Dobra gra logiczna nie jest zła. Nie ukrywaliśmy tego i ukrywać nie będziemy, że tego typu gry mają w naszej kolekcji miejsce szczególne. Jak tylko pojawi się coś nowego (albo i starego, ale nieznanego) na horyzoncie, to cóż, oczka się nam potrafią zaświecić, żeby tylko w to zagrać.
Tym razem na tapecie mamy coś, o czym w
życiu nie słyszeliśmy. W dodatku od wydawnictwa, które dla nas jest czymś
kompletnie nie znanym. Bohaterką naszej recenzji jest TYLE od wydawnictwa
Looney Goose (będącej dzieckiem innego wydawnictwa Professor Puzzle), za którego
wprowadzenie do Polski odpowiada nasz rodzimy Empik.
Przyznaję się bez bicia, że gdy
otrzymaliśmy propozycję recenzji tej gry, to musiałem sobie trochę pogrzebać w
Internecie, żeby znaleźć z czym w ogóle mamy do czynienia. Gdy zobaczyłem
zawartość, przeczytałem reguły, to radar gdzieś zapikał, bo abstraktowi
logicznemu odmówić nie potrafimy.
Czy ta kolorowa gra z mnóstwem
kartoników przypadła nam do gustu, czy może okazała się tylko wydmuszką? Zapraszam do
lektury recenzji.
CO ZAWIERA GRA
Całość zamknięta jest w kolorowym i dość
unikatowym (jeśli chodzi o kształt), sześciennym pudle, przy czym jeden z jego
wierzchołków został ścięty, co dodaje pudełku jakiejś takiej gracji. A co
znajdziemy w środku?
Przede wszystkim całe mnóstwo
kolorowych, dwustronnych płytek przedstawiających kawałki drogi o różnym
kształcie. Kafelki zostały wykonane z dość porządnej i grubej tektury. Ktoś
pomyślał i do pudełka dorzucił płócienny woreczek (coś na wzór tego z QwirkleCubes). Dzięki czemu, możemy zabrać grę gdzieś do plecaka (zajmuje trochę mniej
miejsca niż pudełko).
Całość dopełniają drewniane krążki,
będące pionkami dla każdego z graczy. Załączona instrukcja (jak na logiczną grę
przystało) jest krótka i dość precyzyjnie wprowadza nas w zabawę.
CEL GRY
To gra, w której musimy przebyć pewną
drogę wyznaczoną przez kafelki na planszy. Każdy z nas zaczyna w innym rogu
kwadratu zbudowanego z płytek. Obracając je, przesuwając czy odwracając, tworzymy ścieżkę
do zwycięstwa. Co ważne, nie skupiamy się tylko na tworzeniu własnej ścieżki –
musimy jednocześnie utrudniać życie naszym przeciwnikom. Ten kto pierwszy
zamelduje się w przeciwległym narożniku, ten otrzyma laur zwycięzcy.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry trwa dosłownie chwilę. Musimy
przygotować „planszę” do gry. W tym celu tworzymy z płytek kwadrat o boku 8x8.
W każdym z narożników umieszczamy po jednym pionku – to będzie pole startowe
każdego z graczy. Oczywiście jeśli gramy w mniejszym niż maksymalnym składzie
(4 osoby), to nie wszystkie narożniki otrzymają swojego pionka. Następnie każdy
z graczy usuwa po dwa kafelki – oprócz tych startowych – one przez całą grę są
nietykalne. I to tyle. Gra może się rozpocząć.
Acha, jeśli chcemy sobie utrudnić życie
możemy grać na mniejszym obszarze (np. 6x6) albo pousuwać większą liczbę
płytek. Wszystko według potrzeb.
PRZEBIEG GRY
Jest banalnie prosto (jak przystało na
większość znanych mi gier logicznych). Cała zabawa polega w telegraficznym
skrócie na dotarciu naszym pionkiem ze swojego narożnika do narożnika
przeciwnego. Gra przebiega wg klasycznych reguł, tzn. każdy z nas po kolei
rozgrywa swoją rundę.
Generalnie przyjęto pewien mechanizm,
który można zaobserwować w grach duetu Kiesling-Kramer (np. Mexica, Torres).
Mamy do dyspozycji trzy punkty akcji, które możemy poświęcić w naszej turze,
żeby móc wykonać jedną z czterech możliwych akcji i ich kombinacji. Nie
obowiązują tutaj żadne ograniczenia. Możemy trzy razy wykonać np. tę samą
akcję, albo każda z nich może być inna.
Przyjrzymy się zatem akcjom:
(I) Obrót dowolnej (poza startową i taką, na której przebywa pionek) płytki o 90 stopni w dowolnym kierunku. Obrót o 180 stopni kosztowałby nas dwa punkty akcji,
(II) Przesunięcie kafelka o jedno pole
pionowo lub poziomo (nigdy na ukos). Żeby przesunąć płytkę o dwa pola musimy
zużyć dwa punkty akcji
(III) Przesunięcie pionka na sąsiadujące
pole po wyznaczonej drodze – dwa kafelki muszą do siebie pasować, tzn. łączyć
się ze sobą poprzez wytoczoną drogę
(IV) Odwrócenie płytki i umieszczenie
jej w tym samym miejscu, przy czy ważna jest jej orientacja – musi być ona
skierowana w dół. Odwrócenie kafla i jego obrót w wybranym kierunku kosztuje
dwa punkty akcji.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się w momencie, gdy jeden
z graczy dotrze swoim pionkiem do przeciwległego narożnika.
WRAŻENIA
Tyle jest bardzo
prostą grą. Bardzo intuicyjną w przebiegu, przez co jej wytłumaczenie zajmuje
dosłownie kilka chwil. To dobrze, bo dzięki temu możemy zaprosić do zabawy
osoby, które niekoniecznie miały do czynienia z nowoczesnymi planszówkami.
To co zwraca
uwagę przy pierwszym spotkaniu, to wygląd. Bajecznie kolorowy zbiór kafelków, z
których będziemy budować ścieżkę, po której będziemy się przemieszczać z
jednego narożnika do drugiego. Oczywiście będziemy się starali nie ułatwiać
tego zadania przeciwnikom. Mechanicznie gra przypomina kilka gier, czyli Indigo
i Tsuro (obie z nich kiepsko dostępne w Polsce), Rurka Wodna czy Jedzie pociąg z daleka (te dwie ostatnie akurat są bezproblemowo dostępne). Różnica polega na tym, że tam płytki dokładamy,
tutaj obracamy, przesuwamy czy też odwracamy. Cel gry jest jednak podobny.
Jeśli chodzi o interakcję
pomiędzy graczami, to jej poziom zależy od samych graczy. Można przejść całą
grę nie patrząc na to, co robią inni, a ewentualne utrudnienia będą niejako
rykoszetem naszych ruchów, gdy przecinać się będą nasze szklaki. Jednak moim zdaniem, żeby wygrać, trzeba będzie wykazać się większym oddziaływaniem na
innych. Trzeba po prostu być trochę wrednym i patrzeć na to, co robią inni
i w odpowiednim momencie rzucać im kłody
pod nogi. Trzeba wypośrodkować nasz ruch (w sensie posuwania się do przodu) z
utrudnianiem życia innym.
Sama gra na podstawowym
poziomie jest naprawdę dość prosta i fajnie też, że możemy sobie regulować poziom
trudności. Dzięki czemu do zabawy możemy zaprosić i tych mniej i tych bardziej
doświadczonych. Zmniejszenie liczby płytek, czy też zwiększenie „dziur” robi
różnicę.
A jak wygląda skalowalność? Im więcej graczy, tym jest ciekawiej. Przy dwójce niby bardziej się
pilnujemy, ale tak naprawdę na planszy jest dość luźno i łatwo jest kontrować
zagrania przeciwnika. W większym składzie ciężej coś zaplanować, bo sytuacja na
stole zmienia się dość dynamicznie. Jednakże właśnie w tym chaosie jest
najwięcej zabawy i trzeba się nakombinować, żeby przebyć jako pierwszym drogę z
jednego narożnika do drugiego.
Kilka słów na temat regrywalności.
No cóż, płytek jest naprawdę sporo, są dwustronne, a przy tym nie wszystkie z
nich biorą udział w rozgrywce. Możliwych układów jest zatem sporo i szanse na
to, że się powtórzą są znikome. Oznacza to, że poszczególne partie będą się
czasem mniej czasem bardziej różniły od siebie. Czasem będzie troszkę łatwiej,
czasem troszkę trudniej. Tak czy inaczej ułożenie płytek na planszy nie będzie
miało większego wpływu na samą rozgrywkę (w sensie, nie wypaczy samej
rozgrywki) – ta będzie zależała przede wszystkim od poziomu gry samych graczy.
Czas gry: Jak na tak prostą grę, całą zabawa
trwa dość krótko. Patrząc na nasze rozgrywki, poszczególne partie trwały tak od ok. 5 do
maksymalnie 15 minut. Przeważnie zatem nie kończyło się na jednej – syndrom rewanżu
był wszechobecny.
Tyle z pewnością nie jest tytułem, który zrewolucjonizowałby rynek abstrakcyjnych gier logicznych. Nie musi. To prosta logiczna gra, w której można rozruszać swoje komórki mózgowe. Nie jest to z pewnością poziom GIPF-ów, bliżej jej raczej Trexo czy też Blockers! Proste i przystępne zasady sprawiają, że do stołu mogą zasiąść i te grające i te niegrające rodziny i powinny się przy Tyle dobrze bawić. Warto spróbować, bo ta mała gra jest tego warta.
PLUSY:
+ bardzo
proste zasady,
+ oryginalne
wykonanie,
+ dobra
jakość komponentów,
+ bardzo
dobra skalowalność,
+ dość dobra
regrywalność,
+ możliwość
regulowania poziomu trudności.
MINUSY:
Liczba
graczy: 2-4 osoby
Wiek: od
8 lat
Czas
gry: 5-15 minut
Rodzaj
gry: gra logiczna,
gra rodzinna
gra rodzinna
Zawartość
pudełka:
* 96 płytek,
* płócienny
woreczek,
* instrukcja
do gry.
Wydawnictwo:
Looney Goose
Cena: 70
zł (XII 2019 r.)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz