Mamy ogromną słabość do małych karcianek. Zamkniętych w maleńkich pudełkach. Mistrzem wydawania gier w takiej formie jest niemieckie Amigo Spiele. 6 bierze (we wszystkich możliwych odmianach), Fasolki, Sabotażysta, Hol’s der Geier i wiele, wiele innych.
Bohaterka niniejszej recenzji nie ma pochodzenia niemieckiego. Karakum, bo taki nosi tytuł oryginalnie wydane zostało przez łotewskie wydawnictwo Brain Games, a na polskim rynku pojawiło się dzięki wydawnictwu Granna.
Przywołałem pamięć małych karcianek nieprzypadkowo. Gra została bowiem wydana w niewielkim pudełeczku, żywcem przypominając karcianki wydane przez Amigo. Jej autorem jest bliżej nieznany mi turecki twórca Arif Nezih Savi, który ma na koncie całkiem sporo gier, niestety nie wydanych w Polsce. Karakum to zdaje się jego debiut w naszym kraju.
Czy gra przypadła nam do gustu? Zapraszam do lektury recenzji.
Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.
CO ZAWIERA GRA
Całość zamknięta jest (jak już wspomniałem) w niewielkim pudełeczku. W środku znajdziemy komplet kart stanowiących jedyny element gry oraz instrukcję.
Talia składa się z kart wielbłądów, które różnią się kolorami oraz wartościami punktowymi. To właśnie one tworzą karawany budowane przez graczy w trakcie partii. Oprócz kart wielbłądów w pudełku znajdują się również karty zasobów, które służą jako waluta wykorzystywana do pozyskiwania kolejnych wielbłądów z rynku.
Karawana musi mieć szefa. Zatem do jego reprezentacji przyda się niewielka talia przywódców karawan.
Wszystkie karty są czytelne, z prostą ikonografią i stonowaną, pustynną kolorystyką. Jakość użytego kartonu do ich wykonania jest znakomita (bardzo lubię taką „płótnowatą” strukturę kartonu). Instrukcja (w zasadzie 4, bo w czterech językach) jest krótka, konkretna i napisana w sposób, który pozwala bardzo szybko rozpocząć pierwszą partię i nie pogubić się później w zasadach.
CEL GRY
Celem gry jest zbudowanie jak najbardziej wartościowej karawany z kart wielbłądów. Gracze rywalizują o to, by ich ciąg kart był nie tylko długi, ale przede wszystkim dobrze dopasowany, ponieważ sposób łączenia wielbłądów bezpośrednio wpływa na końcową punktację. Wygrywa ten, kto na koniec gry zgromadzi największą liczbę punktów wynikających z posiadanych kart.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie rozgrywki zajmuje dosłownie kilka chwil. Wszystkie karty dzielimy na trzy grupy: zasoby, wielbłądy oraz przywódcy. Każdy z nas dobiera jednego przywódcę (reszta kart tego typu wędruje do pudełka) – będzie on (lub ona, bo karta jest dwustronna) stanowił początek karawany.
Następnie tasujemy osobno karty zasobów i wielbłądów (w zależności od liczby graczy usuwamy część kart czworonogów z gry). Z talii wielbłądów tworzy się wspólny rynek, z którego gracze będą je kupować w trakcie gry. Podobnie czynimy z kartami zasobów.
Każdy gracz otrzymuje startową rękę kart w postaci pięciu zasobów. To w telegraficznym skrócie wszystko, możemy rozpocząć budowę karawany.
PRZEBIEG GRY
Rozgrywka przebiega wg klasycznego schematu, czyli opiera się na naprzemiennych turach graczy.
W swojej turze gracz zawsze wybiera jedną z dwóch możliwych dróg działania. Pierwszą opcją jest dobranie kart zasobów ze wspólnej puli. Karty te trafiają na rękę gracza i służą wyłącznie jako środek płatniczy, pozwalający w przyszłych turach pozyskiwać karty wielbłądów z rynku. Przypomina mi to dokładnie rozgrywkę we Wsiąść do pociągu. Możemy dobierać z otwartego rynku jak również losować w ciemno. Również mamy kolorowe karty (w 5 różnych kolorach) oraz karty jokerów.
Druga możliwość to zakup karty wielbłąda dostępnej na rynku. Aby to zrobić, gracz musi odrzucić z ręki odpowiednią liczbę kart zasobów, zgodnie z kosztem widniejącym na wybranej karcie.
Po zakupie wielbłąda następuje kluczowy moment tury, czyli dołożenie go do własnej karawany. Karawana budowana jest jako ciąg kart układanych w jednej linii przed graczem. Nowo zakupiony wielbłąd musi zostać dołożony na końcu karawany i spełniać warunek dopasowania do ostatniej karty w szeregu.
Dopasowanie polega na zgodności koloru lub wartości punktowej. Jeśli karta spełnia przynajmniej jeden z tych warunków, może zostać prawidłowo dołączona. Jeśli nie, gracz nie ma możliwości jej zagrania i umieszcza takiego wielbłąda z lewej strony przywódcy (nie stanowi on części karawany) – uzyska za niego jedynie połowę punktów na koniec gry. Tylko wielbłądy umieszczone za przywódcą przyniosą nam pełną pulę punktową.
W trakcie gry rynek kart wielbłądów stopniowo się zmienia, a dostępne opcje stają się coraz bardziej ograniczone. Gracze muszą uważnie obserwować nie tylko swoje możliwości, ale również układy budowane przez przeciwników. Często decyzja o zakupie konkretnej karty podyktowana jest nie tyle własnym zyskiem, co chęcią zablokowania rywala lub odebrania mu idealnie pasującego elementu. Tym samym interakcja między graczami jest stała i naturalnie wpisana w mechanikę gry.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra toczy się do momentu spełnienia warunku zakończenia rozgrywki, którym jest wyczerpanie talii wielbłądów. Wszyscy kończymy budowę swoich karawan i przechodzimy do prostego punktowania. Wielbłądy z prawej strony dają nam pełną pulę punktową (każdy wielbłąd dostarcza nam 1-4 punkty), wielbłądy z lewej jedynie połowę (zaokrąglamy w dół).
Zwycięzcą oczywiście jest gracz, który zgromadził najwięcej punktów
WRAŻENIA
Karakum to naprawdę całkiem udana gra. To tytuł, który nie próbuje udawać wielkiej przygody na pustyni, ale jednocześnie potrafi wywołać sporo emocji: lekką presję, ciągłe kombinowanie i to przyjemne ukłucie frustracji, gdy rywal zabiera kartę, którą już widzieliśmy w głowie jako idealne domknięcie naszej karawany.
Bardzo podoba mi się w Karakum to, że gra jest szybka, a mimo wszystko nie banalna. Nie ma tu jazdy „na autopilocie”. Nawet jeśli zasady są proste, to w praktyce każda decyzja jest istotna. Mamy tylko dwie akcje – albo dobierasz zasoby albo kupujesz wielbłąda – nic więcej. Mimo wszystko można się w tym dopatrzyć głębi.
Działa to trochę jak mała łamigłówka, która cały czas się zmienia. Rynek kart jest widoczny, więc widać okazje, ale one nie są „nasze” – są wspólne. I to tworzy napięcie. Bo w tej grze nie ma poczucia, że spokojnie sobie coś budujemy. Tu ciągle mamy wrażenie, że gramy na cudzym terenie, że ktoś nam patrzy na ręce, że karta, którą planujemy wziąć „za chwilę”, za moment może zniknąć.
Interakcja w Karakum istnieje. Może nikt nam nie zniszczy karawany, ale swoim ruchem może utrudnić życie. Wszystko sprowadza się w zasadzie do podebrania karty: wielbłąda lub zasobu. Ale jednocześnie gra potrafi być bezlitosna, bo czasem wystarczy jeden „zabrany” wielbłąd, żebyśmy na kilka kolejek po prostu utknęli.
I to jest bardzo charakterystyczne uczucie: masz zbudowany plan, wiesz co ci pasuje, rynek podsuwa idealny element, a przeciwnik nagle go bierze – nawet niekoniecznie dla siebie, tylko po to, żebyśmy nie dostali. Wtedy Karakum pokazuje pazur. To nie jest gra konfliktowa, ale jest grą, w której blokowanie rywali jest naturalne i bardzo opłacalne.
Ogromną satysfakcję daje moment, gdy karawana zaczyna się „spinać”. Gdy kolejne wielbłądy wchodzą płynnie, pasują do siebie i czujesz, że masz kontrolę. To trochę jak układanie domina, tylko z dodatkową warstwą planowania: tu nie szukamy jednego dopasowania, tylko budujemy pewien ciąg. I kiedy to się udaje, gra daje prawdziwą frajdę.
Oczywiście nie zawsze będzie tak kolorowo. I nie chodzi o tu o zagrania przeciwników. Sama gra jednak jest losowa i czasem jedyną rozsądną opcją jest dobieranie kolejnych kart, licząc że w końcu wpadną te, które pozwolą nam wziąć TEGO wielbłąda. O ile w ogóle takowy się pojawi, bo to też jest ruletka i nie raz i nie dwa weźmiemy wielbłąda, który może nie pasuje do naszej karawany, ale za to da nam jakieś punkty na koniec gry.
Musimy pamiętać, że gra jest swoistym wyścigiem, który kończy się w momencie, gdy nie będziemy mogli wyłożyć kolejnego wielbłąda na rynek.
Przypomina to trochę wspomniane wcześniej Wsiąść do pociągu. Tam też potrzebowaliśmy konkretnych biletów, żeby zbudować odcinki linii kolejowych. Tam też liczyliśmy na szczęście, że pojawią się one na rynku (lub losowym dociągu). Tam też jest przecież swoisty wyścig, bo w pewnym momencie kończą się wagoniki, co powoduje koniec rozgrywki.
Karakum świetnie jednak buduje emocje poprzez te wszystkie ograniczenia. Zasoby (czyli „waluta”) nie są czymś, co zawsze masz pod ręką. Musisz wybierać: czy inwestujesz w przyszłość i dobierasz karty zasobów, czy bierzesz wielbłąda tu i teraz, zanim ktoś ci go sprzątnie sprzed nosa. I to dylemat, który wraca non stop. W efekcie gra daje takie bardzo przyjemne poczucie balansowania na linie: nie możemy być zbyt zachłanni, ale nie możemy też być zbyt ostrożny, bo okazje uciekają. Często kończy się to tym, że człowiek bierze kartę „na siłę”, bo boi się, że rynek się zmieni, a potem żałuje, bo karta nie pasuje i robi się korek w karawanie.
Jeśli miałbym wskazać emocję, która jest najbardziej typowa dla Karakum, to powiedziałbym: „ciągłe liczenie w głowie”. To gra, która powoduje, że patrzymy na rynek i nie widzimy kart, tylko potencjalne połączenia. Patrzymy na naszą karawanę i widzimy nie to, co mamy, ale to, czego nam brakuje. Patrzymy na zasoby i czujemy, że zawsze jest ich za mało. To jest bardzo dobra cecha, bo dzięki temu nawet krótka partia daje poczucie pełnoprawnej rozgrywki.
Ważne jest też to, że gra nie męczy. Karakum jest krótkie, dynamiczne i nie ma w nim „dłużyzn”. Nawet jak ktoś analizuje, to zwykle szybko wraca na ziemię, bo wybór i tak sprowadza się do kilku realnych opcji. W efekcie tytuł świetnie sprawdza się jako coś pomiędzy: pomiędzy dużymi grami, pomiędzy rozmowami, pomiędzy obiadem a deserem. A jednocześnie – i to jest dla mnie klucz – nie jest to „zapychacz”, który tylko zajmuje czas. To gra, która zostawia po sobie uczucie: „dobra, rewanż”.
Pod kątem regrywalności Karakum wypada bardzo dobrze, bo rynek i kolejność kart zmieniają układ sił. Jedna partia może być płynna, inna bardzo poszarpana. Raz będziemy budowali karawanę niemal bezbłędnie, a innym razem będziemy walczyć o każdy sensowny ruch. I to jest fajne – gra nie daje komfortu, tylko zmusza do adaptacji.
Skalowalność to również mocna strona Karakum. Niezależnie od liczby gracza, sama rozgrywka przebiega podobnie. Jedyną różnicą jest tak naprawdę tempo zmian kart na rynku - im więcej osób, tym szybciej wszystko się zmienia.
Oczywiście, trzeba też powiedzieć wprost: Karakum nie jest grą dla każdego. Jeśli ktoś lubi gry „klimatyczne” w sensie opowieści, zdarzeń, historii na kartach, to tutaj może poczuć niedosyt. Temat jest raczej tłem niż napędem. Podobnie, jeśli ktoś nie lubi sytuacji, w których rywal może mu „podebrać” plan, to Karakum potrafi zirytować. Ale jeśli ktoś lubi krótkie, sprytne karcianki, w których każda tura to wybór, a nie formalność, to Karakum daje dokładnie to, co powinno: szybką rozgrywkę i długie myślenie po grze.
Podsumowując wrażenia: Karakum jest jak dobrze zaprojektowana łamigłówka, która jednocześnie ma pazur interakcji. Prosta w zasadach, ale niebanalna w graniu. Daje satysfakcję, potrafi zirytować w zdrowy sposób i przede wszystkim – ma ten świetny efekt, że po skończonej partii człowiek już układa w głowie, co zrobi inaczej następnym razem. I to jest najlepszy komplement, jaki można dać małej karciance.
PLUSY:
+ dobre wykonanie,
+ kompaktowe pudełko, łatwo zabrać wszędzie,
+ szybka rozgrywka i krótkie tury (bez dłużyzn),
+ proste zasady, a przy tym sporo decyzji taktycznych,
+ duża regrywalność mimo małej objętości,
+ dobra skalowalność.
MINUSY:
- klimat pustynny raczej symboliczny – temat jest tłem,
- jest sporo losowości,
- momentami można utknąć z układem, gdy rynek nam nie sprzyja.
Liczba graczy: 2-5 osób
Wiek: od 14 lat
Czas gry: 25 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna,
gra karciana
Zawartość pudełka:
* 71 kart zasobów,
* 35 kart wielbłądów
* 4 karty przywódców,
* instrukcja do gry (w czterech językach).
Wydawnictwo: Granna
Cena: 40 zł (II 2026 r.)
Autor: Arif Nezih Savi
Ilustracje: Laimės Kūdikis

Brak komentarzy:
Prześlij komentarz