niedziela, 30 listopada 2025

Kajko i Kokosz. Porwanie Milusia - recenzja gry planszowej wydawnictwa Egmont.

Reiner Knizia od lat potrafi zaskakiwać tym, że z najprostszych zasad potrafi wydobyć emocje, których nie powstydziłyby się znacznie cięższe tytuły. W grze Kajko i Kokosz Porwanie Milusia znowu udowadnia, że gra dla dzieci nie musi być banalna, a jednocześnie potrafi bawić także dorosłych.

Tym razem przenosimy się do świata, w którym ktoś uprowadził ukochanego smoka znanego z kultowych komiksów ze świata Kajka i Kokosza, czyli Milusia. To nie po raz pierwszy, gdy wydawnictwo Egmont „wchodzi” w to uniwersum. Jakiś czas temu pisaliśmy o małej karciance (również autorstwa Reinera Knizii) pt. Kajko i Kokosz Szkoła latania.

Bohaterka niniejszej recenzji to znacznie większa gra, w której przyjdzie nam przeżyć ciekawą przygodę, próbując uwolnić Milusia. To gra, która de facto ma charakter rywalizacyjny, a jednak ma coś z kooperacji. Jak to możliwe? Zapraszam do lektury, w której postaramy się opowiedzieć o naszych wrażeniach płynących z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W dużym pudle (wielkości np. jakiegokolwiek Ubongo) czeka na nas cała masa dobroci. Cała zabawa rozgrywać się będzie na planszy przedstawiającej swoistą mapkę, na której znajdziemy znane z komiksów miejsca jak Mirmiłowo, chatka Jagi czy też Kraina Borostworów.

Po mapie poruszać się będzie drużyna dzielnych mieszkańców Mirmiłowa pod postacią dużej drewnianej figurki Kajko i Kokosza oraz Hegemon (również duża drewniana figurka) wspomagany swoimi specjalnymi płytkami.

Grę napędzać będą karty, podzielone na dwie kategorie: karty wydarzeń oraz karty przygód. Pierwsze będą nas informowały o tym, co nas czeka podczas wędrówki (dostaniemy jakieś zasoby, albo możliwość rozwoju postaci). Te drugie przydatne będą w odpowiadających im fazach przygód. Razem ze specjalnymi kośćmi.


W grze wystąpi również licytacja, którą przeprowadzimy za pomocą kart mieszkańców – przydzielono im liczby od 1 do 60.

Rozwój postaci zaznaczamy drewnianymi kosteczkami na niewielkiej planszetce zwanej po prostu torem rozwoju postaci.

Całość uzupełniają żetony rękawicy siły, kafelki warzyw (punkty zwycięstwa) oraz żetony strawy (swoista waluta).

Jakościowo wszystko jest w jak najlepszym porządku. Wydawca zadbał nawet o plastikową wypraskę, co obecnie jest rzadkością. Na ilustracjach zobaczymy dzieła zarówno mistrza Janusza Christy, jak i jego kontynuatorów. Instrukcja niestety nie jest najlepsza i pozostawia kilka kwestii niewyjaśnionych. Zabrakło mi kilku zdań więcej, a przede wszystkim większej liczby czytelniejszych przykładów.

CEL GRY

Na Trygława! Smok Miluś został porwany przez Zbójcerzy!

Zbieramy drużynę dzielnych wojów – Kajka, Kokosza i resztę śmiałych mieszkańców i ruszamy na pełną przygód wyprawę! Naszym celem jest uratować Milusia, ukochanego smoka Mirmiłowa, który wpadł w łapy Zbójcerzy. Na szczęście nie musimy walczyć orężem – wystarczy, że sięgniemy po… warzywa! 

Miluś to smok o wegetariańskim sercu, który nie oprze się soczystej marchewce. Kto z nas nazbiera najwięcej przysmaków i zdoła zwabić go z powrotem do domu, ten zostanie bohaterem całego Mirmiłowa!


Uważajmy na przebiegłego Hegemona! Ten spryciarz ruszył na Łysą Górę, by zdobyć maść latania i zamienić naszego kochanego Milusia w ziejącą ogniem machinę wojenną. Musimy się spieszyć – czy zdążymy go przechytrzyć, zanim wcieli swój diabelski plan w życie?

Cel gry jest zatem prosty. To uzbieranie jak największej liczby warzyw. Tylko tyle i aż tyle.

PRZYGOTOWANIE GRY

Rozkładamy na środku planszę główną. Na polu Mirmiłowa umieszczamy figurkę Kajka i Kokosza, a na przeciwległym polu (Warownia Zbójcerzy) – figurkę Hegemona.

Karty wydarzeń i przygód dzielimy na w sumie osiem stosów (po dwa dla każdego etapu przygody), a następnie po przemieszaniu tworzymy z nich cztery stosy dobierania (zawsze wydarzenia umieszczamy na kartach przygód).

Obok planszy znajdzie się planszetkę rozwoju postaci, na którym każdy z nas umieszcza w sumie trzy znaczniki na każdym z trzech torów: odwagi, siły i sprytu. Mamy trzy możliwe pola „startowe” wyznaczające poziom trudności – im niżej, tym trudniejsza rozgrywka.


Gdzieś obok planszy umieszczamy przetasowane (zakryte): płytki Hegemona oraz karty mieszkańców (każdy z nas dobiera z tego drugiego stosu po pięć kart).

Całość uzupełniają zasoby, czyli żetony warzyw oraz żetony strawy (z symbole chleba). Na start każdy z nas pobiera trzy żetony strawy. Gdzieś w zasięgu graczy powinny znaleźć się kości do gry.

Tyle, czas rozpocząć przygodę.

piątek, 28 listopada 2025

WawaGra: Planszówki wracają na PGE Narodowy! - informacja prasowa

Największe wydarzenie planszówkowe w Polsce już 6–7 grudnia 2025 r.


Po ogromnym sukcesie ubiegłorocznej edycji, którą odwiedziło ponad 8 tysięcy miłośników gier planszowych z całej Polski, WawaGra – Planszówki na PGE Narodowym wraca w nowej, jeszcze większej odsłonie!

Tegoroczna edycja odbędzie się 6 i 7 grudnia 2025 roku i wypełni aż cztery piętra PGE Narodowego w Warszawie.

W mikołajkowym klimacie organizatorzy przygotowali setki stołów do gry, liczne strefy tematyczne, spotkania z wydawcami, turnieje oraz atrakcje dla całych rodzin.


Co czeka uczestników WawaGra 2025:

♟️ Wielka wypożyczalnia gier planszowych – tysiące tytułów do wypróbowania na miejscu.
♟️ Strefa wydawców z całej Polski – premiery, klasyki i gry w promocyjnych cenach.
♟️ Strefa Gier Fabularnych (RPG) – dla fanów storytellingu i sesji na żywo.
♟️ Zagraniczni goście i prelekcje tematyczne.
♟️ Strefa malowania figurek i gier bitewnych (Warhammer, He-Man, Gra o Tron i inne).
♟️ Strefa karcianek i prototypów – odkryj gry, które dopiero powstają.
♟️ Strefa Nintendo – elektroniczny dodatek do świata gier planszowych.
♟️ Strefa rodzinna – animacje, LEGO, Nerfy, malowanie twarzy i gry dla najmłodszych.


Najważniejsze informacje:

📍 Miejsce: PGE Narodowy w Warszawie, al. Księcia Józefa Poniatowskiego 1
🕙 Sobota, 6 grudnia 2025 – godz. 10:00–19:00
🕙 Niedziela, 7 grudnia 2025 – godz. 10:00–17:00
🎫 Bilety dostępne na: https://bilety.io/JGlql
Link do wydarzenia na Facebooku: https://fb.me/e/3X5mheUyu

My się obowiązkowo wybieramy. A Wy? Z kim się zobaczymy, żeby pograć i przybić piąteczkę? 

Informacja prasowa.
Treść i zdjęcia są własnością organizatora. 

niedziela, 23 listopada 2025

Mam słowo - szybka gra słowna wydawnictwa Egmont.

Kategoria gier słownych coraz mocniej się rozwija. Do takich tytułów jak Scrabble, Jednym słowem, Łap za słówka, Decipher, Linking, Kocia klątwa, Ekspresłówka czy Nie ma lekko dołącza bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli gra Mam słowo od Wydawnictwa Egmont.

Jeśli lubicie tematykę humanistyczną i język polski jako przedmiot szkolny, to z dużym prawdopodobieństwem trafiliście kiedyś na kanał Anety Korycińskiej vel Baba od polskiego. Ja uwielbiam jej poczucie humoru, opowiastki o lekturach, a także filmiki instruktażowe jak sobie poradzić z egzaminem ósmoklasistów czy maturą z "polaka". 

Dlaczego o niej wspominam? Jest ona bowiem autorką dzisiejszej bohaterki recenzji, czyli gry Mam słowo od wydawnictwa Egmont. Czy tworzenie słów będzie frajdą? A może jednak to będzie ciężki orzech do zgryzienia? Przekonajcie się sami. Zapraszam do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W małym pudełku, takim jak choćby od gry Pitagoras, znajdziemy talię kart, 4 kostki (2 niebieskie, 1 zieloną i 1 czerwoną) oraz zwięzłą instrukcję tłumaczącą zasady gry.

Niebieskie kostki służą do podstawowej gry. Zielona to kostka ułatwiająca a czerwona utrudniająca.


CEL GRY

Naszym celem jest ułożenie wyrazu z wykorzystaniem liter znajdujących się na kartach i kostkach.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie zabawy jest banalnie proste. Talię kart liter tasujemy, tworzymy z niej zakryty stos i odsłaniamy z niego 5 wierzchnich kart. Na stole kładziemy dwie niebieskie kostki.


Wszystko gotowe, można zaczynać tworzenie słów.

niedziela, 16 listopada 2025

7 Cudów Świata Gra Kościana - recenzja gry roll & write wydawnictwa Rebel.

Seria 7 Cudów Świata to bezsprzecznie jeden z najważniejszych filarów nowoczesnych gier planszowych – tytuł, który zdobył niezliczone nagrody i wprowadził miliony graczy w świat gier. Przez lata kojarzony był głównie z mechaniką draftu kart i budowaniem cywilizacji, która kwitnie na naszych oczach w ciągu zaledwie kilkudziesięciu minut.

Teraz, uznany projektant Antoine Bauza powraca z zaskakującą, ale jednocześnie intrygującą propozycją. Przed Wami 7 Cudów Świata: Gra Kościana z portfolio Wydawnictwa Rebel. Jest to odświeżona wersja tej ikonicznej strategii, która zamienia karty na kości, a ręczne zbieranie zestawów na ekscytującą mechanikę roll & write.

Czy ta kościana reinterpretacja zdołała zachować strategiczną głębię i dynamiczne tempo oryginału, jednocześnie oferując coś zupełnie nowego? Czy ten tytuł to godny następca legendy, idealny na szybkie spotkania towarzyskie? Zapraszamy do lektury recenzji, w której sprawdzimy, jak starożytne cywilizacje radzą sobie z rzutem kostką!


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W kwadratowym pudełku znajdziemy całkiem sporą ilość elementów. Będą to suchościeralne plansze, specjalne kości (3 szare, 1 niebieska, 1 zielona, 1 czerwona, 1 żółta, 1 biała, 1 czarna i 1 fioletowa), 7 specjalnych ołówków (a może raczej kredek) i ściereczek, plansza punktacji i 3 karty pomocy gracza. Całość dopełnia instrukcja pełna precyzyjnych opisów i przykładów graficznych.


Na szczególną uwagę zasługuje także zastosowanie na kościach specjalnych symboli graficznych ułatwiających prawidłowe widzenie kolorów osobom z zaburzeniami widzenia barw.

Jedna uwaga. Czytaliśmy, że posługując się kredkami możemy nieco naruszyć same plansze. Bądźmy zatem delikatni. Możemy też spróbować mazaków suchościeralnych - działają. Muszą jednak posiadać cienką końcówkę. 

CEL GRY

Cel naszej zabawy najlepiej opisuje ten fragmenty z instrukcji:

„Zostań przywódcą jednego z siedmiu wielkich miast starożytnego świata. Poprowadź je do chwały, dokonując odkryć naukowych, nawiązując kontakty handlowe i budując Cud, który przetrwa próbę czasu. Bądź jednak czujny i bacz na swoich sąsiadów. Ignorowanie ich może Cię słono kosztować.”

PRZYGOTOWANIE GRY

Projektowanie starożytnego świata trzeba sobie nieco przygotować.


W tym celu dostajemy losową plansze i ołówek. Na środku stołu umieszczamy pudełko (tzw. forum) a w nim umieszczamy 7 kości startowych (3 szare, 1 niebieską, 1 czerwoną, 1 żółtą i 1 zieloną). Obok pudełka kładziemy 3 kości specjalne: czarną, białą i fioletową.

Gotowe. Można zacząć architektoniczne zmagania.

piątek, 14 listopada 2025

Niezły numer - recenzja niezwykle wciągającej gry wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Wszyscy, którzy do nas zaglądają wiedzą nie od dziś, że kochamy szybkie, proste, ale wymagające nieco myślenia gry. Jak tylko w sieci pojawiły się opisy gry Lucky Numbers wiedzieliśmy, że gra trafi na nasz radar, a w konsekwencji do naszej kolekcji. Jaką radością było pojawienie się informacji, że ten tytuł trafi na nasz rodzimy rynek i to za sprawą wydawnictwa Nasza Księgarnia. Wydawnictwo to słynie już z wysokiej jakości wydań swoich tytułów, jak również z różnych niespodzianek, których nie ma w wersji oryginalnej.

Niezły numer - niepozorna gra autorstwa Michaela Schachta - to szybka łamigłówka logiczna, która zmusza nas do ciągłego kombinowania i planowania, by ułożyć idealną sekwencję rosnących liczb na naszej łące. 

Na pierwszy rzut oka, mamy przed sobą tylko małe, kartonowe pudełko wypełnione kolorowymi koniczynkami z numerkami od 1 do 20. Można pomyśleć: Co w tym trudnego? To pewnie jakieś zwykłe Bingo. Nic bardziej mylnego! Zapraszam do recenzji, w której sprawdzimy, dlaczego ten koniczynkowy chaos jest tak porywający i czy zasłużenie zdobył serca graczy na całym świecie (a w Polsce zyskał nawet ekskluzywny wariant!).


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W prostokątnym pudełku znajdziemy nieco komponentów. Będą to: 4 dwustronne plansze łąk koniczynek oraz 4 zestawy po 20 kolorowych koniczynek. Całość dopełnia książeczka z instrukcją pełną graficznych i słownych opisów zasad.


CEL GRY

Niezły numer porywa nas na łąkę z koniczynkami a w zasadzie na łąkę, którą musimy zapełnić koniczynkami. Nie muszą one być czterolistne, ale ich układanie ma swoje zasady. Ale o tym za chwilę…

PRZYGOTOWANIE GRY

Urządzanie naszych łąk z koniczynkami trzeba sobie zaplanować. W tym celu bierzemy tyle kompletów koniczynek, ilu graczy będzie aranżować swoje łąki. Wszystkie koniczynki mieszamy na środku stołu, tak aby wszystkie koniczynki były zakryte.

Każdy z ogrodników bierze po jednej planszy łąki i układa ją przed sobą stroną z czerwoną biedronką.


Zostaje wylosować po 4 koniczynki z puli kwiatków na stole i ułożyć je na polach startowych planszy (wyróżnionych żółto -zielonych koniczynkach na skos planszy) w porządku rosnącym jeśli chodzi o ich wartości.

Gotowe – można zaczynać wyścig o urządzanie naszych łąk.

poniedziałek, 10 listopada 2025

Wirus! Roll & Write - recenzja gry kościanej Wydawnictwa Muduko.

Karciany Wirus! to absolutny hit. Mała, wredna, szybka i wciągająca gierka, która podbiła serca zarówno dzieci, jak i dorosłych.

Nic więc dziwnego, że wydawnictwo Muduko postanowiło pójść za ciosem i zaserwować nam nową odsłonę – Wirus! Roll & Write. Tym razem zamiast kart organów mamy karty laboratoriów, kości, notes i ołówki. Czy ta wykreślanka utrzymała charakterystyczną dawkę negatywnej interakcji i dynamicznej rozgrywki swojego starszego brata, czy może ugrzęzła w laboratoryjnej nudzie? 

Zapraszam do laboratorium, bo czas zakasać rękawy i sprawdzić, jak wypadają nasze badania nad szczepionkami!



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W porównaniu do maleńkiej karcianki, pudełko Wirus! Roll & Write jest zdecydowanie większe i – co ważne – bardzo solidnie wypełnione. Dostajemy: 12 kolorowych kości (po cztery w kolorze każdego gracza), notes z arkuszami, 4 karty laboratoriów, 4 karty testów klinicznych, kartę zanieczyszczonych próbek, kartę priorytetowego dostępu i ołówki. Całość uzupełnia instrukcja jasno precyzująca zasady gry.



Wykonanie jest zdecydowanie na plus. Notes z arkuszami zawiera dwustronne, ładnie zaprojektowane arkusze, na których będziemy prowadzić nasze badania. Graficznie nawiązują do oryginalnego Wirusa! 

Kości są ładne i czytelne. Grafika jest przyjemna i kolorowa, utrzymana w humorystycznym stylu oryginału, ale całościowo gra jest bardziej "poważna" w swojej prezentacji niż karciany pierwowzór. W pudełku zaś znajdziemy specjalnie przygotowaną plastikową wypraskę pomagającą nam uporządkować całą zawartość. To cieszy – miło jest mieć porządnie wydany roll & write.

CEL GRY

Cel naszej zabawy najlepiej opisuje poniższy fragment z instrukcji:

„Oddział badawczy szpitala przeżywa ostatnio burzliwy czas. Jesteście praktykantami w szpitalu w Leśnej Dziurze, konkurującymi o staż. Waszym zadaniem będzie prowadzenie badań nad szczepionkami przeciwko czterem chorobom stanowiącym poważne zagrożenie dla zdrowia publicznego.


Tak ważna i szlachetna misja wymaga ostrożnego zarządzania dostępnymi środkami. Organizujcie szybko testy kliniczne, by być o krok przed konkurentami i mądrze decydujcie, kiedy połączyć z nimi siły … lub utrudnić im życie. Ale uwaga! Nie możecie zanieczyścić próbek wirusami! Czy podołacie wyzwaniu? Czas wziąć się do pracy!”

PRZYGOTOWANIE GRY

Nikomu chyba nie trzeba tłumaczyć, że wszelkie eksperymenty czy badania trzeba sobie precyzyjnie przygotować. Stażyści w Leśnej Dziurze muszą przede wszystkim przygotować sobie karty testów klinicznych, kartę zanieczyszczonych próbówek oraz 2 karty laboratoriów – wszystko układają na środku stołu.


Przed sobą kładą arkusz do gry i zestaw kostek w wybranym kolorze (w rozgrywkach dwuosobowych każdy gracz otrzymuje zestaw 6 kości w tym samym zakresie kolorystycznym).

Najmłodszy gracz otrzymuje kartę priorytetowego dostępu.

Wszystko gotowe – można zacząć badania nad szczepionką.

niedziela, 2 listopada 2025

Five Cards Collector® - recenzja gry karcianej.

Pewnego pięknego dnia trafiła do nas wiadomość na maila z zaproszeniem do poznania i zrecenzowania gry będącej bohaterką dzisiejszej recenzji. Pierwszy rzut oka na opis i zdjęcia gry nasunął nam skojarzenie z kultowym już tytułem a mianowicie UNO. 

Symbole, karty specjalne ... nie da się ukryć, że mogą się tak kojarzyć. A, że bardzo lubimy ten tytuł to byliśmy ciekawi czy Five Cards Collector® (bo taki tytuł nosi dzisiejsza gr bohaterka recenzji) to coś podobnego do Uno? A może to tylko pierwsze skojarzenie nie mające nic wspólnego z prawdą? Za nami niezliczone (oj myślę, że idziemy już w setki) rozgrywki w tą grę. Zapraszamy zatem do lektury naszych wrażeń. 


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W kartonowym pudełku łudząco podobnym do tego od gry Uno znajdziemy po prostu talię 82 kart: w tym 10 kart kolekcji, 50 kart symboli, 21 kart specjalnych i kartę z kodem QR przenoszącym nas do filmu instruktażowego.


Całość dopełnia instrukcja wyglądająca jak ulotka od leków. W jasny sposób (pełen obrazkowych przykładów) tłumaczy ona zasady gry. Wyjaśnia także działanie kart specjalnych. Swoją drogą przydałaby się karta pomocy gracza właśnie z opisanym działaniem tych kart specjalnych (szczególnie przydatna przy poznawaniu gry). Choć po wielu rozgrywkach ich działanie wchodzi nam już w krew.

Nie można się przyczepić do wykonania kard. Są zrobione z dobrej jakości lakierowanego papieru. Jedynie do czego można by się przyczepić to wykonania pudełka. Wygląda ono dokładnie tak jak przy grze Uno czy Dos. To taka kartonowa wsuwka. Po wielu rozgrywkach może się zacząć rozpadać.

CEL GRY


Jak sama nazwa skazuje naszym celem będzie zgromadzenie 5 kart symboli, które widnieją na wylosowanej przez nas karcie kolekcji. Symbole możemy gromadzić w dowolnej kolejności – ważne, żeby odpowiadały tym, które widzimy na karcie kolekcji. Ten, kto zrobi to najszybciej, ten okaże się zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Skoro będziemy tworzyć kolekcje kart to na początku musimy sobie wylosować kartę kolekcji z pliku tych kart. Niewykorzystane karty odkładamy na bok.


Następnie tasujemy wszystkie karty z niebieskimi rewersami i rozdajemy każdemu z graczy po 7 kart. Z pozostałych kart tworzymy zakryty stos dobierania. Odkrywamy z niego pierwszą kartę -jeśli będzie to karta z symbolem to kładziemy ją odkrytą tworząc stos kart odrzuconych. 

Jeśli odsłoni się karta specjalna to odkładamy ją nieco dalej tworząc stos wykorzystanych kart specjalnych a my odsłaniamy kolejną kartę aż okryjemy tą z symbolem.

Wszystko gotowe. Możemy rozpocząć wyścigi tworzenia naszych kolekcji.

wtorek, 28 października 2025

Take Time - recenzja bardzo oryginalnej gry kooperacyjnej wydawnictwa Rebel.

Są takie gry, które nie próbują błyszczeć plastikiem, kartonem ani efekciarską oprawą. Nie kuszą fabułą o smokach, ani nie oferują dziesiątek surowców do przetwarzania w punkty zwycięstwa.

Take Time, autorstwa Alexi Piovesana i Juliena Prothière’a, to tytuł, który robi coś dokładnie odwrotnego – zdejmuje z nas całą tę warstwę ozdobną i zostawia czysty, logiczny rdzeń. Jednocześnie zaprasza do ścisłej współpracy, bardzo specyficznej współpracy.

Czy nam taka rozgrywka przypadła do gustu? Zapraszamy do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Na pierwszy rzut oka Take Time wygląda niepozornie. W środku znajdziemy dwie talie – słoneczną i księżycową – po 12 kart każda, zestaw żetonów pomocy i przypomnienia, wskazówkę godzinową, a także kilkanaście kopert oznaczonych numerami rozdziałów.


To właśnie one skrywają serce gry – 40 „zegarów”, czyli wyzwań o rosnącym stopniu trudności. Do tego dwie specjalne koperty: „żal” i „odrodzenie”, które pojawią się później, jeśli zdecydujemy się na pełną kampanię. Całość mieści się w kompaktowym (naprawdę ciężkim) pudełku, ale to, co w nim zawarte, potrafi wystarczyć na wiele godzin główkowania i satysfakcji.

Instrukcja jest krótka i zwięzła. Zasady zaprezentowane zostały w sposób czytelny, z licznymi przykładami. Tak jak lubimy.

CEL GRY

Zadanie, przynajmniej z pozoru, jest banalne – wspólnie ułożyć 12 kart wokół tarczy zegara tak, aby spełnić określone warunki. Czasem chodzi o rosnące wartości, czasem o równe sumy w sąsiednich segmentach, a czasem o zupełnie niestandardowe układy, które łamią dotychczasowe nawyki.


Problem w tym, że nie można mówić wprost o liczbach na kartach, które się trzyma w ręku. A więc klucz tkwi w intuicji, w zapamiętywaniu ustaleń i w tym, jak dobrze grupa potrafi współpracować bez słów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Każda rozgrywka zaczyna się od wyboru koperty – to będzie nasze wyzwanie, nasz zegar. Po zapoznaniu się z zasadami tego konkretnego etapu rozdajemy graczom karty (z talii słonecznej i księżycowej), a następnie rozpoczynamy fazę dyskusji. W tym momencie można planować, ustalać strategie, rozważać kolejność ruchów – ale wszystko w granicach rozsądku. Po rozpoczęciu układania kart wszelka komunikacja o wartościach staje się zakazana.


Ten etap to prawdziwy sprawdzian dla grupy. Zbyt chaotyczna rozmowa może nic nie wnieść, zbyt precyzyjna – może balansować na granicy złamania zasad. Idealnie jest wtedy, gdy między graczami pojawia się pewien rytm, wzajemne zrozumienie bez konieczności werbalizowania wszystkiego.

niedziela, 26 października 2025

Pixelowy Boss: Ożywienie Legendy - rozwiązanie konkursu.

KONKURS ROZSTRZYGNIĘTY! Pizelowy Boss ożywiony i gotowy do walki!

To było zadanie godne Bossa – wybór najlepszego hasła pasującego do Bossa z podziemi. 


Po otrzymaniu mnóstwa fantastycznych propozycji, nasze dyskusje były burzliwe i długie niczym podróż przez mroczne podziemia. Jednak podjęliśmy decyzję!

Z przyjemnością ogłaszamy, że autorem hasła, które najmocniej chwyciło nas za serce jest Maciej Kuleta. Wybrany Boss nosi imię Glitchatrix - Królowa Błędów i Pikselowego  Chaosu a jej okrzyk bojowy to: "404. Bohater nie znaleziony!"

Zwycięzcy serdecznie gratulujemy. Wszystkim uczestnikom dziękujemy za wysoki poziom zaangażowania i kreatywności. Choć nadesłane koncepcje były wyjątkowo interesujące, regulamin wymagał wyboru jednej najlepszej propozycji.

Ze zwycięzcą skontaktujemy się mailowo w celu ustalenia szczegółów wysyłki nagrody. 

Sponsorem nagrody jest Wydawnictwo Muduko

środa, 22 października 2025

Panda Spin - recenzja przewrotnej gry karcianej wydawnictwa Muduko.

Carl Chudyk to twórca, który nigdy nie idzie na skróty. Jego gry potrafią być zaskakująco pomysłowe nawet wtedy, gdy wydają się lekkie i proste. Dawno, dawno temu pisaliśmy o np. Mottanai, przedziwnej karciance z bardzo ciekawą mechaniką. Zresztą takich gier „pod prąd” w twórczości tego amerykańskiego twórcy znajdziemy więcej.

Panda Spin z portfolio Muduko wbrew pozorom nie jest taką prostą grą, jaką się wydaje - kryje ona w sobie znacznie więcej głębi, niż sugeruje urocze pudełko z tytułową pandą. To szybka gra o zaskakująco sprytnym systemie zagrywania i obracania kart, a przy tym lekka, pełna humoru i napięcia.

Zapraszam zatem do lektury recenzji, w której dowiecie się, czy obcowanie z sympatycznym drapieżnikiem na okładce przypadło nam do gustu.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości (zdecydowanie za dużej) pudełku. W środku znajdziemy talię pięknie zilustrowanych kart z motywami zwierząt, kart podzielonych „na pół”, co znajdzie odzwierciedlenie w rozgrywce.

Karty do złudzenia (jeśli chodzi o ich wartości) przypominają te z klasycznej talii. Zaczynamy od trójek, zaliczamy te wszystkie damy i króle. Nie kończymy jednak na asie a na takiej podwójnej falce, która symbolizuje tzw. chińską dwójkę (to najwyższa pojedyncza wartość karty). Karty są znakomitej jakości, z takimi błyszczącymi wstawkami. Robią wrażenie na stole. 

Oprócz nich znajdziemy pięć kart żywiołów symbolizujących ogień, drzewo, ziemię, wodę oraz metal. 

Całość uzupełnia kilkadziesiąt żetonów bambusa służących za punkty oraz żeton pandy, który wpływa na rozgrywkę w danej rundzie.

Wykonanie gry zasługuje na wyrazy uznania. Nieco gorzej z instrukcją, która nie jest najlepsza. Nie winię tutaj wydawnictwa Muduko, które po prostu wiernie przetłumaczyło niekoniecznie dobrze napisaną angielską wersję. Nie lubię sięgać po klaryfikację zasad do forum na BGG, a tutaj niestety musiałem. Sam układ też mógłby być lepszy i naprawdę można by się było postarać o bardziej czytelne przykłady.

CEL GRY

Generalnie celem gry jest zdobywanie punktów zwycięstwa. Możemy je zdobyć w zasadzie na dwa sposoby. Najprostszy to pozbycie się wszystkich kart z ręki jako pierwsi.

Druga metoda to zdobywanie żetonów podczas samej rozgrywki. Pozwalają na to niektóre karty (dobieramy z „banku” albo kradnąc je innym graczom).

Gra toczy się przez kolejne rundy, aż któryś z graczy uzbiera 15 żetonów bambusa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest banalnie prosty, aczkolwiek wszystko zależy od tego, jak spakowaliśmy karty po poprzedniej rozgrywce.

Rozpoczynamy od wylosowania kart żywiołów. Tyle, ile osób, tyle kart wylosujemy (za wyjątkiem rozgrywki dwuosobowej, gdzie wykorzystamy trzy karty żywiołów). Jest to o tyle istotne, że z każdą kartą żywiołu związana jest grupa kart oznaczonych symbolem danego żywiołu. Zatem w rozgrywce wykorzystamy tyle grup kart, ile żywiołów weźmie udział w rozgrywce.

Tasujemy wszystkie karty i każdy z nas otrzyma po dwanaście z nich – układamy je stroną białą do góry. Resztę stanowić będzie zakryty stos dobierania.

Gdzieś obok powinien znaleźć się „bank” żetonów bambusa, z którego każdy z nas otrzyma jeden taki żeton.

To w telegraficznym skrócie wszystko, możemy rozpocząć rozgrywkę.

czwartek, 16 października 2025

Przy weselnym stole - recenzja humorystycznej gry w usadzanie gości od Smart Flamingo.

Tegoroczny październik to dla nas miesiąc szczególny. Bowiem 20 lat temu stanęliśmy na ślubnym kobiercu i powiedzieliśmy sobie to sakramentalne TAK. Dzień piękny i emocjonujący. Ale także nie ma co ukrywać stresujący. Czy wszystko się uda? Czy wesele wypali? Czy goście będą się dobrze bawić i nie będzie żadnych niechcianych niespodzianek? Kto to przeżył, ten wie, że takich myśli są dziesiątki. Bo przy weselnym stole może wydarzyć się wszystko.

Bohaterka dzisiejszej recenzji, to właśnie gra o tym wymownym tytule Przy weselnym stole od Smart Flamingo. Czy planowanie ustawienia gości będzie stresem? A może to będzie proste? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W małym pudełku, takim nieco mniejszym niż od gry Candy Hunters, znajdziemy kilka komponentów. Będzie to składana z dwóch części plansza stołu weselnego, dwustronne karty gości weselnych, pionki pani młodej i pana młodego oraz instrukcja do gry.

Pudełko do gry, karty i plansza weselnego stołu mają zabawne, kreskówkowe grafiki. Niczym animowany film o weselnych perypetiach.

Załączona instrukcja w sposób jasny i zwięzły tłumaczy zasady gry. Po jej lekturze nie powinniśmy mieć problemów z poprawną grą. Dodatkowo znajdziemy w niej kod QR, który przedstawi nam zasady gry solo.

CEL GRY

Nieuchronnie zbliża się ten wielki dzień. Dzień Wesela. Chcemy czy nie musimy się do tego przygotować. Czas usadzić gości tak, żeby każdy doskonale się bawił i nie popsuł zabawy innym, przede wszystkim młodej parze. Ale goście weselni mają swoje wymagania i preferencje. Musimy zrobić tak, żeby im wszystkim dogodzić. A przy okazji zarobić na tym punkty zwycięstwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Uwierzcie mi – planowanie wesela i rozstawienia gości można błyskawicznie przygotować. Oczywiście tylko w przypadku gry Przy weselnym stole. Tutaj potrzeba dosłownie kilku działań.

Na środku naszego stołu kładziemy połączone plansze weselnego stołu, tak aby numery tworzyły ciąg.

Karty gości tasujemy, tworzymy z nich zakryty stos i odkrywamy z niego trzy wierzchnie karty.

Pozostaje wylosować pionki graczy. Jedna osoba chowa oba pionki w rękach, a druga wybiera jedną dłoń – pionek, który będzie w niej schowany stanie się pionkiem gracza na tą rozgrywkę. Oba pionki ustawiamy na stole na polu 0

Zabawę zaczyna Panna Młoda.

niedziela, 12 października 2025

Pixelowy Boss: Ożywienie Legendy -konkurs.


Super Boss Monster to karciana gra strategiczna dla 1–4 graczy, utrzymana w stylu retro, pikselowej grafiki, która nawiązuje do klasycznych gier wideo typu side-scrollery. Wcielasz się w rolę Bossa (głównego złoczyńcy), a Twoim celem jest zbudowanie najbardziej śmiercionośnego i jednocześnie kuszącego podziemia. Zwycięża gracz, który jako pierwszy zdobędzie 10 Dusz i ma najmniej Ran. Gra wprowadza także planszę Miasta i pionki Sługusów, które rozszerzają interakcję i umożliwiają grę solo.

Seria gier Boss Monster została bardzo ciepło przyjęta przez graczy. Super Boss Monster jest swoistą wisienką na torcie tej serii.



Dziś, wraz z Wydawnictwem Muduko chcemy Was zaprosić do kreatywnego konkursu.

Zadanie konkursowe

Wybierz jednego z Bossów dostępnych w grze Super Boss Monster (lub stwórz własnego) i wykonaj poniższe kroki:

1. Imię Bossa: Podaj imię Bossa, którego wybrałeś/aś (np. Calamity, Sprocket, King Croak) lub stwórz swojego.
2. Okrzyk Bojowy (Hasło): Stwórz krótkie, chwytliwe hasło (do 15 słów), które Boss wypowiada, gdy bohater wkracza do jego podziemi lub gdy zadaje komuś Ranę.

Odpowiedzi konkursowe przesyłajcie na adres e-mail: konkurs.bnwc@gmail.com do końca następnej niedzieli, czyli do godz. 23:59 w dniu 19.10.2025r.

Spośród zgłoszeń redakcja bloga wybierze jedno, które nagrodzi egzemplarzem gry Super Boss Monster ufundowanym przez Wydawnictwo Muduko.

Informacja o zwycięzcy konkursu zostanie opublikowana na naszym blogu i na blogowym fanpage'u na FB w ciągu maksymalnie 7 dni od zakończenia konkursu. Laureat/ka konkursu zostanie poproszony/a o przesłanie na mail konkurs.bnwc@gmail.com danych potrzebnych do wysyłki nagrody.

Oczywiście będzie nam niezmiernie miło jeśli przy okazji konkursu polubicie nasz fanpage na FB, ale nie jest to warunek udziału w konkursie.

Kreatywność na start! Super Boss Monster czeka na dołączenie do Waszej kolekcji.

Sponsorem nagrody jest Wydawnictwo Muduko


Regulamin konkursu:

1. Organizatorem konkursu „Pixelowy Boss – Ożywienie Legendy” (dalej „Konkurs”) jest Blog na wolny czas (dalej „Organizator”).
2. Sponsorem konkursu jest Wydawnictwo Muduko (dalej „Sponsor”).
3. Konkurs nie jest loterią promocyjną w rozumieniu Art. 2 ust. 1 pkt 9 Ustawy o grach i zakładach wzajemnych z dnia 29 lipca 1992 r. (Dz. U. 04.4.27 z późn. zm.) i nie podlega regułom zawartym w w/w Ustawie oraz rozporządzeniach wykonawczych do tej Ustawy. Konkurs jest przeznaczony dla wszystkich użytkowników Internetu spełniających warunki niniejszego Regulaminu (dalej: Regulamin). Niniejszy Regulamin stanowi podstawę Konkursu i określa prawa i obowiązki jego uczestników (dalej: Uczestnik).
4. Konkurs nie jest sponsorowany, popierany, przeprowadzany przez serwis Facebook ani z nim związany.
5. Serwis Facebook jest w pełni zwolniony z odpowiedzialności za Konkurs przez każdego uczestnika.
6. Konkurs trwa od niedzieli 12 października 2025r r. od momentu opublikowania wpisu ogłaszającego rozpoczęcie konkursu do niedzieli 19 października 2025r ., do godziny 23:59.
7. Konkurs jest prowadzony na stronie bloga http://blognawolnyczas.blogspot.com oraz za pośrednictwem fanpage na FB i maila: konkurs.bnwc@gmail.com.
8. Przystępując do Konkursu, potwierdza się znajomość regulaminu i akceptuje się jego warunki.
9. Organizator zastrzega sobie prawo do zmian w regulaminie.
10. Złamanie jakiegokolwiek punktu regulaminu może spowodować dyskwalifikację Uczestnika z udziału w Konkursie
11. Udział w Konkursie jest bezpłatny.
12.Konkurs polega na przesłaniu kreatywnego czy zdjęcia kreatywnego zamku na adres e-mail: konkurs.bnwc@gmail.com.
Z przesłanych odpowiedzi redakcja Bloga wybierze dwóch laureatów.
13.Do Konkursu może przystąpić każda osoba, zamieszkująca na terenie Polski. Uczestnicy niepełnoletni powinni mieć pisemną zgodę rodziców na udział w Konkursie. Każdy uczestnik może przesłać tylko jedno zgłoszenie. W przypadku przesłania kilku zgłoszeń pod uwagę będzie brane jedyne to otrzymane jako pierwsze.
14. Nagrodami w konkursie są 2 egzemplarze gry Zamek (po jednym dla każdego laureata). Nagrody w Konkursie nie można zamienić na inną nagrodę, ani na ekwiwalent pieniężny. Organizator nie ponosi odpowiedzialności z tytułu rękojmi za wady nagród ani nie udziela gwarancji.
15. Zwycięzcy konkursu zostaną ogłoszeni w ciągu maksymalnie 7 (siedmiu) dni po zakończeniu terminu przesyłania odpowiedzi.
16. Zwycięzcy zobowiązani są wysłać swój adres korespondencyjny w ciągu 7 (siedmiu) dni od ogłoszenia wyniku Konkursu na adres: konkurs.bnwc@gmail.com. Adres do wysyłki powinien zawierać: imię, nazwisko, ulicę wraz z numerem domu/mieszkania, kod pocztowy z miastem, oraz nr telefonu (potrzebny dla kuriera)imię i nazwisko oraz telefon dla kuriera
17. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za błędne wskazanie przez Laureata adresu do korespondencji. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za niemożność przekazania nagrody Laureatowi z przyczyn zależnych od uczestnika, a zwłaszcza podania błędnego adresu.
18. Nagrodę wysyła Organizator.
19. Dane osobowe uczestników konkursu pozyskane od nich są przetwarzane wyłącznie w celu realizacji konkursu na podstawie art. 23 ust. 1 pk 5 ustawy o ochronie danych osobowych. Po realizacji konkursu zostaną niezwłocznie usunięte.

środa, 8 października 2025

Pino Postino - recenzja zwariowanej wyścigowej gry planszowej wydawnictwa Egmont.

Są takie gry, które zapadają głęboko w pamięć i serce graczy i odbijają swój cień na kolejnych tytułach. Czasem siłą rzeczy przychodzą nam na myśl skojarzenia z jakąś konkretną grą. Widzimy jej odzwierciedlenie w innym tytule.

Bohaterka dzisiejszej recenzji ma w sobie coś takiego. Już po samym opisie przychodzi nam na myśl ten jeden, kultowy już tytuł, a mianowicie Pędzące żółwie

Czy rozgrywka w Pino Postino, grę z portfolio wydawnictwa Egmont, także przypomina wspomniane żółwie? Przekonacie się zaglądając do naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku, takim bliskim wielkości wspomnianych Pędzących żółwi, znajdziemy dwa rodzaje komponentów: sześciokątne kafelki miejsc oraz sporą talię kart. 

Do tego dostajemy duże drewniane pionki zwierząt (Jelenia, Dzika, Królika, Lisa i Niedźwiedzia) oraz puzzle brzegowe planszy będące jednocześnie torem punktacji.

Całość uzupełnia zwięzła instrukcja jasno tłumacząca zasady gry często z obrazkowym dopełnieniem.

CEL GRY

Pino Postino, królewski sokół pocztowy, złamał skrzydło! To istna katastrofa. Wszak to był zaufany posłaniec króla i królowej. Które zwierzę zostanie teraz kolejnym królewskim posłańcem? Do konkursu stanęli: Jeleń, Dzik, Królik, Lis i Niedźwiedź.

Musimy umiejętnie poruszać wszystkimi zwierzakami za pomocą kart. Im szybciej nasze zwierzę dotrze na koniec gry, tym więcej punktów zdobędziemy. Ale trzeba uważać – nie możemy zdradzić kim jesteśmy. A jeśli nam się uda odgadnąć tożsamość przeciwników zdobędziemy dodatkowe punkty.


PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie rozgrywki w Pino Postino przebiega szybko i intuicyjnie. Na środku stołu rozkłada się planszę przedstawiającą trasę wyścigu złożoną z losowo dobranych płytek krajobrazu. 

Na polach startowych ustawia się wszystkie pionki zwierząt – bez względu na liczbę graczy – ponieważ każde zwierzę będzie mogło poruszać się w trakcie gry, niezależnie od tego, kto nim steruje. Następnie należy potasować talię kart terytoriów i ułożyć ją w stos dobierania obok planszy.

Każdy gracz otrzymuje po jednej karcie tożsamości w tajemnicy przed pozostałymi. Karta ta wskazuje, którym zwierzęciem gracz będzie kierował w trakcie gry. Tożsamość należy zachować w sekrecie aż do końca rozgrywki. Gracze nie mogą ujawniać ani sugerować, które zwierzę należy do nich.

Następnie rozdaje się każdemu graczowi trzy kart terenów – to jego początkowa ręka. Pozostałe karty pozostają w stosie dobierania. Obok planszy można także przygotować karty do zgadywania, które posłużą później obstawiania, kto sterował którym zwierzęciem.

Gdy wszystkie elementy są przygotowane, a każdy zna już swoje tajne zwierzę, można rozpocząć nasz wyścig.

niedziela, 5 października 2025

Bomb Busters - recenzja szalonej gry dedukcyjnej Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

W świecie gier planszowych Hisashi Hayashi to nazwisko, które nie jest nam obce. Autor tak różnorodnych tytułów jak ekonomiczne Yokohama (wydane w Polsce przez Lucky Duck Games) lekkie, rodzinne Level 10. Pikselowa rewolucja (wydane przez Muduko), czy też przedziwny Numer (od Rebel). Ten Japończyk bardzo lubi zaskakiwać i eksperymentować z mechanikami.

Tym razem postanowił zmierzyć się z tematem, który kojarzy się raczej z hollywoodzkimi filmami niż z planszą, bierzemy się nowiem za rozbrajanie bomby. Bomb Busters (skąd inąd bardzo ciekawy tytuł kojarzący się ze znakomitą komedią Ghost Busters) to kooperacyjna układanka pełna napięcia, dedukcji i ograniczonej komunikacji, w której każdy błąd może kosztować drużynę zwycięstwo.

Gra już znalazła uznanie w oczach graczy. Całkiem niedawno otrzymała prestiżową nagrodę Spiel des Jahres. A czy podbije serca polskich graczy? Czy to kolejny hit w dorobku japońskiego projektanta, czy tylko ciekawostka, która szybko straci swój urok? Zapraszam do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku Bomb Busters znajdziemy cały arsenał gadżetów, dzięki którym poczujemy się jak drużyna filmowych saperów… tylko że z kartonem na stole zamiast prawdziwej bomby pod nogami.

Są więc kafelki kabli – niebieskie, żółte i czerwone – te pierwsze to spokojna codzienność, a pozostałe dwa kolory wprowadzają nerwowe tiki i podnoszą ciśnienie każdemu, kto odważy się je odkryć.

Do tego dostajemy solidne stojaki, na których układamy swoje kable tak, by inni gracze mogli je podziwiać, ale sami nic nie wiedzieli – w końcu mamy do czynienia z dedukcją.

Na planszy głównej odliczamy postępy misji i liczbę naszych katastrofalnych błędów, a przy okazji układamy rozmaite żetony: informacyjne, walidacyjne, równe, nierówne… można się poczuć jak w szkole matematyki dla tajnych agentów.

Nie zabrakło też kart postaci, kart sprzętu (bo nawet saper potrzebuje gadżetów z kategorii „to się może przydać”), a na deser – paczuszek „niespodzianek”, które odblokowują nowe zasady i kolejne powody do paniki.

Krótko mówiąc: po otwarciu tego pudełka nie znajdziemy co prawda nożyc do kabli, ale wszystko inne, co pozwoli nam je sobie wyobrazić – i z uśmiechem, i z lekkim stresem.

Załączona instrukcja jest stosunkowo krótka, zwięzła, utrzymana w takim klasycznym schemacie, który stosuje od lat Nasza Księgarnia. Do tego mnóstwo czytelnych przykładów. Nie mamy w zasadzie problemów ze zrozumieniem zasad gry.

CEL GRY

Celem Bomb Busters jest wspólne rozbrojenie bomby zanim… no cóż, zanim stanie się to, co zwykle dzieje się w filmach, kiedy ktoś pomyli czerwony kabel z niebieskim. Drużyna saperów – czyli gracze – musi współpracować, odgadywać wartości ukrytych kabli u innych, wykorzystywać wskazówki i sprzęt, a przy tym popełnić jak najmniej błędów.

Jeśli uda się prawidłowo ustalić wszystkie kable wymagane przez scenariusz misji, bomba zostaje rozbrojona i możecie odetchnąć z ulgą. Jeśli jednak limit pomyłek zostanie przekroczony albo w nieodpowiednim momencie potkniecie się o czerwony kabel… gra kończy się widowiskową klęską.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie rozgrywki w Bomb Busters zaczyna się od wyboru misji, którą drużyna ma rozegrać. To ona decyduje, jakich komponentów użyjemy, ile błędów możemy popełnić i jakie dodatkowe zasady wchodzą w grę. Misję umieszczamy na stole w specjalnie oznaczonym przez planszę miejscu,

Plansza, oprócz tego, że pomieści również karty sprzętu, posłuży także do śledzenia postępów i odmierzania czasu do nieuniknionej eksplozji, jeśli coś pójdzie nie tak.

Następnie każdy z nas otrzymuje stojak (czasem dwa, gdy gramy w mniejszym gronie), do których trafią ich kable – czyli płytki z numerami w określonym zakresie. Każdy trzyma swoje kable w tajemnicy przed innymi, tak by pozostali nie mogli ich zobaczyć.

Jeżeli misja wymaga żółtych albo czerwonych kabli (co nastąpi bardzo szybko), dokładamy je do puli, a także przygotowuje odpowiednie markery ostrzegawcze (wskazują, gdzie mniej więcej znajduje się kabelek żółty i czerwony). Na koniec rozdajecie karty postaci i – jeśli scenariusz to przewiduje – karty sprzętu, które dadzą drużynie odrobinę wsparcia.

Kiedy wszystko jest gotowe, bomba zaczyna tykać, a Wy możecie usiąść w kręgu i spojrzeć na siebie z tą dziwną mieszaniną ekscytacji i obawy. Bo od teraz każda próba, każda hipoteza i każde pytanie mogą Was przybliżyć do zwycięstwa albo wysłać całą ekipę w powietrze.