środa, 22 października 2025

Panda Spin - recenzja przewrotnej gry karcianej wydawnictwa Muduko.

Carl Chudyk to twórca, który nigdy nie idzie na skróty. Jego gry potrafią być zaskakująco pomysłowe nawet wtedy, gdy wydają się lekkie i proste. Dawno, dawno temu pisaliśmy o np. Mottanai, przedziwnej karciance z bardzo ciekawą mechaniką. Zresztą takich gier „pod prąd” w twórczości tego amerykańskiego twórcy znajdziemy więcej.

Panda Spin z portfolio Muduko wbrew pozorom nie jest taką prostą grą, jaką się wydaje - kryje ona w sobie znacznie więcej głębi, niż sugeruje urocze pudełko z tytułową pandą. To szybka gra o zaskakująco sprytnym systemie zagrywania i obracania kart, a przy tym lekka, pełna humoru i napięcia.

Zapraszam zatem do lektury recenzji, w której dowiecie się, czy obcowanie z sympatycznym drapieżnikiem na okładce przypadło nam do gustu.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości (zdecydowanie za dużej) pudełku. W środku znajdziemy talię pięknie zilustrowanych kart z motywami zwierząt, kart podzielonych „na pół”, co znajdzie odzwierciedlenie w rozgrywce.

Karty do złudzenia (jeśli chodzi o ich wartości) przypominają te z klasycznej talii. Zaczynamy od trójek, zaliczamy te wszystkie damy i króle. Nie kończymy jednak na asie a na takiej podwójnej falce, która symbolizuje tzw. chińską dwójkę (to najwyższa pojedyncza wartość karty). Karty są znakomitej jakości, z takimi błyszczącymi wstawkami. Robią wrażenie na stole. 

Oprócz nich znajdziemy pięć kart żywiołów symbolizujących ogień, drzewo, ziemię, wodę oraz metal. 

Całość uzupełnia kilkadziesiąt żetonów bambusa służących za punkty oraz żeton pandy, który wpływa na rozgrywkę w danej rundzie.

Wykonanie gry zasługuje na wyrazy uznania. Nieco gorzej z instrukcją, która nie jest najlepsza. Nie winię tutaj wydawnictwa Muduko, które po prostu wiernie przetłumaczyło niekoniecznie dobrze napisaną angielską wersję. Nie lubię sięgać po klaryfikację zasad do forum na BGG, a tutaj niestety musiałem. Sam układ też mógłby być lepszy i naprawdę można by się było postarać o bardziej czytelne przykłady.

CEL GRY

Generalnie celem gry jest zdobywanie punktów zwycięstwa. Możemy je zdobyć w zasadzie na dwa sposoby. Najprostszy to pozbycie się wszystkich kart z ręki jako pierwsi.

Druga metoda to zdobywanie żetonów podczas samej rozgrywki. Pozwalają na to niektóre karty (dobieramy z „banku” albo kradnąc je innym graczom).

Gra toczy się przez kolejne rundy, aż któryś z graczy uzbiera 15 żetonów bambusa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest banalnie prosty, aczkolwiek wszystko zależy od tego, jak spakowaliśmy karty po poprzedniej rozgrywce.

Rozpoczynamy od wylosowania kart żywiołów. Tyle, ile osób, tyle kart wylosujemy (za wyjątkiem rozgrywki dwuosobowej, gdzie wykorzystamy trzy karty żywiołów). Jest to o tyle istotne, że z każdą kartą żywiołu związana jest grupa kart oznaczonych symbolem danego żywiołu. Zatem w rozgrywce wykorzystamy tyle grup kart, ile żywiołów weźmie udział w rozgrywce.

Tasujemy wszystkie karty i każdy z nas otrzyma po dwanaście z nich – układamy je stroną białą do góry. Resztę stanowić będzie zakryty stos dobierania.

Gdzieś obok powinien znaleźć się „bank” żetonów bambusa, z którego każdy z nas otrzyma jeden taki żeton.

To w telegraficznym skrócie wszystko, możemy rozpocząć rozgrywkę.

PRZEBIEG GRY

Sama rozgrywka jest naprawdę prosta. W trakcie gry po kolei zagrywamy karty w różnych układach (o tym za chwilkę). Takie zagranie nazywa się ofertą. Zadaniem kolejnego gracza jest przebicie takiej oferty lub spasowanie.

Jakie zatem mamy możliwości zagrania? Możemy zagrać singla, czyli pojedynczą kartę. Zestaw z kolei oznacza przynajmniej dwie karty o tej samej wartości. Sekwens to zestaw 2-5 kart w rosnącej (lub malejącej – nie ma to znaczenia) kolejności. Najciekawszą możliwością (a jednocześnie wywołującą najwięcej wątpliwości) jest formacja, czyli zestaw sekwensów (a raczej sekwens zestawów), czyli to samo co sekwens, ale dana karta występuje więcej niż raz (jak ma to miejsce w normalnym sekwensie).

Tutaj ważna zasada. Żeby przebić propozycję, musimy zagrać zestaw o dokładnie takiej samej liczebności kart, ale o wyższej wartości. Zatem trójkę przebijemy szóstką, dwie siódemki pobijemy dwoma waletami, a sekwens 3456 przebijemy 5678. Podobnie rzecz się ma w przypadku z formacji.

Oczywiście gra przewiduje dwie możliwości przełamania tej zasady. Pierwsza z nich to bomby, czyli zestaw co najmniej czterech kart o tej samej wartości. Bombę możemy wykorzystać w dowolnym momencie, przy czym bombę możemy przebić jedynie bombą.

Druga możliwość to zagranie karty żywiołu, którą możemy zagrać pod pewnymi warunkami zapisanymi na samej karcie. Żywioł kończy daną lewę.

No właśnie. Pojawiło się określenie lewa. Zwycięzca danej lewy odrzuca wszystkie zagrane karty na stos kart odrzuconych. Przegrani mają wtedy dwie opcje – jeśli korzystali z samych kart zagranych białą stroną, wówczas zabierają zagrane karty, ale odwracają je na stronę niebieską (mocniejszą, z dodatkowymi symbolami ułatwiającymi rozgrywkę). Jeśli jednak w zagranych kartach była choć jedna niebieska, wówczas takie karty trafiają z automatu na stos kart odrzuconych.

Jeśli ktoś pozbędzie się wszystkich kart z ręki, wówczas otrzymuje żetony bambusa w liczbie równej ręce gracza, któremu zostało najwięcej kart (nie więcej niż 7). Pozostali gracze grają dalej, aż tylko jeden z graczy zostanie z kartami na ręce.

Jeśli nikomu nie udało się zdobyć 15 żetonów bambusa, wówczas rozgrywamy kolejną rundę.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy, gdy jeden z graczy zgromadził 15 żetonów bambusa. Jeśli większej liczbie graczy udała się ta sztuka, wówczas zwycięzcą jest ten, kto uzbierał najwięcej punktów.

WRAŻENIA

Po kilku ładnych partiach z Panda Spin możemy śmiało powiedzieć, że to gra, która daje mnóstwo frajdy. Nie wymaga żmudnego analizowania każdej karty ani spędzania godzin na planowaniu, ale też nie sprowadza się do bezmyślnego „zagraj i zobacz, co będzie”. Jest w niej ten przyjemny środek ciężkości – ta lekkość, która z jednej strony wymaga kombinowania, a z drugiej nie jest to wszystko specjalnie „mózgożerne”.

Największym atutem Panda Spin jest pomysł z obracaniem kart – mechanika, która daje poczucie postępu i kontroli. Podobne rozwiązanie mamy w znakomitym Scout (ze stajni Oink Games), aczkolwiek tam działało to nieco inaczej.

Rozwiązanie w Spin Panda wiąże się z tym, że biała strona karty jest słabsza, a niebieska – mocniejsza. Zatem nie raz i nie dwa celowo zagrywać będziemy słabszą kartę, żeby dać się „pokonać”, żeby móc pozyskać kartę w mocniejszej wersji. Nagle to, co wyglądało jak porażka, staje się początkiem kontrataku. Gra nagradza spryt i przewidywanie, a nie tylko szczęście.

Tempo rozgrywki stoi na dobrym poziomie – gra toczy się sprawnie, a rundy mają przyjemny rytm. Nie ma większych przestojów, a akcja płynie płynnie od zagrania do zagrania. W większym składzie, przy czterech czy pięciu osobach, pojawia się prawdziwy ferment – karty fruwają po stole, decyzje zapadają szybko, a emocji nie brakuje. W mniejszych grupach jest spokojniej, bardziej strategicznie i przewidywalnie, ale gra wciąż broni się.

Nie jest jednak pozbawiona drobnych słabości. Największą jest chyba losowość. Jeśli ktoś od początku dostanie wyjątkowo mocną rękę, pozostali gracze mogą mieć problem z dogonieniem go, zwłaszcza gdy mechanika obrotu nie wystarczy, by wyrównać różnice. To nie psuje zabawy, ale czasem może zostawić delikatny niedosyt.

Mimo to Panda Spin to bardzo udany tytuł. Lekkostrawny, a jednocześnie wystarczająco sprytny, by nie znudził się po pierwszej partii. Idealny jako przerywnik między większymi grami lub coś, co można wyjąć na stół w dowolnym momencie.

Czas rozgrywki waha się oscyluje wokół 20-30 minut, zależnie od liczby graczy. Skaluje się sensownie – w dwójkę działa spokojniej, bardziej taktycznie, a w pełnym składzie zyskuje na chaosie i dynamice. To różne oblicza tej samej zabawy i oba mają swój urok.

Regrywalność oceniam zdecydowanie pozytywnie. Dzięki układom kart, różnym decyzjom i dwóm trybom pandy (jedna pozwala kraść żetony bambusa innym graczom, druga - odwracać karty na niebieską stronę) każda partia potrafi wyglądać trochę inaczej. 

Podsumowując – Panda Spin to zgrabna, przemyślana karcianka z pomysłem, który wyróżnia ją na tle innych. Jeśli lubisz gry, w których czasem warto przegrać, by potem wygrać, i w których ważny jest moment, a nie tylko moc karty, to ten tytuł zdecydowanie zasługuje na uwagę. A jeśli jesteś fanem gier w zbieranie lew (trick taking), to Panda Spin jest „lekturą obowiązkową”.


PLUSY:

+ ciekawa mechanika obrotu kart – daje satysfakcję i poczucie planowania,
+ szybkie tempo gry, bez dłuższych przestojów,
+ ładne wykonanie i przyjemna oprawa graficzna,
+ proste zasady, ale z nutą sprytu i decyzji,
+ dobra skalowalność,
+ szybka rozgrywka.

MINUSY:

- losowość kart potrafi czasem przesądzić o wyniku,
- instrukcja mogłaby być nieco lepiej napisana.


Liczba graczy: 2-5 osób
Wiek: od 14 lat
Czas gry: 25 minut
Rodzaj gry: 
gra strategiczna, 
gra karciana
Zawartość pudełka:
* 75 kart,
* 5 kart żywiołów,
* 5 kart pomocy,
* 60 znaczników bambusa,
* 1 żeton nastroju pandy
*1 plansza koniunkcji,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Muduko
Cena: 60-80 zł (X 2025 r.)
Autor: Carl Chudyk
Ilustracje: CMYM, Wenjue Zhuang


Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Muduko za przekazanie egzemplarza do recenzji. 

Muduko








Brak komentarzy:

Prześlij komentarz