niedziela, 13 września 2020

BRZDĘK! NIE DRAŻNIJ SMOKA: Cicho, bo przyjdzie Zdzicho... - recenzja gry wydawnictwa Lucrum Games

Rokrocznie na rynku pojawia się pewnie kilkaset nowych gier planszowych. To naprawdę dużo i nie dziwię się, że część z nich po prostu pojawia się i znika, przysypana kolejnymi nowościami. Częścii z nich jednakże tak potraktować się nie da i okazują się tytułami, o których się po prostu mówi i mówić się będzie jeszcze długo. A wydawnictwa zrobią wszystko, żeby to zainteresowanie podtrzymać, choćby poprzez dodatki.

Dziś na tapecie mamy przedstawicielkę gry, która w Polsce zrobiła prawdziwą furorę i stała się koniem pociągowym wydawnictwa Lucrum Games. Mowa tu oczywiście o Brzdęku! (oryginalna nazwa to Clank!). Tę grę poznałem ze trzy lata temu, gdy jeszcze polskiego wydania nie było. Dopiero było w planach. Zagrałem raz, zagrałem drugi i poczułem, że to kawał dobrej gry. Od tamtego czasu mam na koncie całkiem sporo rozgrywek. Nie ukrywam, że gra ciągle mi się podoba. Chciałbym się zatem podzielić naszymi wspólnymi wrażeniami płynącymi z obcowania z Brzdękiem.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w spory pudle. W środku znajdziemy dwustronną planszę. Do tego zestaw kart podzielonych na trzy kategorie: karty lochu (najliczniejsza grupa), karty rezerwy i karty startowe (wszyscy rozpoczynamy z takim samym zestawem kart).

Do tego dochodzą różnorakie żetony (jak np. artefakty, sekrety), pionki w kolorach graczy, gotówka (w postaci kartonowych monet) oraz multum kosteczek. W grze spotkamy się ze smokiem, którego symbolizuje specjalna figurka. Podczas rozgrywki wykorzystywany będzie też specjalny (wykonany z naprawdę grubego materiału).

Jakościowo wszystko wypada zdecydowanie na plus. Tak czy inaczej, proponowałbym jakieś koszulki na karty – ich ranty są czarne, więc są one podatne na przetarcia. Co ciekawe, w środku mamy też funkcjonalną wypraskę, która wydatnie pomoże nam utrzymać porządek wśród komponentów. Zakoszulkowane karty bez problemu mieszczą się w wyprasce. Miejsca w wyprasce jest, wydawać by się mogło, za dużo. Jest to celowy zabieg, gdyż zrobiono to z myślą o dodatkach, które są obecne na rynku.

Załączona instrukcja napisana jest poprawnie, z licznymi przykładami. Mógłbym jedynie ponarzekać na jej układ, bo niby wszystko w niej jestem w stanie znaleźć, ale niektóre informacje są jakoś tak porozrzucane.

CEL GRY


Korytarze pod Smoczą Twierdzą stanowią najbardziej niebezpieczne terytorium w całym królestwie. Tylko najwięksi rabusie mogą się tam zakraść, ograbić smoka i dać drapaka, żeby później przechwalać się swoimi wyczynami w każdej tawernie. Grupa śmiałków biegłych w złodziejskim fachu właśnie szykuje się do tej eskapady. Po drodze będziecie rekrutować sojuszników i zbierać drogocenne łupy. Ale uwaga… jeden fałszywy krok i… brzdęk! – każdy nieostrożny hałas drażni smoka, a każdy skradziony artefakt wzmaga jego furię. Pozostaje mieć nadzieję, że inni będą zachowywać się głośniej. Kto okaże się najsprytniejszym złodziejem? Komu uda się ujść z życiem i łupami, a kto na zawsze zostanie w smoczych podziemiach?

Jesteśmy głodnymi przygód łazikami, którzy to postanowili ograbić smoka, który strzeże w lochach swoich skarbów. W tym celu zbieramy gromadkę podobnych nam osobników i bezceremonialnie ładujemy się w kłopoty – w lochach czeka na nas wiele niespodzianek, podczas których będziemy musieli sobie jakoś radzić. Smok jest czujny i nie pozwoli ot tak się ograbić. Musimy się liczyć z tym, że z lochów możemy nie wyjść cało. Podczas naszej przygody przyjdzie nam rywalizować z innymi graczami, którzy z pewnością nie będą nam ułatwiać zadania, czyhając na nasze błędy. Wygra ten, kto na koniec gry przeżyje i uzbiera najwięcej punktów zwycięstwa

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry nie jest specjalnie skomplikowane. Na środku stołu umieszczamy planszę. Na niej umieszczamy w określonych miejscach wszelkiego rodzaju żetony obecne w grze. Smok wędruje na jedno z pól na torze smoczej furii – miejsce to uzależnione jest od liczby graczy. Do woreczka wrzucamy wszystkie czarne kostki smoka, a sama sakwa wędruje obok planszy. Obok niej stworzymy również rynek kart, które będziemy nabywać w trakcie gry. Z talii kart lochów (po uprzednim potasowaniu) odkrywamy sześć kart. Obok nich wykładamy odkryte karty z puli kart rezerw: Najemnik, Zwiad i Tajemny wolumin oraz kartę potwora, czyli Wszędobylskiego Goblina.

Zestawem startowym każdego z graczy jest 10-kartowa talią kart startowych, garść kosteczek oraz pionek (który umieszczamy przy wejściu do lochów). W zależności od kolejności, każdy z graczy wrzuca po kilka kostek do sakwy smoka. I to w zasadzie tyle. Czas na przygodę.

PRZEBIEG GRY

Brzdęk! całymi garściami czerpie z mechaniki budowania talii (deck building), z którą spotkać się można choćby w recenzowanych przez nas Star Realms czy też Hero Realms.  Zagrywamy karty, wykonujemy różnorakie akcje, odrzucamy kart, a następnie dobieramy nowe karty na rękę. To oczywiście tylko wycinek całej gry, bo mamy planszę, po której będziemy się poruszać, korzystając z zagranych kart.

Sama rozgrywka przebiega wg klasycznego schematu, czyli począwszy od pierwszego gracza, każdy będzie rozgrywał swoją turę. W jej trakcie zagrywamy z ręki w dowolnej kolejności pięć kart a następnie wykonujemy akcje z nich wynikające. Przeważnie będziemy kupować nowe karty, a także przemieszczać naszego człeka po planszy a czasem też mężnie walczyć z różnorakimi potworami.

Na kartach znajdziemy trzy główne symbole, dzięki  którym będziemy mogli wykonać określone akcje. I tak:

(a) Niebieski Romb (Sprawność) – na każdej z takich kart znajdują się cyferki, dzięki którym możemy kupować nowe karty z rynku. Oczywiście zakupione karty lądują na stosie kart odrzuconych. Z czasem zatem nasza talia będzie rosła w siłę. Dzięki temu będziemy w stanie zdobywać nowe i lepsze karty.

(b) Żółty But –każdy taki symbol pozwala na przemieszczenia naszego człowieka o dokładnie jedno pole zgodnie z białymi liniami łączącymi pomieszczenia. Niektóre z nich mają strzałki – to droga jednokierunkowa. Bywa, że do przejście z pomieszczenia do pomieszczenia konieczne jest poświęcenie dwóch punktów ruchu, pokonanie jakiś poczwar lub posiadanie klucza.

(c) Czerwony Miecz – takie karty służą do ubijania potworów wśród wystawionych kart na rynku (ewentualnie Wszędobylskiego Goblina) lub też do przemieszczania się bez ran przez przejścia z ikoną potwora.

Część z kart posiada również specjalne właściwości, które odpalamy w momencie ich zagrania, co pozwala nam na przykład na zdobywanie złota, leczenie ran, dociąg kart, czy też usunięcie kostek z puli Brzdęku. Oczywiście niektóre z nich są ze sobą powiązane, dzięki czemu możemy tworzyć tzw. kombosy, czyli możemy odpalić dane akcje dzięki obecności innej karty.

Musimy jednakże być świadomi tego, że, niektóre karty mogą powodować hałas (czyli brzdęk), który to powoli prowadzi do przebudzenia smoka. Nie jest to komfortowa sytuacja, więc lepiej wtedy nie być w czeluściach lochu i rozpocząć ucieczkę. Martwy łowca skarbów w ostatecznym rozrachunku nie przyniesie nikomu żadnej chwały. O co chodzi z tym budzeniem smoka? W naszej talii zarówno startowej jak rozbudowanej o nowe karty, występują takie, które sprawiają, że do puli (która wyląduje w odpowiednim momencie w woreczku smoka) będziemy zmuszenia dokładać nasze kosteczki, na znak, że byliśmy nieostrożni i narobiliśmy hałasu. W momencie, gdy po odnowieniu rynku (po naszej akcji rynek się odnawia – dokładane są nowe karty), na jednej z nowych kart znajdzie się symbol smoka – ten po prostu zaatakuje. Oznacza to, że do jego sakwy wrzucamy wszystkie znaczniki z puli Brzdęku. Następnie losujemy z woreczka tyle kostek, ile wynosi poziom gniewu smoka (wynika to z miejsca, w którym akurat znajduje się smok) powiększony o wszystkie ikonki zagrożenia w grze. Jeśli wyciągniemy czarną kostkę – mamy szczęście – nic się nie dzieje. Kolorowa kostka oznacza kłopoty dla jej właściciela – otrzymuje on ranę co zaznacza poprzez umieszczenie kosteczki na polu jego życia.

Podczas gry będziemy się zapuszczać do pomieszczeń znajdujących się pod zamczyskiem, w celu zdobycia jak największych precjozów (w tym artefaktu), by na koniec wydostać się na powierzchnię. Co ważne, ten z graczy, który jako pierwszy wyjdzie z podziemi rozpoczyna początek końca gry. Lochy zostały podzielone na dwie części – górną i dolną. Jest to o tyle istotne, że może się zdarzyć tak, że jeden grabieżców otrzyma tyle ran, że straci przytomność (jego wskaźnik zdrowia zostanie zapełniony). Ważne jest to, w której części lochów się to stało. Jeśli w górnej, nie ma problemu – zostanie uratowany przez wieśniaków. Jeśli jednak stało się to w dolnej części – no cóż, gra się dla niego kończy („umiera na śmierć”).

Gdy któryś z graczy opuści lochy lub straci przytomność, nie wykonuje już swoich normalnych tur. Nie dodaje więcej kostek do obszaru Brzdęk! Karty wpływające na wszystkich graczy nie wpływają już na takiego gracza. Jeśli jakieś kostki w jego kolorze zostaną wyciągnięte ze smoczej sakwy, nie otrzymuje on obrażeń – kostki te są traktowane niczym czarne kostki.

Pierwszy gracz, który opuści lochy lub straci przytomność, natychmiast przenosi swój pionek na pierwsze (najbardziej z lewej) pole toru odliczania znajdującego się w pobliżu zejścia do lochów. Jest to początek odliczania końca gry. Taki gracz nie wykonuje normalnej tury, tylko przesuwa swój pionek o 1 miejsce w prawo na torze odliczania i wykonuje efekt tego pola (związany z wykonaniem smoczego ataku). Na piątym polu ma miejsce ostateczny smoczy atak, który sprawia, że wszyscy gracze znajdujący się nadal w lochach tracą przytomność.

ZAKOŃCZENIE GRY

Zabawa się kończy w momencie, gdy wszyscy gracze opuszczą lochy lub stracą przytomność. Wszyscy którzy uciekli z lochów sumują swoje punkty zwycięstwa za zdobyty artefakt, zebrane żetony, gotówkę oraz wszystkie punkty zwycięstwa zgromadzone na kartach. Zwycięzcą jest ten z graczy, który zgromadził najwięcej.

WRAŻENIA

Szczerze mówiąc, ciągle nie mogę się nadziwić, że można było w tak fajny sposób połączyć kilka mechanik, dzięki czemu otrzymaliśmy kawał dobrej gry. Gry, która jest naprawdę lekka i łatwa do przyswojenia i to przez osoby, które do tej pory z nowoczesnymi planszówkami nie miały zbyt dużo do czynienia. Najważniejsze informacje widnieją na zagrywanych kartach, ikonografia jest bardzo przejrzysta, więc nie ma konieczności zerkania do instrukcji. Dużo dobrego robi też oprawa graficzna i mnóstwo dobrego humoru, do którego wydawnictwo zdążyło już nas przyzwyczaić (np. w Gorączce podziemnej mocy, czy też Wojownikach podziemi). Po raz kolejny tłumacz wraz ludźmi z wydawnictwa wykonał kawał dobrej roboty.

Umówmy się, mechanicznie gra Ameryki nie odkrywa, jednakże połączenia znanych rozwiązań okazują się być bardzo ciekawe. Oczywiście rzuca się w oczy wszędobylskie budowanie talii. To karty stanowią silnik napędowy w całej grze, a do ich zdobywania używa się takiej a nie innej mechaniki. Nie można traktować Brzdęka! jako klasycznego deck buildera. Nasze możliwości budowy talii są mocno ograniczone, poprzez to, że ciężko trafić na takowe, które pozwalają na usuwanie kart z gry, na czyszczenie talii z niepotrzebnych zapychaczy. Zresztą musimy pamiętać, że karty same w sobie owszem dają nam trochę punktów zwycięstwa, jednakże ich zdobywanie nie jest celem samym w sobie. One służą nam do realizacji konkretnego celu jakim jest spenetrowanie podziemi i późniejsza ucieczka z nich. Zatem musimy jakoś wypośrodkować nasze poczynania. Zbyt dużo kart wcale nam nie ułatwi zadania, bo spowoduje, że nasza talia nam po prostu spuchnie i z części kart skorzystamy bardzo rzadko. Więc trzeba to jakoś sobie przemyśleć, żeby realizować obszukiwanie lochów nie rozdmuchując naszego karcianego oręża do nie wiadomo jak dużych rozmiarów. Pod tym względem gra przypomina nam skądinąd znakomitą grę Reinera Knizii, czyli Wyprawę do Eldorado. Tam też za pomocą dokładnie takiego samego rozwiązania rozbudowywaliśmy naszą talię kart, by móc utorować drogę naszemu bohaterowi do mitycznej krainy El Dorado. Oczywiście cała zabawa przebiega nieco inaczej, ale ogólny zarys rozgrywki nosi wiele podobieństw.

Celem nadrzędnym jest przemierzanie labiryntu i zdobywanie skarbów (w tym artefaktu) i to, którą drogę wybierzemy będzie miało decydujący wpływ na to, jakie karty będziemy chcieli kupić. Oczywiście nie oznacza to, że nam się to uda. Zatem nasz plan na pewno będzie się zmieniał i sią rzeczy czasem trzeba będzie pójść drogą okrężną, a czasem na skróty. Do tego dochodzą sami przeciwnicy, którzy niejednokrotnie potrafią nam sprzątnąć to i owo sprzed nosa.

Do tego w grze występuje nasze ukochane push-your-luck. Kuszenie losu w czystej postaci. Ciągnienie z worka kosteczek, modląc się w duchu, żeby tylko nie trafiło na moją. Pół biedy, jeśli zdarzy si to na początku gry, kiedy możemy bez problemu przyjmować na klatę kolejne rany. Ciekawie robi się pod koniec gry, zwłaszcza, gdy jesteśmy w dolnej części lochu, a nasze życie wisi na włosku. Wtedy to pojawia się najwięcej emocji, a nasze decyzje obarczone są sporym ryzykiem. Może się uda, a może nie. Kwintesencja pus-your-luck. Uwielbiamy to.

Grze towarzyszy też pewna niepewność, co do zamiarów innych graczy. A przy okazji pytanie o najwłaściwszy moment opuszczenia lochów. Uczynienie tego jako pierwszy wcale nie gwarantuje zwycięstwa. Taki gracz czeka w zasadzie tylko na koniec pozostali mogą coś jeszcze uzbierać, dokupić karty, etc, mają jeszcze czas, żeby wyjść z lochu. Trzeba to dobrze rozegrać, żeby nie żałować. Dlatego też warto obserwować ruchy przeciwników, żeby nie wyjść za wcześnie lub też nie zostać w lochu na wieki.

Nie da się ukryć, że w grze spotkamy sporo losowości. Losowości, która potrafi zarówno pomóc jak i przeszkodzić. Mamy karty, które bywają kapryśne. Mamy karty na rynku, które chętnie przyjęlibyśmy do naszych talii. Sęk w tym, że nie zawsze tych pięć kart, które wykładamy w danej turze będzie chciało współpracować i jeśli już trafimy na rynku na takowe, które by się nam bardzo przydały, to nie jesteśmy w stanie ich kupić. Albo w drugą stronę – mamy za co kupić, a na rynku bieda. Dodatkowo dociąg kostek, na który nie mamy żadnego wpływu. Rachunek prawdopodobieństwa oczywiście będzie dzielił i rządził, jednakże będzie to jedynie pewna wskazówka, że daną kostkę trafić będzie łatwiej lub trudniej. Jednakże nie daje on nam żadnej pewności co do wyniku naszego losowania z woreczka smoka.

Regrywalność. Moim zdaniem stoi na wysokim poziomie. Mamy dwie strony planszy – tę łatwiejszą i trudniejszą. Rozgrywka na każdej z nich odbywa się nieco inaczej. Mamy karty i losowość, która rządzi ich pojawianiem się w grze. Mamy kostki i również losowy ich dociąg z woreczka. Zatem każda partia będzie wyglądać nieco inaczej. Jeśli jednak ktoś może poczuć się nieco znużony „podstawką” Brzdęka! może zrobić trzy rzeczy rzeczy. Dokupić dodatki, które oferują nowe plansze, nowe karty, nowe rozwiązania. Mogą także nabyć wersję Brzdęk w kosmosie! (z dodatkami), która to poza zupełnie innym tematem gry, oferuje choćby modułową planszę. Dzięki temu można żywotność gry znacząco wydłużyć.

Najtańszym rozwiązaniem będzie jednakże aplikacja, którą oryginalny wydawca, czyli Renegade Game Studios oddał do użytku graczy aplikację (niestety tylko po angielsku), dzięki którym zwiększamy regrywalność. Po pierwsze otrzymujemy wariant solo, a po drugie – urozmaicenie trybu wieloosobowego poprzez wprowadzenie Porucznika – swoistego dozorcę wynajętego przez smoka, który nadzoruje podziemia. Wykonaniu określonych czynności (np. po walkę z goblinami) musimy odnotować w aplikacji. Może się wtedy okazać, że Porucznik nagradza lub karze (np. poprzez konieczność dołożenia kosteczek do obszaru Brzdęk! (Nie)stety może to dotyczyć zarówno gracza aktywnego jak i wszystkich graczy. Bardzo fajnie to działa i naprawdę potrafi dodać rozgrywce rumieńców wprowadzając dodatkowy element niepewności, bo naprawdę nie wiadomo kiedy porucznikowi coś się nie spodoba.

Interakcja – nie ma jej zbyt wiele. Sprowadza się głównie ona do walki o karty a także skarby w podziemiach. Ale nie tylko. Walczymy o swoje przeżycie ale przy okazji warto dokopać pozostałym graczom, zwłaszcza, gdy ich życie wisi na włosku. Może warto wtedy przebudzić smoka i spowodować wyciągnięcie kostek z woreczka. Może ktoś będzie miał pecha i to jego kosteczki zostaną wylosowane kończąc jego żywot?

Czas gry. Zależy on od samych graczy i ich skłonności do ponoszenia ryzyka. Musimy sobie uzmysłowić, że liczba rund w żaden sposób nie jest ustalona. Więc różne partie będą wyglądać inaczej, a przez co czas gry może również się zmieniać. Ostrożna gra sprawi, ze smok będzie spokojniejszy, a partyjka będzie dłuższa. Jednakże, jeśli jednak, graczom nie zechce się być cierpliwymi, to smok tempo gry ulegnie zmianie a sama zabawa potrwa krócej. Tak czy inaczej gra nie powinna trwać dłużej niż godzinkę.

Szczerze mówiąc, nie dziwię się, czemu Brzdęk! cieszy się takim powodzeniem. Kolejne dodruki szybko znikają ze sklepów, więc w pewnych okresach, kupno nowego egzemplarza nie jest takie proste. Gra jest prosta, ciekawa, szybka, pięknie ilustrowana z mnóstwem dobrego humoru. Sprawdzi się zarówno w gronie rodzinnym jak i wśród wyjadaczy. Zdecydowanie warto sprawdzić.

PLUSY:

+ świetne wykonanie,
+ mnóstwo humoru,
+ proste zasady,
+ niebanalna rozgrywka,
+ duża regrywalność,
+ dobra skalowalność,
+ szybka rozgrywka.

MINUSY:

- sporo losowości.

 


Liczba graczy:  2-4 osób
Wiek: od 12 lat 
Czas gry: 30-60 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, 
gra familijna 
Zawartość pudełka:
* dwustronna plansza
* karty rezerwy
* 40 kart talii startowych graczy
* talia lochów
* 7 żetonów artefaktów
* 11 żetonów wielkich sekretów
* 18 żetonów pomniejszych sekretów
*2 żetony klucza
* 2 żetony plecaka
* 3 żetony korony
* 3 żetony figurki małpiego bożka
* 4 żetony odznaki złodziejskiego mistrzostwa
* żetony złota
* 120 drewnianych kostek graczy
* znacznik smoka
* 24 drewniane kostki smoka
* 4 pionki graczy
* smocza sakwa
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Lucrum Games
Cena: 125-209 zł (IX 2020 r.)
Autor: Paul Dennen
Ilustracje: Rayph Beisner, Raul Ramos, Nate Storm


Serdecznie dziękujemy Księgarni Gandalf za przekazanie gry Brzdęk!  do recenzji. 


Galeria zdjęć:

 








  

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz