Pokazywanie postów oznaczonych etykietą blog o grach planszowych; blog na wolny czas blog o grach planszowych; blognawolnyczas. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą blog o grach planszowych; blog na wolny czas blog o grach planszowych; blognawolnyczas. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 18 lipca 2021

Recenzja: ZAGINIONY LĄD: nie tylko wakacyjna przygoda.

Cedrick Chaboussit nie jest może wyjątkowo płodnym autorem gier. Jednakże gry, które wyszły spod jego ręki, które zostały wydane w Polsce zyskały uznanie w oczach graczy. Lewis i Clark, Odkrycia: Dzienniki Lewisa i Clarka czy też Herbatka we dwoje mają swoich fanów. Prawdę mówiąc nie dziwię się. Mają w sobie to coś.

Dlatego też, gdy tylko dowiedziałem się, że (dzięki wydawnictwu Rebel) w Polsce ukaże się nowa gra tego francuskiego autora, to się szczerze ucieszyłem. Aczkolwiek nie bardzo wiedziałem, czego się mogę spodziewać. Na pewno czegoś zaskakującego. I oczywiście doczekałem się w postaci choćby specyficznego pudełka, które jednocześnie jest i planszą i torem punktowym. Nie jest to z pewnością coś, co spotykamy często.

No dobra, jak już nie raz to pisałem, ale powtórzę to po raz kolejny, że ważniejsza jest jednak mechanika gry, a nie ta cała otoczka. Chociaż fajnie jak jedno współgra z drugim, dzięki czemu wrażenie płynące z rozgrywki są zdecydowanie przyjemniejsze. A jak było w przypadku Zaginionego Lądu? Zapraszam do lektury niniejszej recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudełku, które zamykane jest jak np. w Kolejowym szlaku na magnes. „Wieko” tegoż pudełka (dokładnie jego wewnętrzna strona) stanowi jednocześnie naszą planszę. W „pudle właściwym” będącym jednocześnie swoistym magazynem wszystkich komponentów znajdziemy tor punktowy, który przy okazji przyczynia się do utrzymania porządku, gdy pudło z grą stoi gdzieś na półce. Po jego zdjęciu znajdziemy garść drewnianych pionków, za pomocą których będziemy poruszać się po planszy, zaznaczać punkty a także zdobywać okrągłe dwustronne żetony transportu/misji. Te przechowywane są w specjalnych przeznaczonych do tego dwóch przegródkach. Całość uzupełniają malusie kafelki wskazówek i jeszcze mniejsze znaczniki sprawdzonych miejsc.

Jakościowo gra prezentuje się naprawdę wyśmienicie. Żetony transportu/miejsc, których będziemy najczęściej używać, zrobione są z bardzo grubego, pancernego kartonu. Reszcie też nic zarzucić nie można. Załączona instrukcja moim zdaniem mogłaby być lepiej napisana. Nie zabrakło w niej przykładów, nie zapomniano o jakiejś regule, ale podane zostało to w jakiś taki nie do końca przemyślany sposób, zwłaszcza, że sama gra pod tym względem jest naprawdę prosta.

CEL GRY

Dwoje odkrywców właśnie ogłosiło, ze odnalazło zaginiony ląd… Śmiałkom, którzy chcą zobaczyć go na własne oczy, zostawili wskazówki prowadzące do tajemnego przejścia. Jako odważny poszukiwacz przygód decydujesz się zorganizować międzynarodową wyprawę, aby podążyć śladem odkrywców. Pamiętaj jednak, że chętnych do odkrycia wrót do zaginionego świata jest wielu…”

Zaczynamy naszą przygodę w Wenecji (czyżby nawiązanie do trzeciej części przygód Indiany Jonesa?), skąd będziemy posyłać uczestników naszej wyprawy w różne zakątki świata. Żeby móc zorganizować wyprawy musimy uprzednio załatwić dla naszych podróżników różne środki transportu, aby móc podróżować. Przebiegiem wyprawy kieruje dwóch kierowników, którzy będą analizować wszystkie odnalezione wskazówki, aby określić jak najdokładniejsza lokalizacje wrót.

Ten kto pierwszy odnajdzie cztery wskazówki, odnajdzie wrota do zaginionego świata i jednocześnie okaże się zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowania do gry rozpoczynamy od otwarcia pudełka (wiem, brzmi to głupio). Jego pokrywa (a dokładnie spodnia strona) stanowić będzie planszę. Na niej umieszczamy kilka (zależne to będzie od liczby graczy) znaczników sprawdzonych miejsc oraz żetony wskazówek (formujemy w zakryty stosik, który układamy w specjalnym miejscu).

Potem tasujemy żetony transportu/misji (nie jest to czynność prosta – bo tych żetonów jest dużo i są grubaśne) i umieszczamy po równo w dwóch przegródkach w taki sposób, żeby widoczna była jedynie strona ze środkiem transportu. Zestawem startowym każdego z graczy będą cztery żetony transportu/misji – po jednym w każdym kolorze (jeden z nich odwracamy na stronę misji, reszta stanowić będzie środki transportu), dwa pionki kierowników (te wędrują na pole startowe na torze postępu znajdującego się w drugiej części pudła pomiędzy przegródkami na żetony oraz czterech uczestników wyprawy (na początku dostępnych będzie trzech – czwartego musimy odłożyć na bok).

wtorek, 13 lipca 2021

DZIENNIK ZAGADKOWA PODRÓŻ POPRZEZ CZAS: historyczne przygody - recenzja książkogry od Foxgames.

Wydawnictwo Foxgames ma już doświadczenie w wypuszczaniu na rynek ciekawych książek interaktywnych. Wypuszczony w zeszłym roku Dziennik "Zagadkowa podróż" to hybrydowe połączenie fabuły przygód Karoliny, Kazika i wydry Hiacynty z różnorodnymi łamigłówkami i zagadkami w sam raz dla młodszego pokolenia. Autorami tej pozycji są Michał Gołębiowski i Wojciech Grajkowski zaś szata graficzna to dzieło Tomka Domańskiego.

W maju tego roku światło dzienne ujrzała kolejna część przygód sympatycznego rodzeństwa, czyli Zagadkowa podróż poprzez czas. Czy kolejna część przyjmie się równie ochoczo jak czerwony dziennik? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do naszej recenzji opartej na wrażeniach naszych dzieciaków.


CEL GRY

Na początku książki kolejny raz poznajemy sympatyczne rodzeństwo - Karolinę i Kazika oraz ich wydrę Hiacyntę. W pierwszej części rodzeństwu szalony naukowiec skradł Zagadroida - robota stworzonego przez ich rodziców. Karolina i Kazik wraz z wydrą Hiacyntą ruszyli na jego poszukiwania. Czerwony dziennik skończył się w momencie, gdy nasi bohaterowie trafili do ... wehikułu czasu. Nie trudno się zatem domyślić, że w niebieskiej części o znamiennym tytule Dziennik Zagadkowa podróż poprzez czas, rodzeństwo będzie ni mniej ni więcej, tylko skakać po różnych wymiarach. Cofnie się w przeszłość, może i wybiegnie w przyszłość... Wszystko po to, aby odzyskać Zagadroida. Podobnie jak wcześniej, tak i teraz aby ruszyć dalej Karolina i Kazik będą musieli ruszyć głową i rozwiązać zagadki.

PRZYGOTOWANIE GRY

Do naszej zabawy z Dziennikiem Zagadkowa podróż przez czas, oczywiście poza samym tym razem niebieskim dziennikiem, potrzebujemy w zasadzie tylko czegoś do pisania. Odmianą po dziennikach dla dorosłych jest to, że tutaj podpowiedzi i rozwiązania sprawdzamy w sposób totalnie analogowy. Mamy taką ładną, specjalną zakładeczkę dekoder. Świetny pomysł - dzieciaki trzeba raczej odciągać od telefonów i tabletów. Więc takie odkodowywanie odpowiedzi jest na plus.

czwartek, 8 lipca 2021

MANDALA STONES (KAMIENNA MANDALA): Na kamieniu kamień - recenzja gry wydawnictwa Board & Dice

Gdy tylko zobaczyliśmy pierwsze wzmianki nt. Mandala Stones, pierwsze zdjęcia, pierwsze informacje, to serducho nam zabiło szybciej. Nie da się ukryć, że abstrakcyjne gry logiczne, to nasza ukochana kategoria gier. Czysta mechanika opakowana raz ładniej (Zamek Smoków, Azul, Reef, Coatl) raz mniej ładnie (GIPF-y, Trexo). Kamienna Mandala (bo tak brzmi polski tytuł bohaterki niniejszej recenzji) z całą pewnością zalicza się do tej pierwszej kategorii.

Co ciekawe, jej autorem jest Polak – Filip Głowacz – pozytywnie zakręcony człowiek, na co dzień związany z wydawnictwem Board&Dice (które to wydawnictwo jest głównym wydawcą). W Polsce gra pojawiła się na rynku dzięki Lucrum Games.

Ta gra pięknie prezentuje się na stole, ma świetne komponenty. A co z najważniejszym, czyli mechaniką? Zapraszam do lektury recenzji, w której podzielę się naszymi wrażeniami.




CO ZAWIERA GRA

W dużym pudle znajdziemy całkiem sporo komponentów. Głównymi bohaterami są czterokolorowe dyski (posiadające dwa wzory) zrobione z bardzo dobrego jakościowo tworzywa. Bardzo podobnego do płytek w Azulu czy też tych z Zamku smoków. Do ich przechowywania otrzymaliśmy funkcjonalny woreczek. Oprócz tego mamy drewniane duże piony architektów (również w dwóch wzorach).

Mamy również dwie plansze. Jedna z nich pełnić będzie funkcję magazynu, po którym poruszać się będą nasi architekci i zdobywać dla nas pożądane kolorowe krążki. Druga plansza - instrukcja nazywa ją planszą mandali a my po prostu ślimakiem – służy do umieszczania wykorzystanych w grze kamieni. Obie plansze wykonane są z grubego, solidnego kartonu. Pewien zgrzyt pojawia się przy planszetkach graczy, bo akurat te wykonane są z dobrego jakościowo kartonu, jednakże dużo cieńszego niż ten, który został użyty w przypadku obu ww. plansz. W ogólnym rozrachunku w niczym to jednakże nie przeszkadza.

Całość uzupełniają karty indywidualnych celów oraz znaczniki służące do zaznaczania zdobytych punktów.

Załączona instrukcja napisana jest poprawnie z czytelnymi przykładami, dzięki czemu szybko łapiemy o co w tym wszystkim chodzi.

CEL GRY

Cel gry jest prosty jak budowa cepa. Za pomocą kolorowych tytułowych kamieni mandali zdobywamy punkty. Odpowiednio dobierając krążki a później wykorzystując. Nie ma tutaj żadnej głębszej filozofii. Zwycięzcą jest ten z graczy, który zdobędzie największą liczbę punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest prosty. Na planszy głównej w odpowiednich miejscach umieszczamy stosiki składające się z losowo dobranych czterech kamieni. Oprócz nich lądują również czterej architekci (umieszczamy ich w odpowiednich miejscach pomiędzy stosami kamieni).

Każdy z nas otrzymuje planszetkę (wraz ze znacznikiem punktowym) oraz losowo dobrane dwie karty celów. To w zasadzie wszystko – możemy przystąpić do gry.

niedziela, 4 lipca 2021

L.A.M.A: co trzy lamy to nie jedna - recenzja gry Wydawnictwa Egmont.

Zwierzęta wszelakie coraz częściej stają się tematem graficznym gier. Mamy niedźwiedzie, bobry, motyle, ślimaki, koty, psy. Czemu by zatem nie stworzyć gry z lamą. To takie słodziaki. Z resztą w sklepach znajdziemy sporą ilość gadżetów z lamami m.in: najklejki, kubki, breloczki, koszulki, torby tekstylne. Kwestią czasu było zatem pojawienie się tego futrzaka w grze.




W przypadku bohaterki dzisiejszej recenzji lama wdarła się do pudełka z potrójną siłą. Mamy bowiem do czynienia z grą L.A.M.A od Wydawnictwa Egmont a to są trzy gry w jednym pudełku. Czy taka potrójna lama da nam potrójną frajdę? A może to będzie jeszcze dłuższa droga przez mękę? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji. 
 
CO ZAWIERA GRA

W małym pudełku (wielkości Pędzących żółwi) znajdziemy  komponenty niezbędne do rozegrania aż 3 gier. Będą to: karty (łącznie jest ich 62 sztuki), 3 kostki, 76 karnych żetonów (6 różowych o wartości 20, 20 czarnych o wartości 10 i 50 białych o wartości 1), żeton Lamy Dramy i 3 kartki instrukcji (po 1 do każdej gry).  
Komponenty można wrzucić do  woreczka i zabrać ze sobą dosłownie wszędzie. To duży atut, szczególnie, że mamy już wakacje a gry często z nami podróżują.

CEL GRY

Wspomniałam już, że w pudełku znajdziemy 3 gry. Zasady każdej z nich są w zasadzie odmienne, ale cel zabawy jest w sumie taki sam. We wszystkich grach chodzi o to, aby zgromadzić jak najmniej punktów karnych. Osiągniemy to w różny sposób – schodząc z kart, wyrzucając odpowiednie symbole na kościach itp.

PRZYGOTOWANIE GRY

Niezależnie od wersji gry, którą zechcemy rozegrać przygotowanie zabawy polega na tym samym, czyli wyjęciu z pudełka elementów odpowiednich dla danej gry (są one jasno wskazane w instrukcji). Przygotowanie rundy w poszczególnych grach trochę się różni zatem uwzględnimy to przy opisie przebiegu naszych gier.

czwartek, 1 lipca 2021

Cykl "Tło gry" Odcinek 7: gry o tematyce owoców.

Internety dzisiaj trąbią o Światowym Dniu Psa. Ale 1 lipca to także Międzynarodowy Dzień Owoców. Nie żeby gry o psach były słabe. Całkiem niedawno Foxgames wydał np. Najlepszą grę o psach i tytuł zobowiązuje.
Skoro jednak internety przywołują gry o psach, to my tak od drugiej strony chcemy Wam przybliżyć kilka tytułów planszówek o owocach. 


Zobaczcie zatem owocowe planszówki. Wybraliśmy dla Was kilka tytułów

Owocowe opowieści (Lacerta)

źródło: rebel.pl



Dawno, dawno temu był sobie wspaniały las, pełen przepięknych, kolorowych owoców, których smak zachwycał, a słodyczy nawet dziś nic nie dorówna. Najlepsze jest to, że owoce można było wyciskać, a ich soki mieszać, tworząc najpyszniejsze napoje, jakie możecie sobie wyobrazić.

Jesteście zwierzętami zamieszkującymi ten wspaniały las, a wasze dni mijają na poszukiwaniu najsmakowitszych owoców. Znajdziecie je z pomocą przyjaznych mieszkańców lasu, którzy obdarują was owocami, wymienią się nimi z wami lub przyjdą z pomocą w wielu różnych sytuacjach. Warto odwiedzić poszczególnych mieszkańców, zanim dotrą do nich inni. Jeśli zjawisz się w jakimś miejscu pierwszy, dostaniesz owoce od tych, którzy przyjdą tam po tobie.

Okropnie chce ci się pić. Czy będziesz tym, kto zaspokoi swoje pragnienie najszybciej?




Zawartość pudełka:
  • 240 kart miejsc
  • 60 kart owoców
  • 10 kart podwójnych owoców
  • 6 drewnianych znaczników zwierząt i 6 żetonów
  • 1 drewniany  znacznik złodzieja
  • 5 żetonów owoców
  • 3 żetony jokerów
  • 3 żetony podwójnej tury
  • 1 instrukcja
  • 1 glosariusz

wiek: od 8 lat
liczba graczy: 2 -5 osób
czas gry: ok. 25 minut
autor:  Friedemann Friese
ilustracje: Harald Lieske


Tutti Frutti (Foxgames)

źródło: foxgames.pl

Czy jesteś wystarczająco szybki i na tyle zręczny, żeby połączyć ze sobą dwie połówki owocu zanim zrobi to ktoś inny? Czy uda Ci się zebrać najwięcej owoców? Gra pełna kolorów, witamin i emocji doda wam energii oraz umili każde spotkanie.

Takiej sałatki owocowej na pewno jeszcze nie próbowałeś!

wiek: od 4 lat
liczba graczy: 2 -6 osób
czas gry: ok. 15 minut
autor: Theora Design
ilustracje: Stéphane Escapa




Owocowy zawrót głowy (G3)

źródło: gryplanszowe.pl

Okrągły niebieski banan, kwadratowa zielona pomarańcza, pięciokątna czerwona cytryna, to wszystko można znaleźć w smakowitej kwadratowej truskawce. Kwadratowej truskawce? Czy to w ogóle jest możliwe? Oczywiście! Wystarczy sięgnąć po grę "Owocowy zawrót głowy"!

Jednak, aby przygotować doskonałą owocową mieszankę, gracze będą musieli odnaleźć idealne zestawy, a jak wiadomo, w owocowej sałatce najsmaczniejsza jest... różnorodność! W trakcie rozgrywki uczestnicy będą chcieli jak najszybciej pozbyć się swoich kafelków przedstawiających owoc (składnik sałatki), talerz i obrus. Muszą jednak uważać, aby każdy dokładany przez nich składnik nie pokrywał się z żadną z trzech cech kafelka znajdującego się na stole. Pytanie jest jedno: ze składników którego gracza zostanie najszybciej skomponowana pyszna sałatka?

Czy gry pamięciowe, w których należy odnaleźć dwa takie same kafelki lub karty, sprawiają wam trudność? Mamy dobre wieści! Oto gra, w której aby wygrać, należy znaleźć obrazki, które do siebie nie pasują.






Zawartość pudełka: 

wiek: od 8 lat
liczba graczy: 2 -5 osób
czas gry: ok. 25 minut
autor:  Friedemann Friese
ilustracje: Harald Lieske

niedziela, 27 czerwca 2021

Gorące premiery gier z ostatnich dni czerwca - informacja prasowa.

Koniec czerwca jest gorący. Swoją premierę ma kilka bardzo interesujących gier. 

Co takiego trafi na stoły graczy? Jakiego typu gier możemy się spodziewać?
Przekonajcie się sami - zdradzamy Wam szczegóły w informacji prasowej.

Wsiąść do pociągu Europa 15 rocznica (Rebel)

Premiera 23 czerwca 2021

Spod cienia londyńskiego Big Bena aż pod strzeliste łuki Koloseum, od zachwycających kopuł moskiewskiego Kremla po elegancką wieżę Eiffla w Paryżu, Wsiąść do Pociągu: Europa zabiera graczy w niezapomniane podróże koleją po największych miastach Starego Kontynentu z przełomu wieków. Uhonorowaniem wszystkich lat spędzonych przez rodziny i przyjaciół przy planszy tej gry jest wyjątkowa edycja specjalna.


Wsiąść do Pociągu: Europa 15. rocznica to limitowane wydanie, które cieszy oko warstwą estetyczną i dopracowaniem elementów. W zestawie znajdziemy precyzyjnie wykonane, zaprojektowane specjalnie z tej okazji plastikowe wagoniki i dworce zamknięte w wyjątkowych blaszanych puszkach. Sama gra doczekała się większej planszy i została wzbogacona o nowe grafiki, które dodatkowo upiększą karty biletów. Tych ostatnich jest w pudełku aż 108, czyli wszystkie, jakie zostały wydane do tej pory!



Wciel się w prekursora kolejnictwa i śmiało twórz połączenia między największymi europejskimi miastami. Wsiąść do Pociągu: Europa to bestsellerowa gra familijna, która dzięki prostym zasadom i niezwykle przyjemnej rozgrywce z powodzeniem połączy przy wspólnym stole młodszych i starszych członków rodziny. W czasie rozgrywki będziemy starali się łączyć ze sobą wskazane miasta nieprzerwaną trasą kolejową. W tym celu będziemy zbierać kolorowe karty wagonów, które pozwolą nam zająć wybrane odcinki na planszy i dzięki temu realizować indywidualne cele. 

Zawartość pudełka:
  • 1 ogromna mapa Europy z nowymi ilustracjami
  • 5 puszek zawierających po 45 precyzyjnie wykonanych figurek wagonów
  • 15 kolorowych dworców
  • 5 znaczników punktacji
  • 110 kart wagonów
  • 108 kart biletów
  • 1 karta Europejskiego Ekspresu
  • 1 karta wielkich miast
  • instrukcja

Liczba graczy: 2 - 5 osób
Wiek graczy: od 8 lat
Czas gry: 30 - 60 minut
Autor: Alan R. Moon
Ilustracje: Cyrille Daujean, Julien Delval


God of War (Portal)

Premiera 24 czerwca 2021

God of War trafia na stół! Kultowa seria gier wideo doczekała się swojego karcianego wydania! W przeciągu półtorej godziny 1-4 graczy wcieli się w Kratosa i jego kompanów, by w kooperacyjnej rozgrywce deck buildingu przetrwać nadchodzący Ragnarök.

Koniec jest bliski, spełnia się przepowiadany zmierzch bogów. Każdą żywą istotę czeka śmierć. Czy nic się już nie da zrobić? Norny, trzy boginie losu, nie zamierzają poddać się przeznaczeniu. Spoglądając w wirujące wody Urðr dostrzegły promień nadziei. Musi zaistnieć jedyna i niepowtarzalna seria zdarzeń, w której wybrani bohaterowie pokonają swych wrogów. Bohaterami jesteście Wy, a wrogów wkrótce poznacie.


Do wyboru czeka na Was sześciu bohaterów z serii God of War. Wszyscy posiadają własne, indywidualne talie startowe, które w trakcie gry będą rozbudowywane o nowe karty. Co więcej, każdy z bohaterów ukierunkowany jest na inną specjalizację. Kratos ma sporo punktów życia i atakuje w zwarciu, Atreus jest wyspecjalizowany w łuku, a Freya stawia na obronę i regenerację.



Rozgrywka w God of War to nie rozegranie jednego z kilku scenariuszy, to kompilacja kilku scenariuszy w jednej grze. Na początku rozgrywacie jedną z sześciu dostępnych kart Zadań, a kiedy uda się Wam wypełnić jej warunki, musicie wybrać pomiędzy dwiema kolejnymi. Kiedy i tę przejdziecie, czeka Was ostateczne starcie z jednym z czterech Bossów.

Zawartość pudełka:
  • 6 portretów Bohaterów i 6 podstawek
  • 92 karty Sceny
  • 6 kart Zadań
  • 4 karty Finałowych Bossów
  • 5 plansz Bohaterów
  • 158 kart Akcji
  • 10 kart Ogłuszenia
  • 10 kart Trucizny
  • 10 kart Kryształów
  • 1 kość Przeciwnika
  • 100 kartonowych znaczników 

Liczba graczy: 1-4 osoby 
Wiek graczy: od 14 lat
Czas gry: 90-180 min 
Autorzy: Fel Barros, Alex Olteanu

piątek, 25 czerwca 2021

POD WROGIM NIEBEM: Nie damy się obcym - recenzja gry wydawnictwa Rebel.

Muszę przyznać szczerze, że nie jestem fanem solowych rozgrywek w gry planszowe. Bardzo cenię sobie obecność innych osób. Interakcję, pewien pojedynek umysłowy i generalnie wartości towarzyskie. Zatem jeśli mogę, to z całą pewnością wybiorę rozgrywki wieloosobowe. W innym przypadku pewnie wybiorę coś na komputerze/konsoli. 

Jednoosobowe warianty dużych gier są często OK, ale przeważnie łapię się na jednej prawidłowości, która mnie osobiście trochę denerwuje. Dużo czasu trzeba poświęcić na ich obsługę. Zamiast skupić się na rozgrywce, muszę co jakiś czas przerywać, żeby coś poprzesuwać, coś dodać, coś zabrać, etc. Jakoś tak, nie chce mi się…

Są jednakże wyjątki. To wszelkie gry, będące swoistymi łamigłówkami, w których to obecność innych nie jest mi niezbędna i których obsługa w żadnym stopniu nie jest uciążliwa. To mój ukochany Lonpos, wszelkie gry z serii Ubongo (tak, wolę samemu sobie podłubać) czy też znakomity Urbanista i Samotna wyspa. Nie mówiąc już o „książkograch”, reprezentowanych przez różnorakie Dzienniki od Foxgames czy Questy od Egmont.

Dlatego też do Pod wrogim niebem podchodziłem z pewną taką niepewnością. Gra z założenia jednoosobowa. Do tego mnóstwo komponentów. Od razu zapaliło się światełko. Oho, pewnie trzeba się będzie nagimnastykować i sporo czasu poświęcić na czynności całkowicie techniczne. Czy moje obawy były słusznie? O tym przeczytacie w recenzji, do której serdecznie zachęcam.




CO ZAWIERA GRA

Patrząc na pudełko z grą sygnowaną logiem Czech Games Edition możemy być pewni jednego. Będzie dużo rzeczy w środku. Nie inaczej jest z Pod wrogim niebem. Średniej wielkości pudełko swoje waży – wewnątrz czeka na nas dużo kartonu. Ale nie tylko. Wszystko zostało tak poukładane, żeby nie od razu dobrać się do tych wszystkich wyprasek.

Gra się rozwija z czasem i na początku dysponować będziemy kilkoma kartonowymi płytkami, z których będziemy za każdym razem budować naszą planszę. Ta składa się z trzech segmentów: nieba, miasta oraz podziemi. Podczas gry będziemy walczyć z agresywnymi obcymi. Ci reprezentowani będą przez duży kartonowy statek-matkę oraz plastikowe statki. Naszym orężem będą kości (w trzech kolorach). Do tego otrzymamy garść żetonów (które fani CGE mogą kojarzyć z innych gier, jak np. z Pulsara 2049).

Oczywiście to nie wszystko, w pudle znajdziemy dużo więcej kartonowych elementów, które będziemy włączać do gry z czasem – mamy bowiem tryb kampanii, który sukcesywnie wprowadza do gry nowe elementy. Jakie? Nie będę zdradzał psując zabawę. Trzeba po prostu zagrać, żeby się przekonać.
Załączona instrukcja napisana jest w miarę poprawnie (miałem jedynie problem z regułami dotyczącymi funkcjonowania robotów). Liczne przykłady zdecydowanie ułatwiają zabawę.

CEL GRY

Nie wiemy, czym są. Nie wiemy, skąd przybyli.
Nie wiemy, dlaczego nas zaatakowali.
Wiemy tylko, że tu są i musimy jak najszybciej
znaleźć sposób, aby ich powstrzymać.

Pod wrogim niebem przypomina mi fabularnie np. Dzień niepodległości, w którym to dzielni Ziemianie odpierali ataki obcych. Tutaj czeka nas dokładnie to samo. Przyjdzie nam bronić jednego z wybranych miast przed zbliżającymi się statkami obcych. Najgorsze, że wraz z nimi zbliża się również dużo większy statek-matka.

Przyjdzie nam zatem zarządzać kośćmi i podejmować nieoczywiste decyzji. Żeby zwyciężyć, musimy obronić miasto i zakończyć badania, zanim obcy statek matka zniszczy naszą bazę.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest banalne. Opiszę tutaj wersję podstawową gry. Po pierwsze musimy przygotować planszę. Jest ona zbiorem kafelków, które składamy do kupy. Możemy wyróżnić w niej dokładnie trzy obszary – niebo, miasto oraz podziemna baza. Robimy to zgodnie z określonymi zasadami. Na trzech torach (energii, badań oraz zniszczeń) umieszczamy po jednym znaczniku.

Nad najwyższym fragmentem nieba umieszczamy statek matkę, a na nim pięć (przezroczystych) plastikowych statków obcych. Resztę statków odkładamy na bok. Naszym orężem będą kostki – dwie białe, trzy szare i dwie niebieskie (te wykorzystujemy w wariancie pełnym).

To w zasadzie tyle. Czas bronić miasta przed inwazją obcych.

wtorek, 22 czerwca 2021

ZŁAM TEN KOD: Cyferkowy zawrót głowy - recenzja gry wydawnictwa Albi Polska.

Gry dedukcyjne nie są zbytnio popularne. Lata temu królował Mastermind. A teraz? Całe szczęście tego typu gier kilka znajdziemy. I to dobrych gier. Mamy Alchemików, Decrypto, Tajniaków, czy też Tobago. Brakuje mi jednak gier, które są taką czystą matematyczną dedukcją, w której za pomocą pytań, wskazówek próbujemy odgadnąć jakieś cyferki.

Złam ten kod pokazało się na rynku w 2017 i doczekało się kilku wersji językowych, w tym w końcu i naszej. Piszę „w końcu”, gdyż odkąd zobaczyłem w Internecie recenzję tej gry, to bardzo chciałem ją zdobyć. Zapał ostudziła zależność językowa. Dla mnie może nie jest problemem zabawa w angielskojęzyczną wersję, ale nie każdy to lubi. Dlatego też z wielką radością przyjąłem do wiadomości, że nasze rodzime Albi postanowiło spolonizować ten tytuł.

Jego autorem jest Ryohei Kurahashi, który jest dla mnie kompletnie nieznanym japońskim autorem, na którego koncie (patrząc na BGG) znajdziemy praktycznie same nieznane gry, które nie znalazły w zasadzie  żadnego rozgłosu (przynajmniej poza Japonią). Wyjątkiem jest Break the Code, czyli po naszemu Złam ten kod, który zbiera całkiem dobre oceny. Postanowiliśmy to sprawdzić na sobie i dzięki wydawnictwu Albi Polska otrzymaliśmy do recenzji egzemplarz tej gry. Mamy za sobą trochę partii za sobą i chciałbym się podzielić naszymi wrażeniami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.


CO ZAWIERA GRA

W nieco przydużym pudełku znajdziemy 20 płytek szyfru z cyferkami od 0 do 9 w kolorze białym i czarnym, z wyjątkiem numeru 5, który akurat jest zielony.

Oprócz tego istotnym elementem są cztery zasłonki graczy oraz notes z „arkuszami roboczymi”, które posłużą nam do zapisywania swoich rozwiązań oraz garść kart z pytaniami. Całość wykonana jest poprawnie. W zasadzie nie mam uwag co do jakości użytych komponentów.

Załączona instrukcja jest krótka, zwięzła, z przykładami. Po jej przeczytaniu w z sumie nie będziemy musieli do niej zerkać podczas samej rozgrywki.

CEL GRY

Złam ten kod jest grą, w której nie ma żadnej głębszej filozofii. Mamy bowiem do czynienia z czystą dedukcją. Naszym zadaniem jest odgadnięcie pewnego kodu, będącego ciągiem kilku cyferek. Mamy do dyspozycji gotowe pytania, za pomocą których dochodzimy do właściwego rozwiązania. Ten, kto pierwszy odgadnie kod, ten okaże się zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest króciutkie. Przede wszystkim mieszamy wszystkie 20 płytek szyfru (stroną zakrytą), a następnie dobieramy określoną ich liczbę (zależną od liczby graczy), a następnie umieszczamy za zasłonką w kolejności numerów od lewej do prawej, zaczynając od najmniejszej cyfry. Jeśli otrzymamy biały i czarny o tym samym numerze, to pierwszeństwo ma kolor czarny, czyli umieszczamy czarną płytkę na lewo od białej.

Każdy z nas otrzymuje kartkę z notesu, czyli nasz arkusz roboczy, na którym będziemy notować nasze ustalenia. Następnie tasujemy wszystkie karty z pytaniami i odkrywamy sześć z nich. To w zasadzie wszystko.

niedziela, 20 czerwca 2021

Cykl "Tło gry": Odcinek 6 - gry o tematyce sushi.

Sushi jakiś czas temu wdarło się na polskie stoły. My sami raz na jakiś czas lubimy sobie podjeść te smakołyki. Może nie uwierzycie, ale początkowo byłam sceptycznie nastawiona do sushi ale po spróbowaniu ...zakochałam się i już.

Nic więc dziwnego, że sushi stało się także tematyką lub tłem kilku gier planszowych. Czy to są smakowite tytuły? Przekonajcie się sami - zapraszamy do zapoznania się z kilkoma grami, które dla Was wygrzebaliśmy z racji Międzynarodowego Dnia Sushi, który obchodziliśmy w piątek (18 czerwca).


SUSHI GO (REBEL)

Z grupą znajomych wybieracie się do baru Sushi. Wysoka jakość jedzenia współgra z doskonałym smakiem i masą składników. Ale nie to jest najważniejsze. Aby się dobrze najeść, będziecie musieli wziąć sprawy w swoje ręce. 

Celem gry Sushi Go! jest stworzenie najlepszej kombinacji z dostępnych składników. Zdobywaj punkty za zbieranie zestawów odpowiednich kart - Sashimi, wasabi, nigiri, tempura i wiele innych tylko czekają na wykorzystanie. Nie zapomnijcie, by zakończyć posiłek przepysznym puddingiem!

Sushi Go! wykorzystuje znaną mechanikę dobierania kart z 7 Cudów Świata dodatkowo upraszczając i skracając ją. Dzięki sprawdzonemu sposobowi wybierania kart, gra jest dynamiczna i nie ma mowy o przestojach! Wszyscy grają w tym samym czasie, a dzięki prostocie zasad gra idealnie nadaje się jako zapoznanie z mechaniką równoczesnego wyboru kart, zarówno tych, którzy nie mieli z nią jeszcze do czynienia, jak i najmłodszych graczy stawiających pierwsze kroki w graniu w gry planszowe.

Tym samym bardzo dobrze sprawdza się jako gra wprowadzająca, a dzięki wielu możliwościom, jest także niebanalną rozrywką dla zaawansowanych graczy. Dzięki metalowej puszce w którą spakowane są karty można zabrać ją ze sobą wszędzie, a zdarzyło się nie raz, że rozgrywka była prowadzona w barze sushi w oczekiwaniu na zamówienie!

wiek: od 8 lat
liczba graczy: 2 -5 osób
czas gry: ok. 15 minut
autor: Phil Walker-Harding
ilustracje:Nan Rangsima, Tobias Schweiger, Phil Walker-Harding


SUSHI GO PARTY (REBEL)

Pięcioosobowy stolik w naszym ulubionym barze sushi przestał już wystarczać. Coraz więcej osób chce iść z nami, potrzeba dodatkowych miejsc! Właściciele, zadowoleni z obrotu, wprowadzają nowe dania i możliwość samodzielnego komponowania zestawów. Czeka nas istne sushi-szaleństwo!

Sushi go party! to samodzielna wersja popularnej, imprezowej karcianki, oparta o znaną z 7 cudów świata mechanikę draftu. Gracze dobierają na rękę tyle samo kart, po czym jedną z nich wybierają, a resztę przekazują dalej. W ten sposób konstruujemy jak najbardziej opłacalne zestawy, kontrolując jednocześnie poczynania przeciwników.

Oprócz możliwości zaproszenia do stołu aż 8 osób, Sushi go party! oferuje możliwość samodzielnego konstruowania menu. Na samym początku gry wybieramy jeden rodzaj rolek, dwa dodatki, trzy przystawki i deser, a następnie składamy talię z zestawów wybranych kart. W ten sposób poszczególne rozgrywki jeszcze bardziej różnią się między sobą, a my mamy kontrolę nad celami, które będziemy realizowali w grze.

Drugą istotną zmianą są nowe rodzaje sushi, które możemy włączyć do naszego menu. W sumie w grze znajdziemy 22 rodzaje kart, każdy ze specjalną zasadą punktowania.

Sushi go party! to niesamowicie prosta i przyjemna gra, która nadaje się zarówno na początek przygody z planszówkami, jak i na imprezy w większym gronie. Jej zasady tłumaczy się w kilka minut, a sama rozgrywka jest dynamiczna, krótka i bardzo przyjemna.

Dzięki dodatkowym kartom dań oraz możliwości samodzielnego konstruowania menu Sushi go party! jest jeszcze bardziej regrywalne. Sami decydujemy, kiedy przychodzi na zmianę składników i możemy dbać, by każda talia, a tym samym każda kolejna rozgrywka, była zupełnie inna od poprzednich.

Możliwość zaproszenia do stołu aż ośmiu graczy czyni z Sushi Go Party! grę jeszcze bardziej uniwersalną i jeszcze bardziej imprezową!

wiek: od 8 lat
liczba graczy: 2 -8 osób
czas gry: ok. 20 minut
autor: Phil Walker-Harding
ilustracje:Nan Rangsima

SUSHI ROLL (REBEL)

Pałeczki... to znaczy kości w dłoń! Daj się zaprosić na pyszną, japońską ucztę i pozwól się porwać nowej wersji uwielbianej przez wszystkich gry Sushi Go!.

Napełnij taśmę kośćmi ze smakołykami, wybierz 1 z nich, a resztę podaj dalej. Zdobywaj punkty za smakowite kombinacje, których nie powstydziłby się prawdziwy mistrz sushi. Użyj menu, aby przerzucić swoje kości albo pałeczek, aby wymienić się przysmakiem z przeciwnikiem. I koniecznie zostaw sobie miejsce na deser!

Rozgrywka w Sushi Roll składa się z 3 rund. W każdej turze gracz wybiera z taśmy po 1 kości, którą chce zatrzymać. Następnie wszyscy przesuwają taśmy w lewo, a pozostawione na nich kości są przerzucane. Gdy na taśmach nie ma już żadnej kości, runda dobiega końca, a gracze podliczają zdobyte punkty. Wygrywa ten, kto po 3 rundach ma najwięcej punktów.

Podobnie jak w karcianej wersji gry, również tutaj chodzi o zebranie jak najbardziej opłacalnych zestawów sushi. Podczas zabawy musimy nie tylko realizować własne pomysły, ale też uważnie obserwować poczynania przeciwników, a czasem też skutecznie przeszkadzać im w osiągnięciu celu.

wiek: od 8 lat
liczba graczy: 2 -5 osób
czas gry: ok. 20 minut
autor: Phil Walker-Harding
ilustracje: Nan Rangsima

piątek, 11 czerwca 2021

COATL: zmagania o tytuł Wysokiego Kapłana Azteków - recenzja gry Portal Games.

Śmiem stwierdzić, że pojawienie się na rynku Azuli (Azul, Azul Witraże Sintry i Azul Letni Pawilon) i ciepłe ich przyjęcie przez graczy otworzyło drogę dla kolejnych pięknych abstraktów logicznych. Pojawiają się one co jakiś czas. W maju na nasz rynek trafiły dwa tytuły z tej kategorii gier, a mianowicie Kamienna Mandala (wyglądajcie recenzji) i bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli Coatl od Portal Games.

O czym opowiada gra? Otóż nadchodzi moment wyboru nowego Wysokiego Kapłana Azteków. Pretendenci do tego stanowiska muszą dowieść swojej wartości i zaimponować bogom, biorąc udział w prestiżowym turnieju. Aby odnieść zwycięstwo i zdobyć pożądany tytuł Wysokiego Kapłana Azteków musimy stworzyć najbardziej skomplikowane i eleganckie rzeźby Coatla. Czy to jest proste zadanie? A może trzeba się nieźle nakombinować? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Trudno nie zwrócić uwagi na pudełko do gry Coatl. Pierzasty wąż na okładce (tytułowy coatl) przyciąga oko feerią przepięknych barw. W środku też czeka na nas uczta kolorów. Wśród komponentów znajdziemy bowiem: talię kart proroctw, talię kart świątyń, planszę zasobów będącą jednocześnie plansza punktacji, plansze graczy, woreczki na poszczególne zasoby (głowy, tułów i ogony węży), żetony ofiar, znacznik pierwszego gracza i oczywiście to, bez czego gra byłaby niemożliwa a mianowicie sporą ilość fragmentów węża, czyli głowy, ogony i segmenty ciała.

Dopełnieniem zawartości jest instrukcja. Mamy do czynienia ze sporą, bo 12 stronicową książką w rozmiarze pudełka. Jest napisana w miarę poprawnie, aczkolwiek nie jest idealna i nie wszystko dokładnie wyjaśnia. Osobiście musiałem się wspomóc filmikami z rozgrywki, żeby być pewnym, że gramy poprawnie.

CEL GRY

Skoro mamy do czynienia z udziałem w turnieju o tytuł Wysokiego Kapłana Aztekow, w którym będziemy tworzyć cenne rzeźby coatli, to nie trudno się domyślić, że trzeba będzie się postarać, aby były one najpiękniejsze i najbardziej skomplikowane. Wszystko po to, aby przyniosły nam największą liczbę punktów prestiżu – tylko to zapewni nam upragniony tytuł.

PRZYGOTOWANIE GRY

Do każdego turnieju trzeba się dobrze przygotować. Nie inaczej jest tutaj.

Na środku stołu umieszczamy planszę zasobów. Każdy z graczy wybiera swój kolor i dobiera pasujące do niego planszę gracza i żetony ofiary (z żetonów tych nie należy korzystać przy pierwszej rozgrywce).

Do odpowiednio oznakowanych woreczków wrzucamy pasujące segmenty węża. Losowo dobieramy z nich fragmenty – po 2 głowy i ogony umieszczamy w środku planszy zasobów a na jej brzegach na każdym polu układamy po 2 elementy tułowia. Liczba komponentów do ułożenia jest wskazana poprzez symbole na planszy zasobów.

Gracz rozpoczynający dostaje znacznik pierwszego gracza.

Tasujemy karty świątyni i rozdajemy po jednej każdemu graczowi (zatrzymują je oni w tajemnicy na ręce) a pozostałe karty dzielimy na 2 okryte stosy, które umieszczamy obok planszy zasobów.

Tasujemy karty proroctw i umieszczamy je w zakrytej talii obok planszy zasobów. Odkrywamy 6 z nich tworząc w ten sposób odkryte zasoby proroctw.

Na koniec zostaje rozdanie graczom kart proroctw – pierwszy gracz dostaje 3 karty, drugi 4, trzeci 5 a czwarty 6. Każdy z graczy wybiera do 3 kart i zostawia u siebie na ręce. Trzeba to przemyśleć, bo limit ręki to 5 kart.

Wszystko przygotowane – można zacząć tworzenie rzeźb.

wtorek, 8 czerwca 2021

LET'S TALK PROJEKT MIASTO: recenzja gry Wydawnictwa Edgard Games.

Nie od dziś wiadomo, że nauka przez zabawę przynosi sporo pozytywnych efektów. Nie inaczej jest z nauką języka – dzieciaki przyswajają go szybciej oglądając zagraniczne bajki, słuchając piosenek czy właśnie podczas spontanicznej zabawy.

Z taką misją nauki przez zabawę od jakiegoś czasu wychodzi Wydawnictwo Edgard Games podrzucając różnorodne narzędzia do nauki języków. Bohaterka dzisiejszej recenzji jest pełnoprawną grą, przy której nieco starsze dzieciaki będą miały okazję oswoić się z angielskimi rozmówkami. Czy podróż po miasteczku będzie przyjemnym doświadczeniem? A może to będzie spacer po rozżarzonych ogniach? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W średnim pudełku przypominającym stylem te od gier Wydawnictwa Aleksander czy siostrzanej linii Kapitan Nauka znajdziemy trochę elementów, a mianowicie: planszę miasta, talię kart pytań i zadań, żetony miejsc, celów wspólnych i tajnego celu, pionki graczy, kostkę i żetony punktacji. Do tego wszystkiego oczywiście mamy dołączoną instrukcję tłumaczącą zasady gry. Jest ona dość mocno rozbudowana i momentami trzeba skupienia, żeby dobrze zrozumieć opisane zasady.

CEL GRY

Nasza podróż po miasteczku nie jest bezcelowa. Niektóre z miejsc wskazanych na planszy znajdziemy na naszej liście celów. Musimy zaplanować tak naszą przechadzkę, aby odwiedzić te miejsca, które mamy w planie, wykonać przypisane do nich zadania i zdobyć jak najwięcej punktów podczas naszego wałęsania się po ulicach miasta.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku stołu kładziemy planszę a bok niej kostkę, karty pytań i zadań. W zależności czy chcemy gracz w wariant podstawowy czy zaawansowany układamy inną ilość kart zadań – dodatkowe 4 rodzaje wykładamy w grze zaawansowanej.

Mieszamy żetony tajnego celu (secret goal) kolorami do dołu i rozdajemy po jednym żetonie każdemu graczowi. Oglądają oni swoje żetony w tajemnicy i kładą je zakryte przed sobą.

Gracze wybierają pasujące im pionki i żetony miejsc, z dostępnej puli zależnej od liczby graczy. W grze 2 osobowej do wyboru jest kolor niebieski i czerwony (po 9 żetonów). W grze 3 osobowej dodatkowo dysponujemy zielonym pionkiem , a liczba żetonów zmniejsza się do 7. W grze w maksymalnym składzie dojdzie nam jeszcze kolor żółty a do dyspozycji będziemy mieć po 6 żetonów miejsc.

Pozostaje nam jeszcze wymieszanie żetonów celów dla wszystkich graczy (numerkami do dołu), a następnie odkryć jeden tak, aby wszyscy gracze go widzieli.

Wszystko przygotowane. Projekt miasto można zacząć!

czwartek, 3 czerwca 2021

MYSTIC VALE: z pamiętnika młodego druida - recenzja gry wydawnictwa Portal Games.

Jedną z naszych ulubionych mechanik jest budowanie talii (deck building). Niezależnie od tego czy jest to czysta mechanika jak w przypadku Star Realms czy też Hero Realms, czy też jest umiejętnie wpleciona w rozgrywkę jak choćby w Zaginionej wyspie Arnak, Brzdęku, czy Wyprawie do El Dorado. Cenimy to rozwiązanie i jakoś tak serducho bije szybciej, jak pojawia się kolejna gra, która ma coś wspólnego z tymże deck buildingiem.

Okazja pojawiła się całkiem niedawno (no powiedzmy). Mystic Vale, która jest bohaterką niniejszej recenzji, zadebiutowała w roku 2016. Gra, która opiera się wspomnianej wcześniej mechanice budowania talii, ale robi to w sposób specyficzny, całkowicie odmienny od innych gier, w której zastosowano tę mechanikę. Mieliśmy grę na radarze od dawna, ale zależność językowa trochę nas odstraszała. Nie mamy oczywiście problemu z grami angielskojęzycznymi, ale z doświadczenia wiem, że nie każdy to lubi i dobrze się z tym czuje. Całe szczęście wydawnictwo Portal postanowiło coś zrobić w tym temacie i oto mamy polskojęzyczną Mystic Vale. I to od razu w wersji big box, czyli w pudle otrzymamy trzy dodatki.

Postaram się zatem podzielić naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki. Czy warto było czekać na polskie wydanie czy niekoniecznie? Zapraszam zatem do lektury.




CO ZAWIERA GRA

Pudło jest ciężkie i ma nietypowe rozmiary. W środku czeka na nas całe mnóstwo kart. Wśród nich można wyróżnić karty podstawowe, którymi będzie operował każdy z graczy (po 20 sztuk na głowę) a które to zostaną ubrane w załączone koszulki. Do tego otrzymamy karty doliny – tych koszulkować nie trzeba, chociaż jak się ktoś uprze, to czemu nie. Najliczebniejszą grupę stanowią usprawnienia kart, czyli takie przezroczyste wkładki (które kojarzą mi się z grubą folią do laminacji), które umieszczać będziemy w załączonych koszulkach kart (nawet jest ich nieco więcej niż potrzeba), dzięki czemu będziemy nasze karty rozbudowywać. Całość uzupełniają żetony z punktami zwycięstwa.

Oprócz tego otrzymujemy od razu trzy dodatki (Dolina Magii, Burza Many i Dolina Dziczy). Każdy wnosi nieco świeżości do samej rozgrywki. Osobiście bardzo się cieszę, że Portal zdecydował się na takie posunięcie.

Wszystkie (z maleńkim ale) komponenty oznaczają się naprawdę wysoką jakością – dotyczy to zarówno użytego kartonu jak i folii oraz nadruk na niej. Dodatkowo te foliowe wkładki zabezpieczone są warstwą cienkiej folii (która z czasem i tak się odklei i jest to normalne). Załączona instrukcja napisana jest całkiem poprawnie i w zasadzie po jej lekturze nie mamy większych problemów z rozgrywką. Fajnie, że w instrukcji znalazło się wyjaśnienie działania wszystkich kart. Odnośnie dodatków – każdy z nich ma swoją własną (mniejszego niż w wersji podstawowej formatu) instrukcję.

W środku znajdziemy plastikowa wypraskę (kiepskiej jakości z cieniusieńkiego plastiku), która w teorii (pamiętajmy mamy do czynienia z Big Boxem) powinna umożliwić wygodne przechowywanie wszystkich komponentów. Owszem umożliwia, ale nie nazwałbym tego wygodnym. Czemu się tak dzieje? Odpowiedź jest prosta. Pudełko naszego big boxa jest dokładnie tym pudełkiem, które przechowuje podstawową wersję gry. I w tym przypadku spełnia swoją rolę doskonale. W przypadku dodatkowej zawartości tak różowo niestety nie jest. Dlatego zamiast korzystać z tych wszystkich przegródek, musimy pogodzić się, że karty umieścimy w poprzek (albo zakupimy dedykowany insert). Nie będzie to najbardziej eleganckie rozwiązanie, ale przynajmniej wszystko się mieści i nic nie „lata” po pudełku. Tak czy inaczej, osobiście jestem troszeczkę rozczarowany takim rozwiązaniem.

CEL GRY

Dawno, dawno temu za siedmioma górami… żył sobie król, który chyba nie był najlepszym człowiekiem. Dokonując swego żywota pokłócił się z Druidami opiekującymi się Doliną Życia i rzucił na krainę klątwę, która dokonała straszliwych zniszczeń. Dobre duchy zamieszkujące dolinę zaczęły przeżywać ciężkie chwile, a część z nich uległa zepsuciu (przechodząc na złą stronę mocy), co dodatkowo utrudniało przywrócenie piękna tego kawałka świata. W tym momencie na scenie pojawiamy się my, którym przyjdzie wcielić się w rolę druidów, którzy to będą starali się dokonać dobrych zmian w owej krainie. Na pohybel zepsuciu.


PRZYGOTOWANIE GRY

Zanim rozpoczniemy przygotowania, przyjrzyjmy się samym kartom. Mamy zatem:

Karty Początkowe – to nic innego jak cztery takie same zestawy składające się z 20 kart (różnią się tylko pleckami). Jak już wspomniałem, zostały w one zakoszulkowane – w nich umieszczać będziemy umieszczać karty rozwinięć, które to nabywać będziemy na rynku.

Karty te posiadają trzy strefy, tj. górną, środkową i dolną. Nowe karty rozwinięć umieszczając w koszulkach będą zajmowały poszczególne strefy, dzięki czemu karta taka otrzyma nowe możliwości.

Karty Żyznej Gleby – to specjalny rodzaj kart rozwinięć, który przypominają znane ze Star Realms Ogniste Klejnoty. Charakteryzują się tym, że mają identyczne charakterystyki, tyle że w różnych strefach.

Kart Doliny – będziemy je nabywać na osobnym rynku. Nie posiadają one żadnych stref. Przyniosą nam określone bonusiki - jedne jednorazowe, inne stałe.

Przygotowanie gry jest krótkie. Tworzymy dwa osobne rynki. Na jednym umieszczamy karty rozwinięć (w trzech rzędach – odpowiadających trzem poziomom tych kart), na drugim – karty doliny (te posiadają dwa poziomy). Powyższy rynek uzupełniamy kartami żyznej gleby.

Zestawem startowym każdego z nas jest talia złożona kart początkowych – formujemy je w zakryty stos dobierania. W zasięgu wszystkich powinny znaleźć się żetony punktów. I to w zasadzie tyle. Możemy przystąpić do rozgrywki.