Kultura
Indii dla zwykłego Europejczyka jest czymś odległym, kompletnie oderwanym od
rzeczywistości, w której nam przybyło żyć. Inne obyczaje, inne wierzenia, inne
zachowania, stroje, przepych a z drugiej strony duża bieda. Ciekawym zatem
zabiegiem było oparcie najnowszej gry małżeństwa państwa Markusa i Inki Brand
właśnie w klimatach hinduskich, wokół świętej rzeki Ganges.
Ganges,
to jedna z gier, która pojawiła się na Essen w 2017 i z miejsca zdobyła uznanie
graczy na całym świecie. Nie dziwię się, że Wydawnictwo Egmont sięgnęło po ten
tytuł i całkiem niedawno gra miała premierę w polskiej wersji językowej. A że
jest to gra przeznaczona raczej dla doświadczonego gracza została wydana w
ramach serii Egmont Geek.
Czy
nam przypadła do gustu? Zapraszamy do lektury recenzji.
Całość zamknięta jest w dużym pudle. W
środku znajdziemy sporo kartonu: dwustronną planszę, planszetki graczy,
kafelki, żetony. Do tego trochę drewna w postaci meepli oraz znaczników. No i
kości. Mnóstwo kości takich zwykłych k-6. Należy tu pochwalić wydawcę, gdyż w
środku znajdziemy funkcjonalną wypraskę, dzięki czemu nie dość, że wszystkie
komponenty nie będą nam „latać” po pudełku, to jeszcze ułatwi ona rozłożenie i
złożenie gry.
Wartym odnotowania jest wykonanie komponentów. Bardzo dobrej jakości karton,
z którego zrobione są wszystkie papierowe elementy. Drewniane komponenty są bez
żadnych braków i uszkodzeń. Kościom również niczego nie brakuje (co wcale nie
jest regułą i mógłbym wymienić kilka gier, w których kości miały mankamenty).
Do
tego bardzo dobrze i przemyślanie napisana instrukcja. 12 stron dość drobnego
tekstu w sporych rozmiarów książeczce. Zasad może i jest sporo, ale napisane zostały
bardzo przystępnym językiem, popartym czytelnymi przykładami. Dzięki temu
szybko to wszystko wchodzi do głowy. Tak czy inaczej trzeba poświęcić trochę
czasu na zapoznanie się zasadami i poukładanie tego sobie w głowie.
CEL GRY
Przenosimy się do XVII w. do czasów rozkwitu (zarówno terytorialnego jak i
kulturowego) Imperium Mogolskiego. Cała strona graficzna w dużym stopniu
odwołuje się do tejże kultury. Przyjdzie nam posyłać naszych ludzi w różne
miejsca, w celu wykonania określonych prac, dzięki czego będzie rosło zarówno
nasze bogactwo, jak i prestiż. Tak naprawdę mamy do czynienia ze specyficznym
wyścigiem, w którym brane są pod uwagę zarówno stan naszego skarbca jak i
punkty prestiżu. Ten, kto będzie w tym najlepszy, ten po prostu wygra.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry nie
jest specjalnie skomplikowane. Po pierwsze musimy przygotować planszę główną. W
zależności od liczby graczy (2 lub 3-4) wybieramy jedną ze stron tejże planszy.
Następnie umieszczamy na niej nasze pionki i wszelkie znaczniki – wszystko to
zostało bardzo dobrze opisane w instrukcji.
Następnie
przygotowujemy pozostałe elementy potrzebne do rozgrywki, przede wszystkim
żetony budynków (sortujemy je wg koloru i symboli) oraz kości, które są jedną z
dwóch głównych walut w grze.
Zestawem startowym
każdego z graczy jest plansza prowincji, na której będziemy umieszczać
odpowiednie kafelki, planszetka Kali - służąca do umieszczania kości oraz trzy
meeple naszych podwładnych. Resztę znaczników i pozostałe meeple umieściliśmy
już wcześniej na planszy głównej. Każdy z graczy pobiera po jednej z kości w
każdym kolorze i umieszcza je na planszetce Kali. I to wszystko. Swoisty wyścig
czas zacząć.
PRZEBIEG GRY
Cała zabawa trwa przez
kilka, kilkanaście rund, a każda z nich przebiega wg dokładnie tego samego
schematu, czyli gracz umieszcza jednego swojego człowieka na wolnym polu
planszy głównej, opłaciwszy uprzednio ewentualny koszt. Pewna pula akcji
jest darmowa, za pozostałe trzeba jednak będzie zapłacić gotówką (cofając się
na torze bogactwa) lub odrzuceniem odpowiedniej kości. Następnie wykonuje przypisaną do tego pola akcję. Potem
to samo robi kolejny gracz, etc. Runda kończy się w momencie, gdy wszyscy
gracze umieścili swoich pracowników na planszy i wykonali związane z tym akcje.
Naszego pracownika
możemy posłać dokładnie w cztery miejsca:
(I) Kamieniołom –
wydając kości o określonej wartości i w określonym kolorze nabywamy kafelek,
który następnie umieszczamy na swojej planszy prowincji. Ważne, żeby kafel był
położony tak, żeby miał połączenie z naszym pałacem. Poprzez rozbudowę naszej
prowincji zbieramy punkty sławy, produkujemy coraz więcej dóbr, które później
będziemy mogli upłynnić, a także zyskujemy różne bonusy.
(II) Port – odrzucając
kość o określonej wartości możemy przesunąć naszą łódeczkę wzdłuż Gangesu,
zgarniając określone bonusy.
(III) Rynek –
miejsce, gdzie możemy zarobić, sprzedając jeden lub różne typy towarów
(herbatę, jedwab i przyprawy)
(IV) Pałac Mogoła - miejsce, gdzie
możemy pokombinować trochę z kośćmi – otrzymać nowe, powymieniać je na
inne, poprzerzucać je. Możemy także przejąć wskaźnik pierwszego gracza (tego
pięknego słonika), a także zakupić sobie wycieczkę wzdłuż rzeki.
Na początku
dysponować będziemy jedynie trzema pracownikami, z czasem jednak, w miarę
postępu będziemy mogli odblokować kolejnych (5 w wariancie podstawowym i 6 w
wariancie rozszerzonym).
Jest to oczywiście
jedynie duży zarys całej rozgrywki. Jak widać, nie jest ona specjalnie
skomplikowana i szybko orientujemy się o co w tym wszystkim chodzi, gorzej z
wykonaniem, bo tu trzeba się trochę napracować.
Autorzy przewidzieli
też dwa dodatkowe warianty rozgrywki, które tak naprawdę nie wprowadzają nic
nowego. Mamy zmiany w bonusach na rzece (w podstawowej wersji ich położenie
jest stałe, w zaawansowanej – zmienne). Zwiększamy liczbę dostępnych pionów (a
przy okazji zmniejszamy liczby kości, którą max możemy posiadać z 10 do 8).
Możemy też skorzystać z drugiej strony prowincji (mamy tam inne bonusy).
Podnosi to niewątpliwie regrywalność przy niewiele zmienionych zasadach.
ZAKOŃCZENIE GRY
Cała zabawa kończy
się w momencie, gdy jednemu z graczy uda się doprowadzić do spotkania (lub minięcia się) znaczników na obu torach - bogactwa i chwały.
WRAŻENIA
Ganges robi wrażenie od samego początku.
Już po pierwszej „szkoleniowej” rozgrywce czuliśmy, że mamy do czynienia z kawałem dobrej
gry. Każda kolejna partia tylko to potwierdzała. Po kolei zatem.
Po pierwsze oprawa graficzna. Jest znakomita. Mamy
świadomość, że na pierwszy rzut oka plansza może wydawać się pstrokata,
przesycona różnorakimi elementami, że jest nieczytelna. Wcale tak nie jest.
Autor grafik w osobie Dennisa Lohausena wykonał kawał dobrej roboty. Udało mu
się powiązać ze sobą ten specyficzny sposób obrazowania obecny w kulturze Indii
z czytelnością. Wystarczy chwilę poobcować z grą i naprawdę wszystko staje się
jasne i klarowne i całość po prostu cieszy oko.
Po drugie, temat gry. W końcu Mars, wikingowie,
zombiaki, Cthulhu poszli w odstawkę. Za to sięgnięto do kultury Indii i
mechanika gry całkiem fajnie współgra z tematyką. Oczywiście ciągle mamy do czynienia z grą,
która ma czysto matematyczne podwaliny, ale miło, że gra nie jest aż tak bardzo
„sucha”.
Po trzecie, prostota zasad. Zaznajomienie się z
zasadami nie nastręcza w zasadzie żadnych problemów i to niezależnie czy
korzystamy z instrukcji czy też osoby tłumaczącej. Podstawowe mechaniki w grze
są znane i lubiane. Oprawa graficzna i użyta ikonografia zdecydowanie ułatwia rozgrywkę. Problemem (przede wszystkim na etapie pierwszych rund) jest mnogość
akcji, które możemy wykonać. Nie są one wcale intuicyjne. Z czasem wszystko
staje się zrozumiałe i wiemy już co trzeba zrobić, żeby uzyskać
satysfakcjonujący nas rezultat na planszy. W związku z tym osoby znające grę mają
lekką przewagę nad nowicjuszami.
Słów kilka o mechanikach w grze. Mamy worker placement, czyli posyłanie swoich
pracowników w odpowiednie miejsca w celu umożliwienia wykonania konkretnej
akcji. Mamy zarządzanie kośćmi, które w grze stanowią jedną z dwóch walut. O
ile gotówka przyda nam się do opłacenia pracownika, żeby mógł stanąć na danym
polu, tak kości są niezbędne do wykonania akcji i bez nich będzie ciężko.
Dlatego musimy w swoich akcjach uwzględnić nie tylko poruszanie się na torach
bogactwa i sławy, ale również akcje, pozwalające na zdobywanie kości.
Mamy kości i mamy losowość. Czy jest ona uciążliwa? Odpowiedziałbym, że to zależy. W dwie osoby premiowane są wysokie wyniki, w większym składzie już niekoniecznie. O co chodzi? Grając w dwie osoby mamy dość luźno na planszy i jesteśmy w stanie wykonać sporo, a wysokie wyniki pomagają ewidentnie np. przy kupnie lepszych kafli prowincji. W większym składzie jest ciaśniej i siłą rzeczy będziemy zmuszeni do wykorzystania akcji, dla których będziemy mogli skorzystać z kostek z niższymi wynikami. Owszem mamy możliwości zmiany ścianek na kościach (np. z 2 robimy 5), ale uprzednio musimy naładować naszą karmę.
Mamy kości i mamy losowość. Czy jest ona uciążliwa? Odpowiedziałbym, że to zależy. W dwie osoby premiowane są wysokie wyniki, w większym składzie już niekoniecznie. O co chodzi? Grając w dwie osoby mamy dość luźno na planszy i jesteśmy w stanie wykonać sporo, a wysokie wyniki pomagają ewidentnie np. przy kupnie lepszych kafli prowincji. W większym składzie jest ciaśniej i siłą rzeczy będziemy zmuszeni do wykorzystania akcji, dla których będziemy mogli skorzystać z kostek z niższymi wynikami. Owszem mamy możliwości zmiany ścianek na kościach (np. z 2 robimy 5), ale uprzednio musimy naładować naszą karmę.
Żeby było ciekawiej mamy tutaj troszkę gry logicznej
polegającej na właściwym dopasowaniu kafelków na planszy, tak, żeby na tym
zyskać jak najwięcej. Przypomina to trochę rozwiązania znane z Carcassonne,
Wyspy Skye a przede wszystkich chyba Alhambry. Musimy kafle umieszczać w taki
sposób, żeby nie utracić połączenia z pałacem, a przy okazji kosić bonusy, które
są obecne na naszej planszetce.
Po czwarte, płynność gry. Podczas naszych rozgrywek
jakoś tak specjalnie nie narzekałem na przestoje, nawet w większym składzie.
Stworzenie długoterminowej strategii i utrzymanie jej przez całą grę jest oczywiście
wykonalne jednakże dużo będzie zależało od współgraczy.
Po piąte, bardzo podoba się nam punktacja w grze, a
raczej jej brak. Bierzemy udział w swoistym wyścigu na dwóch przeciwstawnych
torach (z których jeden jest jednocześnie miarą naszej gotówki). Gdy znaczniki
obu torów któregoś z graczy się spotkają się lub miną to gra się kończy i
szybko wyłaniany jest zwycięzca. Oczywiście ma to dobre i złe strony. Odpada
nam żmudna buchalteria, jednakże może to czasem podciąć skrzydła innym graczom,
którzy widząc lidera i jego przewagę nad nami jesteśmy w stanie ocenić swoje
szanse na dogonienie go i jeśli stwierdzimy, że nie damy rady, to może nam
trochę spaść motywacja do gry.
Po szóste, regrywalność. Jest ona na przyzwoitym
poziomie. Mamy kości, mamy losowo poukładane kafelki. Dodatkowo zaawansowane
tryby rozgrywki. To wszystko pozytywnie wpływa na rozgrywkę sprawiając, że
szybko to ona się nie znudzi.
Po siódme, czas gry. Nie za długo ani nie za krótko.
Partie dwuosobowe zajmują nam jakieś 30-40 minut. W pełnym składzie max 1,5h –
przeważnie krócej.
Po ósme, skalowalność. Jest specyficzna i każdy
powinien ocenić ją indywidualnie. Jeśli lubicie, gdy na planszy jest luźno
(pomimo osobnej planszy), gdy możecie dużo, gdy możecie przewidywać ruchy
przeciwnika, to tryb dwuosobowy Wam podpasuje. Jeśli jednak wolicie walkę o
każde miejsce na planszy, gdy jest ciasno i ciężej jest podejmować decyzję, to
wariant dla 3-4 graczy powinien Wam się spodobać.
To co może trochę przeszkadzać (obok losowości
wyników na kościach), to niewielka interakcja. To wyścig, w którym nasze
zagranie są dość czyste. Nie ma szans, żeby coś brzydkiego zrobić przeciwnikowi
poza ubiegnięciem go przy wykonywaniu danej akcji i podebraniu kafla.
Obcowanie z Gangesem jest po prostu
przyjemne. To chyba najlepiej oddaje uczucia jakimi darzymy tę grę. Nie jest
stresująco, nie jest mózgożernie, jest po prostu przyjemnie. Oczywiście, żeby
wygrać, trzeba się przyłożyć, ale w żadnym przypadku nie będzie to okupione takim
wysiłkiem umysłowym jak w np. Projekcie Gaja. Nam gra bardzo przypadła do
gustu. Ostatnimi czasy jest to z pewnością jeden z najczęściej pojawiających
się tytułów na stole. Naprawdę warto sprawdzić.
PLUSY:
+duża
regrywalność,
+ piękne
wykonanie,
+ w sumie
dość proste zasady,
+ bardzo
dobrze napisana instrukcja,
+ bardzo dobra
skalowalność,
+ dobry
stosunek cena/zawartość pudła
MINUSY:
- możliwy lekki
paraliż decyzyjny,
- kapryśność
kości.
* inwokacja,
która na zawsze będzie mi się kojarzyła z drugą częścią Indiany Jonesa
Liczba
graczy: 2-4 osoby
Wiek: od
12 lat
Czas
gry: od ok. 45-90 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna,
gra ekonomiczna
gra ekonomiczna
Zawartość
pudełka:
* plansza,
* 48 kości,
* 24
pracowników,
* 4 plansze
prowincji,
* 64 kafle
prowincji,
* 30 żetonów
specjalnych,
* 20
drewnianych znaczników,
* 4
planszetki,
* 4 żetony
bonusu,
* 4 łodzie,
* 4 znaczniki
bogactwa,
* 4 znaczniki
sławy,
* 1 słoń,
* 8 żetonów
rzeki,
•instrukcja.
Wydawnictwo:
Rebel
Cena: 115-200 zł
Cena: 115-200 zł
Autor: Inka
Brand, Markus Brand
Ilustracje: Dennis
Lohausen
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie gry.
Galeria zdjęć:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz