Jakiś czas temu opisywaliśmy nasze wrażenia płynące z obcowania ze specyficzną książką, będącą de facto grą. A może zbiorem różnych niekoniecznie powiązanych ze sobą zagadek? Nieważne.
Dziennik 29, bo o nim mowa,
wciągnął nas niczym odkurzacz, gwarantując mnóstwo chwil spędzonych na
móżdżeniu, kombinowaniu, rezygnacji i powrotach do zagadki. Koniec końców udało
się przejść go cały i pozostała taka trochę pustka.
Całe szczęście jakiś czas temu
pojawił się młodszy brat Dziennika 29, czyli Dziennik Wyprawa 1907. Czy również
dał nam taką samą rozrywkę co i starszy brat? Zapraszam do lektury recenzji.
CEL GRY
W odróżnieniu od Dziennika 29
wstęp fabularny do gry, nie będzie tylko czczym gadaniem. Wyprawa 1907 posiada
bowiem fabułę, w którą będziemy się powoli wkręcać podczas przechodzenia przez
kolejne rozdziały książki. Nie chcę oczywiście zdradzać szczegółów – niech
każdy sam się zapozna z przedstawioną historią.
Poznajemy zatem niejakiego Matta
Emersona, który znalazł dziwny pamiętnik. Pamiętnik, który stał się dla niego
źródłem obsesji…
PRZYGOTOWANIE GRY
Samo przygotowanie nie zmieniło
się ani o jotę. Musimy zatem zaopatrzyć się w trzy rzeczy – coś do pisania,
nożyczki (tak, będziemy coś wycinać w książce) i jakieś urządzenie
elektroniczne z dostępem do Internetu. Z jednej strony przyda nam się w rozwiązywaniu
zagadek, a z drugiej konieczne będzie do weryfikacji postępu naszych prac.
PRZEBIEG GRY
Cała zabawa w teorii jest dość
prosta. W książce zamknięty jest zbiór zagadek, które przyjdzie nam rozwiązać.
Ważną sprawą jest przeczytanie odpowiedniego fragmentu tekstu zanim przystąpimy
do zmierzenia się z łamigłówką.
Niestety we wstępie nie jest to
napisane w sposób jasny i klarowny i kilka pierwszych zagadek rozwiązałem nie
czytając w ogóle tekstu z nimi związanego, czym sobie mocno utrudniłem sprawę.
Po prostu nie zdawałem sobie sprawy, że coś takiego w ogóle istnieje. Na tekst
natrafiłem przypadkiem i do końca nie byłem pewien czy powinienem do niego
zaglądać. Teraz już wiem – przed zmierzeniem się z zagadką zerknijcie na
fragment tekstu znajdujący się gdzieś pod koniec książki.
No dobra. Czytamy zatem tekst, a
później przyjdzie się zmierzyć z rozwiązaniem problemu pokazanego na stronicach
książki.
Na czym polega rozwiązanie? Otóż
mamy specjalną aplikację (czy może raczej dedykowaną stronę w Internecie), gdzie
musimy podać rozwiązanie zagadki (słowa, cyfry). Od razu uprzedzę, że sprawa
wygląda nieco inaczej niż w Dzienniku 29.
Zanim zaczniemy rozwiązywać daną
łamigłówkę, musimy wejść w aplikację, w odpowiedni rozdział i tam aplikacja przedstawi
nam podpowiedź „zero”, pewną wskazówkę, ukierunkowanie naszego myślenia.
Najczęściej odbywa się to poprzez wyróżnienie kilku wyrazów z przeczytanego
tekstu.
Po udzieleniu prawidłowej
odpowiedzi otrzymamy klucz. W odróżnieniu jednak od tego co mieliśmy w
Dzienniku 29, nie posłuży nam on do rozwiązania następnych zagadek. Nie.
Stanowi on coś w rodzaju „save’a” znanego z gier komputerowych.
Gdy wchodzimy w aplikację, mamy
spis rozdziałów. Żeby w takowy wejść, musimy wpisać zdobyty wcześniej klucz,
odpowiadający danemu rozdziałowi.
Zatem dobrze jest rozwiązywać
zadania po kolei. Raz, że będą przywiązane do pewnego fragmentu tekstu, a po
drugie zwyczajnie nie zagubimy się w akcji.
No dobra, załóżmy, że
wykoncypowaliśmy rozwiązanie. Jeśli już jesteśmy gotowi na udzielenie
odpowiedzi, to wpisujemy ją w odpowiednie pole. Aplikacja odpowie nam, czy
rozwiązanie jest poprawne czy nie. W pierwszym przypadku otrzymamy klucz, który
musimy sobie po prostu zapisać na końcu książki. W drugim – otrzymamy
informację o niepoprawnej odpowiedzi.
Jeśli uznamy, że się zagubiliśmy w
akcji, możemy skorzystać z dwóch podpowiedzi (każda z nich związana będzie z
utratą punktów poczytalności, co zaznaczamy na końcu książki), a jeśli
stwierdzimy, że nie damy rady – możemy natychmiastowo otrzymać prawidłowe
rozwiązanie (do czego zdecydowanie zniechęcam – raz, że popsujemy sobie zabawę,
a dwa, że otrzymamy kolejne punkty utraty poczytalności).
Na tym polega cała zabawa.
Oczywiście nie musimy wszystkiego przejść na raz. Warto jednak nie robić sobie
zbyt dużych przerw. Zagadki wiąże całkiem ciekawa fabuła i warto nie wypaść z
niej.
WRAŻENIA
Wyprawa 1907, podobnie jak i
Dziennik 29 idealna nie jest, ale mimo wszystko wciąga jak odkurzacz, może
nawet jeszcze bardziej, bo ma fabułę. Na jej brak najbardziej narzekałem przy
recenzji Dziennika 29. Tam mamy do czynienia ze zbiorem suchych zagadek,
powiązanych ze sobą rozwiązaniami poprzednich, które trzeba było wykorzystać
przy rozwiązywaniu kolejnych. Tutaj mamy warstwę tekstową, która jak dla mnie
jest całkiem całkiem. Ale ja mogę nie być obiektywny, bo jestem wielkim fanem
H. P. Lovecrafta, a to co czytamy na łamach Wyprawy 1907, całymi garściami
czerpie z prozy wielkiego samotnika z Providence. Za to ogromny plus.
Zagadki posiadają różny stopień
trudności i z pewnością nie są ułożone od najłatwiejszych do najtrudniejszych.
Tak czy inaczej, uważam, że ogólny poziom trudności jest naprawdę wysoki i nie
raz i nie dwa się po prostu zaciąłem. Nie raz i nie dwa konsultowałem daną
sprawę z innymi. Nie raz i nie dwa odkładałem książkę na bok, żeby przespać się
z problemem. Owszem są zagadki takie, że rozwiązanie przychodziło od razu, ale
nad niektórymi mordowałem się naprawdę długo. Zdarzało się korzystać z
podpowiedzi, które trochę ułatwiały daną sprawę, a czasem niekoniecznie.
Zdarzało się i przyznać z bólem, że nie będę w stanie rozwiązać zagadki i
poprosić aplikację o podanie właściwej odpowiedzi. Odpowiedzi, na którą z pewnością
bym nie wpadł. Nie raz i nie dwa musiałem przyznać, że autor tych zagadek ma
naprawdę łeb na karku.
W czym leży trudność? Przede
wszystkim w rozwikłaniu tego, co autor miał na myśli. A to wcale nie jest
proste. Bywa, że naprawdę nic nie przychodzi do głowy, a bywa, że rozwiązanie
jest bardzo proste. Z pewnością przydaje się tu jakaś wiedza ogólna, może
doświadczenie nabyte choćby z Dziennika 29 i spojrzenie na dany problem jakoś
tak nieszablonowo. Zróżnicowanie zagadek jest całkiem spore i nie ma szans na
przyłożenie szablonu jak w testach Mensy. Nie raz i nie dwa trzeba będzie
spojrzeć na wszystko z zupełnie innej perspektywy (czasem nawet dosłownie).
Przyjdzie nam odszyfrowywanie słów, liczb, obrazów, zdań, a nawet dźwięków (z
pomocą przychodzi aplikacja) Przyjdzie nam się zmierzyć z bardzo szerokim
wachlarzem łamigłówek. Aha, pisałem już, że łatwo nie będzie?
Poziom zagadek (w sensie przyjemności
ich rozwiązywania) bywa różny. Czasem są naprawdę ciekawe a czasem z lekka
irytujące, a ich rozwiązanie dość karkołomne i jak dla mnie zwyczajnie przekombinowane.
Na szczęście takowych było zdecydowanie mniej i generalnie owocnie spędziłem
przy ich rozwiązywaniu czas. Chociaż nerwów nie brakowało.
Nie podoba natomiast mi się to
liczenie kar i nagród. Jak już pisałem – każda podpowiedź to utrata punktów
poczytalności. Owszem, możemy sobie je podnieść udzielając prawidłowej.
Szczerze mówiąc po kilku rozdziałach dałem sobie spokój.
Cechą tego typu „książkogier” jest
ich jednorazowość. Mamy do czynienia z interaktywną książka, po której będziemy
rysować, zaginać kartki, cosik wycinać (niemalże jak w tych wszystkich
książkach podobnych do Zniszcz ten dziennik) Czy można to obejść? Tak, przy
odrobinie sprytu i kombinowania da się przejść „grę” na czysto. Jednakże będzie
to sporym utrudnieniem i wiązać się może ze swoistą irytacją. Zdecydowanie nie
polecam takiej formy zabawy.
Książkę można dorwać za jakieś
20-30 zł naszym zdaniem to naprawdę niedużo w zamian za naprawdę dobrą zabawę,
w której trzeba będzie włożyć oj sporo wysiłku intelektualnego. Radocha z
rozwiązywania zagadek połączona z fajną historią jest bezcenna.
Nie można też pominąć wykonania
książki. Twarde okładki, miły, szorstki papier, cudowny zapach farby (ten
fetysz jest silniejszy ode mnie) i przede wszystkim fantastyczna oprawa
graficzna. Coś niesamowitego.
Byłem zachwycony Dziennikiem 29. Wyprawa
1907 podoba mi się jeszcze bardziej. Moim zdaniem jest trudniejsza. Poziom
zagadek poszybował dość wysoko i trzeba się z tym liczyć. Otrzymaliśmy w końcu
ciekawą fabułę, którą docenią zwłaszcza fani lubiący klimaty Cthulhu, a ja się
do nich zdecydowanie zaliczam…
Jak już wspomniałem, do
ideału mu trochę brakuje, ale poprzez te emocje (i pozytywne i negatywne),
które mi dostarczył, jestem mu w stanie to wybaczyć. Zdecydowanie warto
spróbować, ale jeszcze raz uprzedzam, lekko nie będzie…
PLUSY:
+ proste zasady,
+ proste zasady,
+ bardzo
dobre wykonanie,
+ wysoki
poziom trudności,
+ bardzo
wciągająca zabawa,
MINUSY:
- niektóre zagadki są trochę przekombinowane,
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Fox Games za udostępnienie Wyprawy 1907 do recenzji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz