wtorek, 22 czerwca 2021

ZŁAM TEN KOD: Cyferkowy zawrót głowy - recenzja gry wydawnictwa Albi Polska.

Gry dedukcyjne nie są zbytnio popularne. Lata temu królował Mastermind. A teraz? Całe szczęście tego typu gier kilka znajdziemy. I to dobrych gier. Mamy Alchemików, Decrypto, Tajniaków, czy też Tobago. Brakuje mi jednak gier, które są taką czystą matematyczną dedukcją, w której za pomocą pytań, wskazówek próbujemy odgadnąć jakieś cyferki.

Złam ten kod pokazało się na rynku w 2017 i doczekało się kilku wersji językowych, w tym w końcu i naszej. Piszę „w końcu”, gdyż odkąd zobaczyłem w Internecie recenzję tej gry, to bardzo chciałem ją zdobyć. Zapał ostudziła zależność językowa. Dla mnie może nie jest problemem zabawa w angielskojęzyczną wersję, ale nie każdy to lubi. Dlatego też z wielką radością przyjąłem do wiadomości, że nasze rodzime Albi postanowiło spolonizować ten tytuł.

Jego autorem jest Ryohei Kurahashi, który jest dla mnie kompletnie nieznanym japońskim autorem, na którego koncie (patrząc na BGG) znajdziemy praktycznie same nieznane gry, które nie znalazły w zasadzie  żadnego rozgłosu (przynajmniej poza Japonią). Wyjątkiem jest Break the Code, czyli po naszemu Złam ten kod, który zbiera całkiem dobre oceny. Postanowiliśmy to sprawdzić na sobie i dzięki wydawnictwu Albi Polska otrzymaliśmy do recenzji egzemplarz tej gry. Mamy za sobą trochę partii za sobą i chciałbym się podzielić naszymi wrażeniami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.


CO ZAWIERA GRA

W nieco przydużym pudełku znajdziemy 20 płytek szyfru z cyferkami od 0 do 9 w kolorze białym i czarnym, z wyjątkiem numeru 5, który akurat jest zielony.

Oprócz tego istotnym elementem są cztery zasłonki graczy oraz notes z „arkuszami roboczymi”, które posłużą nam do zapisywania swoich rozwiązań oraz garść kart z pytaniami. Całość wykonana jest poprawnie. W zasadzie nie mam uwag co do jakości użytych komponentów.

Załączona instrukcja jest krótka, zwięzła, z przykładami. Po jej przeczytaniu w z sumie nie będziemy musieli do niej zerkać podczas samej rozgrywki.

CEL GRY

Złam ten kod jest grą, w której nie ma żadnej głębszej filozofii. Mamy bowiem do czynienia z czystą dedukcją. Naszym zadaniem jest odgadnięcie pewnego kodu, będącego ciągiem kilku cyferek. Mamy do dyspozycji gotowe pytania, za pomocą których dochodzimy do właściwego rozwiązania. Ten, kto pierwszy odgadnie kod, ten okaże się zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest króciutkie. Przede wszystkim mieszamy wszystkie 20 płytek szyfru (stroną zakrytą), a następnie dobieramy określoną ich liczbę (zależną od liczby graczy), a następnie umieszczamy za zasłonką w kolejności numerów od lewej do prawej, zaczynając od najmniejszej cyfry. Jeśli otrzymamy biały i czarny o tym samym numerze, to pierwszeństwo ma kolor czarny, czyli umieszczamy czarną płytkę na lewo od białej.

Każdy z nas otrzymuje kartkę z notesu, czyli nasz arkusz roboczy, na którym będziemy notować nasze ustalenia. Następnie tasujemy wszystkie karty z pytaniami i odkrywamy sześć z nich. To w zasadzie wszystko.


PRZEBIEG GRY

Gra jest mechanicznie bardzo prosta. W zależności od liczby graczy nasze cele (a także przygotowanie gry) jest nieco inne. I tak:

(1) 2 graczy: każdy wybiera 5 losowych płytek i chowa się za swoją zasłonką. Celem jest wydedukowanie płytek drugiego gracza. Ważna jest wartość poszczególnych kafelków jak i ich kolejność

(2) 3 graczy: Taka sama liczba płytek jak poprzednio, ale teraz celem jest ustalenie, które 5 płytek nie zostało wybrane – część z kafelków zostaje zakrytych na środku stołu,

(3) 4 graczy: każdy wybierz 4 losowe płytki, a my, podobnie jak poprzednio, musimy wykoncypować które 4 płytki nie zostały wybrane przez żadnego z graczy.

W jaki sposób przebiega rozgrywka? Prosta sprawa. Na stole mamy sześć odkrytych kart pytań. wybieramy jedną z nich i odczytujemy pytanie, które chcemy zadać. Następnie odkrywamy nową kartę, żeby uzupełnić „rynek”.

I teraz nieco inaczej przebiega odpowiedź na to pytanie w grze 2-3 osobowej, inaczej w 4 osoby. W pierwszym przypadku odpowiada nasz przeciwnik (lub przeciwnicy), w drugim – każdy po kolei, łącznie z zadającym pytanie Przykładowe pytanie, jakie padną podczas rozgrywki to: „Ile masz płytek z nieparzystymi cyframi” lub „Ile masz par płytek z takimi samymi cyframi”?

Zamiast zadawać pytanie, można również próbować odgadnąć ukryty kod (kolor i cyfra). W grze dla 2 graczy i jeśli nie jest poprawny, przeciwnik po prostu mówi „źle”, nie zdradzając, które cyfry kodu były nieprawidłowe. Gra toczy się dalej.

W grze dla 3-4 graczy zamiast tego zgadujesz zakryte kafelki pozostawione na stole, a następnie sprawdzasz odpowiedź. Jeśli się pomylimy, odpadamy z gry, co jest naturalne, bo właśnie poznaliśmy odpowiedź.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się w momencie, gdy jeden z graczy odgadnie właściwy kod, czyli w przypadku dwóch osób będą to cyferki za zasłonką przeciwnika, a w większym składzie – cyferki leżące zakryte na środku stołu.

WRAŻENIA

Złam ten kod jest grą niepozorną. Nie wygląda olśniewająco, to raptem garść żetonów z cyferkami, trochę kart, zasłonki i bloczek z kartkami. Poza tym o tej grze jakoś specjalnie głośno nie jest. A szkoda.

Mamy bowiem do czynienia z fantastyczną łamigłówką, w której trzeba wykazać się po prostu myśleniem. Bawiąc się grą na myśl przychodziły nam dwie też już nieco zapomniane gry, czyli Top Secret od FoxGames i Kryptos od Trefl Joker Line (obecnie Muduko), a w jakimś stopniu również i Czary Mary czy też Zgadnij kto to. Tam mieliśmy w sumie podobne zadania.

Mam świadomość, że aktualnie na topie są nieco inne gry, jak choćby te pięknie wyglądające abstrakty logiczne jak (Calico, Azule, Sagrada). Nie dziwię się, bo to bardzo dobre gry. Myślę jednak, że warto spojrzeć na te mniej urodziwe, mniej krzykliwe gry oparte na czystej dedukcji matematycznej, do których zalicza się bohaterka niniejszej recenzji.

Co ważne, zasady gry są naprawdę proste, do wytłumaczenia w kilka chwil. Kwestia oswojenia się z naszym „arkuszem roboczym” i zrozumieniem pewnych odmienności w grze dwuosobowej i 3-4 osobowej. Gra bowiem ma w zasadzie dwa oblicza. W obu oczywiście celem jest odgadnięcie kilu cyferek. W grze w dwie osoby musimy odgadnąć kod, który kryje się za zasłonką przeciwnika. Czyli samych cyferek, ale również ich koloru. W grze w większym składzie musimy po prostu odkryć te cyferki (i ich kolor), które leżą ukryte na środku stołu W zależności od liczby graczy cała zabawa przebiega trochę odmiennie. Ale równie emocjonująco.

Emocji w grze na pewno nie brakuje. To w jakimś stopniu taki sprawdzian matematyczny, w którym musimy wykazać się umiejętnością łączenia pewnych wskazówek, które realizowane są za pomocą kart, na których sa konkretne pytania do współuczestników (w tym w grze 3-4 osobowej również i samego siebie). Analizując odpowiedzi musimy dokonywać przez cały czas pewnych wykluczeń (odrzucać będziemy cyfry, które nie będą pasować), doprowadzając do sytuacji, że na placu boju pozostaną tylko te właściwe. Sęk w tym, że nie jesteśmy w tym sami i współgracze nie śpią i również ostro pracują na rozwiązaniem. Nasza w tym głowa, żeby być szybszym od nich. Zatem dobór właściwych pytań we właściwym czasie z pewnością odgrywa dużą rolę.

Podoba mi się to, że pula pytań jest dość liczna. To sześć kart, z których będziemy mogli sobie wybrać takie, które będzie nam najbardziej pasowało i przeważnie nie będzie problemy z tym wyborem. Za czasem oczywiście ta pula zacznie się wyczerpywać, aż źródełko pytań wyschnie na amen, co z automatu będzie oznaczało koniec „sprawdzianu” i czas na udzielenie właściwej odpowiedzi. Powiem szczerze, że w naszych rozgrywkach raczej się nie to zdarzało i przeważnie ktoś zakończył zabawę przed czasem.

A propos pytań. Bywa, wybieram pytanie nie dlatego, że chcę wiedzieć więcej, ale raczej po to, aby współgracz nie zapytał mnie o coś, co może ujawnić trochę za dużo na temat moich cyferek. Na przykład, jeśli mam cztery białe i jedną czarną, mogę mieć ochotę wybrać „Ile masz białych płytek?” To wprowadza trochę taktyki w grze.

Istnieje również pewien aspekt wywołania presji na przeciwniku, w którym podpuszczać innych graczy, że w następnej turze podamy rozwiązanie, wywierając w ten sposób presję, aby zgadnąć ukryte kafelki. Tutaj od razu przypomnę, że w rozgrywkach dwuosobowych nie jesteśmy karani za złe rozwiązanie – gdy udzielmy niepoprawnej odpowiedzi, gramy dalej. W przypadku rozgrywek 3-4 osobowych zła odpowiedź oznacza w nomenklaturze sportowej czerwoną kartkę i wykluczenie zawodnika do końca gry, więc trzeba być naprawdę pewnym rozwiązania, żeby później nie żałować.

Jak wygląda kwestia regrywalności? Moim zdaniem znakomicie. Każda gra będzie po prostu inna. Nie da się wypracować jednego schematu, bo nie pozwolą na to karty z pytaniami, a także losowo otrzymane żetony z cyferkami. Oczywiście nie da się (przynajmniej w naszym przypadku) grać w Złam ten kod kilka razy z rzędu, bo będzie to zbyt wyczerpujące. Ale rozsądnie sobie wszystko dawkując, będziemy mieli rozrywkę na długo.

O skalowalności nieco napomknąłem. Rozgrywki dwuosobowe różnią się od tych w 3-4 osoby. W tych pierwszych skupiamy się wyłącznie na jednym przeciwniku i zadając pytania próbujemy odgadnąć to co skrywa za swoją zasłonką. W większym składzie może być troszkę trudniej, gdyż trzeba śledzić poczynania dwóch lub trzech przeciwników. Obie wersje są bardzo ciekawe i naprawdę każda z nich może się podobać.

Podoba mi się również czas rozgrywki. Ten zależy od liczby graczy. W dwie osoby zejdziemy do 15 minut, w większym składzie troszkę dłużej. Wiele zależy też od samych graczy – od czasu potrzebnego na poskładanie wszystkich szczątkowych informacji do kupy.

Ta gra może nie prezentuje się na stole, ale nie musi. Powiem więcej, nawet dobrze się stało, że cała oprawa jest minimalistyczna. Dzięki temu nie rozprasza, pozwala się skupić na samej rozgrywce. A ta naprawdę potrafi dostarczyć emocji. Przede wszystkim zmusi nas do intensywnego myślenia, do nieustannego kombinowania i poukładania sobie tego wszystkiego w głowie. My jesteśmy pod wielkim wrażeniem i z pełnym przekonaniem wystawiamy naszą rekomendację. Ta gra to ostatnimi czasy najczęstszy gość na naszym stole i murowany kandydat na wakacyjny wyjazd.


PLUSY:

+ solidne wydanie,
+ proste i klarowne zasady,
+ ogromna regrywalność,
+ bardzo dobra skalowalność,
+ krótki czas rozgrywki.

MINUSY:

- bloczek z kartkami do notowania niestety kiedyś się wyczerpie - całe szczęście na stronie Albi można znaleźć arkusz do samodzielnego wydruku 





Liczba graczy: 2-4 osób
Wiek: od 15 lat
Czas gry: 15 minut
Rodzaj gry: gra logiczna, 
gra dedukcyjna
Zawartość pudełka:
* 21 kart z pytaniami,
* 1 notes z arkuszami do zapisywania,
* 20 płytek szyfru,
* 4 zasłonki gracza
* instrukcja.
Wydawnictwo: Albi Polska
Cena: 53-85 zł (VI 2021 r.)
Autor: Ryohei Kurahashi

Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Albi za przekazanie gry do recenzji. 


Galeria zdjęć:





Brak komentarzy:

Prześlij komentarz