niedziela, 22 lipca 2018

GANGES: Kali Ma Shakti de*- recenzja gry Wydawnictwa Egmont.


Kultura Indii dla zwykłego Europejczyka jest czymś odległym, kompletnie oderwanym od rzeczywistości, w której nam przybyło żyć. Inne obyczaje, inne wierzenia, inne zachowania, stroje, przepych a z drugiej strony duża bieda. Ciekawym zatem zabiegiem było oparcie najnowszej gry małżeństwa państwa Markusa i Inki Brand właśnie w klimatach hinduskich, wokół świętej rzeki Ganges.

Ganges, to jedna z gier, która pojawiła się na Essen w 2017 i z miejsca zdobyła uznanie graczy na całym świecie. Nie dziwię się, że Wydawnictwo Egmont sięgnęło po ten tytuł i całkiem niedawno gra miała premierę w polskiej wersji językowej. A że jest to gra przeznaczona raczej dla doświadczonego gracza została wydana w ramach serii Egmont Geek.

Czy nam przypadła do gustu? Zapraszamy do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dużym pudle. W środku znajdziemy sporo kartonu: dwustronną planszę, planszetki graczy, kafelki, żetony. Do tego trochę drewna w postaci meepli oraz znaczników. No i kości. Mnóstwo kości takich zwykłych k-6. Należy tu pochwalić wydawcę, gdyż w środku znajdziemy funkcjonalną wypraskę, dzięki czemu nie dość, że wszystkie komponenty nie będą nam „latać” po pudełku, to jeszcze ułatwi ona rozłożenie i złożenie gry.

Wartym odnotowania jest wykonanie komponentów. Bardzo dobrej jakości karton, z którego zrobione są wszystkie papierowe elementy. Drewniane komponenty są bez żadnych braków i uszkodzeń. Kościom również niczego nie brakuje (co wcale nie jest regułą i mógłbym wymienić kilka gier, w których kości miały mankamenty).

Do tego bardzo dobrze i przemyślanie napisana instrukcja. 12 stron dość drobnego tekstu w sporych rozmiarów książeczce. Zasad może i jest sporo, ale napisane zostały bardzo przystępnym językiem, popartym czytelnymi przykładami. Dzięki temu szybko to wszystko wchodzi do głowy. Tak czy inaczej trzeba poświęcić trochę czasu na zapoznanie się zasadami i poukładanie tego sobie w głowie.

CEL GRY

Przenosimy się do XVII w. do czasów rozkwitu (zarówno terytorialnego jak i kulturowego) Imperium Mogolskiego. Cała strona graficzna w dużym stopniu odwołuje się do tejże kultury. Przyjdzie nam posyłać naszych ludzi w różne miejsca, w celu wykonania określonych prac, dzięki czego będzie rosło zarówno nasze bogactwo, jak i prestiż. Tak naprawdę mamy do czynienia ze specyficznym wyścigiem, w którym brane są pod uwagę zarówno stan naszego skarbca jak i punkty prestiżu. Ten, kto będzie w tym najlepszy, ten po prostu wygra.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry nie jest specjalnie skomplikowane. Po pierwsze musimy przygotować planszę główną. W zależności od liczby graczy (2 lub 3-4) wybieramy jedną ze stron tejże planszy. Następnie umieszczamy na niej nasze pionki i wszelkie znaczniki – wszystko to zostało bardzo dobrze opisane w instrukcji.

Następnie przygotowujemy pozostałe elementy potrzebne do rozgrywki, przede wszystkim żetony budynków (sortujemy je wg koloru i symboli) oraz kości, które są jedną z dwóch głównych walut w grze.

Zestawem startowym każdego z graczy jest plansza prowincji, na której będziemy umieszczać odpowiednie kafelki, planszetka Kali - służąca do umieszczania kości oraz trzy meeple naszych podwładnych. Resztę znaczników i pozostałe meeple umieściliśmy już wcześniej na planszy głównej. Każdy z graczy pobiera po jednej z kości w każdym kolorze i umieszcza je na planszetce Kali. I to wszystko. Swoisty wyścig czas zacząć.

PRZEBIEG GRY

Cała zabawa trwa przez kilka, kilkanaście rund, a każda z nich przebiega wg dokładnie tego samego schematu, czyli gracz umieszcza jednego swojego człowieka na wolnym polu planszy głównej, opłaciwszy uprzednio ewentualny koszt. Pewna pula akcji jest darmowa, za pozostałe trzeba jednak będzie zapłacić gotówką (cofając się na torze bogactwa) lub odrzuceniem odpowiedniej kości. Następnie wykonuje przypisaną do tego pola akcję. Potem to samo robi kolejny gracz, etc. Runda kończy się w momencie, gdy wszyscy gracze umieścili swoich pracowników na planszy i wykonali związane z tym akcje.

Naszego pracownika możemy posłać dokładnie w cztery miejsca:

(I) Kamieniołom – wydając kości o określonej wartości i w określonym kolorze nabywamy kafelek, który następnie umieszczamy na swojej planszy prowincji. Ważne, żeby kafel był położony tak, żeby miał połączenie z naszym pałacem. Poprzez rozbudowę naszej prowincji zbieramy punkty sławy, produkujemy coraz więcej dóbr, które później będziemy mogli upłynnić, a także zyskujemy różne bonusy.

(II) Port – odrzucając kość o określonej wartości możemy przesunąć naszą łódeczkę wzdłuż Gangesu, zgarniając określone bonusy.

(III) Rynek – miejsce, gdzie możemy zarobić, sprzedając jeden lub różne typy towarów (herbatę, jedwab i przyprawy)

(IV) Pałac Mogoła - miejsce, gdzie możemy pokombinować trochę z kośćmi – otrzymać nowe, powymieniać je na inne, poprzerzucać je. Możemy także przejąć wskaźnik pierwszego gracza (tego pięknego słonika), a także zakupić sobie wycieczkę wzdłuż rzeki.

Na początku dysponować będziemy jedynie trzema pracownikami, z czasem jednak, w miarę postępu będziemy mogli odblokować kolejnych (5 w wariancie podstawowym i 6 w wariancie rozszerzonym).

Jest to oczywiście jedynie duży zarys całej rozgrywki. Jak widać, nie jest ona specjalnie skomplikowana i szybko orientujemy się o co w tym wszystkim chodzi, gorzej z wykonaniem, bo tu trzeba się trochę napracować.

Autorzy przewidzieli też dwa dodatkowe warianty rozgrywki, które tak naprawdę nie wprowadzają nic nowego. Mamy zmiany w bonusach na rzece (w podstawowej wersji ich położenie jest stałe, w zaawansowanej – zmienne). Zwiększamy liczbę dostępnych pionów (a przy okazji zmniejszamy liczby kości, którą max możemy posiadać z 10 do 8). Możemy też skorzystać z drugiej strony prowincji (mamy tam inne bonusy). Podnosi to niewątpliwie regrywalność przy niewiele zmienionych zasadach.

ZAKOŃCZENIE GRY

Cała zabawa kończy się w momencie, gdy jednemu z graczy uda się doprowadzić do spotkania (lub minięcia się) znaczników na obu torach - bogactwa i chwały.

WRAŻENIA

Ganges robi wrażenie od samego początku. Już po pierwszej „szkoleniowej” rozgrywce czuliśmy, że mamy do czynienia z kawałem dobrej gry. Każda kolejna partia tylko to potwierdzała. Po kolei zatem.

Po pierwsze oprawa graficzna. Jest znakomita. Mamy świadomość, że na pierwszy rzut oka plansza może wydawać się pstrokata, przesycona różnorakimi elementami, że jest nieczytelna. Wcale tak nie jest. Autor grafik w osobie Dennisa Lohausena wykonał kawał dobrej roboty. Udało mu się powiązać ze sobą ten specyficzny sposób obrazowania obecny w kulturze Indii z czytelnością. Wystarczy chwilę poobcować z grą i naprawdę wszystko staje się jasne i klarowne i całość po prostu cieszy oko.

Po drugie, temat gry. W końcu Mars, wikingowie, zombiaki, Cthulhu poszli w odstawkę. Za to sięgnięto do kultury Indii i mechanika gry całkiem fajnie współgra z tematyką. Oczywiście ciągle mamy do czynienia z grą, która ma czysto matematyczne podwaliny, ale miło, że gra nie jest aż tak bardzo „sucha”.

Po trzecie, prostota zasad. Zaznajomienie się z zasadami nie nastręcza w zasadzie żadnych problemów i to niezależnie czy korzystamy z instrukcji czy też osoby tłumaczącej. Podstawowe mechaniki w grze są znane i lubiane. Oprawa graficzna i użyta ikonografia zdecydowanie ułatwia rozgrywkę. Problemem (przede wszystkim na etapie pierwszych rund) jest mnogość akcji, które możemy wykonać. Nie są one wcale intuicyjne. Z czasem wszystko staje się zrozumiałe i wiemy już co trzeba zrobić, żeby uzyskać satysfakcjonujący nas rezultat na planszy. W związku z tym osoby znające grę mają lekką przewagę nad nowicjuszami.

Słów kilka o mechanikach w grze. Mamy worker placement, czyli posyłanie swoich pracowników w odpowiednie miejsca w celu umożliwienia wykonania konkretnej akcji. Mamy zarządzanie kośćmi, które w grze stanowią jedną z dwóch walut. O ile gotówka przyda nam się do opłacenia pracownika, żeby mógł stanąć na danym polu, tak kości są niezbędne do wykonania akcji i bez nich będzie ciężko. Dlatego musimy w swoich akcjach uwzględnić nie tylko poruszanie się na torach bogactwa i sławy, ale również akcje, pozwalające na zdobywanie kości. 

Mamy kości i mamy losowość. Czy jest ona uciążliwa? Odpowiedziałbym, że to zależy. W dwie osoby premiowane są wysokie wyniki, w większym składzie już niekoniecznie. O co chodzi? Grając w dwie osoby mamy dość luźno na planszy i jesteśmy w stanie wykonać sporo, a wysokie wyniki pomagają ewidentnie np. przy kupnie lepszych kafli prowincji. W większym składzie jest ciaśniej i siłą rzeczy będziemy zmuszeni do wykorzystania akcji, dla których będziemy mogli skorzystać z kostek z niższymi wynikami. Owszem mamy możliwości zmiany ścianek na kościach (np. z 2 robimy 5), ale uprzednio musimy naładować naszą karmę.  

Żeby było ciekawiej mamy tutaj troszkę gry logicznej polegającej na właściwym dopasowaniu kafelków na planszy, tak, żeby na tym zyskać jak najwięcej. Przypomina to trochę rozwiązania znane z Carcassonne, Wyspy Skye a przede wszystkich chyba Alhambry. Musimy kafle umieszczać w taki sposób, żeby nie utracić połączenia z pałacem, a przy okazji kosić bonusy, które są obecne na naszej planszetce.

Po czwarte, płynność gry. Podczas naszych rozgrywek jakoś tak specjalnie nie narzekałem na przestoje, nawet w większym składzie. Stworzenie długoterminowej strategii i utrzymanie jej przez całą grę jest oczywiście wykonalne jednakże dużo będzie zależało od współgraczy.

Po piąte, bardzo podoba się nam punktacja w grze, a raczej jej brak. Bierzemy udział w swoistym wyścigu na dwóch przeciwstawnych torach (z których jeden jest jednocześnie miarą naszej gotówki). Gdy znaczniki obu torów któregoś z graczy się spotkają się lub miną to gra się kończy i szybko wyłaniany jest zwycięzca. Oczywiście ma to dobre i złe strony. Odpada nam żmudna buchalteria, jednakże może to czasem podciąć skrzydła innym graczom, którzy widząc lidera i jego przewagę nad nami jesteśmy w stanie ocenić swoje szanse na dogonienie go i jeśli stwierdzimy, że nie damy rady, to może nam trochę spaść motywacja do gry.

Po szóste, regrywalność. Jest ona na przyzwoitym poziomie. Mamy kości, mamy losowo poukładane kafelki. Dodatkowo zaawansowane tryby rozgrywki. To wszystko pozytywnie wpływa na rozgrywkę sprawiając, że szybko to ona się nie znudzi.

Po siódme, czas gry. Nie za długo ani nie za krótko. Partie dwuosobowe zajmują nam jakieś 30-40 minut. W pełnym składzie max 1,5h – przeważnie krócej.

Po ósme, skalowalność. Jest specyficzna i każdy powinien ocenić ją indywidualnie. Jeśli lubicie, gdy na planszy jest luźno (pomimo osobnej planszy), gdy możecie dużo, gdy możecie przewidywać ruchy przeciwnika, to tryb dwuosobowy Wam podpasuje. Jeśli jednak wolicie walkę o każde miejsce na planszy, gdy jest ciasno i ciężej jest podejmować decyzję, to wariant dla 3-4 graczy powinien Wam się spodobać.

To co może trochę przeszkadzać (obok losowości wyników na kościach), to niewielka interakcja. To wyścig, w którym nasze zagranie są dość czyste. Nie ma szans, żeby coś brzydkiego zrobić przeciwnikowi poza ubiegnięciem go przy wykonywaniu danej akcji i podebraniu kafla.

Obcowanie z Gangesem jest po prostu przyjemne. To chyba najlepiej oddaje uczucia jakimi darzymy tę grę. Nie jest stresująco, nie jest mózgożernie, jest po prostu przyjemnie. Oczywiście, żeby wygrać, trzeba się przyłożyć, ale w żadnym przypadku nie będzie to okupione takim wysiłkiem umysłowym jak w np. Projekcie Gaja. Nam gra bardzo przypadła do gustu. Ostatnimi czasy jest to z pewnością jeden z najczęściej pojawiających się tytułów na stole. Naprawdę warto sprawdzić.

PLUSY:

+duża regrywalność,
+ piękne wykonanie,
+ w sumie dość proste zasady,
+ bardzo dobrze napisana instrukcja,
+ bardzo dobra skalowalność,
+ dobry stosunek cena/zawartość pudła

MINUSY:

- możliwy lekki paraliż decyzyjny,
- kapryśność kości.

* inwokacja, która na zawsze będzie mi się kojarzyła z drugą częścią Indiany Jonesa


Liczba graczy:  2-4 osoby
Wiek: od 12 lat 
Czas gry: od ok. 45-90 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, 
gra ekonomiczna 
Zawartość pudełka:
* plansza,
* 48 kości,
* 24 pracowników,
* 4 plansze prowincji,
* 64 kafle prowincji,
* 30 żetonów specjalnych,
* 20 drewnianych znaczników,
* 4 planszetki,
* 4 żetony bonusu,
* 4 łodzie,
* 4 znaczniki bogactwa,
* 4 znaczniki sławy,
* 1 słoń,
* 8 żetonów rzeki,
•instrukcja.
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 115-200 zł
Autor: Inka Brand, Markus Brand
Ilustracje: Dennis Lohausen



Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie gry. 
Galeria zdjęć:

Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
                        

TuFotki.pl

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz