Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Lacerta. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Lacerta. Pokaż wszystkie posty

środa, 7 grudnia 2022

Pstryk - recenzja abstracyjnej gry logicznej wydawnictwa Lacerta.

Od początku naszej miłości do planszówek abstrakcyjne gry logiczne mają szczególne miejsce w naszych sercach i na naszych regałach. Musimy przyznać, że mamy ich sporo. Wszelakie Azule, Gipfy, Ubongo itp. to duma naszej kolekcji.

Bohaterka dzisiejszej recenzji z pozoru nie wygląda na poważną grę logiczną. Słodki uciekający króliczek na okładce i krótki czas rozgrywki sugerują raczej grę dla dzieci czy rodzin. jednakże Pstryk to całkiem niezły kawał logicznej łamigłówki. Do tego jest to szczególny tytuł - ostatni w portfolio Wydawnictwa Lacerta w normalnym ich trybie funkcjonowania. Czy próba organizacji sesji fotograficznej leśnych zwierzaków to będzie frajda? A może to będzie karkołomne zadanie? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji. 

Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.




CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełeczku (takim wielkości Piątki) znajdziemy całkiem sporą ilość komponentów, a mianowicie: dwustronną planszę lasu, dwustronne plansze zdjęć (plansze graczy), ponad setkę żetonów zwierząt, żeton słońca i żeton gracza rozpoczynającego. Dodatkowymi elementami będą sześciokątne żetony zwierzaków i kolorów (wykorzystywane w module A gry) oraz żetony zwierzaków w kształcie kwiatka. 

Załączona instrukcja jest krótka i w pełni wyjaśnia zasady rozgrywki. Całkiem korzystnie wygląda również samo wykonanie gry. W zasadzie nie ma się do czego przyczepić.

CEL GRY

"W odległej krainie, w ostępach zaczarowanego lasu mieszkała gromada przyjaznych zwierzaków: psotne króliki spędzające czas na zabawie w chowanego, zrzędliwe lamparty, które wiecznie toczyły waśnie, orły o sercach miękkich, jak leśny mech, uważające się za najcudowniejsze zwierzaki w lesie, nieśmiałe niedźwiedzie chcące przyjaźnić się z każdym oraz temperamentne kaczki, których wszędzie zawsze pełno.

Pewnego dnia, w leśnej kniei, znaleźli dziwny przedmiot. Był to stary aparat fotograficzny! Oczywiście każdy zwierzak chciał tę tajemniczą zabawkę dla siebie! Ale jak dokonać wyboru, do kogo będzie należało znalezisko?

Po długiej naradzie postanowili, że ten, kto zrobi najciekawszą fotografię, dostanie w nagrodę aparat!

Kto z was zostanie najlepszym fotografem w zaczarowanym lesie? Kto PSTRYKnie najlepsze zdjęcie?"

Powyższy opis z instrukcji najlepiej prezentuje cel zabawy. Musimy tak kombinować układając zdjęcia uchwyconych zwierząt (odzwierciedlają je żetony­) na naszej planszy zdjęcia, żeby z układu wyciągnąć jak najwięcej punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Do sesji fotograficznej trzeba się odpowiednio przygotować. Nie inaczej będzie tutaj.

Na początku wszyscy gracze układają przed sobą planszę zdjęcia stroną bez widocznych modułów a na środku stołu w taki sam sposób umieszczana jest plansza lasu.

Kwadratowe żetony zwierząt mieszamy w woreczku a następnie losujemy z niego i układamy po cztery żetony na każdym z czterech pól kadrów.

Gracz rozpoczynający otrzymuje swój żeton oraz żeton słońca – ten drugi umieszcza na polu z „1” w lewym górnym rogu planszy lasu. Będzie on odpowiedzialny za przesuwanie tego żetonu o jedno pole w prawo na początku każdej rundy.

Ten etap jest zatem banalnie prosty i szybki.

środa, 20 października 2021

Lamaland - recenzja gry kafelkowej wydawnictwa Lacerta.

Phil Walker-Harding to autor, którego twórczość bardzo cenimy. Nie ma może na koncie wielu gier, ale te, które stworzył trzymają wysoki poziom. Prawdę mówiąc, nie pamiętam, żebyśmy się na jakimś jego tytule przejechali. Archeology (niewydane nigdy u nas), Park Niedźwiedzi, Gizmos, Chatka z piernika, Sushi Go, Silver & Gold, Kakao, Imhotep, czy też nowinka w postaci Miasta w chmurach, to gry, które po prostu się podobają i zbierają naprawdę dobre recenzje.

Dlatego też ze spokojem podeszliśmy do Lamaland, jednej z najnowszych gier tego autora, wydanej w naszym kraju przez Lacertę. Mając na uwadze wyżej wymienione tytuły, mieliśmy niemalże pewność, że czeka na nas godziwa rozrywka. Czy nasze przeczucia były słuszne? O tym przeczytacie w niniejszej recenzji. Zapraszam zatem do lektury.




CO ZAWIERA GRA

W ciężkim pudełku wielkości wspomnianego już Parku niedźwiedzi czeka nas mnóstwo komponentów różnego typu. Przede wszystkim plansze startowe (niewielki płytki o wielkości 4x4 kratki) przedstawiające nasze początkowe pola oraz całe mnóstwo różnokształtnych kafelków, za pomocą nasze pola będziemy rozbudowywać. Do tego cała garść śliczniutkich drewnianych pionków przedstawiających lamy. Nie zapomniano również o różnego rodzaju żetonach: zasobów (gotówka, kakao, kukurydza i ziemniaki) oraz graczy (za ich pomocą zaznaczać będziemy akces do wykonania określonych zadań). Całość uzupełniają karty podzielone na trzy talie: lam, zadań i mieszkańców wiosek.

Jakościowo gra prezentuje się naprawdę znakomicie. Wysokiej klasy karton, drewno, czego chcieć więcej? Może jakiejś funkcjonalnej plastikowej wypraski, która ułatwiłaby przechowanie tych wszystkich dobroci. 

Załączona instrukcja napisana jest poprawnie z licznymi przykładami, dzięki czemu podczas gry nie mieliśmy nigdy zawieszek wynikających z jakiś niedopowiedzeń co do zasad gry.

CEL GRY

Życie rolnika nie jest zbyt łatwe wśród tych wszystkich wzgórz i pagórków. Mimo to, uprawa ziemniaków, kukurydzy i kakao to zajęcie, które kochasz. Dziki krajobraz zapiera dech w piersiach, a na dodatek jest tu mnóstwo lam! 

Zakładamy zatem swoje pastwiska na urodzajnych wzgórzach, a zebranymi z nich plonami będziemy karmić sympatyczne czworonogi, które zamieszkają na naszych pastwiskach. W grze oczywiście przyjdzie nam zdobywać punkty zwycięstwa, a te otrzymamy za karmienie lam a także realizację zadań. 

W grze bardzo pomocni będą mieszkańcy okolicznych wiosek, z których pomocy warto korzystać. Zwycięzcą zostanie ten gra, który uciuła najwięcej punktów.


PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest etapem, który wymaga odrobinę czasu. Mamy bowiem troszeczkę elementów do porozmieszczania na stole - gra wymaga trochę miejsca, nawet w najskromniejszym składzie osobowym. Musimy porozkładać karty lam (w różnej liczbie  - w zależności od liczebności uczestników zabawy) wraz z figurkami tychże lam. 

Do tego dzielimy płytki terenu pod względem kształtu i tworzymy oddzielne stosy dobierania. W zasięgu graczy muszą znaleźć się wszystkie zasoby. Całość uzupełnia zestaw zadań na daną grę oraz rynek mieszkańców wioski.

Zestawem startowym każdego z nas jest plansza startowa, żetony podpór, cztery żetony oraz troszeczkę gotówki. Pierwszy gracz otrzymuje dodatkowo laskę pasterską (taki oryginalny żeton pierwszego gracza. Tyle.

czwartek, 1 lipca 2021

Cykl "Tło gry" Odcinek 7: gry o tematyce owoców.

Internety dzisiaj trąbią o Światowym Dniu Psa. Ale 1 lipca to także Międzynarodowy Dzień Owoców. Nie żeby gry o psach były słabe. Całkiem niedawno Foxgames wydał np. Najlepszą grę o psach i tytuł zobowiązuje.
Skoro jednak internety przywołują gry o psach, to my tak od drugiej strony chcemy Wam przybliżyć kilka tytułów planszówek o owocach. 


Zobaczcie zatem owocowe planszówki. Wybraliśmy dla Was kilka tytułów

Owocowe opowieści (Lacerta)

źródło: rebel.pl



Dawno, dawno temu był sobie wspaniały las, pełen przepięknych, kolorowych owoców, których smak zachwycał, a słodyczy nawet dziś nic nie dorówna. Najlepsze jest to, że owoce można było wyciskać, a ich soki mieszać, tworząc najpyszniejsze napoje, jakie możecie sobie wyobrazić.

Jesteście zwierzętami zamieszkującymi ten wspaniały las, a wasze dni mijają na poszukiwaniu najsmakowitszych owoców. Znajdziecie je z pomocą przyjaznych mieszkańców lasu, którzy obdarują was owocami, wymienią się nimi z wami lub przyjdą z pomocą w wielu różnych sytuacjach. Warto odwiedzić poszczególnych mieszkańców, zanim dotrą do nich inni. Jeśli zjawisz się w jakimś miejscu pierwszy, dostaniesz owoce od tych, którzy przyjdą tam po tobie.

Okropnie chce ci się pić. Czy będziesz tym, kto zaspokoi swoje pragnienie najszybciej?




Zawartość pudełka:
  • 240 kart miejsc
  • 60 kart owoców
  • 10 kart podwójnych owoców
  • 6 drewnianych znaczników zwierząt i 6 żetonów
  • 1 drewniany  znacznik złodzieja
  • 5 żetonów owoców
  • 3 żetony jokerów
  • 3 żetony podwójnej tury
  • 1 instrukcja
  • 1 glosariusz

wiek: od 8 lat
liczba graczy: 2 -5 osób
czas gry: ok. 25 minut
autor:  Friedemann Friese
ilustracje: Harald Lieske


Tutti Frutti (Foxgames)

źródło: foxgames.pl

Czy jesteś wystarczająco szybki i na tyle zręczny, żeby połączyć ze sobą dwie połówki owocu zanim zrobi to ktoś inny? Czy uda Ci się zebrać najwięcej owoców? Gra pełna kolorów, witamin i emocji doda wam energii oraz umili każde spotkanie.

Takiej sałatki owocowej na pewno jeszcze nie próbowałeś!

wiek: od 4 lat
liczba graczy: 2 -6 osób
czas gry: ok. 15 minut
autor: Theora Design
ilustracje: Stéphane Escapa




Owocowy zawrót głowy (G3)

źródło: gryplanszowe.pl

Okrągły niebieski banan, kwadratowa zielona pomarańcza, pięciokątna czerwona cytryna, to wszystko można znaleźć w smakowitej kwadratowej truskawce. Kwadratowej truskawce? Czy to w ogóle jest możliwe? Oczywiście! Wystarczy sięgnąć po grę "Owocowy zawrót głowy"!

Jednak, aby przygotować doskonałą owocową mieszankę, gracze będą musieli odnaleźć idealne zestawy, a jak wiadomo, w owocowej sałatce najsmaczniejsza jest... różnorodność! W trakcie rozgrywki uczestnicy będą chcieli jak najszybciej pozbyć się swoich kafelków przedstawiających owoc (składnik sałatki), talerz i obrus. Muszą jednak uważać, aby każdy dokładany przez nich składnik nie pokrywał się z żadną z trzech cech kafelka znajdującego się na stole. Pytanie jest jedno: ze składników którego gracza zostanie najszybciej skomponowana pyszna sałatka?

Czy gry pamięciowe, w których należy odnaleźć dwa takie same kafelki lub karty, sprawiają wam trudność? Mamy dobre wieści! Oto gra, w której aby wygrać, należy znaleźć obrazki, które do siebie nie pasują.






Zawartość pudełka: 

wiek: od 8 lat
liczba graczy: 2 -5 osób
czas gry: ok. 25 minut
autor:  Friedemann Friese
ilustracje: Harald Lieske

wtorek, 23 czerwca 2020

Kolej na Grizli - rozwiązanie konkursu patronackiego.


Tydzień temu, dzięki uprzejmości Wydawnictwa Lacerta, mogliśmy dzieląc się z Wami radością z bycia patronami medialnymi Kolei na Grizli, czyli dodatku do Parku Niedźwiedzi, zaprosić Was do konkursu.

Skoro jednym z modułów rozszerzenia do świetnej rodzinnej gry jest kolejka rozciągająca się przez tworzone parki zadanie konkursowe siłą rzeczy musiało do tego nawiązywać. I nawiązywało. Postawiliśmy bowiem przed Wami wyzwanie polegające na wymyśleniu nazwy kolejki jeżdżącej po parku niedźwiedzi.

Napłynęło do nas wiele bardzo kreatywnych odpowiedzi. Oj ciężko było wybrać te dwie najciekawsze. Zdaliśmy się więc na głos naszych dzieciaków. 

Niniejszym możemy już ostudzić emocje (a może właśnie je podgrzać) informując, że zwycięzcami konkursu patronackiego Kolej na Grizli zostali:
Hubert Niemiec z propozycją nazwania kolejki Glizzlejka oraz Magdalena Przydrożna, która zaproponowała nazwę Misiówka. Gratulujemy pomysłowości

Zwycięzcy w nagrodę otrzymają egzemplarz dodatku Kolej na Grizli ufundowany przez sponsora, czyli Wydawnictwo Lacerta. Zwycięzcę prosimy o przesłanie danych adresowych na e-mail: konkurs.bnwc@gmail.com. Nagrodę sponsor prześle na wskazany adres nie później niż do 14 dni roboczych.

Wszystkim uczestnikom dziękujemy za udział w naszym konkursie a Wydawnictwu Lacerta za przekazanie egzemplarzy na nagrody.


wtorek, 16 czerwca 2020

Kolej na Grizli Konkurs Patronacki z okazji premiery dodatku.

Dziś premierę ma gorąco wyczekiwany dodatek do świetnej gry rodzinnej jaką jest Park Niedźwiedzi Wydawnictwa Lacerta. Mowa o dodatku Kolej na Grizli. 

Co nowego wprowadza do gry rozszerzenie? Otóż dostajemy dwa moduły: Grizli oraz Kolejka. Możemy je dodać do gry oddzielnie lub je połączyć.


Moduł I Grizli

Znajdziemy w nim duże żetony terenu dające nam aż 7 punktów. Fajnie, choć jednocześnie to będzie nie lada orzech do zgryzienia jak taki żeton pomieścić w naszym parku. Na szczęście nasz park też rośnie - teraz możemy zapełniać aż 5 plansz. Jeszcze więcej kombinowania. 

Moduł II Kolejka

Ten moduł sprawi, że nasz park nabierze trzeciego wymiaru. Nas naszymi terenami wyrośnie bowiem piękna trasa kolejki. Na inżynierów czeka wyzwanie, bowiem wagoniki muszą  śmigać po parku zygzakiem. Nagroda jest jednak warta wysiłku. Linia kolejki (im szybciej będzie zbudowana) przyniesie nam sporo dodatkowych punktów. 


Nam w zaszczycie przypadło objąć patronatem medialnym ten świetny dodatek. Widzieć logo bloga na pudełku...bezcenne. Wszystko dzięki uprzejmości Wydawnictwa Lacerta. 


Konkurs patronacki

Radość dzielona podwójną radością, więc chcemy się z Wami podzielić niespodzianką. Zapraszamy do udziału w konkursie, w którym na dwóch szczęśliwców czeka ni mniej ni więcej, tylko 2 egzemplarze bohatera dzisiejszego dnia, czyli rozszerzenia Kolej na Grizli. 

niedziela, 17 maja 2020

Kolej na Grizli, czyli dodatek do Parku Niedźwiedzi - informacja prasowa.

Wydawnictwo Lacerta kilka dni temu ogłosiło oficjalnie, że wydaje dodatek do ich gry rodzinnej, czyli Parku Niedźwiedzi.





Kolej na Grizli - tak brzmi nazwa dodatku. Fani gier Lacerty od razu załapią, że Wydawnictwo nawiązało tytułem do innego dodatku: Kolej na Północ do GWT.

Sama nazwa jednak daje jasną informację, co dodatek wprowadza czyli: Kolejkę i Grizli, dwa moduły, które można ze sobą łączyć, albo wprowadzać do gry osobno.



Premiera dodatku planowana jest na czerwiec. 

Nam przypadło w zaszczycie objęcie patronatem medialnym wydania tego dodatku. Bardzo się cieszymy, bo Park Niedźwiedzi to jedna z naszych ulubionych gier rodzinnych.


Tak dla przypomnienia o czym była wersja podstawowa podrzucamy Wam link do naszej recenzji. 

Informacja prasowa Wydawnictwa Lacerta.
Treść i grafiki są własnością Wydawnictwa.

niedziela, 27 października 2019

BLACKOUT Hong Kong: A po nocy przychodzi dzień - recenzja gry Wydawnictwa Lacerta

Alexander Pfister pomimo stosunkowo niewielkiego dorobku należy do wąskiego grona autorów gier, na które po prostu czeka się. Każda nowa zapowiedź wywołuje falę ciekawości i oczekiwań, czy też kolejny jego tytuł okaże się czymś dobrym czy też niekoniecznie.

Blackout: Hong Kong był jednym z hitów ubiegłorocznych targów w Essen i kwestią czasu było polskie wydanie. Podobnie jak w przypadku Mombasy, Great Western Trail czy Wyspy Skye za jej wydanie odpowiada Lacerta.

Czy podbiła nasze serducha jak poprzednie gry słynnego Austriaka, czy może jednak tym razem już niekoniecznie? Zapraszam do naszych przemyśleń.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dużym pudle. Okładka jakoś tak na pierwszy rzut oka kojarzy mi się z filmem o bliskim spotkaniu trzeciego stopnia z obcymi niż z grą, w której walczyć będziemy z brakiem prądu w Hong Kongu. Zresztą takich dziwnych skojarzeń z grafikami będzie więcej (np. oficerowie służb mundurowych przypominają mi do złudzenia oficerów SS). Warto wspomnieć, że gra posiada dwa wydania, które różnią się miedzy sobą zmodyfikowaną szatą graficzną, dzięki czemu poprawie uległa czytelność przede wszystkim planszy głównej. Dobrze się stało, że nasze rodzime wydanie jest już tym poprawionym (chociaż niestety nie bezbłędnym – o tym za chwilę)

No nic, o grafikach jeszcze się wypowiem później. Zerknijmy może do pudełka. W nim czeka na nas sporo kartonu. Przede wszystkim plansza główna przedstawiająca Hong Kong podzielony na 16 dzielnic, które z czasem będziemy badać i zdobywać wpływy.

Podobnie jak w przypadku Mombasy, elementem napędowym gry będą karty. Sporo kart podzielonych. Wśród nich znajdą się karty graczy (cztery zestawy kart początkowych dla każdego z graczy), karty ochotników (również są to karty początkowe) a także karty zadań i planów awaryjnych.

Do tego otrzymamy trzy kostki wraz z kartami, na których ujrzymy rozkład symboli na każdej z kostek. Całość dopełnia duża garść różnorakich żetonów oraz jeszcze większa garść drewnianych znaczników.

Wykonanie komponentów stoi na wysokim poziomie. Użyte materiały z pewnością przyczynią się do tego, że gra będzie nam długo służyła.

Muszę pochwalić instrukcję. Kilkanaście stron dość drobnego tekstu w sporych rozmiarów książeczce może początkowo odstraszać. Jednakże całość napisana jest bardzo przystępnym językiem, w dodatku okraszona jest czytelnymi przykładami. Dzięki temu to wszystko dość szybko wchodzi do głowy.

Żeby wszystko nie było zbyt różowe, nie możemy nie wspomnieć o pewnym felerze. Otóż niewielka część kart została błędnie wydrukowana. Erratę można pobrać tu. Poprawnie wydrukowane karty można otrzymać pisząc maila do wydawnictwa (reklamacje@lacerta.pl). My już mamy swoje karty i pomimo zastrzeżenia samej Lacerty, że ze względu na pewne ograniczenia technologiczne, mogą się one troszeczkę różnić kolorystycznie od oryginalnych, muszę stwierdzić, że ja tych różnic nie widzę. Brawo.

CEL GRY

W Mombasie wcielaliśmy się w rolę jednego z inwestorów nabywających udziały czterech afrykańskich kompanii handlowych. W Great Western Trail pełniliśmy rolę ranczera, który przemierzał Stany wraz ze swoim stadkiem krów. W Blackout przenosimy się do Hong Kongu, w którym miała miejsce potężna awaria zasilania i miasto zalały egipskie ciemności. I chaos. Przyjdzie nam się wcielić w jedną z grup specjalistów, której zadaniem jest opanowanie tego całego bałaganu.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry zajmuje trochę czasu, zwłaszcza na początku, gdy człowiek jeszcze nie bardzo orientuje się, co, gdzie i jak położyć. Z czasem wszystko staje się prostsze, ale i tak kilka minut na przygotowania trzeba poświęcić. Podobnie jak i na posprzątanie po całej zabawie. Całość przygotowań została dokładnie opisana w instrukcji i z grubsza przedstawia się to następująco:

Początek przygotowań to rozłożenie planszy – na której to umieszczamy w odpowiednich strefach żetony zwiadu. Pozostałe żetony (gotówka, znaczniki transportu i GPS) będą stanowić zasoby ogólne. Następnie musimy potasować karty zadań, część z nich odłożyć do pudełka (zależy od liczby graczy) i przygotować z nich rynek kart zadań.

Zestawem startowym każdego z graczy będzie pakiet startowych kart (każdy rozpoczyna z dokładnie takimi samymi kartami), garść drewnianych znaczników w wybranym kolorze, kilka znaczników transportu, trochę gotówki oraz planszetka (przy okazji będąca kartą pomocy). Na niej to umieszczamy w odpowiednim miejscu budynki. Podobnie jak i część kart z pakietu startowego.


poniedziałek, 8 lipca 2019

FUDŻI: Trzeba na siebie liczyć - recenzja gry wydawnictwa Lacerta


Gdyby ktoś mnie zapytał z czym mi się kojarzy Japonia, to z pewnością wspomniałbym o kwitnących wiśniach, samurajach, ceremonii picia herbaty, sztukach walk i oczywiście wulkanie Fuji. Ten malowniczy, najwyższy szczyt Japonii (3776 m n.p.m.) leżący na wyspie Honsiu wielokrotnie był, jest i z pewnością będzie bohaterem obrazów, zdjęć grafik i wszelkich elementów, na których może być umieszczony.

Nie dziwię się, że Fudżi stał się bohaterem gry planszowej, gry której autorem jest popularny ostatnio autor w osobie Wolfganga Warscha. Ma na koncie kilka tytułów, które trochę namieszały na rynku, np. przedziwne The Game czy też gra, której tytułu nie da się przeczytać – w polskiej wersji funkcjonuje jako Szarlatani z Pasikurowic.

Tym razem Pan Warsch znowu (podobnie jak i w The Mind) zaoferował nam kooperacyjną zabawę, w której to przeniesiemy się na Honsiu i będziemy wspinać się na Fudżi. Sielankowo to jednak nie będzie… Żeby nie uprzedzać faktów, zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości pudełku (mniej więcej Pandemii) znajdziemy przede wszystkim karty. Podzielone zostały na kilka rodzajów. Dwustronne karty krajobrazu, karty wioski, karty lawy i krateru – z nich będziemy budować „planszę do gry”. A żeby wiedzieć jak taka mapa ma wyglądać, wydawca zamieścił stosowne karty zwane scenariuszami, wg których będziemy rozmieszczać poszczególne ww. karty.

Podczas gry korzystać będziemy z ekwipunku, dzięki któremu łatwiej będzie nam zakończyć grę zwycięstwem. Reprezentowany jest on przez odpowiednie karty wraz z żetonami.

Oprócz nich znajdziemy również karty postaci (one wskazywać będą jakim kolorem będziemy grać) oraz umiejętności (każda postać posiadać będzie indywidualne cechy).

Do tego mamy w środku planszę, na której zaznaczać będziemy zmęczenie naszych dzielnych podróżników. Do planszy załączono specjalne karty, dzięki którym modyfikować będziemy trudność rozgrywki.

Nie samymi kartami człowiek żyje, więc wydawca zapewnił nam trochę drewna w postaci meepli, znaczników i kolorowych kostek (każdy z graczy otrzyma stosowny zestaw). Całość uzupełniają zasłonki graczy, które to będą ważnym elementem rozgrywki.

Załączona instrukcja jest napisana wzorowo, bardzo przejrzyście z mnóstwem przykładów. Znakomicie ułatwia przyswojenie zasad.

CEL GRY

Wyobraźmy sobie taką sytuację. Udajemy się na Daleki Wschód na Honsiu i spełniamy swoje marzenie i wdrapujemy się na Fudżi – majestatyczny wulkan górujący nad tą malowniczą wyspą. Piękna pogoda, piękne widoki, banan na buźkach. Aż tu nagle słyszymy huk, ziemia drży a my mamy nietęgie miny. Wulkan się uaktywnił i czujemy, że ze zwiedzania będą nici. Sytuacja robi się naprawdę nieciekawa i musimy drżeć o własne życie. Zatem zasuwamy ile sił w nogach, żeby na czas dotrzeć do wioski, w której to będziemy bezpieczni. Sęk w tym, że droga w dół wcale nie będzie usłana różami i trochę się trzeba będzie nakombinować, żeby wyjść z tej przygody cało.

Fudżi jest grą kooperacyjną przeznaczoną dla 2 do 4 osób w wieku powyżej 10 lat. Podczas rozgrywki musimy ze sobą ściśle współpracować, żeby zakończyć grę zwycięstwem. Czeka nas zatem sporo liczenia i tego co wypadnie na kostkach i umiejętnego wypracowania systemu komunikacji między sobą. Tradycyjnie, zwycięstwo jest dziełem wszystkich graczy, przegrana przychodzi, jeśli chociaż jednemu z nas nie udało się wykonać zadania.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry poprzedzamy podjęciem dwóch decyzji. Po pierwsze musimy zdecydować się na jeden ze scenariuszy, wg którego ułożymy wszystkie karty lokacji wraz z odpowiednimi elementami (żetony ekwipunku, żetony erupcji). Karta scenariusza wskaże nam też miejsce, gdzie rozpoczniemy swoją przygodę. W drugim kroku musimy wybrać poziom trudności. Ten wskazuje na to jak szybko nasze postaci będą się męczyć podczas ucieczki (o tym z czym to się je będzie w dalszej części).

Każdy z graczy otrzymuje też kartę postaci – na niej znajdziemy informacje o tym z ilu kostek będzie mógł korzystać w grze, czy dostanie jakiś ekwipunek oraz informacje o unikalnej umiejętności, która z pewnością przyda się naszej grupie.

Gdy już przygotujemy naszą „planszę”, umieszczamy na niej naszych ludzików. Jeden z drewnianych znaczników wędruje na planszę zmęczenia, a drugi będzie nam towarzyszył podczas podróży. Pamiętajmy tylko o pobraniu zasłonki gracza – bez niej ani rusz.

To w zasadzie wszystko. Ucieczkę można zacząć.

niedziela, 24 marca 2019

PATCHWORK DOODLE: wyrysuj sobie kocyk - recenzja wersji P&P gry Wydawnictwa Lacerta.

Gdybym starał się na siłę wymyślić główną wadę Patchworka (i tego normalnego i ekspresowego), to pewnie pokusiłbym się o stwierdzenie, że jest przeznaczona wyłącznie dla dwóch graczy. Koniec i kropka.
Uwe Rosenberg starał się na fali popularności tej mechaniki wypromować tytuły, w których również układało się różnokształtne kafelki, ale można zagrać było w większą liczbę graczy. Seria „ogrodowa” chyba się jednak nie przyjęła. W naszym kraju pojawił się jedynie Ogródek (który za grosze można kupić na wyprzedażach internetowych), Spring Meadow i Indian Summer wydane raczej nie będą – a szkoda, bo to naprawdę dobre gry.
Tak czy inaczej pan Rosenberg jeszcze raz spróbował ugryźć Patchworka i wykorzystując coraz popularniejszą mechanikę  Roll & Write, stworzył Patchworka Doodle, w którego może zagrać nawet 6 osób. Spora zmiana, musicie przyznać. Jak tylko dowiedzieliśmy się, że takowy będzie, to mieliśmy świadomość, że kwestią czasu pozostanie, kiedy najmłodsze dziecko z rodziny zagości pod naszą strzechą.
Nie mamy jeszcze egzemplarza finalnego, ale dzięki wydawnictwu Lacerta mamy okazję pobawić się wersją print & play, która mechanicznie ani graficznie nie będzie się różniła od tej, którą spotkamy w sklepie. Chcielibyśmy się zatem podzielić naszymi wrażeniami.

CO ZAWIERA GRA

Podobnie jak w przypadku starszego rodzeństwa, zabawa opierać się będzie na dopasowywaniu kafelków – te reprezentowane będą przez odpowiednie karty, na których zamieszczono różne kształty.

Karty dzielą się na skrawki materiału, które będziemy „umieszczać” na planszy w trakcie gry i karty startowe – dla każdego z graczy będzie inna, tak, żeby wszyscy rozpoczynali od innych układów na „planszy”.

Planszą w tym przypadku będzie kartka z notatnika, na której zamieszczony został kwadrat podzielony siatką o wielkości 9x9. Do tego potrzebna będzie nam kostka – taka zmodyfikowana k-6, na której znajdą się wartości w zakresie 1-3. Oczywiście musimy posiadać coś do pisania. W wersji sklepowej będą to ołówki – zachęcamy jednak do używania kredek.



CEL GRY

Jak wiemy, patchwork to metoda szycia, w której kawałeczki materiału łączy się w większą całość, tworząc nowy, charakterystyczny wzór. Nasza zabawa będzie się dokładnie do tego sprowadzała. Będziemy starali się na naszych „planszach” umieścić skrawki materiału. W odróżnieniu jednak od starszego rodzeństwa, to umieszczenie polegało będzie na narysowaniu odpowiednich kształtów na planszy, za co będziemy oceniani. Kto  uzbiera najwięcej tych punkcików, ten wygra.

PRZYGOTOWANIE GRY

Pierwszą czynnością jest przygotowanie stosu  kart skrawków, który zakryty umieszczamy na środku stołu. Następnie dociągamy z niego osiem wierzchnich kart i układamy wokoło stosu dobierania.

Pomiędzy dowolnymi dwiema kartami ląduje pionek. Zestawem startowym każdego z graczy jest kartka z notatnika, coś do pisania i jedna z kart startowych – kształt znajdujący się na niej każdy z graczy musi narysować na swojej kartce.

To w zasadzie tyle. Możemy przystąpić do zabawy.

wtorek, 19 marca 2019

WYSOKIE NAPIĘCIE (WERSJA DOŁADOWANA): w sieci - recenzja gry wydawnictwa Lacerta


Jednym z naszych hitów ubiegłorocznych wakacji było o dziwo karciane Wysokie napięcie. Kilka ładnych wieczorów spędziliśmy na kupowaniu elektrowni i dostarczaniu do nich paliwa. Karciana wersja tak nam się spodobała, że nabraliśmy ochoty na klasyczną wersję planszową.

Jakiś czas temu gruchnęła wieść, że pojawi się nowa wersja tej zasłużonej gry autorstwa Friedmana Friese, i że pojawi się polska wersja, za którą odpowiedzialna będzie Lacerta. Z niecierpliwością zatem oczekiwaliśmy na możliwość rozgrywki. W końcu nasza cierpliwość została nagrodzona i mogliśmy spędzić kilka wieczorów nad Wersją doładowaną (bo tak się nazywa to nowe wydanie) Wysokiego napięcia. Czy również przypadła nam do gustu? Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Jak już wspomniałem na początku, nie mieliśmy do tej pory okazji zagrać w planszowe Wysokie napięcie, dlatego też nie będziemy porównywać tego nowego wydania ze starym. Na końcu recenzji znajdzie się małe podsumowanie wszystkich zmian, jakie zaszły w grze. Ja tymczasem skupię się na tym co znajdziemy w pudle wersji doładowanej. Samo opakowanie jest duże, wielkością zbliżone do Concordii. A co znajdziemy w środku? Przede wszystkim dużą, dwustronną mapę przedstawiającą Niemcy i USA.

Do tego karty: elektrowni, uzupełniania rynku paliw oraz wypłat. Jak przystało na grę euro w pudle znajdziemy całe mnóstwo drewna, czyli domki, gustowne znaczniki - kształtem przypominające występujące w grze paliwa (węgiel, olej, odpady i uran) oraz młotek aukcyjny, jedyneczkę (potrzebne przy licytacji) i wskaźniki kolejnych etapów i końca gry. Nie zabrakło również papierowych banknotów (jak nic przypominających mi czasy Eurobiznesu).

Wykonanie gry oceniam bardzo wysoko. Gruba plansza z dobrej jakości tektury. Drewniane kolorowe znaczniki bez żadnych ubytków. Karty są dobrej jakości, a ze względu na sposób ich użytkowania, nie widzę potrzeby ich koszulkowania. Można jedynie przyczepić się do tych banknotów. Nigdy nie przepadałem za takim rozwiązaniem.

Załączona instrukcja napisana jest tak, jakbym tego oczekiwał od instrukcji, czyli w sposób nie pozostawiający tak nielubianych niedomówień. Jest przejrzysta z klarownymi przykładami.

CEL GRY

Każdy z nas wciela się w rolę szefa jednej z korporacji zajmujących się produkcją i dystrybucją prądu. Rozpoczynając z pewną ilością gotówki, musimy rozkręcić nasz interes i inwestować w elektrownie i paliwa, którymi będziemy je zasilać, rozbudowując przy tym sieć energetyczną. Wszystko po to, żeby dostarczać prąd miastom. Ten, kto będzie w stanie zasilić jak najwięcej miast, ten okaże się zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY


Jest banalnie proste. Na środku stołu wędruje plansza – musimy się zdecydować na Niemcy lub USA. Każda z nich różni się nieco od siebie układem miast i kosztów połączeń. Ponadto każda z nich wprowadza pewne maleńkie odstępstwa od reguł ogólnych.

Na planszy tworzymy  rynek paliw (na początku dostępne będą wszystkie) oraz umieszczamy kartę uzupełniania tegoż rynku (w zależności od liczby graczy będzie to przebiegało nieco odmiennie). Następnie (nie wdając się w szczegóły) przygotowujemy rynek elektrowni – wykładamy osiem kart – cztery u góry (będzie to rynek bieżący) a cztery na dole (rynek przyszły).

Zestawem startowym każdego z graczy będzie komplet domków w wybranym kolorze, gotówka (po 50 elektro) oraz karta wypłat (taka rozpiska, wg której będziemy wynagradzani). Jeden z domków każdego z graczy wędruje na tor wielkości sieci a drugi na pole kolejności.

Na wspomnianym wyżej torze wielkości sieci zaznaczać będziemy ilość domków poszczególnych graczy na mapie. Przekraczając określoną ich liczbę inicjować będziemy rozpoczęcie kolejnych etapów gry. Żeby nie przegapić tego momentu, umieszczamy tam stosowne znaczniki.

Rezerwą ogólną będzie gotówka i znaczniki paliw. To w zasadzie tyle. Oczywiście samo przygotowanie jest nieco bardziej wymagające i dokładnie zostało opisane w instrukcji.

niedziela, 2 grudnia 2018

WYSOKIE NAPIĘCIE: bo grunt to prund - recenzja gry Wydawnictwa Lacerta.


Żyjemy w ciekawych czasach, w których wydawcy lubią pokazywać te same znane tytuły na nowo poprzez wydawanie ich wersji karcianych czy też kościanych. Raz im to wychodzi na dobre, a raz, no niekoniecznie.

Wysokie Napięcie wśród (raczej tych zaawansowanych) graczy ma bardzo dobre opinie. Nie dziwne zatem, że jakieś dwa lata temu pokazał się karciana wersja tej gry. W tym roku nasza rodzima Lacerta postanowiła, że pokaże ten tytuł polskim fanom.

Była to jedna z tych gier, która pojechała z nami na wakacje i muszę przyznać, że kilka ładnych wieczorów udało nam się przy niej spędzić. Tak się złożyło, że nie graliśmy w planszową wersję gry, więc nasza recenzja nie będzie „skażona” pełnym Wysokim Napięciem. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średnim pudełku, którego to okładka nawiązuje swoją charakterystyczną grafiką do starszego brata. Skoro to gra karciana, więc cóż moglibyśmy znaleźć w środku jak nie karty? Zostały one podzielone na kilka kategorii, wśród których najważniejsze okażą się dwie, tj. karty elektrowni, o które będziemy walczyć podczas licytacji oraz karty paliw, dzięki którym będziemy w stanie dać „papu” naszym elektrowniom. Do tego mamy gotówkę w postaci paskudnych (coraz rzadziej spotykanych) banknotów.

Mamy też mini dodatek o nazwie „Wyburzanie”, na który składa się sześć kart, który będzie pasował zarówno do wersji planszowej jak i karcianej.

Załączona instrukcja jest dość długa (jak na w sumie prostą grę), napisana dość poprawnie, chociaż czasem w sposób strasznie zagmatwany i nie raz i nie dwa kilka fragmentów musiałem przeczytać z 10 razy, żeby być pewnym, że będziemy grać poprawnie.


CEL GRY

Każdy z graczy wciela się w rolę szefa jednej z korporacji. Postawiono przed nami proste zadanie. Otrzymujemy pewną ilość gotówki, którą musimy zainwestować w elektrownie i paliwa, którymi będziemy w stanie je zasilić. Kto w tym wyścigu będzie najlepszy, ten otrzyma laur zwycięstwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry troszkę trwa i rzekłbym, że jest trochę upierdliwe. Dużo zależy od tego, jak spakowaliśmy grę po ostatniej partii. W grze korzystamy w zależności od tego ilu graczy bierze udział w rozgrywce, różną liczbą kart.

To co musimy przygotować, to tor kolejności (bardzo istotny w samej rozgrywce). Ponadto musimy utworzyć (zgodnie z regułami sztuki) swoisty rynek elektrowni (które w każdej kolejce będziemy licytować) oraz paliw.

Każdy z nas otrzymuje 12 Elektro (waluta używana w grze) i to w zasadzie tyle.