Jest coś nieuchwytnie romantycznego w wyobrażeniu sobie życia artysty na przełomie XIX i XX wieku. Kawiarnie wypełnione dymem papierosów, płótna zastawione pod ścianami pokoiku na poddaszu, muza odwiedzająca o świcie — i kasjer przychodzący o zmierzchu.
Właśnie w tym miejscu i czasie osadza nas Bohema, gra karciana debiutującego projektanta Jaspera de Lange, wydana przez Portal Games.
Prototyp gry zdobył trzy nominacje i nagrodę na Fastaval — jednym z największych konwentów gier planszowych i fabularnych w Danii — w kategoriach Najlepsza Gra, Najlepszy Wygląd i Najbardziej Innowacyjna Gra. To całkiem imponujące osiągnięcie jak na debiut (bo Bohema to debiut tego duńskiego autora).
My zabraliśmy się za nią z mieszanką ciekawości i ostrożnego optymizmu, bo tytuły z mocnym klimatem i chwytliwym tematem potrafią nieraz zawieść na polu mechaniki. Czy Bohema zasłużyła na swoje nagrody? Sprawdźmy.
Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.
CO ZAWIERA GRA
W średniej wielkości pudełku całkiem pokaźny zestaw komponentów. Zaglądając środka, od razu widzimy, że to gra oparta niemal w całości na kartach – i to one dominują zawartość. Ale po kolei.
Zacznijmy od plansz Planu Dnia, po jednej dla każdego z graczy. To niewielkie, ale starannie zaprojektowane planszetki z czterema wyraźnie oznaczonymi slotami — poranek, popołudnie, wieczór i noc — które w trakcie gry wypełniamy kartami Zwyczaju, układając w ten sposób historię całego dnia naszego artysty.
Obok nich pojawia się centralna plansza Pracowni, wokół której toczy się całe życie towarzyskie przy stole. To właśnie tutaj wyłożony jest wspólny rynek kart, z którego wszyscy gracze dokupują nowe elementy do swoich talii, i to przy niej podejmujemy część kluczowych decyzji każdej rundy.
Serce gry stanowią oczywiście karty — i tych jest całkiem sporo. Największą grupę tworzą 90 kart Zwyczaju, reprezentujących codzienne aktywności naszego bohatera. To właśnie one budują narrację każdego dnia: możemy znaleźć tu zarówno „Skupienie się na pracy", jak i „Bezcelowe wałęsanie się po ulicach". Karty są zróżnicowane pod względem efektów i symboli, dzięki czemu budowanie talii nigdy nie sprowadza się do jednej słusznej strategii.
Do kart Zwyczaju dołącza 21 kart Muzy — postaci, które towarzyszą naszemu artyście i wzmacniają wybrane Zwyczaje. Każda Muza ma swój charakter i mechaniczne działanie, a podkładanie ich pod odpowiednie karty to jeden z przyjemniejszych elementów układanki, jaką oferuje Bohema. Z kolei 13 kart Osiągnięcia to nasz właściwy cel — to po nie sięgamy, gdy zgromadzimy wystarczająco dużo Inspiracji, i to ich liczba decyduje o zwycięstwie.
Nie wszystko jest jednak sielanką — w pudełku czeka na nas też 29 kart Udręk, które przypominają, że życie artysty bywa naprawdę ciężkie. Depresja, choroba, finansowa ruina — karty Udręk potrafią skutecznie pokrzyżować najpiękniej ułożony plan dnia i wymagają od nas elastyczności oraz dobrego zarządzania żetonami Pracowni.
Dla graczy preferujących rozgrywkę w pojedynkę przewidziano 12 kart trybu Solo, a 3 arkusze Scenariuszy (z genialnymi grafikami) pozwalają modyfikować zasady i cel rozgrywki, co bardzo pozytywnie wpływa na regrywalność tytułu.
Zestaw uzupełniają żetony: Pracy (każdy gracz może zagrać raz na rundę jako zabezpieczenie finansowe), Pracowni (służące do wykonywania akcji specjalnych) oraz żetony Przypominające, pomagające śledzić stan zasobów.
Całość zamyka żeton Pierwszego Gracza i instrukcja napisana przystępnym językiem, która nawet początkujących graczy wprowadzi w świat Bohemy bez zbędnych komplikacji.
Całość dopełnia instrukcja, która – co ważne – jest napisana w sposób przejrzysty i logiczny. Nie musimy się przekopywać przez niejasne zapisy, a przykłady pomagają szybko zrozumieć działanie gry.
Komponenty są dobrej jakości, planszetki są czytelne, a ilustracje autorstwa Hanny Kuik, Tomasza Jędruszka i Romana Kucharskiego już na etapie rozkładania gry skutecznie wciągają nas w klimat Montmartre'u. Każda karta wygląda jak miniaturowa reprodukcja z galerii sztuki, co w połączeniu z tematycznym nazewnictwem wszystkich elementów sprawia, że Bohema jest grą, którą dobrze się nie tylko gra, ale i ogląda.
CEL GRY
Każdy z nas wciela się w artystę przemierzającego ulice Paryża w poszukiwaniu natchnienia i sławy. Wygrywamy poprzez zgromadzenie odpowiedniej liczby kart Osiągnięć — pięciu przy dwóch i trzech graczach, czterech przy czterech.
Osiągnięcia kupujemy ze wspólnego rynku za punkty Inspiracji, które zdobywamy każdego dnia poprzez mądre zagrywanie kart. Nie chodzi jednak tylko o to, by zebrać Osiągnięcia najszybciej — przy remisie decydują punkty Atelier.
Wygrywa ten artysta, którego dorobek jest najbardziej imponujący.
PRZYGOTOWANIE GRY
Zanim pierwszy artysta ruszy na podbój Paryża, musimy wspólnie przygotować scenę.
Zaczynamy od rozłożenia na środku stołu centralnej planszy Pracowni — to tutaj bije serce całej rozgrywki. Na niej przygotowujemy wspólny rynek: wystawiamy dostępne karty Zwyczaju, Muz i Osiągnięć, z których wszyscy gracze będą dokupować nowe elementy do swoich talii.
Karty Osiągnięć tworzą osobną, zawsze dostępną pulę. Obok planszy Pracowni wykładamy talię kart Udręk, która przez całą grę będzie nam cierpliwie przypominać, że życie bohemy nie jest wyłącznie romantyczną przygodą.
Każdy z graczy otrzymuje własną planszę Planu Dnia z czterema wyraźnie oznaczonymi slotami — porankiem, popołudniem, wieczorem i nocą — oraz żeton Pracy, który zawsze jest do dyspozycji i nigdy nie trafia do talii. To ważny szczegół: praca to nie karta, lecz kafelek, po który możemy sięgnąć każdego dnia dokładnie raz, decydując, czy nasz artysta zjawi się na dyżurze w kawiarni, czy jednak zostanie w domu i poświęci się sztuce — ryzykując przy tym wpadnięcie w szpony kolejnej Udręki. Obok planszy każdy gracz kładzie swój żeton Pracowni oraz żeton Przypominający, które przydadzą się do śledzenia zasobów w trakcie rozgrywki.
Teraz najważniejszy moment — budowanie startowej talii. Każdy z nas dostaje identyczny zestaw kart Zwyczaju, odzwierciedlający życie początkującego artysty: skromny, nieco chaotyczny, ale pełen potencjału. Tasujemy go starannie, kładziemy przed sobą jako zakrytą talię dobierania i ciągniemy początkową rękę. Karty Muz i kart Udręki nie wliczają się do limitu dobieranych kart — co oznacza, że jeśli w naszej ręce wylądują dwie Muzy i jedna Udręka, dobieramy jeszcze pięć kart Zwyczaju. To subtelna, ale ważna zasada, o której warto pamiętać już od samego początku.
Na koniec ustalamy, kto zaczyna jako pierwszy gracz — żeton Pierwszego Gracza wędruje do tej osoby — i możemy zaczynać. Paryż czeka, Inspiracja sama się nie zdobędzie, a Udręki już niecierpliwie czają się w talii.
PRZEBIEG GRY
Każda runda w Bohemie to jeden dzień z życia naszego artysty — i podobnie jak prawdziwy dzień, składa się z czterech następujących po sobie faz. Gra prowadzi nas przez nie w sposób na tyle naturalny, że po pierwszej partii cały rytm rozgrywki zapada w pamięć niemal bez wysiłku.
Faza Pobudki. Wszyscy gracze jednocześnie ciągną po pięć kart Zwyczaju ze swoich talii. Tu działa ważna zasada — karty Muz i Udręk nie wliczają się do tego limitu. Jeśli więc los zsyła nam dwie Muzy i jedną Udręką, dobieramy jeszcze pięć kart Zwyczaju na dokładkę. To subtelny, ale znaczący mechanizm: talia nigdy nie spowalnia nas przez nadmiar kart pomocniczych, a każda tura daje nam solidną garść możliwości do zaplanowania.
Faza Dnia. To moment, w którym zaczyna się prawdziwe główkowanie. Każdy z graczy po cichu układa swój dzień na planszy Planu Dnia, przypisując karty Zwyczaju do czterech slotów: poranku, popołudnia, wieczoru i nocy. Pod wybrane karty Zwyczaju możemy podłożyć pasujące karty Muz, które wzmacniają ich efekty.
Kluczowa decyzja kryje się tutaj w pozornie niewinnym pytaniu: czy dzisiaj idziemy do pracy? Żeton Pracy to zawsze dostępna opcja — możemy go wyłożyć zamiast jednej z kart Zwyczaju i mieć spokojniejszy dzień bez żadnych konsekwencji.
Jeśli jednak postanawiamy poświęcić cały dzień sztuce i zagrać cztery karty Zwyczaju, nasza bohema rozkwita, ale płacimy za to wejściem do talii karty Udręki. Perfekcjonizm, Niedożywienie, Melancholia — każda z nich na swój sposób będzie nam utrudniać życie, kiedy znów wyłoni się z talii.
Planowanie przebiega jednocześnie - pochylamy się nad swoją planszą i liczymy w głowie, które połączenia symboli dadzą nam najwięcej Inspiracji.
Pod koniec dnia mamy czas na wydanie zebranych punktów Inspiracji. To najbardziej rozbudowana i najbarwniejsza część rundy. Poczynając od pierwszego gracza, każdy po kolei odkrywa swoją planszę i opowiada, jak minął mu dzień.
Inspiracja, czyli pierwsza waluta gry, zliczana jest na podstawie dopasowanych symboli na krawędziach sąsiadujących kart. Jeśli symbole na styku dwóch kart się zgadzają, zdobywamy punkty Inspiracji — i właśnie dlatego kolejność zagrywania kart ma tu ogromne znaczenie.
Do tego dochodzą bonusy z kart Muz, premie za kolory wynikające z planszy Planu Dnia oraz ewentualne kary nakładane przez aktywne Udręki. Zebrana Inspiracja trafia do naszej puli, a my możemy ją natychmiast wydać na zakup nowych kart z centralnego rynku Pracowni — nowych Zwyczajów, Muz lub upragnionego Osiągnięcia.
Jeśli mamy nadwyżkę Inspiracji albo nie chcemy nic kupować, możemy ją zamienić na punkty Pracowni — drugą walutę gry. Punkty Pracowni to nasz bufor bezpieczeństwa: możemy za nie dobrać dodatkowe karty na początku kolejnej tury, zignorować Udręką, wyczyścić rynek w trakcie swojej kolejki albo trwale odrzucić niechcianą kartę z talii, zamiast tylko ją odrzucić.
Faza Snu. Wszyscy jednocześnie zbierają karty z plansz Planu Dnia z powrotem do swoich stosów odrzuconych, chowają żeton Pracy, by mieć go znów do dyspozycji następnego dnia, i tasują talię, gdy ta się wyczerpie. Żeton Pierwszego Gracza wędruje do kolejnej osoby, która jako pierwsza może wymienić jedną kartę z centralnego rynku Pracowni na świeżą — to mały, ale cenny przywilej, dający nową opcję zakupową zanim reszta graczy zdąży cokolwiek kupić.
ZAKOŃCZENIE GRY
Zabawa kończy się w momencie, gdy któryś z graczy zdobędzie wymaganą liczbę kart Osiągnięcia — pięć przy dwóch lub trzech graczach, cztery przy czterech. Nie kończymy jednak natychmiast: wszyscy gracze dokańczają bieżącą rundę, żeby każdy miał tyle samo dni za sobą.
Gdy runda dobiegnie końca, liczymy karty Osiągnięć. Wygrywa ten artysta, który zebrał ich najwięcej. Jeśli jednak kilku graczy staje na podium z identycznym dorobkiem, głos zabiera Pracownia — o zwycięstwie decydują zgromadzone punkty Pracowni.
WRAŻENIA
Bohema to gra specyficzna. Nie każdemu się ona spodoba i jesteśmy w stanie to zrozumieć. Dla jednych będzie to gra taka, jaką sobie wyobrażał autor. Będziemy się wczuwać w role, bawić się nad stołem snując opowieści, jak ciężkie jest życie artysty.
Inna grupa potraktuje to po prostu jak kolejnego „eurasa” z umownym klimatem, w którym to będziemy mieli konkretne zadanie wykonania – zabawę w dopasowanie symboli na kartach, dzięki czemu będziemy zdobywać jakże potrzebne punkty inspiracji.
Trzecia grupa z grą się nie polubi. Otrzyma bowiem coś, na co się nie pisała. Miało być życie artysty, a jest łamigłówka niemalże logiczna.
My byśmy się zaliczyli raczej do grupy drugiej. Dostrzegamy klimat rozgrywki, ale jednak bardziej ujmuje nas sama mechanika gry. A ta jest oparta na budowaniu talii (deck building). A to bardzo lubimy.
Najciekawszym elementem jest chyba planowanie dnia. Ten mechanizm robi ogromną robotę, bo zmienia sposób myślenia o klasycznym deckbuildingu. Nie wystarczy dobra talia – kluczowe staje się odpowiednie ułożenie działań w czasie. Czasem mamy świetne karty na ręce, ale jeśli zagramy je w złej kolejności, efekt będzie co najwyżej przeciętny. To daje bardzo przyjemne poczucie „układania puzzli” i sprawia, że każda tura angażuje.
Z drugiej strony, im więcej gramy, tym wyraźniej widzimy, że gra nie zawsze rozwija się tak głęboko, jak moglibyśmy oczekiwać. Początkowe partie są nowinką i znajdujemy radochę w odkrywaniu zależności między kartami, ale z czasem zaczynamy dostrzegać pewną powtarzalność. Pewne strategie okazują się bardziej oczywiste, a ścieżki rozwoju – choć różne w teorii – w praktyce potrafią prowadzić do podobnych rezultatów. Czy to wada? Niekoniecznie. Talię Star Realms znam na pamięć, a jednocześnie nie odmówię nigdy partyjki. Bardzo podobnie jest z Bohemą.
Gra się nie nudzi. Raczej zmienia swój charakter – z czasem z tytułu odkrywczego staje się bardziej relaksującą układanką, do której wracamy dla przyjemności.
Pudełkowy czas rozgrywki (45–60 minut) sprawdza się w praktyce, choć przy pełnym składzie czterech graczy, jeśli przy stole zasiądą optymalizatorzy (czyli klasyczni zamulacze), potrafi się lekko wydłużyć. Przy dwóch osobach gra śmiga bardzo sprawnie i jest równie przyjemna, co przy większej grupie. To cenna cecha — skalowalność jest tu naprawdę dobra.
Jeśli chodzi o interakcję, trzeba jasno powiedzieć – jest jej niewiele. Każdy z nas skupia się głównie na własnej talii i własnym planie dnia. Owszem, podbieramy sobie czasem karty z rynku, ale nie jest to element, który buduje napięcie. Dla jednych będzie to zaleta, dla innych wyraźny minus.
Skalowalność oceniamy pozytywnie, choć z pewnymi zastrzeżeniami. W mniejszym składzie gra jest bardziej spokojna i pozwala skupić się na własnych decyzjach. W pełnym gronie pojawia się większa presja na rynku kart, ale nie zmienia to znacząco charakteru rozgrywki. To wciąż doświadczenie raczej indywidualne niż konfrontacyjne.
Na osobną wzmiankę zasługuje tryb solo, który okazuje się zaskakująco satysfakcjonujący. W tej formie Bohema staje się całkiem wymagającą łamigłówką – skupiamy się wyłącznie na optymalizacji własnych działań i budowaniu jak najlepszego „silniczka”.
Regrywalność określilibyśmy jako dobrą. System dopasowywania symboli na krawędziach kart Nawyków sprawia, że każdy dzień jest nieco inną łamigłówką. Kolejność zagrywania ma ogromne znaczenie, a decyzja o tym, czy kupić teraz kartę dającą dużo Inspiracji, czy już sięgnąć po upragnione Osiągnięcie, jest wielokrotnie naprawdę trudna. To właśnie ta trudność decyzyjna trzyma nas przy stole, a losowość pojawiania się kart na rynku sprawia, że każda rozgrywka przebiega nieco inaczej.
Na horyzoncie pojawił się już dodatek Opowieści z Montmartre, wprowadzający m.in. talię Wydarzeń i nowe karty — to dobry znak dla żywotności tytułu.
Ostatecznie Bohema zostawia nas z bardzo konkretnym wrażeniem – to gra z charakterem. Może nie najgłębsza mechanicznie, może nie najbardziej emocjonująca przy stole, ale za to spójna, klimatyczna i po prostu przyjemna w odbiorze. I czasem to właśnie wystarczy, żeby chcieć do niej wracać.
Polecamy Bohemę w szczególności: miłośnikom deck builderów szukającym czegoś lżejszego i bardziej narracyjnego, graczom, którym nieobca jest estetyka belle époque i artystycznego chaosu, a także jako grę wprowadzającą do gatunku dla mniej doświadczonych planszówkowiczów.
A jeśli jeśli Wasze towarzystwo jest otwarte na odrobinę wcielania się w rolę i wspólne snucie historii, Bohema zaoferuje Wam naprawdę miłe doznania pod tym względem. Warto spróbować.
PLUSY:
+ Znakomite wykonania,
+ fantastyczna oprawa graficzna
+ przystępne zasady,
+ oryginalny mechanizm planowania dnia
+ dobra regrywalność
+ znakomita skalowalność
+ Krótki czas rozgrywki,
MINUSY:
- losowość może nieco wpływać na rozgrywkę,
- podatność na paraliż decyzyjny.
Liczba graczy: 1-4 osoby
Wiek: od 14 lat
Czas gry: 45-60 minut
Rodzaj gry:
gra strategiczna,
gra karciana;
Zawartość pudełka:
* 4 plansze Planu Dnia,
* 1 plansza Pracowni,
* 90 kart Zwyczaju,
* 13 kart Osiągnięcia,
* 21 kart Muzy,
* 29 kart Udręk,
* 12 kart trybu Solo,
* 3 arkusze Scenariuszy,
* 4 żetony Pracy,
* 4 żetony Pracowni,
* 4 żetony Przypominające,
* 1 żeton Pierwszego Gracza,
* instrukcja.
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 85-130 zł (V 2026 r.)
Autor: Jasper de Lange
Ilustracje: Mateusz Kopacz, Hanna Kuik
Serdecznie dziękujemy Portal Games za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.







Brak komentarzy:
Prześlij komentarz