piątek, 24 kwietnia 2020

DZIENNIK Wyprawa 1907 - recenzja interaktywnej gry książkowej Wydawnictwa Foxgames.

Jakiś czas temu opisywaliśmy nasze wrażenia płynące z obcowania ze specyficzną książką, będącą de facto grą. A może zbiorem różnych niekoniecznie powiązanych ze sobą zagadek? Nieważne.

Dziennik 29, bo o nim mowa, wciągnął nas niczym odkurzacz, gwarantując mnóstwo chwil spędzonych na móżdżeniu, kombinowaniu, rezygnacji i powrotach do zagadki. Koniec końców udało się przejść go cały i pozostała taka trochę pustka.

Całe szczęście jakiś czas temu pojawił się młodszy brat Dziennika 29, czyli Dziennik Wyprawa 1907. Czy również dał nam taką samą rozrywkę co i starszy brat? Zapraszam do lektury recenzji.




CEL GRY

W odróżnieniu od Dziennika 29 wstęp fabularny do gry, nie będzie tylko czczym gadaniem. Wyprawa 1907 posiada bowiem fabułę, w którą będziemy się powoli wkręcać podczas przechodzenia przez kolejne rozdziały książki. Nie chcę oczywiście zdradzać szczegółów – niech każdy sam się zapozna z przedstawioną historią.

Poznajemy zatem niejakiego Matta Emersona, który znalazł dziwny pamiętnik. Pamiętnik, który stał się dla niego źródłem obsesji…

PRZYGOTOWANIE GRY

Samo przygotowanie nie zmieniło się ani o jotę. Musimy zatem zaopatrzyć się w trzy rzeczy – coś do pisania, nożyczki (tak, będziemy coś wycinać w książce) i jakieś urządzenie elektroniczne z dostępem do Internetu. Z jednej strony przyda nam się w rozwiązywaniu zagadek, a z drugiej konieczne będzie do weryfikacji postępu naszych prac.

PRZEBIEG GRY

Cała zabawa w teorii jest dość prosta. W książce zamknięty jest zbiór zagadek, które przyjdzie nam rozwiązać. Ważną sprawą jest przeczytanie odpowiedniego fragmentu tekstu zanim przystąpimy do zmierzenia się z łamigłówką.

Niestety we wstępie nie jest to napisane w sposób jasny i klarowny i kilka pierwszych zagadek rozwiązałem nie czytając w ogóle tekstu z nimi związanego, czym sobie mocno utrudniłem sprawę. Po prostu nie zdawałem sobie sprawy, że coś takiego w ogóle istnieje. Na tekst natrafiłem przypadkiem i do końca nie byłem pewien czy powinienem do niego zaglądać. Teraz już wiem – przed zmierzeniem się z zagadką zerknijcie na fragment tekstu znajdujący się gdzieś pod koniec książki.

No dobra. Czytamy zatem tekst, a później przyjdzie się zmierzyć z rozwiązaniem problemu pokazanego na stronicach książki.

Na czym polega rozwiązanie? Otóż mamy specjalną aplikację (czy może raczej dedykowaną stronę w Internecie), gdzie musimy podać rozwiązanie zagadki (słowa, cyfry). Od razu uprzedzę, że sprawa wygląda nieco inaczej niż w Dzienniku 29.

Zanim zaczniemy rozwiązywać daną łamigłówkę, musimy wejść w aplikację, w odpowiedni rozdział i tam aplikacja przedstawi nam podpowiedź „zero”, pewną wskazówkę, ukierunkowanie naszego myślenia. Najczęściej odbywa się to poprzez wyróżnienie kilku wyrazów z przeczytanego tekstu.

Po udzieleniu prawidłowej odpowiedzi otrzymamy klucz. W odróżnieniu jednak od tego co mieliśmy w Dzienniku 29, nie posłuży nam on do rozwiązania następnych zagadek. Nie. Stanowi on coś w rodzaju „save’a” znanego z gier komputerowych.

Gdy wchodzimy w aplikację, mamy spis rozdziałów. Żeby w takowy wejść, musimy wpisać zdobyty wcześniej klucz, odpowiadający danemu rozdziałowi.

Zatem dobrze jest rozwiązywać zadania po kolei. Raz, że będą przywiązane do pewnego fragmentu tekstu, a po drugie zwyczajnie nie zagubimy się w akcji.

No dobra, załóżmy, że wykoncypowaliśmy rozwiązanie. Jeśli już jesteśmy gotowi na udzielenie odpowiedzi, to wpisujemy ją w odpowiednie pole. Aplikacja odpowie nam, czy rozwiązanie jest poprawne czy nie. W pierwszym przypadku otrzymamy klucz, który musimy sobie po prostu zapisać na końcu książki. W drugim – otrzymamy informację o niepoprawnej odpowiedzi.

Jeśli uznamy, że się zagubiliśmy w akcji, możemy skorzystać z dwóch podpowiedzi (każda z nich związana będzie z utratą punktów poczytalności, co zaznaczamy na końcu książki), a jeśli stwierdzimy, że nie damy rady – możemy natychmiastowo otrzymać prawidłowe rozwiązanie (do czego zdecydowanie zniechęcam – raz, że popsujemy sobie zabawę, a dwa, że otrzymamy kolejne punkty utraty poczytalności).

Na tym polega cała zabawa. Oczywiście nie musimy wszystkiego przejść na raz. Warto jednak nie robić sobie zbyt dużych przerw. Zagadki wiąże całkiem ciekawa fabuła i warto nie wypaść z niej.

WRAŻENIA

Wyprawa 1907, podobnie jak i Dziennik 29 idealna nie jest, ale mimo wszystko wciąga jak odkurzacz, może nawet jeszcze bardziej, bo ma fabułę. Na jej brak najbardziej narzekałem przy recenzji Dziennika 29. Tam mamy do czynienia ze zbiorem suchych zagadek, powiązanych ze sobą rozwiązaniami poprzednich, które trzeba było wykorzystać przy rozwiązywaniu kolejnych. Tutaj mamy warstwę tekstową, która jak dla mnie jest całkiem całkiem. Ale ja mogę nie być obiektywny, bo jestem wielkim fanem H. P. Lovecrafta, a to co czytamy na łamach Wyprawy 1907, całymi garściami czerpie z prozy wielkiego samotnika z Providence. Za to ogromny plus.

Zagadki posiadają różny stopień trudności i z pewnością nie są ułożone od najłatwiejszych do najtrudniejszych. Tak czy inaczej, uważam, że ogólny poziom trudności jest naprawdę wysoki i nie raz i nie dwa się po prostu zaciąłem. Nie raz i nie dwa konsultowałem daną sprawę z innymi. Nie raz i nie dwa odkładałem książkę na bok, żeby przespać się z problemem. Owszem są zagadki takie, że rozwiązanie przychodziło od razu, ale nad niektórymi mordowałem się naprawdę długo. Zdarzało się korzystać z podpowiedzi, które trochę ułatwiały daną sprawę, a czasem niekoniecznie. Zdarzało się i przyznać z bólem, że nie będę w stanie rozwiązać zagadki i poprosić aplikację o podanie właściwej odpowiedzi. Odpowiedzi, na którą z pewnością bym nie wpadł. Nie raz i nie dwa musiałem przyznać, że autor tych zagadek ma naprawdę łeb na karku.

W czym leży trudność? Przede wszystkim w rozwikłaniu tego, co autor miał na myśli. A to wcale nie jest proste. Bywa, że naprawdę nic nie przychodzi do głowy, a bywa, że rozwiązanie jest bardzo proste. Z pewnością przydaje się tu jakaś wiedza ogólna, może doświadczenie nabyte choćby z Dziennika 29 i spojrzenie na dany problem jakoś tak nieszablonowo. Zróżnicowanie zagadek jest całkiem spore i nie ma szans na przyłożenie szablonu jak w testach Mensy. Nie raz i nie dwa trzeba będzie spojrzeć na wszystko z zupełnie innej perspektywy (czasem nawet dosłownie). Przyjdzie nam odszyfrowywanie słów, liczb, obrazów, zdań, a nawet dźwięków (z pomocą przychodzi aplikacja) Przyjdzie nam się zmierzyć z bardzo szerokim wachlarzem łamigłówek. Aha, pisałem już, że łatwo nie będzie?

Poziom zagadek (w sensie przyjemności ich rozwiązywania) bywa różny. Czasem są naprawdę ciekawe a czasem z lekka irytujące, a ich rozwiązanie dość karkołomne i jak dla mnie zwyczajnie przekombinowane. Na szczęście takowych było zdecydowanie mniej i generalnie owocnie spędziłem przy ich rozwiązywaniu czas. Chociaż nerwów nie brakowało.

Nie podoba natomiast mi się to liczenie kar i nagród. Jak już pisałem – każda podpowiedź to utrata punktów poczytalności. Owszem, możemy sobie je podnieść udzielając prawidłowej. Szczerze mówiąc po kilku rozdziałach dałem sobie spokój.

Cechą tego typu „książkogier” jest ich jednorazowość. Mamy do czynienia z interaktywną książka, po której będziemy rysować, zaginać kartki, cosik wycinać (niemalże jak w tych wszystkich książkach podobnych do Zniszcz ten dziennik) Czy można to obejść? Tak, przy odrobinie sprytu i kombinowania da się przejść „grę” na czysto. Jednakże będzie to sporym utrudnieniem i wiązać się może ze swoistą irytacją. Zdecydowanie nie polecam takiej formy zabawy.

Książkę można dorwać za jakieś 20-30 zł naszym zdaniem to naprawdę niedużo w zamian za naprawdę dobrą zabawę, w której trzeba będzie włożyć oj sporo wysiłku intelektualnego. Radocha z rozwiązywania zagadek połączona z fajną historią jest bezcenna.

Nie można też pominąć wykonania książki. Twarde okładki, miły, szorstki papier, cudowny zapach farby (ten fetysz jest silniejszy ode mnie) i przede wszystkim fantastyczna oprawa graficzna. Coś niesamowitego.

Byłem zachwycony Dziennikiem 29. Wyprawa 1907 podoba mi się jeszcze bardziej. Moim zdaniem jest trudniejsza. Poziom zagadek poszybował dość wysoko i trzeba się z tym liczyć. Otrzymaliśmy w końcu ciekawą fabułę, którą docenią zwłaszcza fani lubiący klimaty Cthulhu, a ja się do nich zdecydowanie zaliczam…

Jak już wspomniałem, do ideału mu trochę brakuje, ale poprzez te emocje (i pozytywne i negatywne), które mi dostarczył, jestem mu w stanie to wybaczyć. Zdecydowanie warto spróbować, ale jeszcze raz uprzedzam, lekko nie będzie…

PLUSY:

+ proste zasady,
+ bardzo dobre wykonanie,
+ wysoki poziom trudności,
+ bardzo wciągająca zabawa,

MINUSY:

- nieprecyzyjna „instrukcja”,

- niektóre zagadki są trochę przekombinowane,
- jednorazowość całej rozgrywki.




Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Fox Games za udostępnienie Wyprawy 1907 do recenzji.

Fox Games

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz