środa, 25 czerwca 2025

Zamęt: Rebelia kontra Imperium - recenzja gry karcianej wydawnictwa Muduko

Nasza historia z Zamętem rozpoczęła się dosłownie od zamętu. Gra czekała na nas w pobliskim paczkomacie, po czym nastąpiło coś, co spowodowało, że gra została odesłana. Musieliśmy poczekać jeszcze parę dni, aż w końcu gra trafiła pod nasz dach.

Zamęt to gra dwuosobowa, co ostatnimi czasy nie jest specjalnie częstym typem gry. Wydawnictwo Muduko lubi takie tytuły, czego przykładem są doskonałe Spór o bór oraz Spór o bór 2. Zamęt: Rebelia kontra Imperium (bo tak brzmi pełny tytuł gry) jest wynikiem pracy mało znanego amerykańskiego autora Brendana Hansena, a oryginalny tytuł to Unrest.

Strasznie lubimy dwuosobówki, więc z największą przyjemnością wprowadziliśmy w nasze życie nieco Zamętu i chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami z rozgrywki. Zapraszam zatem do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w charakterystycznym dla Muduko pudełku, jakie możemy spotkać choćby w przypadku W pył zwrot. W środku znajdziemy znaczniki dystryktów, o które to będziemy toczyć walkę.

Każdy z graczy otrzymuje zupełnie inne zestawy, za pomocą których przyjdzie nam się mierzyć. Rebelia otrzymuje karty, znacznik obszaru działań oraz karty zadań. Z kolei Imperium dysponowało będzie czterema żetonami (bardzo solidnymi, jak np. w Splendorze) mocy.

Każdy z graczy otrzyma funkcjonalną kartę pomocy. Co ciekawe każda ze stron konfliktu będzie dysponowała nieco inną kartą pod kątem zamieszczonej na niej treści.

Jakościowo wszystko jest w jak najlepszym porządku. Wydawnictwo utrzymuje narzucone sobie wysokie standardy wydawania gier i Zamęt żadnym wyjątkiem tutaj nie jest. Miłym dodatkiem jest plastikowa wypraska, dzięki czemu wszystkie elementy mają swoje miejsce w pudełku.

Załączona instrukcja napisana jest poprawnie z licznymi przykładami, w bardzo przyjemnym dla oka układzie. Po jej lekturze nie powinniśmy mieć żadnych problemów z przyswojeniem zasad.

CEL GRY

Zamęt: Rebelia kontra Imperium to asymetryczna gra karciana dla dwóch graczy, która stawia naprzeciwko siebie dwie przeciwstawne siły: represyjne Imperium i powstającą przeciw niemu Rebelię. To gra o wpływach, intrygach i napięciu społecznym — idealna dla tych, którzy szukają czegoś więcej niż tylko klasycznej wymiany ciosów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Rozłożenie gry jest szybkie i intuicyjne, co pasuje do dynamicznego charakteru Zamętu. Oto kroki, które należy wykonać, aby rozpocząć rozgrywkę:

Na środku stołu umieszcza się „planszę” przedstawiającą pięć dystryktów miasta. Obok umieszczamy karty zadań – zawsze będzie tam „Rewolucja” oraz trzy losowo dobrane (reszta wraca do pudełka)

Jeden gracz wciela się w Imperium, drugi w Rebelię. Każda frakcja dysponuje odrębnym zestawem elementów – Rebelia kartami, a Imperium - żetonami

Rebeliant tasuje swoją talię i dobiera 5 kart na rękę. Imperium z kolei wykłada przed sobą cztery żetony stroną kolorową do góry.

Gotowe! Gra może się rozpocząć. Od tego momentu obie strony będą naprzemiennie zagrywać karty, zarządzać wpływami i dążyć do osiągnięcia swoich celów: Rebelia – poprzez wywołanie rewolucji, Imperium – poprzez zdławienie oporu.

PRZEBIEG GRY

Jeden z graczy wciela się w jedną z dwóch frakcji. Rebelia zrobi wszystko, by wyzwolić miasto, a Imperium stara się powstrzymać działania rebeliantów.

Każda runda zaczyna się od tego, że gracz sterujący Rebelią wybiera dwa sąsiadujące ze sobą dystrykty, które w danej rundzie staną się obszarem działań. To właśnie między nimi umieszcza się znacznik aktywności – cały konflikt w tej rundzie będzie toczył się tylko w tych dwóch strefach.

Następnie z pięciu kart, które ma na ręce, wybiera dokładnie trzy. Jedną z nich zagrywa odkrytą, dwie pozostałe karty układane są zakryte. To bardzo prosty mechanizm, który jednakże rodzi ogromną przestrzeń do blefowania i manipulacji – jedne karty będą przydatne dla planu, a inne – będą stanowić wabik, zasłonę dymną (jak zwał, tak zwał).

Imperium w swojej turze reaguje, korzystając z czterech żetonów mocy. W każdej rundzie może użyć jedynie dwóch z nich. Każdy żeton daje dostęp do innego rodzaju akcji: można zniszczyć kartę, przemieścić ją do innego dystryktu, odkryć zakrytą kartę lub zablokować jeden z dystryktów przed działaniami Rebelii. Raz użyte żetony trafiają na stronę „wyczerpane” i wrócą do dyspozycji później (po jednej lub dwóch rundach), dlatego planowanie ich wykorzystania ma kluczowe znaczenie.

Po reakcjach Imperium następuje rozmieszczenie kart przez Rebelianckiego gracza. Zakryte i odkryte karty rozdzielane są swobodnie między dwa aktywne dystrykty (lub jeden, jeśli Imperium zablokowało dany dystrykt).

To moment kluczowy dla układania kombinacji spełniających cele misji. Bowiem na zakończenie rundy sprawdzane są wszystkie aktywne misje. Każda partia toczy się z trzema losowymi kartami misji oraz jedną stałą – „Rewolucją”, wymagającą wartości 21 lub więcej w jednym dystrykcie.

Inne misje wymagają posiadania określonych kombinacji (i wartości kart), np. „Zamach stanu” wymaga umieszczenia w danym dystrykcie kart w każdym z czterech kolorów, a „Skoordynowany spisek” – trzech kart o tej samej wartości.

Jeżeli układ kart w danym miejscu spełnia warunek którejkolwiek z misji, dystrykt zostaje wyzwolony – kafel zostaje obrócony na stronę Rebelii. Jeśli warunki nie zostały spełnione, karty zostają na planszy.

Na koniec Rebelia dobiera karty, aby znów mieć pięć na ręce. Jeśli Imperium wyczerpało wszystkie swoje żetony, odświeża je i przygotowuje się na kolejną rundę.

ZAKOŃCZENIE GRY

Rozgrywka trwa maksymalnie osiem rund – jeśli do tego czasu Rebelia nie wyzwoli trzech dzielnic, Imperium zwycięża. Jeśli uda się wyzwolić trzy dystrykty wcześniej – Rebelia triumfuje natychmiast.

WRAŻENIA

Zamęt
to gra, która nas zaskoczyła. Oczywiście pozytywnie. To dużo wrażeń i emocji zamkniętych w małym pudełeczku. Już od pierwszej rundy czuć napięcie między stronami – asymetria celów i zastosowanych mechanik nie tylko działa, ale wręcz napędza każdą decyzję.

Mamy do czynienia nie dość, że z całkowicie rozbieżnymi celami, to każda ze stron dysponuje zupełnie innym orężem.

Rebelia pozornie ma nieco łatwiej, gdyż dysponuje większą wiedzą. Wie, jakie ma karty (oczywiście w ograniczonym zakresie tego, co się ma na ręce) i w związku z tym ma możliwości blefowania, podpuszczania, zmylania przeciwnika – wszystko po to, żeby osiągnąć cel, jaki widnieje na jednej z kart misji. Rebeliant musi jednakże pamiętać, że zasoby kart są ograniczone, więc ma tylko osiem rund, żeby doprowadzić misję do końca. Więc wcale ta większa wiedza nie musi przełożyć się na łatwą rozgrywkę

Imperium z kolei dysponuje wiedzą szczątkową w postaci odkrytych kart. Reszta to takie trochę błądzenie we mgle. Próba wejścia w buty przeciwnika, próba odkrycia jego zamiarów i ich popsucia. Takie włożenia kija w szprychy.

Przy grach asymetrycznych pojawia się zawsze pytanie o to, która strona ma łatwiej. No cóż, nie ma tutaj absolutnie żadnej reguły. Dużo zależy od samych misji. Od tego, które z nich zostaną dolosowane do tej obligatoryjnej „Rewolucji”. Niektóre z nich potrafią być nieco zbliżone, co ułatwia rozgrywkę Rebelii. Łatwiej jest wtedy zmylić gracza Imperium. Z kolei, gdy mamy do czynienia z mocno rozbieżnymi celami misji, to wówczas może to być ułatwieniem dla Imperium. Łatwiej mu wtedy psuć plany Rebelii.

Oczywiście nie jest to żaden pewnik i niekoniecznie musi zadziałać taka „zasada” w każdej rozgrywce. Najlepszym wyjściem jest spróbowanie się przy tych samych kartach misji grając raz jedną, a raz drugą stroną konfliktu. My tak gramy praktycznie zawsze i remisy wcale nie są aż takie częste, jakby się mogło wydawać.

Najmocniejszym punktem Zamętu jest jednak spora intensywność rozgrywki. Mimo że gra trwa jakieś 15-20 minut, każda tura jest wypełniona ciekawymi decyzjami, które wcale nie są takie proste. Wybór dystryktów, zagranie kart, blefowanie, spełnianie misji – wszystko to dzieje się w tempie, które nie pozwala się nudzić, a jednocześnie nie przytłacza zasadami. Gra wytwarza napięcie i doskonale balansuje między strategicznym planowaniem a taktycznym reagowaniem.

Podsumowując: Zamęt to gra, która potrafi wygenerować wielkie emocje w małej formie. To świetna propozycja dla dwóch graczy szukających krótkiej, ale treściwej rozgrywki, w której nie ma miejsca na przypadek – jest za to miejsce na napięcie, blef, analizę i satysfakcję.

PLUSY:

+ znakomita oprawa graficzna,
+ bardzo proste zasady,
+ genialna mechanika,
+ wywołuje syndrom jeszcze jednej partii
+ spora regrywalność,
+ krótki czas rozgrywki,

MINUSY:

- nie obraziłbym się za więcej kart misji


Liczba graczy: 2 osoby
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 20 minut
Rodzaj gry:
gra strategiczna,
gra karciana,
gra duosobowa
Zawartość pudełka:
* 24 karty Rebelii
* 11 kart misji
* 2 karty pomocy
* 1 znacznik obszaru działań
* 5 znaczników dystryktów
* 4 żetony mocy Imperium
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Muduko
Autor: Brendan Hansen
Ilustracje: Jor Ros
Cena: 45-60 zł (VI 2025 r.)

Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Muduko za przekazanie egzemplarza do recenzji. 

Muduko





Brak komentarzy:

Prześlij komentarz