poniedziałek, 31 sierpnia 2026

Wiedźmy - recenzja gry karcianej wydawnictwa Albi Polska.

Do naszych rąk trafiła gra, która od pierwszego spojrzenia na pudełko obiecuje klimat mrocznej, ale przyjaznej bajki o czarownicach warzących eliksiry. Wiedźmy to najnowsza propozycja czeskiego wydawnictwa Albi, które na polskim rynku reprezentuje Albi Polska.

Autorem jest Michal Peichl (który ma na koncie kilkanaście gier, takich jak Leśnicy, Bestiariusz, czy też Fishtank), a za warstwę graficzną odpowiada Veronika Vondrová, której ilustracje nadają grze bardzo spójny, baśniowy charakter.

W niniejszej recenzji sprawdzamy, czy przejęcie kontroli nad klanem czarownic i wysyłanie ich po składniki do eliksirów to zabawa, która wciąga na dłużej, czy raczej przyjemna, ale ulotna odskocznia na jeden wieczór.

Zapraszam zatem do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Pudełko Wiedźm nie jest duże, ale środek jest gęsto upakowany komponentami do gry.

Znajdziemy w nim planszę główną, pokaźny zestaw kart wiedźm oraz kart eliksirów (w tym eliksirów początkujących, które ułatwiają start rozgrywki), oraz kart nowicjuszek.

Do dyspozycji graczy oddano też sześć kart klanów, z których jedna dedykowana jest wyłącznie rozgrywce solo.


Całość uzupełniają żetony: celu, składników oraz żetony przeznaczone wyłącznie do trybu jednoosobowego.

Wykonanie stoi na wysokim poziomie. Ale do tego przyzwyczaiło już nas wydawnictwo. Podobnie jak i do plastikowej wypraski w środki, co nie jest codziennością, a pozwala na porządek w pudełku..

Załączona instrukcja napisana jest zdecydowanie poprawnie, z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę. Tak jak lubimy.

CEL GRY

Wcielamy się w przywódczynię klanu czarownic, której zadaniem jest zbudowanie jak najpotężniejszej i najbardziej utytułowanej wspólnoty adeptek magii.


W praktyce oznacza to gromadzenie punktów – zdobywamy je poprzez warzenie eliksirów, kolekcjonowanie kart przedmiotów i wiedźm, a także realizację żetonów celu, które nagradzają nas dodatkowymi punktami na koniec rozgrywki za spełnienie konkretnych warunków.

Wygrywa osoba, której klan okaże się najbardziej wpływowy, czyli ta, która zbierze najwięcej punktów zwycięstwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na start każda osoba przy stole otrzymuje kartę swojego klanu. Plansza główna trafia na środek stołu, gdzie widoczne są trzy lokacje dostępne do odwiedzania przez nasze wiedźmy.

Talie kart wiedźm i eliksirów tasujemy osobno i formujemy z nich rynki dostępne dla wszystkich graczy, a żetony składników trafiają do wspólnej puli, z której będziemy czerpać w trakcie zbierania zasobów.


Każdy z nas startuje z niewielkim zestawem kart nowicjuszek oraz eliksirów początkujących, co pozwala od razu wejść w rytm gry bez długiego rozkminiania pierwszego ruchu.

Żetony celu układamy w określony sposób pod planszą – to właśnie ich realizowanie napędza tempo całej partii. Przygotowanie nie zajmuje wiele czasu i po kilku pierwszych rozgrywkach potrafi zamknąć się w kilku minutach.

PRZEBIEG GRY

Rozgrywka toczy się wokół dwóch możliwych akcji, które gracz wybiera w swojej turze: zbierania lub odpoczywania, i to właśnie ten pozornie prosty wybór okazuje się sercem całej gry.


Zbieranie polega na zagraniu jednej z posiadanych kart wiedźm i wykorzystaniu przypisanych jej punktów akcji, by odwiedzić dostępne na planszy lokacje – im silniejsza wiedźma, tym więcej punktów akcji mamy do rozdysponowania, a co za tym idzie, tym więcej lokacji jesteśmy w stanie odwiedzić w jednej turze.

W poszczególnych miejscach na planszy pozyskujemy różne rzeczy potrzebne do dalszej rozbudowy naszego klanu: składniki niezbędne do warzenia eliksirów, karty przedmiotów wzmacniających nasze możliwości oraz nowe wiedźmy, które dołączają do naszej talii i z czasem pozwalają wykonywać coraz mocniejsze, bardziej rozbudowane akcje.


To właśnie moment doboru nowej wiedźmy bywa jedną z kluczowych decyzji w grze – każda z nich ma nieco inny zestaw punktów akcji i unikalne właściwości, więc budowanie własnej talii przypomina nieco układanie silnika, w którym kolejne elementy mają się ze sobą jak najlepiej uzupełniać.

Odpoczywanie działa jako naturalne przeciwieństwo zbierania – zamiast działać, poświęcamy turę na odzyskanie rozegranych wcześniej kart wiedźm, dzięki czemu możemy ponownie z nich skorzystać w kolejnych rundach.


Kluczowe pytanie, które zadajemy sobie niemal w każdej turze, brzmi: czy stać nas jeszcze na kolejną rundę zbierania, czy lepiej zatrzymać się na chwilę i odbudować rękę, zanim zabraknie nam kart do zagrania.

Jeśli w trakcie zbierania uda nam się skompletować zestaw składników i innych zasobów wymaganych przez daną kartę eliksiru, możemy natychmiast go uwarzyć – ugotowana mikstura trafia przed nas i zaczyna liczyć się do punktacji końcowej, jednocześnie często odblokowując dodatkowe możliwości albo przybliżając nas do spełnienia warunków konkretnego żetonu celu.


Warzenie eliksirów jest tym elementem gry, wokół którego kręci się cała reszta mechaniki – to właśnie tutaj przekuwamy zebrane po lokacjach surowce w konkretne, policzalne punkty. 

Do tego dochodzi rywalizacja o dostępne na rynku karty – ponieważ pula wiedźm, przedmiotów i eliksirów jest wspólna dla wszystkich graczy, warto obserwować, po co sięgają przeciwnicy, i czasem świadomie przyspieszyć swój ruch, by nie dać się wyprzedzić w wyścigu po najbardziej pożądane karty. 


Cała gra opiera się więc na nieustannym żonglowaniu zasobami, kartami wiedźm i wyczuciem czasu – to właśnie umiejętność przewidzenia, kiedy warto zainwestować w kolejną akcję zbierania, a kiedy lepiej zatrzymać się na regenerację, decyduje ostatecznie o tym, kto poprowadzi swój klan do zwycięstwa.

Polecamy przed rozgrywką zapoznanie się z filmikiem przygotowanym przez wydawnictwo: 


ZAKOŃCZENIE GRY

Partia dobiega końca w jednym z dwóch momentów – gdy ktoś zrealizuje przedostatni żeton celu spod planszy albo gdy wyczerpie się talia kart wiedźm lub talia kart eliksirów.


Po zakończeniu ostatniej rundy następuje podliczenie punktów zdobytych za uwarzone eliksiry, zgromadzone karty oraz zrealizowane cele, a zwycięża gracz z najwyższym wynikiem. 

Taki mechanizm końca gry sprawia, że do ostatnich rund nie do końca wiadomo, ile jeszcze czasu zostało, co utrzymuje graczy w lekkim napięciu i zmusza do podejmowania decyzji z pewnym marginesem niepewności.

WRAŻENIA

Wiedźmy to gra, która nas mocno zaskoczyła. Podobnie jak i recenzowana niedawno Misja przeprowadzka. Jest bardzo niepozorna, a dzięki oprawie graficznej, która może być nieco mylna - kojarzy się raczej z grą dla dzieci. Buduje baśniowy klimat, dzięki czemu stół z rozłożoną planszą i kolorowymi żetonami składników wygląda przesłodko.


Nie jest to oczywiście mroczna, przerażająca opowieść o czarownicach z ogniska, tylko przyjazna, wręcz przytulna wizja magii, w której warzenie mikstur kojarzy się bardziej z pracowitym gospodarstwem niż z ponurym rytuałem.

Pod tą warstwą kryje się jednak solidna, choć niezbyt skomplikowana mechanika budowania silnika – zbieramy zasoby, dzięki którym możemy uwarzyć nowe eliksiry. Dobieramy nowe wiedźmy, które to warzą eliksiry. Do tego zbieramy przedmioty magiczne, a także zwierzęta (gdy korzystamy z nieco bardziej zaawansowanego trybu).


Decyzja między zbieraniem (która przypomina rozwiązania w grach opartych na budowaniu talii) a odpoczywaniem jest prostsza niż w wielu innych grach tego typu, ale wcale nie mniej satysfakcjonująca – to właśnie umiejętne wyczucie momentu, w którym warto zregenerować swoje karty wiedźm, odróżnia sprawnych graczy od tych, którzy dopiero uczą się gry.

Co ciekawe, mimo prostoty tego wyboru, potrafi on generować naprawdę sporo napięcia – patrzenie, jak rywal zgarnia sprzed nosa upragnioną kartę wiedźmy, podczas gdy my musimy poświęcić turę na odpoczynek, boli tak samo jak w cięższych grach ekonomicznych, tylko że tutaj cała partia zamyka się w ułamku ich czasu. 


Doceniamy też, że gra nie karze nas za błędne decyzje w sposób dotkliwy – nawet słabszy start da się nadrobić poprzez sprytne dopasowanie eliksirów do posiadanych zasobów, co sprawia, że rozgrywka rzadko traci sens na długo przed jej zakończeniem.

Ciekawym rozwiązaniem jest fakt, że zarówno karty artefaktów jak i wiedźm są dwustronne. Jedne mogą stać się magicznymi przedmiotami, drugie zwierzętami. To wprowadza dodatkową warstwę decyzyjną, bo musimy dokonać wyboru, czasem wcale niełatwego, jak dobrać wybraną kartę.


Czas rozgrywki - pudełkowe 30 minut z plusikiem. W naszych partiach generalnie sprawdzał się. Przy dwóch, trzech osobach zamykaliśmy się bliżej tych 30 minut, a partia potrafiła przelecieć na tyle szybko, że naturalnym odruchem było sięgnięcie po pudełko po raz drugi tego samego wieczoru. Przy pełnym składzie pięciu graczy zdarzało się natomiast przekroczyć godzinę, głównie za sprawą oczekiwania na swoją turę i większej rywalizacji o karty dostępne na wspólnym rynku. 


Warto mieć to na uwadze, planując wieczór z większą grupą znajomych – downtime całe szczęście nie jest tu na tyle długi, by zniechęcał do gry, ale mimo wszystko odczuwalny jest wyraźniej niż w składzie dwu- czy trzyosobowym.

Skalowalność oceniamy pozytywnie, choć z pewnymi niuansami. W dwie osoby Wiedźmy zamieniają się w szybką, dość strategiczną rozgrywkę – każdy ruch przeciwnika łatwo przeanalizować i odpowiednio na niego zareagować.


W większym gronie partia zyskuje więcej nieprzewidywalności, bo trudniej przewidzieć, które karty znikną z rynku, zanim znów przyjdzie na nas kolej, co bywa zarówno plusem, jak i źródłem lekkiej frustracji dla osób lubiących pełną kontrolę nad planowaniem. 

Złotym środkiem wydaje nam się skład trzyosobowy, w którym gra zachowuje zarówno dynamikę, jak i element interakcji przy rynku, nie generując przy tym nadmiernego czekania.


Osobnym, bardzo mocnym punktem jest w pełni zaimplementowany tryb solo, oparty o dedykowaną kartę klanu i osobny zestaw żetonów, a sam mechanizm rywalizacji z automatem gry jest przemyślany, angażujący i nie sprawia wrażenia sztucznie doklejonego dodatku, tylko pełnoprawnego, samodzielnego trybu rozgrywki. Oczywiście wolę jednak wersję z żywym przeciwnikiem.

Jeśli chodzi o regrywalność, Wiedźmy radzą sobie zaskakująco dobrze jak na tytuł o dość prostych zasadach. Zmienny układ kart wiedźm, eliksirów i żetonów celu sprawia, że każda partia wygląda nieco inaczej, a konieczność reagowania na to, co akurat pojawia się na rynku, skutecznie zapobiega wypracowaniu jednej, zawsze skutecznej strategii.


Nie jest to gra, która zaskoczy nas głębią strategiczną na miarę cięższych euro, i nie taka też była chyba intencja jej twórcy – to raczej lekka, przystępna propozycja do częstego wracania, która sprawdza się świetnie jako tytuł na wieczory, w które nie mamy ochoty na długie tłumaczenie zasad, a chcemy mimo to poczuć satysfakcję z budowania własnego, coraz sprawniejszego silnika.

Wiedźmy to dla nas spore zaskoczenie. Gra okazała się znakomitą rozrywką. Jest prosta, szybka i na tyle satysfakcjonująca, że mamy ochotę na więcej. Zdecydowanie warto spróbować i przekonać samemu, czy damy się uwieść czarom Wiedźm.

PLUSY:

+ śliczna, spójna oprawa graficzna,
+ znakomite wykonanie,
+ niski próg wejścia dla nowych graczy,
+ wysoka skalowalność,
+ solidna regrywalność,
+ szybka rozgrywka.

MINUSY:

- przy pełnym składzie pięciu graczy czas oczekiwania na swoją turę potrafi się wydłużać.



Liczba graczy: od 1 osoby
Wiek: od 8 lat
Czas gry: od 30 minut
Rodzaj gry:
gra strategiczna,
gra karciana,
gra familijna
Zawartość pudełka:
* 1 plansza,
* 50 kart wiedźm,
* 50 kart eliksirów,
* 5 kart eliksirów startowych,
* 10 kart nowicjuszek,
* 6 kart klanów,
* 15 żetonów celów,
* 65 żetonów składników (wraz z woreczkiem),
* 9 żetonów do gry solo,
* instrukcja,
Wydawnictwo: Albi Polska
Cena: 65-90 zł (VIII 2026 r.)
Autor: Michal Peichl
Ilustracje: Veronika Vondrova

Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Albi za przekazanie gry do recenzji. 








Brak komentarzy:

Prześlij komentarz