środa, 25 marca 2026

Dewan - recenzja gry planszowej wydawnictwa Rebel.

Mamy w sobie coś ze sroki. Podobają nam się ładne i krzykliwe gry. Nawet, jeśli nie wiemy nam czym polegają. Myślę, że nie my jedni.

Oczywiście same oczy przeważnie (bo wyjątki się zdarzają) nie kupują gry. Tak czy inaczej to pierwsze wrażenie jest ważne. Dewan jest przykładem takiej gry. Wygląda obłędnie, ma ciekawą mechanikę, ale czy razem współdziałają?

Autorami gry są duet francuskich autorów - Johannes Goupy i Yoann Levet. Pierwszy ma na koncie tak udane gry jak Hen Daleko (Lucky Duck Games), czy też Rauha (Galakta). Drugi z kolei znany jest z Turing Machine (Lucky Duck Games) czy też Kronologic (Muduko). Polskie wydanie gry zapewnił nasz rodzimy Rebel.

Zapraszamy zatem do lektury recenzji, w której podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W sporym pudełku znajdziemy całkiem pokaźny zestaw komponentów. Najważniejszym elementem są oczywiście kafelki terenu, z których budujemy planszę. Ich grafika jest utrzymana w spójnej, stonowanej stylistyce – nie przytłacza, ale pozwala szybko rozpoznać typy terenów i kluczowe elementy. Co istotne, różnorodność tych kafelków przekłada się bezpośrednio na zmienność rozgrywek.

Drugim filarem są karty, które pełnią bardzo ważną funkcję mechaniczną. To one wpływają na nasze możliwości ruchu i działania, dlatego ich czytelność jest kluczowa – i tutaj wszystko działa jak należy. Ikonografia jest intuicyjna, a układ informacji na kartach nie powoduje chaosu nawet przy większej liczbie partii za sobą. Same karty są dobrej jakości, choć przy częstym graniu pewnie część graczy zdecyduje się na koszulki.



Trzeci filar to kafelki historii – to za wypełnianie ich wymogów otrzymamy zdecydowanie najwięcej punktów na koniec gry.

Każdy z nas otrzymuje także własną (dwuwarstwową) planszetkę plemienia. Nie jest ona przesadnie rozbudowana, ale spełnia swoją funkcję – porządkuje nasze działania i przypomina o kluczowych zasadach.

Do tego dochodzą obozy, czyli nasze główne znaczniki na planszy. Są one wyraźne, dobrze odróżniają się kolorystycznie i nie ma problemu z ich szybkim zlokalizowaniem nawet w bardziej zatłoczonym momencie gry.

W pudełku znajdziemy również zestaw żetonów jagód oraz płytki specjalne (lawa, woda, ryby), związane z zaawansowanymi wariantami gry.

Na uwagę zasługują także kafelki scenariuszy i wariantów rozgrywki. To właśnie one pozwalają nam lekko modyfikować zasady i wprowadzać nowe elementy, takie jak zmienne warunki środowiskowe.



Całość dopełnia instrukcja, która – co ważne – jest napisana w sposób przejrzysty i logiczny. Nie musimy się przekopywać przez niejasne zapisy, a przykłady pomagają szybko zrozumieć działanie gry.

Jakościowo wszystko wypada znakomicie. W pudełku nie mamy co prawda plastikowej wypraski. W zamian za to otrzymujemy kartonowe przegródki, które spełniają swoje zadanie.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest jak najefektywniejsze rozmieszczenie obozów na planszy w taki sposób, by zrealizować jak najwięcej kafelków historii. Każdy kafelek ma określone wymagania – dotyczą one sąsiedztwa naszych obozów z konkretnymi rodzajami terenu, strefami czy symbolami.


Kto na koniec gry zdobędzie najwięcej punktów za zrealizowane cele oraz zebrane symbole, ten zwycięża. Proste w zamierzeniu, wymagające w wykonaniu.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap całe szczęście jest stosunkowo szybki.

Zaczynamy od stworzenia planszy, która za każdym razem wygląda nieco inaczej. To jeden z ciekawszych momentów przed rozgrywką, bo już wtedy zaczynamy analizować potencjalne ścieżki ruchu i miejsca, które mogą okazać się kluczowe. Kafelki terenu układamy zgodnie z zasadami – w określonym układzie, ale z elementem losowości. Dzięki temu nigdy nie mamy identycznej sytuacji startowej, a każda partia stawia przed nami inne wyzwania. W odpowiednie miejsca na tak przygotowanej planszy kładziemy żetony jagód. Umieszczamy też startowe obozy wszystkich graczy.

Następnie przygotowujemy talię kart - to one będą napędzać naszą grę. Z nich tworzymy rynek 6 odkrytych, z którego będziemy je dobierać w trakcie rozgrywki.


Ważnym elementem rynku są kafelki historii. Podobnie jak w przypadku kart terenów, pięć płytek odkrywamy i w miarę postępów gry przyjdzie nam je dobierać.

Każdy z nas wybiera kolor i otrzymuje swoją planszetkę oraz zestaw obozów. Dodatkowo dobieramy jedną płytkę historii, którą umieszczamy na naszej planszetce.

Jeśli decydujemy się na rozgrywkę z wykorzystaniem scenariuszy, to właśnie teraz wybieramy jeden z nich i wprowadzamy odpowiednie modyfikacje. To bardzo przyjemny element przygotowania, bo od razu czujemy, że partia będzie miała swój charakter – czy to bardziej wymagający, czy wprowadzający dodatkowe utrudnienia.

Na koniec ustalamy gracza rozpoczynającego i możemy przejść do właściwej rozgrywki. Cały proces przygotowania, nawet przy pierwszych partiach, nie zajmuje dużo czasu, a po kilku grach jesteśmy w stanie zrobić to niemal automatycznie.

PRZEBIEG GRY

Mechanika jest zadziwiająco elegancka. W swojej turze robimy dokładnie jedną z dwóch rzeczy: dobieramy 2 sąsiadujące karty terenów z odkrytego rzędu albo stawiamy obóz. I tyle. Żadnych długich faz, żadnych skomplikowanych łańcuchów akcji. Ale nie dajcie się zwieść tej prostocie – napięcie, które rodzi się z tych dwóch możliwości, potrafi być spore.

Ten dylemat jest sercem gry. Dobranie kart daje nam większe możliwości w przyszłości, ale jednocześnie oddaje inicjatywę przeciwnikom. Z kolei zagranie kart i wykonanie ruchu pozwala nam działać tu i teraz, ale często kosztem przygotowania kolejnych tur.


Każda karta terenu jest podzielona na dwie połówki reprezentujące konkretne typy krajobrazu i służy nam jako swoisty bilet do przemieszczania się po planszy. Chcemy postawić obóz? Wybieramy punkt startowy – jeden z naszych już istniejących obozów – oraz pole docelowe. Za każde pole na trasie odrzucamy odpowiednią kartę terenu. Karta wody pozwala przeprawić się przez cały obszar wodny jednym ruchem. Jeśli nasza trasa wiedzie przez obóz przeciwnika, przekazujemy mu kartę użytą do przekroczenia jego pola – sprytny mechanizm, który tworzy subtelną, ale odczuwalną interakcję.

To sprawia, że planowanie nie ogranicza się tylko do wyboru celu – musimy jeszcze zadbać o to, by mieć odpowiednie narzędzia, żeby tam dotrzeć. Karty ponadto mogą nam się przydać później, jako stały zasób (coś na wzór tego, który występuje w Splendorze).

Na planszy nieustannie trwa cicha rywalizacja o przestrzeń. Miejsca, które w danym momencie wydają się mało istotne, nagle zyskują na wartości, gdy zaczynamy realizować konkretne cele. To powoduje, że musimy stale obserwować nie tylko swoją sytuację, ale też ruchy innych graczy. Dewan nie wybacza zamknięcia się wyłącznie we własnym planie.


Wszystkie obozy początkowo znajdują się na naszej planszetce. Każdy nowo wzniesiony obóz pobieramy z planszetki odblokowując jakąś możliwość (dobranie nowej płytki albo włożenie karty pod planszetkę).

No dobra, ale po co my w zasadzie stawiamy te obozy, przepychamy się z przeciwnikami, walczymy o upatrzone tereny? Mamy bowiem płytki historii. Każda z nich zawiera określone wymagania w postaci kombinacji różnych terenów (na których stoją nasze obozy) tudzież zasobów (artefakt, pigment, kryształ – do których ma dostęp nasz obóz).

To jest w zasadzie clou całej rozgrywki. Ciekawym rozwiązaniem jest to, że z czasem możemy dzięki naszym kartom nieco ułatwiać swoje zadania. Poprzez wsunięcie (w odpowiednim momencie) takiej karty pod planszetkę, zapewnia ona dodatkowy albo zasób, albo teren.

Ważnym elementem są również zasoby, które zdobywamy i wykorzystujemy w trakcie gry. Nie są one przesadnie skomplikowane, ale dodają kolejną warstwę decyzji. Czasami warto zmienić plan tylko po to, by zdobyć potrzebny zasób, który później umożliwi nam wykonanie bardziej opłacalnej akcji.

Z biegiem rozgrywki zaczynamy coraz lepiej odczuwać tempo gry. Pojawia się moment, w którym musimy zdecydować, czy jeszcze budujemy swoją pozycję, czy już próbujemy maksymalizować punkty. To przejście nie jest oczywiste i często właśnie ono decyduje o wyniku.


Końcówka partii ma swój specyficzny charakter. Plansza jest już w dużej mierze zagospodarowana, możliwości ruchu stają się bardziej ograniczone, a każdy dostępny teren może mieć ogromne znaczenie. Napięcie rośnie, bo wiemy, że nie zdążymy zrobić wszystkiego, co byśmy chcieli. Wtedy szczególnie widać, kto lepiej zaplanował swoje działania wcześniej.

Cała rozgrywka przebiega bardzo płynnie. Tury są szybkie, przestoje minimalne, a decyzje – mimo że istotne – nie powodują paraliżu analitycznego na dużą skalę. Dzięki temu Dewan utrzymuje dobre tempo od początku do końca.

Z czasem zaczynamy też zauważać subtelne zależności między elementami gry. To, co na początku wydawało się oczywiste, zyskuje nowe znaczenie. Uczymy się lepiej wykorzystywać karty, przewidywać ruchy przeciwników i planować kilka tur do przodu. I właśnie w tym tkwi największa siła przebiegu rozgrywki – w stopniowym odkrywaniu jej głębi, bez zwiększania poziomu skomplikowania zasad.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się, gdy dowolny gracz postawi swój ostatni obóz – runda dociągana jest do końca, po czym liczymy punkty za zrealizowane kafelki historii i zebrane symbole. Wygrywa ten, kto zgromadził ich najwięcej.

WRAŻENIA

Dewan to gra, która z każdą kolejną partią rośnie w naszych oczach. Początkowo może sprawiać wrażenie dość zachowawczej – proste zasady, ograniczona liczba akcji, brak spektakularnych efektów. Jednak im dłużej z nią obcujemy, tym bardziej doceniamy jej precyzję i to, jak dobrze została zaprojektowana.


Największe wrażenie robi na nas to, jak dużo znaczą tu drobne decyzje. W wielu grach tego typu pojedynczy ruch nie ma aż takiego ciężaru, tutaj natomiast często czujemy, że jeden wybór może ustawić nam kilka kolejnych tur – albo wręcz przeciwnie, wpędzić nas w lekkie kłopoty. To buduje bardzo przyjemne napięcie i sprawia, że jesteśmy zaangażowani praktycznie przez cały czas.

Zarządzanie kartami to absolutne serce doświadczenia. Z pozoru mamy do czynienia z czymś bardzo prostym – dobierz albo zagraj – ale w praktyce to ciągłe balansowanie między przygotowaniem a działaniem. Niejednokrotnie łapiemy się na tym, że trzymamy na ręce zestaw kart, który „za chwilę” będzie idealny… tylko że gra nie zawsze daje nam ten moment. To rodzi naturalną presję i zmusza do podejmowania decyzji w nie do końca komfortowych warunkach.


Bardzo podoba nam się też sposób, w jaki gra operuje przestrzenią. Plansza żyje, zmienia się w zależności od działań graczy i praktycznie nigdy nie mamy pełnej kontroli nad sytuacją. Nawet jeśli wydaje nam się, że mamy świetny plan, ktoś może go nieświadomie pokrzyżować, zajmując kluczowe pole lub zmieniając układ sił na planszy. Ta pośrednia interakcja działa tu znakomicie – nie jest agresywna, ale jest odczuwalna i znacząca.

Z czasem zaczynamy też zauważać, jak ważne jest tempo. Dewan nagradza tych, którzy potrafią wyczuć odpowiedni moment na działanie. Zbyt długie przygotowywanie się może sprawić, że najlepsze okazje nam uciekną. Z kolei zbyt szybkie ruchy, bez odpowiedniego zaplecza, często kończą się mało efektywnymi turami. Znalezienie tego balansu daje ogromną satysfakcję.


Zaskakuje nas też to, jak dobrze gra skaluje się w zależności od liczby uczestników. Przy dwóch osobach rozgrywka jest bardziej szachowa i przewidywalna – każdy ruch można dłużej analizować, a interakcja jest bardzo bezpośrednia. Przy czterech graczach chaos narasta, plansza zagęszcza się szybciej i trzeba mieć plan awaryjny na plan awaryjny. Obydwa doświadczenia są wartościowe, choć preferujemy tę grę w trzy lub cztery osoby – wtedy wyścig o terytoria dostarcza jakby więcej emocji.

Jeśli chodzi o regrywalność, jest naprawdę wysoka. Losowy układ planszy, różnorodność kafelków historii i możliwość sięgnięcia po scenariusze – Wulkan, Ulewa i Wioski na jeziorach – to trzy solidne warstwy zmienności. Każdy scenariusz wprowadza nowe żetony i reguły, które dość istotnie modyfikują taktykę. Wulkan nagradza ryzyko i szybkie działanie, Ulewa zmienia dostępność terenu w trakcie gry, a Wioski na jeziorach premiują kontrolę obszarów wodnych. Nie znudzimy się tą grą szybko.


Czas rozgrywki wynosi około czterdziestu minut i jest to czas mocno zbliżony do rzeczywistości. Nawet z nowym graczem nie przekraczamy godziny. To ogromny atut – Dewan z powodzeniem mieści się w roli gry na wieczór, wypełniacza między większymi tytułami, a nawet propozycji dla osób, które dotąd stronią od planszówek.

Podsumowując: Dewan to jedna z tych gier, które uczysz się w pięć minut, a doskonalisz przez wiele partii. Jej siłą jest ogromna prostota zasad skrywająca niemałą głębię taktyczną, świetna modularna plansza i znakomita regrywalność.


Jeśli szukacie czegoś, co da się wyciągnąć w każde towarzystwo bez godzinnego tłumaczenia zasad, a jednocześnie nie zabraknie w tym wielu niełatwych decyzji – Dewan zasługuje na stałe miejsce w Waszej kolekcji.


PLUSY:

+ znakomite wykonania,
+ proste i intuicyjne zasady,
+ bardzo ciekawa mechanika,
+ spora regrywalność – losowa plansza + scenariusze
+ znakomita skalowalność
+ Krótki czas rozgrywki,

MINUSY:

– przy dwóch graczach rozgrywka traci nieco na dynamice



Liczba graczy: 2-4 osoby
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 40 minut
Rodzaj gry:
gra strategiczna,
gra familijna;
Zawartość pudełka:
* znacznik Dewan
* notes punktacji
* 10 kafelków terytoriów
* 55 kart terenów
* 24 kafelki historii
* 5 kafelków scenariuszy
* 15 żetonów jagód
* 36 obozów (po 9 w każdym kolorze)
* 4 planszetki plemion
* kafelek terytorium wulkanu
* kafelek terytorium ulewy
* 20 żetonów ryb
* 8 znaczników wody
* 8 znaczników lawy
* kafelek wydarzenia
* instrukcja
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 120-160 zł (III 2026 r.)
Autor: Johannes Goupy, Yoann Levet
Ilustracje: Arthus Pilorget

Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za udostępnienie gry do recenzji ze zniżką recenzencką.



Grę Dewan kupicie w sklepie Rebel.











Brak komentarzy:

Prześlij komentarz