Gdy tylko gruchnęła wieść, że Wydawnictwo Granna postanowiło wydać abstrakcyjną grę logiczną, w dodatku w ciekawej oprawie graficznej, to nie wahaliśmy się, żeby tę grę zdobyć na potrzeby recenzji. Printing Press, bo niej mowa, jeszcze nie jest dostępna w sprzedaży. Jej premiera będzie miała miejsce na największych targach w Essen na początku października. Wydawnictwo jednak się postarało i zaopatrzyło nas w taki przedpremierowy egzemplarz.
Gra poza samym gatunkiem jaki reprezentuje jest ciekawa z innego powodów. Po pierwsze spójrzmy na autorów gry. To duet (coraz bardziej znanych) autorów a jednocześnie dobrych przyjaciół. Łukasz „Wooki” Woźniak znany jest choćby z ogromnego hitu z Kickstartera w postaci Wiedźmina: Stary Świat, a także Tytanów, Valhalli czy też Kieszonkowego ninja. Z kolei Przemek Wojtkowiak znany jest również z hitowych Kronik Zamku Avel, które zdobyły serducha szczególnie młodszych fanów gier planszowych i ich rodziców.
Owocem ich współpracy jest gra, która graficznie całymi garściami nawiązuje do (to ta druga ciekawostka) do Gutenberga, dosyć dobrze przyjętego cięższego tytułu wydawnictwa Granna. Czy Printing Press przyniosło nam satysfakcję, czy też okazało się rozczarowaniem? Zapraszam do lektury recenzji.
Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.
CO ZAWIERA GRA
W średniej wielkości pudełku znajdziemy całkiem sporo komponentów. Największym z nich jest plansza rund z nieodłączną drewnianą kocią łapką, która będzie sobie wędrować po poszczególnych polach wskazując nam, co mamy robić w danej rundzie.
Oprócz tego znajdziemy w środku kartonowe ramki drukarskie ściśle powiązane z płytkami drukarskimi. Będzie to nierozłączny tandem, który będzie stanowił w zasadzie oś gry.
Ramkę wypełniać będziemy kartami prasy drukarskiej, uzupełniając je żetonami symboli. Każdy z graczy otrzyma również swoją postać. Ta reprezentowana jest przez specjalne kafelki postaci i związane z nimi żetony umiejętności.
Oprócz tego w pudełku znajdziemy znaczniki premii, drewniane kosteczki inicjatywy, notes punktacji, dwustronną planszę do gry solo i bardzo gustowny woreczek.
Aha, bym zapomniał o jednej istotnej kwestii. W środku czeka coś dla fanów Gutenberga. To nowe koła zębate.
Tradycyjnie już (jak przystało na Grannę) jakościowo gra wypada znakomicie. Załączona instrukcja (na bardzo fajnym papierze) jest stosunkowo długa, jednakże napisana bardzo przystępnie z licznymi przykładami, w pełni wyjaśniając wszelkie zawiłości gry.
CEL GRY
Każdy z nas wciela się w rolę pioniera drukarstwa. Podczas rozgrywki przyjdzie realizować zlecenia przedstawione w postaci ramek oraz płytek drukarskich. Żeby takowe zlecenie wykonać, potrzebować będziemy kart, z których to tworzyć będziemy układy.
Oczywiście im lepiej wykonamy dane zlecenie, tym więcej punktów zgarniemy. Tradycyjnie, ten kto ma tych punktów najwięcej, wygrywa.
PRZYGOTOWANIE GRY
Ten etap jest krótki i bezproblemowy. Na środku stołu umieszczamy planszę rund, a na niej, na pierwsze pole wędruje kocia łapka. Następnie tasujemy wszystkie ramki drukarskie, płytki oraz karty prasy drukarskiej i umieszczamy je w zasięgu graczy.
Następnie każdy z graczy dobiera (lub losuje) jedną z postaci, wybiera stronę (kafelki te są dwustronne) i dobiera do niej żeton nagrody. Oprócz tego każdy z nas dobiera z woreczka trzy żetony a także trzy znaczniki premii o wartości ½.
To w zasadzie tyle. Czas na pierwsze zlecenia.
PRZEBIEG GRY
Cała zabawa odbywa się na przestrzeni trzech rundy, a każda z nich podzielona została na kilka tur. Dla ułatwienia otrzymaliśmy użyteczną planszę rund, na której za pomocą kociej łapki zaznaczamy kolejne fazy gry.
Na wstępie jednakże należy wspomnieć o niezwykle istotnym elemencie rozgrywki, czyli o inicjatywie. Służy ona do wyznaczania kolejności w danej turze. Pierwszym graczem jest zawsze ten, który posiada największą liczbę znaczników inicjatywy. Te możemy znaleźć na fizycznych kostkach (otrzymujemy je na koniec tury jeśli dobraliśmy kartę lub zlecenie jako ostatni gracz), zamkniętych układach kart oraz układzie budowanym w danej rundzie (o jednym i drugim za chwilę). Jak widać kolejność ulega częstym zmianom i bywa to czasem nieco kłopotliwe i to ciągłe przeliczanie odrywa od rozgrywki właściwej.
Pierwsza faza rundy rozpoczyna się od dobrania zlecenia. Te są tworzone poprzez przez swoisty tandem, na który składają się płytka oraz ramka drukarska.
Faza druga to dokładnie sześć tur, podczas których przyjdzie nam dobierać karty. Na początku każdej tury wykładamy z talii karty prasy w liczbie przekraczającej o jeden liczbę graczy. Następnie (tradycyjnie wg posiadanej inicjatywy) wybieramy jedną z nich, a następnie umieszczamy ją w swoim układzie zgodnie z zasadami gry.
Oznacza to, że kart nie możemy obracać (muszą być umieszczone zgodnie ze swoją orientacją, czyli w pionie lub poziomie). Musimy je dokładać do już leżącej karty – możemy ja dokładać, przykrywać częściowo lub całkowicie. Nie wolno nam jednakże wkładać karty pod kartę. Ponadto nie ma żadnych ograniczeń co do wielkości tworzonego układu.
Jeśli nam nic nie pasuje, możemy odrzucić dobraną kartę i w zamian za to dobrać trzy żetony symboli z woreczka - jeden z nich umieszczamy w tworzonym układzie (zgodnie z zasadami układania kart), a reszta wraca do woreczka. Na takim żetonie na jednej stronie widnieje symbol, a na drugiej kostka inicjatywy – sami wybieramy, z której strony chcemy skorzystać.
Żetony, które otrzymaliśmy na początku gry możemy dokładać do tworzonych układów (nie do już ukończonych) w dowolnym momencie swojej tury.
Dodatkowo w określonych dla każdej rundy turach musimy dołożyć znacznik premii na jedno z pól znajdujących się na aktualnej ramce drukarskiej – zawsze będzie to albo litera, albo kolor. Im więcej symboli uda nam się w ten sposób upolować, tym więcej dodatkowych punktów na koniec gry otrzymamy.
Po zakończeniu szóstej rundy dobierania kart, przychodzi moment, w którym musimy zamknąć nasz układ ramką. Polega to na takim dopasowaniu wspomnianej ramki, żeby zamykała nam obszar 3x3 pola. Następnie podliczamy punkty wg stopnia realizacji zlecenia
Na każdej płytce i ramce drukarskiej mamy określone zadania polegające na stworzeniu takiego układu w ramce 3x3, który zawierałby pożądane symbole w postaci liter lub tzw. specjalizacji (lub nie zawierał określonych symboli). Dodatkowo spotkamy się z zadaniem wskazującym na konieczność obecności danego koloru w określonym rzędzie lub kolumnie. Punkty zapisujemy w załączonym notesiku.
Następnie zwracamy pobrane w minionej rundzie kostki inicjatywy. Tę liczymy na nowo i ustalamy kolejność w kolejnej rundzie.
ZAKOŃCZENIE
Gra kończy się w momencie, gdy zakończy się trzecia runda gra. Sumę zdobytych w poszczególnych rundach punktów powiększamy o te ze znaczników premii. Zwycięzcą jest gracz, który zdobył najwięcej punktów.
WRAŻENIA
Printing Press to przykład można by rzec klasycznej abstrakcyjnej gry logicznej z dodanym tematem, czyniąc tę grę atrakcyjną graficznie. W przypadku bohaterki niniejszej recenzji gra całymi garściami czerpie z Gutenberga, co potencjalnych nabywców może troszeczkę wprowadzać w błąd. Obie gry poza oprawą nie mają ze sobą nic wspólnego. I to trzeba sobie jasno wyjaśnić. Rozumiem zabieg wydawnictwa i w pełni go pochwalam. Ciekawe czy w przyszłości powstaną inne gry z tego „uniwersum”.
No dobra, temat tematem, ale jak wygląda najważniejszy aspekt gry, czyli mechanika? Zacznijmy od samych zasad. Te są naprawdę dość proste i nie ma co się przerażać stosunkowo grubą książeczką będącą instrukcją. Ta prowadzi nas za rączkę po wszystkich zawiłościach gry, z licznymi i czytelnymi przykładami, dzięki czemu naprawdę szybko ogarniemy wszelkie reguły i będziemy grać w sposób świadomy.
Generalnie cała zabawa polega na jak najlepszym realizowaniu postawionych zadań, czyli tego co znajdziemy w ramce zestawionego z płytką drukarską. To rodzaj pewnej łamigłówki, w której przyjdzie nam dopasowywać pionowo lub poziomo karty zawierające trzy symbole. Generalnie nie można ich obracać ani wkładać pod spód (mogę to zrobić jednorazowo niektóre postacie w ramach umiejętności specjalnej).
W jakimś stopniu przypomina to nam Urbanistę, Wyspę kwitnącej wiśni czy też Nimalię. Tylko, że tam możemy swobodnie obracać daną kartą, tutaj tego w ogromnej większości przypadków robić nam nie wolno. Z jednej strony upraszcza nam to proces myślowy (mniej decyzji do podjęcia), a z drugiej utrudnia rozgrywkę, bo czasem aż by się chciało daną kartę obrócić, a tego zrobić nam nie wolno.
Samo wykonanie zadania głównego (ramka plus) nie jest specjalnie trudne i (przynajmniej w naszych partiach) często udawało się zrealizować bez większych problemów. Co nie znaczy wcale, że za każdym razem było to takie proste.
Tutaj czuwa sama losowość pojawiania się kart, jak również przeciwnicy, którzy skutecznie potrafią nam popsuć plany. W przypadku tego drugiego w jakimś stopniu możemy temu zaradzić starając się zdobyć pierwszeństwo w wykonywaniu akcji. Podczas gry zbieramy bowiem symbole inicjatywy (czarne kostki oraz symbole na kartach), które decydują o kolejności wykonywania działań. Im jesteśmy wyżej, tym mamy większy wybór zadań oraz kart prasy. Pod warunkiem, że trafimy na takie karty.
Cieszę się bardzo, że autorzy gry zastosowali bardzo proste, a zarazem skuteczne rozwiązanie w postaci żetonów symboli. Część otrzymujemy na starcie, część możemy zdobyć odrzucając karty prasy. Dzięki czemu możemy zakrywając pojedyncze pola realizować zadania. Pod warunkiem, że uda nam się je zdobyć. Żetony te dociągamy w ciemno z woreczka i cóż nie zawsze uda nam się wyciągnąć takie, które nam będą pasowały.
Bardzo ciekawym elementem jest taki swoisty hazard. Mamy możliwość obstawiania konkretnych symboli lub kolorów, które pojawiły się lub pojawią się w przyszłości w naszych gotowych ramkach. W pewnym stopniu sami sobie narzucamy pewien dodatkowy cel do realizacji, za który mamy szansę zgarnąć dodatkowe punkty. Nie raz i nie dwa, właśnie ten element decydował o zwycięstwie. Niestety jak to w hazardzie bywa, jest to związane z ryzykiem. Ryzykiem, że mogliśmy źle postawić i danych symboli/kolorów nie uda nam się zebrać, bo albo zwiną je nam nasi przeciwnicy, albo (co gorsza) nie pojawią się w grze (bo zadziała losowość).
Wartym odnotowania jest pewna asymetria. Każdy z graczy ma do dyspozycji postać, która dysponuje jednorazową specjalną zdolnością, która łamie zasady gry. Taki pozwala na wsunięcie karty pod inne, niespodziewane wygranie inicjatywy czy dodatkowy bonus punktowy. Dodatkowo każda postać ma dwie w miarę zbliżone wersje z różnymi zdolnościami oraz ustaloną na stałe wartością, która rozstrzyga remisy w kostkach inicjatywy.
Printing Press to całkiem przyjemny abstract logiczny, któremu do ideału trochę brakuje. Przede trochę uwiera to, że nasza porażka nie zawsze związana jest z tym, że graliśmy źle i mogliśmy coś zrobić lepiej. Nie, po prostu czasem bywa tak, że losowość sprawia, że choćbyśmy się dwoili i troili, to nie jesteśmy w stanie zrealizować danego zadania, bo jak na złość nie chce się pojawić w grze symbol, którego my akurat potrzebowaliśmy. Może nie zdarzało się to często, ale jednak takie sytuacje miały miejsce.
Gra wymaga pewnych zdolności manualnych. Karty prasy są dość małe, a umieszczając je na innych kartach musimy uważać, żeby nie czegoś przypadkiem nie zruszyć.
W grze wbrew pozorom mamy do czynienia z interakcją. Niby każdy sobie rzepkę skrobie, rozwiązując łamigłówkę, ale często jest tak, że ktoś podprowadzi nam TĘ kartę (nieważne czy celowo czy nie) wywołując zgrzyt zębów i mocno utrudniając rozgrywkę.
Wspomniana losowość ma jakby nie patrzeć ogromny wpływ na regrywalność. Za każdym razem rozgrywka będzie siłą rzeczy wyglądała inaczej. Inne zadania do wykonania, inne narzędzia (karty, żetony), którymi te zadania będziemy wykonywać. A do tego asymetryczność samych postaci.
Printing Press jest grą dość szybką. Pojedyncza partia dwuosobowa nie powinna być dłuższa niż dwa kwadranse. Każda kolejny gracz wydłuża rozgrywkę o jakieś 15 minut. To naszym zdaniem bardzo dobry wynik.
Ponadto gra się bardzo dobrze skaluje. W każdym składzie gra się podobnie. Oczywiście im więcej osób, tym większego znaczenia nabiera wyścig związany z inicjatywą (czyli ustaleniem kolejności wykonywania akcji). Do tego jest całkiem przyjemny wariant solo, który naprawdę daje satysfakcję z rozgrywki. Piszę to z punktu widzenia osoby, która generalnie nie lubi planszówek w takiej wersji.
Podsumowując: Ogólne odczucia płynące z rozgrywki są pozytywne. Printing Press to ładnie prezentujący się logiczny abstrakt logiczny, w którym do zwycięstwa przyda się i myślenie, i odrobina szczęścia. Myśmy się naprawdę dobrze bawili i chętnie będziemy do gry wracać. Dla fanów tego typu rozgrywek pozycja obowiązkowa do sprawdzenia. Dla całej reszty, myślę, że również.
PLUSY:
+ proste zasady,
+ wysoka jakość komponentów,
+ ciekawa łamigłówka logiczna,
+ wysoka regrywalność,
+ dobra skalowalność,
+ krótki czas rozgrywki,
MINUSY:
- losowość pojawiająca się w rozgrywce,
- konieczność ciągłego pilnowania inicjatywy.
Liczba graczy: 1-4 osób
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 30-60 minut
Rodzaj gry: gra logiczna,
gra familijna
Zawartość pudełka:
* 1 plansza rund,
* 16 ramek drukarskich,
* 16 płytek drukarskich,
* 5 kafelków postaci,
* 4 dwustronne żetony umiejętności postaci,
* 48 żetonów symboli,
* 90 kart prasy drukarskiej,
* łapka kota,
* 7 kostek inicjatywy,
* plansza automy,
* notes punktacji
* woreczek,
* instrukcja w języku polskim i angielskim.
Wydawnictwo: Granna
Cena: 119 zł (IX 2023 r. - przedsprzedaż)
Autor: Przemek Wojtkowiak,
Łukasz Woźniak
Ilustracje: Rafał Szłapa
Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.
Galeria zdjęć:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz