznacza to, że niestety nie w każdym składzie osobowym zagramy każdym kolorem. Przykładowo zielony nie jest problemem, ale żeby zagrać żółtym, do rozgrywki potrzebować będziemy pięciu osób. Przyznaję się bez bicia, że nie lubię takich rozwiązań.
Tak czy inaczej, gra została wydana przepięknie i do jakości użytych materiałów nie mam żadnych uwag. Brawo.
W grze będziemy korzystać z kart. Podzielone zostały one na karty: wzorów (duże, średnie i małe), misji oraz Rafy Koralowej. Nie zabrakło również żetonów, przedstawiających statki pirackie oraz monety (o nominałach: 1 i 5). Miłym dodatkiem jest notesik do liczenia punktów.
W środku znajdziemy plastikową wypraskę, która zdecydowanie podnosi komfort przechowywania poszczególnych komponentów. Instrukcja jest krótka, napisana jest bardzo przystępnie, z licznymi przykładami. Po jej lekturze nie mamy żadnych problemów z rozgrywką
CEL GRY
„Baśniowe smoki nie są już bezpieczne. Zamieszkiwane przez nie wody coraz zuchwalej przejmują piraci. Jako przywódcy smoczych klanów będziecie bronić Morskich Królestw. Rozstawcie swoje smoki w strategicznych miejscach i zatopcie jak najwięcej pirackich okrętów. Najbogatszy klan na koniec gry przywróci morski pokój i przyniesie chwałę swojemu dowódcy.”
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów. Te zdobywamy za zgromadzone skarby, wypełnione misje oraz przewagi liczebne w poszczególnych Morskich Królestwach.
PRZYGOTOWANIE GRY
Na środku stołu wędruje plansza główna, którą składamy z czterech fragmentów Morskich Królestw. Na niej umieszczamy losowo na wskazanych polach żetony statków pirackich.
Karty wzorów dzielimy na trzy stosy (duże, średnie i małe), tasujemy i z każdego stosu odkrywamy po dwie karty tworząc rynek. Karty misji po uprzednim potasowaniu formujemy w zakryty stos dobierania, z którego odkrywamy cztery karty, tworząc z nich rynek. Jedynie karty Rafy Koralowej stanowić będą zakryty stos dobierania.
W zasięgu wszystkich graczy powinny się monety.
Zestawem startowym każdego z nas jest zestaw smoczych głów i ciał w wybranym kolorze, cztery monety (o nominale 1) oraz dwie karty średnich wzorów.
To tyle.