Pamiętam mojego pierwszego PC-ta. Pamiętam pierwsze gry. Oprócz tych wszystkich Hereticów, Hexenów czy Warcraftów, była niepozorna układanka zwana Mahjongiem. Człowiek siedział przed monitorem i układał te klocuszki. Sentyment do tej gry pozostał do dziś, chociaż wiem, że nie miało to zbyt wiele wspólnego z prawdziwym Mahjongiem – to był raczej rodzaj pasjansa, w którym pozbywamy się klocuszków ze stołu odszukując pary takich samych płytek. Zresztą chyba nawet mówi się na to Mahjong Solitaire.
Autorzy gry Zamek Smoków chyba też byli fanami tego pasjansa, bo na jego mechanice stworzyli grę, na premierę której oboje czekaliśmy z wielką niecierpliwością. W końcu dzięki Wydawnictwu Rebel i my możemy cieszyć się naszym rodzimym wydaniem gry, o której słyszeliśmy tak wiele dobrego. Mamy za sobą naprawdę wiele partii i cóż, wypadałoby się podzielić wrażeniami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.
Autorzy gry Zamek Smoków chyba też byli fanami tego pasjansa, bo na jego mechanice stworzyli grę, na premierę której oboje czekaliśmy z wielką niecierpliwością. W końcu dzięki Wydawnictwu Rebel i my możemy cieszyć się naszym rodzimym wydaniem gry, o której słyszeliśmy tak wiele dobrego. Mamy za sobą naprawdę wiele partii i cóż, wypadałoby się podzielić wrażeniami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.
Całość zamknięta jest w dużym (i
ciężkim) pudle, którego to okładka wprowadza nas w klimat gry. W środku
znajdziemy przede wszystkim mnóstwo bakelitowych płytek rodem z prawdziwego
Mahjonga. Plastik reprezentowany będzie przez świątynie (czarne daszki). A karton to
żetony punktów zwycięstwa, żetony smoków karty smoków i duchów no i plansze.
Dwie (dwustronne) są wspólne i cztery przeznaczone dla każdego z graczy.
W pudełku znajdziemy funkcjonalną
wypraskę, która pozwala utrzymać wszystko w należytym porządku.
Całość po prostu robi wrażenie. To jedna
z najlepiej wykonanych i zilustrowanych gier, w jakie mieliśmy okazję zagrać. Załączona instrukcja napisana jest
tak, żeby nikt nie miał żadnych wątpliwości co do zasad. Prosto, przejrzyście z mnóstwem przydatnych przykładów.
CEL GRY
W czasie gry będziemy pozyskiwać z
głównej planszy płytki (niejako rozbierając cegła po cegle stary zamek), za
pomocą których przyjdzie nam budować swoje własne siedziby. W trakcie rozgrywki
będziemy ciułać punkty zwycięstwa. Ten, kto będzie w tym najlepszy oczywiście
zwycięży.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry troszkę
trwa. Przede wszystkim musimy wybrać planszę
główną – mamy dwie dwustronne, a tą którą wybierzemy determinuje liczba
graczy. Następnie musimy wybudować zamek, czyli poukładać wszystkie płytki wg
wzoru – ten podstawowy i jego wariacje znajdują się w instrukcji, a nic nie
stoi na przeszkodzie, żeby stworzyć swój własny. Obok przygotowujemy zasoby
biorące udział w grze, czyli żetony punktów zwycięstwa i daszki świątyń.
Zestawem startowym
każdego z graczy jest planszetka w wybranym kolorze, daszek świątyni oraz karta
pomocy. I to w zasadzie tyle.
PRZEBIEG GRY
Zasady są proste i
intuicyjne. Gra przebiega w tradycyjny sposób – każdy z graczy po kolei
rozgrywa swoją kolejkę. A w niej zabiera jeden dostępny kamień z najwyższego
poziomu, a ma do zrobienia jedną z trzech rzeczy:
(I) może dobrać drugą
taką samą, wolną płytkę z dowolnego poziomu;
(II) zamiast drugiej
płytki może dobierać jedną świątynię (ten plastikowy daszek), którą to odkłada
do swoich zasobów;
(III) może odrzucić
tę wybraną płytkę do pudełka, w zamian za co otrzymuje jeden punkt zwycięstwa.
Pozyskane kamienie
musimy dołożyć do swojego zamku na wybranym przez siebie wolnym polu (wolnym
tzn. nie leży na nim żadna płytka ani świątynia lub płytka odwrócona jest
wzorem do dołu). Jeśli w momencie dołożenia płytki stworzyliśmy kombinację
czterech lub więcej kafelków tego samego koloru (nie wzoru) stykających się
bokami, wszystkie odwracane są symbolami do dołu. Im więcej płytek odwrócimy
jednocześnie, tym więcej punktów otrzymujemy. Następnie możemy na tych właśnie
zakrytych płytkach również budować świątynie (jedną lub dwie), które na
koniec gry przyniosą nam dodatkowe punkty.
Tak wyglądają
podstawowe zasady gry. W pudle znajdują się również karty, z których korzystamy
jeśli chcemy (do czego gorąco zachęcam). Karty duchów umożliwiają nam skorzystanie ze specjalnej możliwości (niedostępnej normalnie), np. poprzez
wzięcie kamienia, którego grając zgodnie z przepisami nie moglibyśmy wziąć.
Aktywujemy je odrzucając jeden kamień z naszej planszetki lub poświęcając
jedną świątynię. Karty smoków z kolei dają dodatkowe punkty za stworzenie
określonego układu z płytek na naszej planszetce.
WRAŻENIA
Zamek smoków to gra,
która należy do naszej ulubionej kategorii abstrakcyjnych gier logicznych. Klimatu
w tym nie uświadczymy, jednakże w żaden sposób nie zmienia to naszego
postrzegania tego tytułu. Może nie była to miłość od pierwszego wejrzenia, ale
z każdą kolejną rozgrywką zaczęliśmy coraz bardziej doceniać Zamek Smoków. A za
co konkretnie?
Po pierwsze, za
prostotę zasad. Grę się szybko tłumaczy i co ważne nie mamy żadnych
wątpliwości, co nam wolno, a czego mamy nie robić. Pewne wątpliwości mogą się
pojawić przy interpretacji niektórych kart smoków i duchów. Wystarczy jednak
zerknąć do instrukcji, żeby szybko zostały rozwiane.
Po drugie za
elegancko wykorzystaną mechanikę Mahjonga Solitaire. Aż wracają wspomnienia,
gdy człowiek ślęczał przed monitorem i poszukiwał tych par i uszczuplał stan
płytek. Tutaj mamy proste rozwinięcie tej idei. Usuwamy płytki, ale
jednocześnie stanowią one budulec pod nasze budowle i tutaj musimy kombinować
jak to sobie wszystko poukładać, żeby zgarnąć jak najwięcej punktów.
Po trzecie, wydanie.
Robi wrażenie. Chylę czoła przed grafikiem w osobie utalentowanej Tajki Cinyee Chiu Wykonała kawał dobrej roboty.
Gra wiele przez to zyskała. Jakość komponentów to również klasa sama w sobie.
Wiem, że niektórym nie podobają się cienkie plansze zarówno główne jak i graczy.
W tym przypadku mi to specjalnie nie przeszkadza. To nie jest Terraformacja Marsa, gdzie planszetki graczy są słabe. Tutaj po prostu plansze wykorzystujemy
nieco inaczej. Z jednej zabieramy kamienie i układamy je na drugiej. Równie
dobrze można byłoby to robić na materiałowej macie i wiele by to nie zmieniło.
Po czwarte, można
przy niej trochę pomyśleć. Nie jest to rodzaj mózgożera, ale należy zatrudnić
szare komórki, żeby osiągnąć satysfakcjonujący nas wynik. W teorii niby nasze
wybory są oczywiste – musimy zabrać kamień z najwyższego poziomu i albo
znajdziemy do niego parę, albo nie. Sęk w tym, że zgarnięcie pary nie musi być
wcale najlepszym rozwiązaniem, gdyż zawsze będzie się to wiązać z odblokowaniem
innego kamienia, na którego czai się nasz przeciwnik. Poza tym musimy zbierać
świątynie, które są przydatne przy punktowaniu końcowym a także pozwalają na
skorzystanie z mocy Ducha. Grając w Zamek duchów musimy troszkę balansować na
linie pomiędzy tym co będzie dobre dla mnie, a tym, co będzie dobre dla
przeciwnika. Nie są to specjalne trudne decyzje, ale trochę wysiłku warto w to
włożyć.
Po piąte,
skalowalność. Ujmę to w ten sposób, że cała rozgrywka ma charakter raczej
taktyczny, a im więcej osób biorących udział w rozgrywce, tym ten charakter
jest bardziej podkreślony. Zmienność na planszy nie pozwala wtedy na jakiekolwiek
dalsze plany.
Nieco inaczej wygląda
rozgrywka dwuosobowa. Prawdę mówiąc to nasz ulubiony wariant. Gra się szybciej
i co ważne, możemy sobie trochę poplanować, mamy większy wpływ na ewentualne
psucie planów przeciwnikowi. Ponadto możemy wznieść bardziej okazałe budowle,
niż wtedy gdy w rozgrywce bierze udział większa liczba graczy – nieważne w
jakim składzie gramy i tak do rozgrywki używamy wszystkich kamieni.
Tak czy inaczej, w
każdym składzie grało nam się po prostu przyjemnie, inaczej, ale przyjemnie.
Po
szóste, regrywalność. Jak każda dobra gra logiczna, tak i Zamek smoków
charakteryzuje się wysoką regrywalnością. Każda partia, choć podobna w przebiegu,
jest po prostu inna. Dodatkowo Karty smoków i duchów potrafią wpłynąć na to jak
będziemy grać, podnosząc jednocześnie regrywalność. A przecież możemy jeszcze
pobawić się innymi układami początkowymi klocków.
Czy znajdziemy
jakiś minus w grze? A i owszem. Odwracanie płytek na naszych planszetkach to
czasem mocno precyzyjna robota i nie ma na to rady, zawsze coś się rozsunie,
spadnie. Ten typ już tak ma i trzeba to zaakceptować.
Zamek smoków był
obok Azula, Sagrady (która niedługo zostanie wydana w Polsce), Santorini i
Fotosyntezy (wkrótce pojawi się nasza recenzja) na naszym radarze od dawna i
bardzo się cieszymy, że dołączył do naszej kolekcji. To po prostu kawał dobrej gry
logicznej, gry, w której można trochę pomyśleć i popatrzeć się na efekt naszej
pracy w formie rozrastającej się na naszej planszy budowli. Prostota i
przejrzystość gry w połączeniu z miłym móżdżeniem stanowią bardzo dobry
tytuł, który z pewnością sprawdzi się i w gronie tych mniej i tych bardziej
zaznajomionych z grami planszowymi. Zamek z pewnością pozostanie w naszej
kolekcji. Zdecydowanie polecamy.
PLUSY:
+ proste zasady,
+ piękne wykonanie,
+ wysoka jakość komponentów,
+ dobra skalowalność,
+ wysoka regrywalność.
MINUSY:
Liczba
graczy: 2-4 osób
Wiek: od
8 lat
Czas
gry: ok. 45 minut
Rodzaj
gry: gra logiczna, gra abstrakcyjna, gra rodzinna
Zawartość
pudełka:
* 2 główne
plansze,
* 7 żetonów
odliczania,
* 40 świątyń,
* 85 żetonów
punktów zwycięstwa,
* 10 kart
duchów,
* 4 plansze
królestw,
* żeton
pierwszego gracza,
* 4 karty
pomocy,
* 116 kamieni
w 2 typach (72 kamienie stronnictw, 44 kamienie specjalne),
* 4 plansze
królestw,
* 1
instrukcja.
Wydawnictwo:
Rebel
Cena: 120-170 zł
Cena: 120-170 zł
Autor: Hjalmar Hach Luca Ricci Lorenzo Silva
Ilustracje: Cinyee Chiu
Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz