Jednym
z naszych hitów ubiegłorocznych wakacji było o dziwo karciane Wysokie napięcie.
Kilka ładnych wieczorów spędziliśmy na kupowaniu elektrowni i dostarczaniu do
nich paliwa. Karciana wersja tak nam się spodobała, że nabraliśmy ochoty na
klasyczną wersję planszową.
Jakiś
czas temu gruchnęła wieść, że pojawi się nowa wersja tej zasłużonej gry
autorstwa Friedmana Friese, i że pojawi się polska wersja, za którą
odpowiedzialna będzie Lacerta. Z niecierpliwością zatem oczekiwaliśmy na
możliwość rozgrywki. W końcu nasza cierpliwość została nagrodzona i mogliśmy
spędzić kilka wieczorów nad Wersją doładowaną (bo tak się nazywa to nowe
wydanie) Wysokiego napięcia. Czy również przypadła nam do gustu? Zapraszam do
lektury recenzji.
CO ZAWIERA GRA
Jak już wspomniałem na początku, nie
mieliśmy do tej pory okazji zagrać w planszowe Wysokie napięcie, dlatego też
nie będziemy porównywać tego nowego wydania ze starym. Na końcu recenzji
znajdzie się małe podsumowanie wszystkich zmian, jakie zaszły w grze. Ja
tymczasem skupię się na tym co znajdziemy w pudle wersji doładowanej. Samo
opakowanie jest duże, wielkością zbliżone do Concordii. A co znajdziemy w
środku? Przede wszystkim dużą, dwustronną mapę przedstawiającą Niemcy i USA.
Do tego karty: elektrowni, uzupełniania
rynku paliw oraz wypłat. Jak przystało na grę euro w pudle znajdziemy całe
mnóstwo drewna, czyli domki, gustowne znaczniki - kształtem przypominające występujące w grze paliwa (węgiel, olej, odpady i uran) oraz młotek aukcyjny,
jedyneczkę (potrzebne przy licytacji) i wskaźniki kolejnych etapów i końca gry.
Nie zabrakło również papierowych banknotów (jak nic przypominających mi czasy
Eurobiznesu).
Wykonanie gry oceniam bardzo wysoko.
Gruba plansza z dobrej jakości tektury. Drewniane kolorowe znaczniki bez
żadnych ubytków. Karty są dobrej jakości, a ze względu na sposób ich
użytkowania, nie widzę potrzeby ich koszulkowania. Można jedynie przyczepić się
do tych banknotów. Nigdy nie przepadałem za takim rozwiązaniem.
Załączona instrukcja napisana jest tak,
jakbym tego oczekiwał od instrukcji, czyli w sposób nie pozostawiający tak
nielubianych niedomówień. Jest przejrzysta z klarownymi przykładami.
CEL GRY
Każdy
z nas wciela się w rolę szefa jednej z korporacji zajmujących się produkcją i
dystrybucją prądu. Rozpoczynając z pewną ilością gotówki, musimy rozkręcić nasz
interes i inwestować w elektrownie i paliwa, którymi będziemy je zasilać,
rozbudowując przy tym sieć energetyczną. Wszystko po to, żeby dostarczać prąd
miastom. Ten, kto będzie w stanie zasilić jak najwięcej miast, ten okaże się
zwycięzcą.
PRZYGOTOWANIE GRY
Na
planszy tworzymy rynek paliw (na
początku dostępne będą wszystkie) oraz umieszczamy kartę uzupełniania tegoż
rynku (w zależności od liczby graczy będzie to przebiegało nieco odmiennie).
Następnie (nie wdając się w szczegóły) przygotowujemy rynek elektrowni –
wykładamy osiem kart – cztery u góry (będzie to rynek bieżący) a cztery na dole
(rynek przyszły).
Zestawem
startowym każdego z graczy będzie komplet domków w wybranym kolorze, gotówka
(po 50 elektro) oraz karta wypłat (taka rozpiska, wg której będziemy
wynagradzani). Jeden z domków każdego z graczy wędruje na tor wielkości sieci a
drugi na pole kolejności.
Na
wspomnianym wyżej torze wielkości sieci zaznaczać będziemy ilość domków
poszczególnych graczy na mapie. Przekraczając określoną ich liczbę inicjować
będziemy rozpoczęcie kolejnych etapów gry. Żeby nie przegapić tego momentu,
umieszczamy tam stosowne znaczniki.
Rezerwą
ogólną będzie gotówka i znaczniki paliw. To w zasadzie tyle. Oczywiście samo
przygotowanie jest nieco bardziej wymagające i dokładnie zostało opisane w
instrukcji.
PRZEBIEG GRY
Cała rozgrywka toczy się przez
szereg rund, a w każdej z nich musimy przejść przez pięć faz:
(I) ustalenie kolejności graczy –
to najkrótsza faza (ale bardzo istotna), w której to ustalamy kolejność, wg
której wykonywać będziemy akcje w dalszych fazach danej rundy. Jedynie w
pierwszej rundzie dokonujemy tego w sposób losowy. W każdej kolejnej już wg kryterium
posiadania jak największej liczby swoich domków na mapie (im więcej, tym wyższe
miejsce kolejności).
(II) Licytacja elektrowni –
licytację rozpoczyna pierwszy gracz. Wybiera jedną z elektrowni (wyłącznie z
górnego rzędu) i wskazuje ile chce za nią zapłacić (pamiętając o cenie
wywoławczej – to cyferka znajdująca się w lewym górnym rogu każdej karty
elektrowni). Następnie po kolei każdy z graczy (zgodnie z ustaloną kolejnością)
ma możliwość przebicia podanej przez poprzedniego gracza ceny. W momencie, gdy
na placu boju pozostał jeden gracz, który nie powiedział „pas”, licytacja danej
elektrowni się kończy, a zwycięzca aukcji ponosi odpowiednik koszt i zabiera
kartę elektrowni do siebie. Dodatkowo nie będzie już brał udziału w licytacji
kolejnej elektrowni w tej konkretnej rundzie. W całej grze możemy mieć
maksymalnie trzy elektrownie. Jeśli zatem kupimy czwartą, to jedną wcześniejszą
musimy odrzucić. Gdy już każdy z graczy zdecydował się na kupno elektrowni lub
też odpuścił świadomie zakup (poza pierwszą rundą kupno elektrowni nie jest
obligatoryjne), możemy przystąpić do fazy drugiej.
(III) Zakup paliw – jak sama nazwa
wskazuje, teraz mamy możliwość nabycia paliw, którymi zasilimy nasze
elektrownie. Tym razem pierwszeństwo będzie miał ostatni gracz (wg pozycji na
torze kolejności). Każde z paliw warte jest od 1 do nawet 16 Elektro. Musimy
tylko pamiętać o pewnym ograniczeniu. Każda elektrownia posiada stosowne wymogi
co do ilości np. oleju czy węgla, które musi otrzymać, żeby mogła zostać
uruchomiona i zasilić określoną liczbę miast. Może ona przyjąć nieco więcej niż
potrzebuje, ale maksymalnie dwa razy więcej (poza elektrowniami wiatrowymi – te
nie mogą nic przechowywać). Gdy już wszyscy gracze zaspokoją (lub nie) swoje
potrzeby paliwowe, ma miejsce czwarta faza, czyli
(IV) Rozbudowa sieci. Każdy z
graczy (znowu w odwrotnej kolejności) ma prawo postawić domek w wybranym
mieście. W pierwszym etapie (o tym za chwilę) w danym mieście może znajdować
się wyłącznie jeden domek, a koszt jego postawienia wynosi dokładnie 10
elektro. Oczywiście nie jest to jedyny koszt, jaki poniesiemy. Otóż na mapie
miasta połączone są siecią połączeń. Żeby przyłączyć kolejne miasto do naszej
sieci (czyli postawić tam nasz domek) musimy opłacić również koszt przyłączenia
w wysokości wskazanej przez dane połączenie. W swojej rundzie możemy przyłączyć
dowolną liczbę miast – o ile tylko będziemy w stanie to opłacić.
(V) Biurokracja – etap,
w którym produkujemy energię (warunkiem jest dostarczenie wymaganej ilości
paliwa) w posiadanych elektrowniach. Na każdej karcie elektrowni, oprócz ilości
i rodzaju paliwa koniecznego do jej uruchomienia znajduje się informacja o
liczbie miast, które taka elektrownia jest w stanie zasilić. W zależności od
liczby zasilonych w tej rundzie miast otrzymujemy stosowną wypłatę zgodną z
posiadaną kartą wypłat. W tej rundzie uzupełniamy też rynek paliw a także rynek
dostępnych elektrowni.
O co chodzi z tymi etapami gry. W
grze mamy do czynienia z trzema etapami. W pierwszym możemy jedno miasto
zasilić przez jednego z graczy. W drugim etapie już przez dwóch (koszt
postawienia domku jednakże rośnie do 15 Elektro). W trzecim, który jest
ostatnim etapem jedno miasto może być zasilone przez trzech graczy. Trzeci etap
przebiega też w nieco odmienny sposób – zmniejsza się liczba elektrowni na
rynku, ale w zamian za to możemy licytować zarówno z rynku bieżącego jak i
przyszłego.
ZAKOŃCZENIE
W momencie, w którym jeden z graczy
włączy do sieci kolejne miasto, przekraczając określoną graniczną ich liczbę
wyznaczającą koniec gry, kończymy tę fazę rundy i przystępujemy do finałowej
fazy biurokracji, w której to uruchamiamy nasze elektrownie i staramy się
zasilić ich jak największą liczbę. Zwycięzcą będzie ten, kto zasili najwięcej
miast.
WRAŻENIA
Szczerze mówiąc, było
mi trochę głupio, że pełne Wysokie Napięcie poznałem dopiero teraz. W wakacje
zagrywaliśmy się w karcianą wersję i bardzo mile wspominam tamte chwile.
Jednakże gdzieś z tyłu głowy czułem, że dobrze by było jednak spróbować
pierwowzoru i gdy nadarzyła się okazja, to z ogromną radością spróbowaliśmy i
już po pierwszej rozgrywce pojawiło się to pytanie – czemu tak późno? Karciana
wersja jest dobra, jednakże planszowa jest po prostu lepsza, pełniejsza, daje
więcej satysfakcji z gry.
Gra ma już swoje lata
i pomimo tego, że czuć nieco upływ czasu, to ma w sobie to coś, co sprawia,
że nie bez kozery zajmuje wysokie
miejsce w rankingu BGG. „Wysokie napięcie” jest grą ekonomiczną, w której
losowość została zmarginalizowana. Ta ogranicza się w zasadzie do rynku
elektrowni, co owszem ma wpływ na rozgrywkę, ale nie jest to coś, co może
przesądzić o wyniku rozgrywki, zwłaszcza, że na rynku zawsze mamy do wyboru 4
elektrownie (a nawet 6 w ostatnim etapie).
Zatem musimy umieć
rozkładać poszczególne akcenty w grze tak, żeby z jednej strony skutecznie
wprowadzać swoje plany w życie, a z drugiej nie pozwalać rozwinąć skrzydeł
przeciwnikom
Gra posiada zatem
wymiar i strategiczny i taktyczny. W grze jesteśmy w stanie zaplanować dłuższą
strategię, chociaż przez cały czas będziemy zmuszeni ją modyfikować –
przeciwnicy z pewnością nie będą chcieli ułatwić nam zadania. Na pewno ważny
jest sam początek i ustawienie początkowych miast. Trzeba to zrobić tak, żeby
koszt podłączenia kolejnych (przynajmniej na początku) był jak najniższy.
Rozłożenie akcentów
na każdą z faz gry w stosunku do wersji karcianej uległo całe szczęście
wyrównaniu (w karciance najdłuższą była faza porządkowa). Licytacja, za którą
nie przepadamy, trwa przeważnie dość krótko, chociaż zdarzały się i takie nieco
dłuższe gdy sztucznie podbijało się stawki. Tkwił w tym pewien element blefu i
ryzyka, bo za wylicytowaną elektrownię trzeba zapłacić. Nie raz i nie dwa w
ogóle licytacji praktycznie nie było (zwłaszcza w wersji dwuosobowej) – każdy z
graczy dostawał to co chciał bez konieczności przepłacania.
Sami musimy tak
kombinować z gotówką, żeby starczyło i na zakup elektrowni i na paliwo, które
pozwoli na uruchomienie ich. A do tego przecież dochodzi również konieczność rozbudowy
sieci i ponoszenia stosownych kosztów. Tego właśnie elementu zabrakło w wersji
karcianej, a daje on sporo głębi rozgrywce. Bez rozbudowanej sieci nie będziemy
zarabiać, nie będziemy zarabiać – nie będziemy
mieć pieniędzy na inwestycje, a bez nich na pewno marzenie o zwycięstwie szybko
się oddali. Nie możemy zatem zbytnio szaleć, żeby nie pozostać z ręką w
nocniku.
Etap, podczas którego
zdobywamy paliwo dla naszych elektrowni również trwa szybko i nie wymaga
wielkiego myślenia, chociaż potrafi być on wredny i możemy utrudnić życie
przeciwnikom zgarniając z rynku wszelkie zapasy opału lub czyniąc je po prostu
zbyt drogimi.
Szalenie podoba nam
się rynek paliw. Wygląda to zupełnie inaczej niż w wersji karcianej i zasługuje
na duże brawa. Opiera się on na prawie popytu i podaży. Znaczniki paliw
umieszczamy na polach z cenami, które to rosną od lewej do prawej. Zakup
surowca polega na zabraniu znacznika (pierwszego z lewej) i uiszczeniu opłaty
właściwej dla pola, z którego został zabrany. Kolejny zakupy w tej rundzie
powodują zatem stopniowy wzrost ceny danego paliwa, a nawet spowodować jego
brak na rynku. Na koniec rundy rynek paliw uzupełnia się i popyt był duży, to w
kolejnej rundzie to paliwo będzie po prostu droższe. A jeśli popyt był
niewielki, w kolejnej rundzie paliwo będzie tańsze.
Natomiast faza porządkowa
całe szczęście uległa skróceniu i pomimo, że nadal wymaga naszej uwagi (Ordnung
muß sein), to jest po prostu szybsza.
Ciekawie jest
rozwiązany sposób, w jaki gra stara się wyrównywać szanse graczy. Im więcej
domków na mapie, tym wyżej będziemy na torze kolejności w rundzie następnej.
Będziemy mieli pierwszeństwo w wyborze elektrowni do licytacji, jednakże
pierwszeństwo zakupu paliw a także umieszczania domków na mapie będzie miał
ten, komu najsłabiej idzie rozbudowa sieci. Coś za coś.
To co może troszeczkę
zniechęcać to konieczność pamiętania o szeregu drobnych rzeczy związanych z
rozgrywką. Tu coś przesunąć, tam coś usunąć, dołożyć, etc. Dobrze, żeby ktoś
tego pilnował, bo oczywiście, jeśli o czymś zapomnimy, to świat się nie zawali,
ale dobrze byłoby jednak grać zgodnie z regułami gry.
Trochę niezrozumiały
jest brak konsekwencji w ułatwieniu obsługi gry. Mamy kartę uzupełniania
rynku oraz kartę wypłat. Czemu zatem nie
stworzono dodatkowej karty pomocy, w której pokazano by ile elektrowni odrzucać
podczas przygotowania (konieczne przy przygotowaniu talii elektrowni a przy
okazji zależne od liczby graczy), liczbę obszarów na mapie (zależy to od liczby
graczy) oraz moment zakończenia I etapu oraz zakończenia gry? Musimy niestety
wertować instrukcje, bo tych informacji nie znajdziemy w jednym miejscu.
Dziwne…
Jak wygląda sprawa
regrywalności? Jak dla mnie jest ogromna. Za każdym razem mamy inny układ
elektrowni, co jakby nie patrzeć wpływa na nasze wybory i za każdym razem
będziemy nieco inaczej prowadzić nasz energetyczny biznes. Ponadto sama mapa
nie jest nieograniczona. W mniejszym niż 5-osobowym składzie musimy się
zdecydować o wyłączeniu niektórych obszarów z gry, więc w kolejnych grach
możemy sobie wybrać do rozgrywki inne, a to może trochę wpłynąć na rozgrywkę.
Do tego z pewnością dojdą dodatkowe mapy (których do starej wersji było sporo),
a każda z nich wprowadza nieco odmienne zasady (co widać nawet na tych,
załączonych do gry). Kwestią czasu pewnie pozostanie „doładowanie” starych
dodatków.
A co ze
skalowalnością. Powiem szczerze, że udało nam się zagrać w prawie każdym
składzie (oprócz 6 osób) i za każdym razem było naprawdę dobrze. Im mniej osób,
tym obszar na planszy jest zawężony. Z drugiej strony mniejsza konkurencja przy
licytacji i na mapie.
Kilka słów należy
poświęcić rozgrywce dwuosobowej, w której to otrzymujemy wirtualnego gracza,
który trochę nam miesza i całkiem udanie zastępuje żywego gracza. Nie zarabia
on żadnych pieniędzy, ale miesza zdrowo na planszy zajmując kolejne miasta,
zabierając najdroższe (w danej chwili) elektrownie zapewniając im w pełni
paliwo. Może faza licytacji jest w tym układzie kulawa, ale cała reszta jest
naprawdę ciekawa i trzeba się nagłowić, żeby wygrać z przeciwnikiem.
A co z czasem
rozgrywki? Trzeba na wszystko poświęcić te minimum 1,5h, przeważnie ponad 2h.
To dużo, ale akurat w tej grze czas ten się jakoś nie dłuży i naprawdę nie żal
mi go poświęcić.
Oczywiście nie
mógłbym przemilczeć tematu oprawy graficznej. Jest specyficzna i mam świadomość,
że nie każdemu się spodoba. Nam bardzo odpowiada. Jest czytelna, chociaż mam
jedną uwagę. Nie podoba mi się niespójność pomiędzy symbolami na kartach (i
planszy) a znacznikami paliw. Tworząc nową wersję można było to uporządkować,
zwłaszcza, że w wersji karcianej olej, węgiel i paliwo jądrowe wyglądają
dokładnie tak samo jako znaczniki w wersji doładowanej. Niestety w wersji
doładowanej olej to jakaś beczka a nie czarna kropla, węgiel to jakieś brązowe
coś a nie kupka, a różowy znacznik śmieci nie przypomina w żaden sposób kosza
na śmieci. Naprawdę można się pomylić. Poza tym szkoda, że nie zastąpiono tych
banknotów czymś wygodniejszym. Posługiwanie się nimi jest zwyczajnie niewygodne
i wolałbym tekturowe żetony euro.
Wysokie napięcie ma
już swoje lata, ale dla nas jest w zasadzie odkryciem dopiero teraz. To kawał
solidnego euro, które może nie jest idealne i posiada swoje mankamenty. Mankamenty,
które specjalnie nie psują wrażeń płynących z rozgrywki. Gra jest bardzo prosta
jeśli chodzi o zasady (tylko trzeba pamiętać o tych wszystkich technicznych
czynnościach) i łatwa do wytłumaczenia. Żeby jednakże wygrać, trzeba włożyć w
nią trochę wysiłku. Gorąco polecamy/
PLUSY:
+ znakomita
mechanicznie,
+ solidne
wykonanie,
+ proste i
intuicyjne zasady,
+ bardzo
dobrze napisana instrukcja,
+ wysoka
regrywalność,
+ bardzo
dobra skalowalność.
MINUSY:
- trzeba
pamiętać o „obsłudze technicznej”
- przydałaby
się karta pomocy dotycząca setupu gry
- brak
konsekwencji w warstwie graficznej gry
Liczba
graczy: 2-6 osób
Wiek: od
12 lat
Czas
gry: 120 minut
Rodzaj
gry: gra ekonomiczna, strategiczna
Zawartość
pudełka:
* 1 dwustronna
plansza (USA / Niemcy),
* 132
drewniane stacje transformatorowe (6 zestawów po 22 „domki” ),
84 drewniane
znaczniki paliw,
* 1 młotek
aukcyjny,
* 1 znacznik
zniżki,
* po jednym
ograniczniku „Etap 2” i ”Koniec gry”,
* pieniądze
używane w grze,
* 54 karty (42
elektrowni, karta Etap 3, 5 kart uzupełniania rynku paliw, 6 kart wypłat),
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo:
Lacerta
Cena: 110-150 (III 2019 r.)
Cena: 110-150 (III 2019 r.)
Różnice pomiędzy starą wersją a
doładowaną:
- Dodatkowe drewniane
elementy: młotek aukcyjny, 1 znacznik zniżki, 1 znacznik "Etap 2"
oraz 1 znacznik "Koniec gry";
- Dodatkowe zasady,
specyficzne dla planszy "Niemcy";
- Dodatkowe zasady, specyficzne dla planszy "USA";
- Nowe zasady odnośnie najtańszej karty elektrowni;
- Nowe zasady gry w 2 osoby;
- Znaczniki paliw w kształtach odpowiadających każdemu rodzaju paliwa osobno;
- Zmieniony tor kolejności w rundzie, umożliwiający śledzenie kolejności w trakcie każdej tury;
- Zmienione grafiki elektrowni i paliw na kartach;
- Zmienione plecki kart "małych elektrowni".
- Dodatkowe zasady, specyficzne dla planszy "USA";
- Nowe zasady odnośnie najtańszej karty elektrowni;
- Nowe zasady gry w 2 osoby;
- Znaczniki paliw w kształtach odpowiadających każdemu rodzaju paliwa osobno;
- Zmieniony tor kolejności w rundzie, umożliwiający śledzenie kolejności w trakcie każdej tury;
- Zmienione grafiki elektrowni i paliw na kartach;
- Zmienione plecki kart "małych elektrowni".
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie gry.
Bardzo ciekawie napisane. Jestem pod wielkim wrażaniem.
OdpowiedzUsuńDziękuję pięknie :-)
UsuńBardzo ciekawie napisane. Pozdrawiam serdecznie.
OdpowiedzUsuńBardzo pomocny post w zrozumieniu instrukcji zasad tej gry. Nie wszystko jest jednak dla nas nowicjuszy jasne - czy kiedy posiadamy dwa miasta i dołączamy trzecie do nich tworząc tym samym trójkąt to opłacamy obie linie wychodzące z nowego miasta do obu poprzednich czy wybieramy jedno tańsze?
OdpowiedzUsuń