Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Księgarnia Gandalf. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Księgarnia Gandalf. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 7 kwietnia 2022

18 Urodziny Gandalfa - promocja.

Wiecie, że Gandalf - Księgarnia i sklep internetowy jest już pełnoletni? Tak, tak! Oni już tyle istnieją na rynku i dostarczają nam gry, książki, puzzle i zabawki.

Życzymy Wam kolejnych 18, 118, 1118 lat, świetnej ekipy i samych rewelacyjnych produktów w ofercie.



Z okazji 18-tych urodzin trwa szalona promocja na przeróżne produkty z różnych kategorii.

Link do promocyjnych produktów znajdziecie tutaj: https://bit.ly/34utwsW.

Ponieważ razem z Gandalfem świętujemy tą wyjątkową okazję mamy dla Was dodatkowy kod rabatowy: UrodzinyGandalfa.

Przy zamówieniu za 49 PLN i wyborze płatności Twisto macie darmową przesyłkę. Nie zwlekajcie tylko korzystajcie z okazji. Gry, książki i zabawki czekają!!!


My skorzystaliśmy z okazji i do naszej kolekcji dołączyła Khora.

A Wy jakie macie wspomnienia z Księgarnią Gandalf? Korzystacie, lubicie, dokonujecie zakupu? Podzielcie się nimi w komentarzu.

czwartek, 30 grudnia 2021

Glen More II: Kroniki - recenzja gry wydawnictwa Rebel

Swego czasu wydawnictwo Alea wydawało swoje gry w serii (a nawet w kilku seriach podzielonych wg wielkości pudełka). Każde pudełko miało swój specjalny numerek. Część z tych gier stała się klasykami i ciągle bawi graczy (już w nowych wydaniach) jak np. Zamki Burgundii, Ra, Puerto Rico, Las Vegas. Reszta z nich niestety odeszła w cień, ustępując miejsca nowym tytułom. Co ciekawe, ogromna większość z tych gier z serii zbierała naprawdę dobre opinie, a jednak coś poszło nie tak i o niektórych grach pamiętają nieliczni. Pewnie do czasu aż ktoś nie wpadnie, żeby odkryć taką grę na nowo. Tak właśnie stało się z Glen More.

Pierwotnie wydana została w roku 2010 i otrzymała zaszczytny numerek 6 w serii „średniej wielkości pudełek”. Gracze oceniali ją całkiem przyzwoicie, ale mimo to jakoś specjalnie nie zaistniała. Do czasu. Matthias Cramer – jej autor postanowił, że w tę grę tchnie nowe życie. Jak pomyślał, tak też zrobił. Wraz z pomocą przyjaciół, a przede wszystkim niewielkiego wydawnictwa Funtails pracował nad nową wersją Glen More. W roku 2019 pojawiła się na Kickstarterze kampania, której celem miała być zbiórka pieniędzy na wydanie Glen More II Chronicles, bo taki tytuł otrzymało to nowe wydanie gry. Odniosła sukces. Może nie był on bardzo spektakularny, bo zebrano ponad 190 tys. Euro (z planowanych 35 tys. Euro). Tak czy inaczej pozwoliło to na wydanie gry w dość „wypasionej” wersji, a dodatkowo zainteresowały się nią inne wydawnictwa i dzięki temu gra trafiła pod strzechy graczy nie tylko tych, którzy wsparli ją na KS-ie ale również tych, którym nie po drodze z platformami crowdfundingowymi.




W naszym kraju gra pojawiła się dzięki wydawnictwu Rebel, a w środku znajdziemy ogromną większość tego, co można było zdobyć na Kickstarterze (poza jedną kroniką i promocyjnymi kafelkami). Powiem szczerze, że pierwszy Glen More był grą, która kiedyś wpadła nam w oko i byliśmy blisko jej zakupu, ale ktoś nas uprzedził i jakoś tak zapomnieliśmy o niej. Co się jednak odwlecze… W końcu dopadliśmy tę grę w nowym wydaniu i chcielibyśmy podzielić się naszymi wrażeniami.

CO ZAWIERA GRA

W ogromnym i ciężkim (bardzo solidnym przy okazji) pudle czeka na nas mnóstwo dobroci. Komponentów jest bez liku, ale żeby doprowadzić grę do stanu używalności potrzebujemy trochę czasu i cierpliwości. Nie mówię tutaj już o powypychaniu wszelkich kafli i żetonów z wyprasek. To truizm. Musimy oddzielić komponenty gry podstawowej od tych ze wszystkich ośmiu kronik. A to wymaga trochę zabawy. Troszkę przyjdzie nam poślęczeć nad instrukcją, ewentualnie skorzystać ze specjalnie przygotowanego filmu, na którym sympatyczny pan pokazuje jak to wszystko podzielić i poskładać do kupy.

Jak już przez to wszystko przebrniemy, możemy rzucić okiem na imponującą zawartość. Mamy dwie dwustronne plansze: pierwsza zawiera tor, druga mapę. Glen More II: Kroniki to gra kafelkowa, więc musimy się spodziewać mnóstwa płytek, za pomocą których będziemy budować swoje włości. Do tego trochę kart, całe mnóstwo żetonów (monet i punktów zwycięstwa) i jeszcze większe mnóstwo drewnianych elementów. Przede wszystkim przedstawicieli czterech szkockich klanów biorących udział w rozgrywce (wcześniej musimy tych skurczybyków przystroić w ubrania, czyli pobawić się naklejkami). Do tego kilka garści dóbr biorących udział w grze: beczułek whisky (to przecież Szkocja), kłosów jęczmienia (bez niego byłoby whisky), kamieni, drewna, trzody chlewnej oraz owiec. Wszystkie drewniane znaczniki mają swoje indywidualne kształty (a nie wielościany foremne znane z wielu innych gier). Część z nich należy też uzbroić w naklejki.

Wspomniane wcześniej Kroniki to mniejsze lub większe dodatki, na które składają się różne kafelki, żetony, karty, a także duża drewniana wyspa. Każda kronika została spakowana do zgrabnego pudełeczka stylizowanego na jakieś stare tomiszcze.

Jakościowo wszystko to naprawdę tip-top. Gruby (a wręcz grubaśny) karton z którego wykonane są plansze i kafelki, solidne karty, świetne stylizowane elementy drewniane. To się naprawdę może podobać. Z jednym wyjątkiem, czyli znaczników, które umieszczamy na planszy klanów. Są malusieńkie i nie mam pojęcia, czemu nie wykonane zostały z drewna, nawet w formie małych kostek. Nie dość, że byłyby zdecydowanie wygodniejsze, to nie musiałbym się za każdym razem podczas składanie gry martwić, czy przypadkiem nic nie pogubiłem.

W środku mamy plastikową wypraskę, która no nie do końca mi się podoba. Owszem mamy miejsce na wszystkie kroniki, na kafelki i przynajmniej w teorii na całą resztę. W rzeczywistości wygląda to tak, że wszystkie pozostałe komponenty wędrują do woreczków strunowych a my musimy je później jakoś poupychać. Plusem jest plastikowa pokrywa (coś jak np. w Tapestry), dzięki której wszystko trzyma się kupy i nie mamy obaw, że zrobi się bałagan np. przy transporcie.

Załączona instrukcja jest dość długa, ale napisana została tak, że po jej lekturze nie mamy większych problemów z rozgrywką. Ważne, że są liczne przykłady, które bardzo pomagają w wyjaśnieniu pewnych wątpliwości, które mogą się pojawić po lekturze tejże instrukcji.

CEL GRY

W grze wcielamy się w rolę naczelników szkockich klanów, starając się poszerzać swoje terytoria i pomnażać bogactwo. By odnieść sukces, musimy podejmować właściwe decyzje we właściwym czasie – uprawiać jęczmień do produkcji whisky, sprzedawać towary, nawiązywać przyjazne relacje z klanami zamieszkującymi szkockie wyżyny lub zdobywać kontrolę nad strategicznymi miejscami, takimi jak jeziora czy zamki.

Glen More II: Kroniki jest grą przeznaczoną dla 2-4 graczy, w której to nasze terytoria będziemy rozbudowywać za pomocą kafelków. Dzięki temu będziemy starali się zdobywać przewagi w różnych dziedzinach, co przełoży się na zdobycze punktowe. Oczywiście ten, kto uzbiera najwięcej punktów, ten zostanie zwycięzcą.

A swoją drogą, gdyby ktoś miał wątpliwości co do tytułu gry, to w sieci można znaleźć informację, że Glen More (a dokładnie Glen More nan Albin) to po gaelicku Great Glen (of Albin) – tektoniczne obniżenie w północnej części Szkocji, w rejonie Highlands, pomiędzy Górami Kaledońskimi a Górami Grampian, stanowi ich naturalną granicę. Tak więc tytuł to nie jakaś fikcyjna nazwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Wbrew pozorom, ten etap nie jest ani specjalnie czasochłonny ani pracochłonny. Na środku stołu umieszczamy dwie plansze. Na tej z torem kafli umieszczamy po kolei pionki (na każdym polu jeden pionek) wszystkich graczy (plus ewentualnie kostkę), następnie przed nimi kładziemy wszystkie kafelki startowe (mają specjalne oznaczenie dla ułatwienia). Pozostałe kafle podzielone są na cztery grupy oznaczone literami od A do D. Płytki te tasujemy i umieszczamy w zakrytych stosach w odpowiednich miejscach na planszy, pamiętając o płytce końca świata, którą umieszczamy w stosie płytek D. Po tym uzupełniamy wszystkie puste miejsca na torze kafelkami A, pamiętając, żeby zostawić puste miejsce przed pionkiem ostatniego gracza.

Obok plansz w zasięgu graczy powinny znaleźć się wszystkie zasoby używane w grze oraz stos kart miejsc historycznych.

Zestawem startowym każdego z nas będzie płytka startowa naszego klanu, wszystkie pionki Szkotów oraz tych drobniusich znaczników klanów. Do tego garść gotówki. Oczywiście kroniki wprowadzają pewne rozwiązania, które lekko modyfikują przygotowanie gry. To w zasadzie wszystko.

środa, 22 września 2021

Mariposas - recenzja gry logicznej wydawnictwa Albi Polska.

Pani Elizabeth Hargrave z przytupem weszła na rynek gier planszowych. Jej Na skrzydłach (Wingspan) zdrowo namieszał wśród graczy, wprowadzając sporo zamieszania. Jedni wychwalają tę grę pod niebiosa, inni wręcz przeciwnie. Jakoś tak się złożyło, że tych pierwszych jest zdecydowanie więcej, o czym może świadczyć 20 miejsce na głównej liście BGG (wrzesień 2021 r.) i 1 miejsce wśród gier rodzinnych. Do tego dochodzi sporo różnorakich nagród (w tym Kennerspiel des Jahres 2019). Nic dziwnego, że każda kolejna gra tej autorki z automatu musi wzbudzić zainteresowanie.

Recenzowane na naszym blogu Esy Floresy odebrane zostały zdecydowanie chłodniej niż Na Skrzydłach. To zresztą gra całkiem innego kalibru ze specyficzną mechaniką i jestem w stanie zrozumieć graczy. Bohaterka niniejszej recenzji to znowu „duża” gra, która w pewien sposób nawiązuje do ww. Na skrzydłach. To nawiązanie dotyczy tematu głównego, czyli fauny. W jednej grze mieliśmy do czynienia z ptakami, budując dla nich wolierę, w Mariposas spróbujemy odbyć podróż z motylami monarchami.

Czy podróż ta jest warta świeczki, czy też niekoniecznie? Zapraszam do lektury recenzji




CO ZAWIERA GRA

Duże pudło przyciąga wzrok przepiękną okładką – to z pewnością jedna z najładniejszych grafik, jakie dane nam było zobaczyć, a która to idealnie oddaje ducha gry. W środku czeka na nas mnóstwo komponentów, z których będziemy korzystać podczas rozgrywki. Mamy zatem mapę przedstawiającą kawałek Ameryki Północnej, po której to motyle odbywają swoją bardzo długą wędrówkę. Plansza jest bardzo czytelna a przy okazji zawiera informacje bardzo pomocne podczas rozgrywki, dzięki którym nie będziemy musieli sięgać do instrukcji. Oprócz tego znajdziemy nieco mniejszą planszę, na której umieścimy karty cyklu życia oraz specjalne płytki z nagrodami do zdobycia.

Czym by byłą gra o motykach bez motyli? Do dyspozycji otrzymaliśmy zatem śliczne drewniane pionki w kształcie motyla z klimatycznym nadrukiem. Podczas naszej wędrówki przyjdzie nam zdobywać kwiaty (czy może raczej ich pyłek) – zostało to przedstawione za pomocą specjalnych żetonów.

W grze mamy również karty. Całkiem sporo kart – będą to karty ruchu (te podstawowe i dodatkowe), karty zadań (na każdą porę roku inne) oraz karty cyklu życia. Całość uzupełniają znaczniki zdobywania punktów, żetony miast oraz kostka (z symbolami roślin na boku).

W środku niestety nie otrzymamy plastikowej wypraski. W zamian za to mamy rozwiązanie obecne choćby w Na skrzydłach, tj. plastikowe pudełeczka, które z jednej strony pozwalają na utrzymanie porządku w pudełku, a z drugiej ułatwiają samą rozgrywkę. Jakość komponentów użytych w grze oceniam bardzo wysoko. Solidny karton, użyty do produkcji plansz i żetonów, dobry jakościowo płótnowany papier, z którego wykonano karty a także drewniane motyle. To robi wrażenie.

Załączona instrukcja napisana jest poprawnie z licznymi przykładami, dzięki czemu szybko możemy rozpocząć zabawę.

CEL GRY

Bohaterem gry jest Danaus plexippus – wędrowny motyl z rodziny Nymphalidae nazywany danaidem wędrownym, monarchem lub monarchą. Autorka gry, która sama o sobie mówi tak: „Jestem projektantką gier planszowych inspirowaną miłością do natury i chęcią grania w gry, które odrywają się od sprawdzonych motywów” tym razem zabiera nas do Meksyku i USA, gdzie będziemy towarzyszyć monarchom podczas ich fascynującej kilkumiesięcznej dalekiej podróży. 

Cel gry może odkrywczy nie będzie. Mamy bowiem do czynienia z wyścigiem punktowym, w którym to wykorzystywać będziemy nasze motylki. Startujemy z meksykańskiego Michoacán wlatujemy na terytorium USA, realizujemy określone cel i wracamy. Wszystko oczywiście na punkty. Ten, kto uzbiera największą ich liczbę, ten okaże się zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap specjalnie czasochłonny nie jest. Na planszy głównej umieszczamy po jednym monarsze na polu startowym (mieście Michoacán) Losowo dobieramy po jednej karcie celu przeznaczonej na daną porę roku (wiosnę, lato i jesień). Okrywamy wiosenną, na zakrytej letniej i jesiennej wędrują motyle drugiego i trzeciego pokolenia. Następnie losowo rozmieszczamy żetony miast na każdym mieście. Znaczniki punktowe umieszczamy na początku dedykowanego im toru. Następnie przygotowujemy planszę… poprzez uzupełnienie miejsc odpowiadającymi im kartami. Na końcu każdego z trzech rzędów umieszczamy płytkę nagrody. Karty ruchu podstawowe i te dodatkowe umieszczamy w zasięgu wszystkich graczy podobnie jak i żetony kwiatów. Zestawem startowym każdego z graczy będą motyle (część z nich już powędrowała na planszę) oraz dwie losowo dobrane karty ruchu.

To wszystko, możemy przystąpić do podróży.

czwartek, 3 czerwca 2021

MYSTIC VALE: z pamiętnika młodego druida - recenzja gry wydawnictwa Portal Games.

Jedną z naszych ulubionych mechanik jest budowanie talii (deck building). Niezależnie od tego czy jest to czysta mechanika jak w przypadku Star Realms czy też Hero Realms, czy też jest umiejętnie wpleciona w rozgrywkę jak choćby w Zaginionej wyspie Arnak, Brzdęku, czy Wyprawie do El Dorado. Cenimy to rozwiązanie i jakoś tak serducho bije szybciej, jak pojawia się kolejna gra, która ma coś wspólnego z tymże deck buildingiem.

Okazja pojawiła się całkiem niedawno (no powiedzmy). Mystic Vale, która jest bohaterką niniejszej recenzji, zadebiutowała w roku 2016. Gra, która opiera się wspomnianej wcześniej mechanice budowania talii, ale robi to w sposób specyficzny, całkowicie odmienny od innych gier, w której zastosowano tę mechanikę. Mieliśmy grę na radarze od dawna, ale zależność językowa trochę nas odstraszała. Nie mamy oczywiście problemu z grami angielskojęzycznymi, ale z doświadczenia wiem, że nie każdy to lubi i dobrze się z tym czuje. Całe szczęście wydawnictwo Portal postanowiło coś zrobić w tym temacie i oto mamy polskojęzyczną Mystic Vale. I to od razu w wersji big box, czyli w pudle otrzymamy trzy dodatki.

Postaram się zatem podzielić naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki. Czy warto było czekać na polskie wydanie czy niekoniecznie? Zapraszam zatem do lektury.




CO ZAWIERA GRA

Pudło jest ciężkie i ma nietypowe rozmiary. W środku czeka na nas całe mnóstwo kart. Wśród nich można wyróżnić karty podstawowe, którymi będzie operował każdy z graczy (po 20 sztuk na głowę) a które to zostaną ubrane w załączone koszulki. Do tego otrzymamy karty doliny – tych koszulkować nie trzeba, chociaż jak się ktoś uprze, to czemu nie. Najliczebniejszą grupę stanowią usprawnienia kart, czyli takie przezroczyste wkładki (które kojarzą mi się z grubą folią do laminacji), które umieszczać będziemy w załączonych koszulkach kart (nawet jest ich nieco więcej niż potrzeba), dzięki czemu będziemy nasze karty rozbudowywać. Całość uzupełniają żetony z punktami zwycięstwa.

Oprócz tego otrzymujemy od razu trzy dodatki (Dolina Magii, Burza Many i Dolina Dziczy). Każdy wnosi nieco świeżości do samej rozgrywki. Osobiście bardzo się cieszę, że Portal zdecydował się na takie posunięcie.

Wszystkie (z maleńkim ale) komponenty oznaczają się naprawdę wysoką jakością – dotyczy to zarówno użytego kartonu jak i folii oraz nadruk na niej. Dodatkowo te foliowe wkładki zabezpieczone są warstwą cienkiej folii (która z czasem i tak się odklei i jest to normalne). Załączona instrukcja napisana jest całkiem poprawnie i w zasadzie po jej lekturze nie mamy większych problemów z rozgrywką. Fajnie, że w instrukcji znalazło się wyjaśnienie działania wszystkich kart. Odnośnie dodatków – każdy z nich ma swoją własną (mniejszego niż w wersji podstawowej formatu) instrukcję.

W środku znajdziemy plastikowa wypraskę (kiepskiej jakości z cieniusieńkiego plastiku), która w teorii (pamiętajmy mamy do czynienia z Big Boxem) powinna umożliwić wygodne przechowywanie wszystkich komponentów. Owszem umożliwia, ale nie nazwałbym tego wygodnym. Czemu się tak dzieje? Odpowiedź jest prosta. Pudełko naszego big boxa jest dokładnie tym pudełkiem, które przechowuje podstawową wersję gry. I w tym przypadku spełnia swoją rolę doskonale. W przypadku dodatkowej zawartości tak różowo niestety nie jest. Dlatego zamiast korzystać z tych wszystkich przegródek, musimy pogodzić się, że karty umieścimy w poprzek (albo zakupimy dedykowany insert). Nie będzie to najbardziej eleganckie rozwiązanie, ale przynajmniej wszystko się mieści i nic nie „lata” po pudełku. Tak czy inaczej, osobiście jestem troszeczkę rozczarowany takim rozwiązaniem.

CEL GRY

Dawno, dawno temu za siedmioma górami… żył sobie król, który chyba nie był najlepszym człowiekiem. Dokonując swego żywota pokłócił się z Druidami opiekującymi się Doliną Życia i rzucił na krainę klątwę, która dokonała straszliwych zniszczeń. Dobre duchy zamieszkujące dolinę zaczęły przeżywać ciężkie chwile, a część z nich uległa zepsuciu (przechodząc na złą stronę mocy), co dodatkowo utrudniało przywrócenie piękna tego kawałka świata. W tym momencie na scenie pojawiamy się my, którym przyjdzie wcielić się w rolę druidów, którzy to będą starali się dokonać dobrych zmian w owej krainie. Na pohybel zepsuciu.


PRZYGOTOWANIE GRY

Zanim rozpoczniemy przygotowania, przyjrzyjmy się samym kartom. Mamy zatem:

Karty Początkowe – to nic innego jak cztery takie same zestawy składające się z 20 kart (różnią się tylko pleckami). Jak już wspomniałem, zostały w one zakoszulkowane – w nich umieszczać będziemy umieszczać karty rozwinięć, które to nabywać będziemy na rynku.

Karty te posiadają trzy strefy, tj. górną, środkową i dolną. Nowe karty rozwinięć umieszczając w koszulkach będą zajmowały poszczególne strefy, dzięki czemu karta taka otrzyma nowe możliwości.

Karty Żyznej Gleby – to specjalny rodzaj kart rozwinięć, który przypominają znane ze Star Realms Ogniste Klejnoty. Charakteryzują się tym, że mają identyczne charakterystyki, tyle że w różnych strefach.

Kart Doliny – będziemy je nabywać na osobnym rynku. Nie posiadają one żadnych stref. Przyniosą nam określone bonusiki - jedne jednorazowe, inne stałe.

Przygotowanie gry jest krótkie. Tworzymy dwa osobne rynki. Na jednym umieszczamy karty rozwinięć (w trzech rzędach – odpowiadających trzem poziomom tych kart), na drugim – karty doliny (te posiadają dwa poziomy). Powyższy rynek uzupełniamy kartami żyznej gleby.

Zestawem startowym każdego z nas jest talia złożona kart początkowych – formujemy je w zakryty stos dobierania. W zasięgu wszystkich powinny znaleźć się żetony punktów. I to w zasadzie tyle. Możemy przystąpić do rozgrywki.

niedziela, 7 marca 2021

DETEKTYW SEZON 1: Śledztwo w toku - recenzja gry wydawnictwa Portal Games

Lubimy książki. Nawet bardzo. Gusta moje i Kasi są diametralnie różne. Z jednym wyjątkiem. To kryminały. Co prawda ja bardziej gustuje w tych w stylu retro (Wroński czy Krajewski), Kasia w zasadzie wszystko jak leci (chociaż najbardziej lubi Agathę Christie). Czytając takie książki zawsze staramy się odpowiedzieć na to nieśmiertelne pytanie „kto zabił?”. Przeważnie się to nie udaje, ale zabawa intelektualna z autorem potrafi być wyśmienita.

Czemu o tym wspominam? Na naszym rynku swego czasu pojawiła się gra planszowa, która w jakimś stopniu pozwala na wczucie się w rolę takie współczesnego Poirota i rozwiązać zagadkę detektywistyczną. Swego czasu pisaliśmy o Detektywie wydawnictwa Portal. Gra się dobrze przyjęła na rynku, więc Portal postanowił pójść za ciosem i tym sposobem pojawił się samodzielny dodatek coś tam Zbrodnie w LA. a także (niesamodzielny) dodatek Drugie Dno. A w tym roku pojawi się Wiedeński łącznik.

Na tapet trafia natomiast gra pt. Detektyw Sezon 1 – gra, która całymi garściami czerpie ze starszego brata. Gra, w której również wcielimy się w detektywów i w której to przyjdzie nam rozwiązanie kilku zagadek detektywistycznych. Mając jak najlepsze wrażenia z obcowania z Detektywem, do Sezonu 1 podeszliśmy z ogromnymi oczekiwaniami. Co z tego wyniknęło? Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości (przydużym) pudle czeka na nas oczywiści instrukcja, która naprawdę wyczerpująco wyjaśnia tajniki gry. Co ważne, napisana jest naprawdę dobrze, co w przypadku gier wydawnictwa Portal wcale nie jest takie oczywiste. Do tego załączono również płachtę papieru będącą swoistym przewodnikiem po technicznych kwestiach gry, w tym obsługi bazy Antares – czyli nieodzownego źródła danych wszelakich.

Podstawą naszej rozgrywki będą scenariusze. Żeby móc je realizować będziemy korzystać z kart. Zostały one posegregowane na trzy oddzielne stosy (bo tyle będziemy mieli spraw do rozwiązania). Oczywiście same karty nie wystarczą, zatem w pudle czeka na nas również plansza, na której widnieją lokacje, po których będziemy się poruszać oraz nasz „kalendarz”, na którym będziemy zaznaczać upływające godziny. Do obsługi planszy załączono gustowne drewniane znaczniki.

Każdy z graczy wciela się w rolę detektywa, więc otrzymuje swój identyfikator. Całość dopełniają: portrety pamięciowe oraz garść żetonów, które będziemy wykorzystywać w trakcie rozgrywki.

Wykonanie gry oceniam wysoko. Portal przyzwyczaił już nas do wysokiej jakości komponentów swoich oryginalnych gier i nie inaczej jest w przypadku Detektywa. Aczkolwiek przyczepię się do dwóch rzeczy. W środku znalazła się nie do końca funkcjonalna wypraska. Owszem pomaga porozmieszczać poszczególne komponenty. Jednakże wszelkie wgłębienia są zwyczajnie za płytkie i wystarczy ustawić pudełko pionowo i mamy bałagan – głupia oszczędność ze strony Portalu. Drugą rzeczą jest plansza - zdecydowanie gorszej jakości niż ta, którą widzieliśmy w Detektywie.

CEL GRY

Każdy z uczestników zabawy wciela się w rolę policjanta śledczego. Przyjdzie nam rozwiązanie trzech spraw kryminalnych. Spraw, które nie są w żaden sposób ze sobą powiązane.

Detektyw Sezon 1 to gra kooperacyjna, w której zwycięstwo (lub przegrana) stanie się udziałem całego zespołu. To również gra po przejściu której, raczej już do niej nie wrócimy, bo będziemy znać zakończenie całej zabawy.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest wręcz banalne. Pierwszą rzeczą jest przeczytanie wstępu fabularnego. Z niego dowiemy się, skąd startujemy (innymi słowy, w której z lokacji mamy postawić samochodzik), o której godzinie rozpoczynamy śledztwo i ile żetonów umiejętności w danej grze będziemy mieli na początku.

Każdy z graczy otrzymuje/wybiera jedną z postaci – w odróżnienia od Detektywa, nie ma to większego znaczenia, kogo wybierzemy. Żadna z postaci nie ma jakiś swoich specjalnych „mocy”. Pełnią w zasadzie jedynie tło.

Detektyw Sezon 1 jest grą, w której będziemy musieli sporo notować, bo bez dobrych notatek może być ciężko, więc dobrze przygotować sobie trochę dużych kartek i coś do pisania.

Następnie logujemy się do bazy Antares (antaresdatabase.com) i wybieramy sprawę, nad którą będziemy pracować. Musimy zatem mieć pod ręką jakieś urządzenie elektroniczne z dostępem do Internetu.

Przygotowujemy talię kart dla danej sprawy - wyciągamy daną talię z pudełka i to całe przygotowanie. Bierzemy do ręki księgę spraw (zgodnie ze scenariuszem) i to w zasadzie tyle. Do roboty zatem…

czwartek, 12 listopada 2020

7 CUDÓW ŚWIATA (nowa edycja) - kiedyś to się budowało... - recenzja gry wydawnictwa Rebel

7 cudów świata to jedna z tych gier planszowych, która na trwale wpisała się do klasyki, do której można zaliczyć też takich tuzów jak choćby Carcassonne czy Wsiąść do pociągu. Obecna od wielu lat na rynku światowym ciągle zdobywa serca nowych graczy. W tym roku zdecydowano się na troszeczkę kontrowersyjny ruch (podobnie jak jakiś czas temu z Carcassonne). Otóż Repos (oryginalny wydawca) postanowił wydać 7 cudów świata raz jeszcze jako nowe wydanie. Różni się ono od starego oprawą graficzną jak również zmianami w samym balansie rozgrywki. Ta decyzja wywołała trochę zamieszania, zwłaszcza wśród tych, którzy posiadają stare wydanie. Sam się tak poczułem jak wychodziło nowe wydanie Carcassonne. Bywa. Czuję w kościach, że niedługo doczekamy się więcej tego typu zagrań ze strony różnych wydawnictw.

Powiem szczerze, że jakoś tak do tej pory 7 cudów świata znałem wyłącznie jako Pojedynek – jedną z naszych ulubionych gier dwuosobowych. Sam nie wiem czemu nie sięgnęliśmy po starszą siostrę. Jakoś tak wyszło. Teraz postanowiliśmy to nadrobić. Impulsem było właśnie to nowe wydanie. Uznaliśmy za najwłaściwszy moment na wejście w świat pełnej, wieloosobowej wersji. W naszej recenzji skupimy się na samej grze bez żadnego odniesienia się do wersji starszej z ww. powodów. Zapraszam zatem do lektury.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w nieco (wydawałoby się) przydużym pudle. Jako, że „7 Cudów Świata” to w głównej mierze karty, więc to one stanowią główne elementy gry. Dość solidne (chociaż zalecam koszulki), czytelne, podzielone na 3 ery (o czym informuje klimatyczna grafika na ich rewersach). Oprócz tego w środku znajdziemy garść żetonów konfliktów oraz gotówkę w postaci kartonowych monet. Tytułowe cudy reprezentowane są przez siedem dość dużych planszetek.

Otrzymujemy też funkcjonalny notesik (czemu tylko jednostronny?) do liczenia punktów. Co ważne, wszystko przechowujemy w funkcjonalnej plastikowej wyprasce. W dodatku zmieszczą się w niej bez najmniejszych problemów karty w grubych koszulkach (np. Rebel Premium).

Załączona, sporych rozmiarów instrukcja jest tak naprawdę dość krótka, z licznymi przykładami. Napisana tak, że nawet totalny laik sobie spokojnie z nią poradzi. Oprócz tego otrzymujemy pomoce gracza, na których zamieszczono wszystkie symbole znajdujące się na kartach wraz z objaśnieniami (szczególnie przydatne dla nowych graczy).

CEL GRY

„Zostań przywódcą jednego z siedmiu wielkich miast świata antycznego. Prowadź je do chwały, dokonując odkryć naukowych, podbijając okoliczne tereny, nawiązując kontakty handlowe i wznosząc olśniewające budowle! Miej jednak baczenie na swych sąsiadów, gdyż ich cele i ambicje są podobne Twoim. Czy cud, który wzniesiesz, przetrwa nadchodzące tysiąclecia?”

7 cudów świata to gra cywilizacyjna (no, powiedzmy). Wcielamy się zatem w rolę budowniczych, którzy w pocie czoła będą rozwijać swoje miasta, po to by kwitły, a dzięki temu przynosiły nam dużo punktów zwycięstwa. Tak naprawdę tego klimatu budowy cywilizacji nie będzie. Podobnie jak i np. w Splendorze, skupiamy się na piktogramach, kolorach, etc. Tak czy inaczej, w przypadku tej gry, o jej miodności nie świadczy wątpliwy klimat (czy raczej jego brak), ale genialna mechanika, która ma w sobie to coś.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie całej rozgrywki jest szybkie i bezproblemowe. Cała gra podzielona jest na trzy rundy zwane epokami. Każdą z nich rozgrywać będziemy za pomocą odpowiedniej talii kart – żeby się nam nie pomyliły, zostały specjalnie wyróżnione na rewersach rzymskimi cyferkami I, II i III w różnych kolorach. W zależności od liczby graczy liczebność talii będzie się zmieniać (każda karta posiada specjalne oznaczenie). Każdy z graczy otrzymuje dokładnie (nazwa do czegoś zobowiązuje) 7 kart, a także jeden z cudów świata (może zrobić to losowo lub w pełni świadomie), po czym odwraca go (w zależności od własnego widzimisię) stroną dzienną lub nocną. Na dobry początek każdy z nas otrzymuje skromną gotówkę w postaci trzech monet

Na środku stołu wędrują zasoby wspólne, czyli żetony konfliktu oraz monety. To wszystko, możemy przystąpić do walki o laur najlepszego budowniczego.

niedziela, 13 września 2020

BRZDĘK! NIE DRAŻNIJ SMOKA: Cicho, bo przyjdzie Zdzicho... - recenzja gry wydawnictwa Lucrum Games

Rokrocznie na rynku pojawia się pewnie kilkaset nowych gier planszowych. To naprawdę dużo i nie dziwię się, że część z nich po prostu pojawia się i znika, przysypana kolejnymi nowościami. Częścii z nich jednakże tak potraktować się nie da i okazują się tytułami, o których się po prostu mówi i mówić się będzie jeszcze długo. A wydawnictwa zrobią wszystko, żeby to zainteresowanie podtrzymać, choćby poprzez dodatki.

Dziś na tapecie mamy przedstawicielkę gry, która w Polsce zrobiła prawdziwą furorę i stała się koniem pociągowym wydawnictwa Lucrum Games. Mowa tu oczywiście o Brzdęku! (oryginalna nazwa to Clank!). Tę grę poznałem ze trzy lata temu, gdy jeszcze polskiego wydania nie było. Dopiero było w planach. Zagrałem raz, zagrałem drugi i poczułem, że to kawał dobrej gry. Od tamtego czasu mam na koncie całkiem sporo rozgrywek. Nie ukrywam, że gra ciągle mi się podoba. Chciałbym się zatem podzielić naszymi wspólnymi wrażeniami płynącymi z obcowania z Brzdękiem.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w spory pudle. W środku znajdziemy dwustronną planszę. Do tego zestaw kart podzielonych na trzy kategorie: karty lochu (najliczniejsza grupa), karty rezerwy i karty startowe (wszyscy rozpoczynamy z takim samym zestawem kart).

Do tego dochodzą różnorakie żetony (jak np. artefakty, sekrety), pionki w kolorach graczy, gotówka (w postaci kartonowych monet) oraz multum kosteczek. W grze spotkamy się ze smokiem, którego symbolizuje specjalna figurka. Podczas rozgrywki wykorzystywany będzie też specjalny (wykonany z naprawdę grubego materiału).

Jakościowo wszystko wypada zdecydowanie na plus. Tak czy inaczej, proponowałbym jakieś koszulki na karty – ich ranty są czarne, więc są one podatne na przetarcia. Co ciekawe, w środku mamy też funkcjonalną wypraskę, która wydatnie pomoże nam utrzymać porządek wśród komponentów. Zakoszulkowane karty bez problemu mieszczą się w wyprasce. Miejsca w wyprasce jest, wydawać by się mogło, za dużo. Jest to celowy zabieg, gdyż zrobiono to z myślą o dodatkach, które są obecne na rynku.

Załączona instrukcja napisana jest poprawnie, z licznymi przykładami. Mógłbym jedynie ponarzekać na jej układ, bo niby wszystko w niej jestem w stanie znaleźć, ale niektóre informacje są jakoś tak porozrzucane.

CEL GRY


Korytarze pod Smoczą Twierdzą stanowią najbardziej niebezpieczne terytorium w całym królestwie. Tylko najwięksi rabusie mogą się tam zakraść, ograbić smoka i dać drapaka, żeby później przechwalać się swoimi wyczynami w każdej tawernie. Grupa śmiałków biegłych w złodziejskim fachu właśnie szykuje się do tej eskapady. Po drodze będziecie rekrutować sojuszników i zbierać drogocenne łupy. Ale uwaga… jeden fałszywy krok i… brzdęk! – każdy nieostrożny hałas drażni smoka, a każdy skradziony artefakt wzmaga jego furię. Pozostaje mieć nadzieję, że inni będą zachowywać się głośniej. Kto okaże się najsprytniejszym złodziejem? Komu uda się ujść z życiem i łupami, a kto na zawsze zostanie w smoczych podziemiach?

Jesteśmy głodnymi przygód łazikami, którzy to postanowili ograbić smoka, który strzeże w lochach swoich skarbów. W tym celu zbieramy gromadkę podobnych nam osobników i bezceremonialnie ładujemy się w kłopoty – w lochach czeka na nas wiele niespodzianek, podczas których będziemy musieli sobie jakoś radzić. Smok jest czujny i nie pozwoli ot tak się ograbić. Musimy się liczyć z tym, że z lochów możemy nie wyjść cało. Podczas naszej przygody przyjdzie nam rywalizować z innymi graczami, którzy z pewnością nie będą nam ułatwiać zadania, czyhając na nasze błędy. Wygra ten, kto na koniec gry przeżyje i uzbiera najwięcej punktów zwycięstwa

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry nie jest specjalnie skomplikowane. Na środku stołu umieszczamy planszę. Na niej umieszczamy w określonych miejscach wszelkiego rodzaju żetony obecne w grze. Smok wędruje na jedno z pól na torze smoczej furii – miejsce to uzależnione jest od liczby graczy. Do woreczka wrzucamy wszystkie czarne kostki smoka, a sama sakwa wędruje obok planszy. Obok niej stworzymy również rynek kart, które będziemy nabywać w trakcie gry. Z talii kart lochów (po uprzednim potasowaniu) odkrywamy sześć kart. Obok nich wykładamy odkryte karty z puli kart rezerw: Najemnik, Zwiad i Tajemny wolumin oraz kartę potwora, czyli Wszędobylskiego Goblina.

Zestawem startowym każdego z graczy jest 10-kartowa talią kart startowych, garść kosteczek oraz pionek (który umieszczamy przy wejściu do lochów). W zależności od kolejności, każdy z graczy wrzuca po kilka kostek do sakwy smoka. I to w zasadzie tyle. Czas na przygodę.

piątek, 7 sierpnia 2020

VITICULTURE: jak to z tym winem było?- recenzja gry od Księgarni internetowej Gandalf.


Viticulture z pewnością jest jedną z bardziej znanych planszówek zwłaszcza wśród tych graczy, którzy siedzą od jakiegoś czasu w tym hobby. Wielu z nich posiada swoje własne egzemplarze, więc gdy gruchnęła wieść, że ta gra będzie miała polskie wydanie, to spotkało się z pewnym zdziwieniem.

Bo pewnie, jak ktoś miał kupić tę grę, to już dawno kupił wersję oryginalną, więc po co polska? Ano dlatego, że nie każdy przepada za grą w języku obcym, nawet jeśli się nim swobodnie porusza.

My od dawien dawna mieliśmy tę grę na celowniku. Jednakże mając świadomość dużej zależności językowej, wstrzymywaliśmy się z zakupem. Dlatego też cieszę się bardzo, że dzięki Wydawnictwu Phalanx mamy naszą polską wersję Viticulture. W naszej recenzji odpowiemy na pytanie, czy warto było czekać, czy może też niekoniecznie? Zapraszam zatem do lektury.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w całkowicie niestandardowym pudełku, kształtem przypominającym dużą cegłę. Zresztą oryginalny wydawca, czyli Stegmaier Games często robi takie rzeczy (vide Scythe czy Tapestry). W środku czeka na nas masa komponentów, będąca mieszaniną grubego kartonu, drewna a nawet szkła. Karton reprezentowany jest przez planszę główną, plansze graczy a także karty. Te duże to karty pól, które to będziemy obsadzać winoroślą, karty ojców i matek (używane jedynie podczas przygotowania gry) oraz karty automy (dla trybu jednoosobowego). Te małe to karty winorośli (za ich pomocą będziemy robić nasadzenia na polach), zamówień (dzięki nim będziemy w stanie spieniężyć owoce naszej pracy w postaci wina), oraz karty gości (letnich i zimowych, którzy to będą odwiedzać nasze winnice i po prostu służyć pomocą wszelaką). Gotówką w grze będą kartonowe żetony lirów.

Drewniane elementy to zestawy (w pięciu różnych kolorach) pracowników, różnych znaczników oraz budynków i różnorakich sprzętów potrzebnych w winnicy jak np. deszczownie, wózki czy trejaże. Szkło natomiast spotkamy w kropelkach – za ich pomocą oznaczać będziemy poziom naszych zebranych gron a także wina zgromadzonych w piwniczce.

Jednego na pewno możemy być pewni, jakość komponentów sygnowany logiem Stegamaier Games to klasa sama w sobie i to czuć. Owszem nie ma może takiego rozmachu co nowsze gry tego wydawnictwa jak Tapestry czy Na Skrzydałach, ale i tak jest nieźle. Jedynym drobnym zgrzytem są naprawdę małe literki na kartach gości. Ja nie mam z tym problemu, ale wiem, że niektórym tak drobny tekst po prostu przeszkadza.

W środku znajdziemy plastikową wypraskę. Jest ona naprawdę w porządku i ułatwia utrzymanie porządku. Poza jednym bardzo irytującym szczegółem – miejscem na przechowywanie dużych kart. Nie mam zielonego pojęcia co sobie wymyślił konstruktor tej wypraski, ale ilekroć muszę wydobyć karty z tej przegródki, to nachodzą mnie jakieś mordercze myśli. Nie dość, że utrudnia w stopniu znacznym wyjęcie kart, to przy okazji łatwo możemy je po prostu uszkodzić. Jedynym rozwiązaniem jest włożenie ich w woreczek strunowy. Po co zatem wypraska?

Załączona instrukcja (na tym świetnym papierze, który ujrzymy choćby w Na skrzydłach) napisana jest poprawnie z mnóstwem obrazków i czytelnych przykładów. Dzięki temu zasady gry dość szybko wchodzą do głowy. Dodatkowo pokuszono się o bardzo wygodną kartę pomocy, która jest w zasadzie instrukcją w pigułce i dzięki niej szybko możemy sobie przypomnieć to i owo, gdybyśmy się zagubili w akcji.

CEL GRY

Viticulture po angielsku oznacza ni mniej nie więcej tylko uprawę winorośli. Zatem w grze wcielamy się we właściciela winnicy, któremu przyjdzie w udziale przeprowadzenie całego procesu powstawania wina, tj. wyposażenia winnicy o niezbędne urządzenia, nasadzenia nowych winorośli, następnie ich zbiór, aż w końcu rozpoczniemy produkcję wina, jego składowanie, by w końcu móc spieniężyć owoce naszej pracy. Nie będziemy w tym wszystkim sami – pomocni będą wszelkiej maści specjaliści, którzy odwiedzą naszą winnicę. Oczywiście podczas tego będziemy zdobywać punkty zwycięstwa, ten kto uzbiera ich najwięcej, ten wygra.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest dość proste. Na środku stołu umieszczamy planszę główną. W górnej jej części jest miejsce na małe karty. Dla ułatwienia każdy rodzaj kart ma inną kolorystykę rewersów, dzięki czemu łatwiej wszystko ogarnąć i porozmieszczać na planszy. Następnie gracze umieszczają w odpowiednich miejscach swoje koguciki, butelki oraz korki.

Każdy z nas otrzymuje też swoją planszę przedstawiającą winnicę wraz z zestawem ośmiu pionków konstrukcji, które to będziemy z czasem wznosić. Każdy z nas otrzymuje również trzy karty pól. Ważnym elementem są karty matki i ojca – każdemu z nas przypada po jednej z nich. Dają nam pewne początkowe zasoby. Karta matki zawsze dwóch pracowników, a ojca jednego dużego pracownika, jakąś gotówkę oraz wybór – wzniesioną konstrukcję albo dodatkowe pieniądze.

Zasobami wspólnymi są liry oraz szklane znaczniki. To tyle, można przystąpić zarządzania własną winnicą.

czwartek, 25 czerwca 2020

Gandalf czyta w Kubotach - informacja prasowa Księgarni Internetowej Gandalf.


Marki Kubota i Gandalf.com.pl łączą siły w celu promocji czytelnictwa w Polsce. „Gandalf czyta w Kubotach” to akcja społeczna, która ma rozwijać polską kulturę literacką. Wielkimi krokami zbliża się sezon urlopowy, tym bardziej więc warto pokazać, że czytanie to pożyteczny sposób spędzania wolnego czasu. Wspólna akcja promocji czytelnictwa wystartowała pierwszego dnia lata 2020 r.

Gandalf.com.pl jest księgarnią internetową od 16 lat zaangażowaną w rynek literacki w Polsce. Uważne śledzenie nowości wydawniczych w poszukiwaniu najlepszej literatury to codzienna praca, ale przed wszystkim pasja. Kultura popularna to bardzo ważna część życia społecznego i zespół Gandalfa jest świadomy swojej odpowiedzialności. 

Misja jest prosta – przekonać Polaków do tego, że każda okazja jest dobra, by czytać i poszerzać swoje horyzonty. Ważne, by czytanie książek nie było kojarzone tylko z elitarnym, sztywnym luksusem dla nielicznych. Anegdotyczny kontekst i skojarzenie dobrej literatury z wakacjami i wypoczynkiem to droga do popularyzacji czytelnictwa. W końcu czytanie to przede wszystkim pożyteczna rozrywka. A czytanie w klapkach Kubota udowadnia, że to również komfort codzienności i życia ze sobą w zgodzie. Trudno wyobrazić sobie  lepsze okoliczności do oddania się lekturze niż urlop lub weekendowy wypoczynek. Z pomocą czytelnikom przychodzi Kubota, zapewniając wszystkie akcesoria potrzebne do skutecznego relaksu. Najważniejsze, by podczas odpoczynku czuć się dobrze ze samym sobą. Kubota daje wyraźny sygnał do tego, że do czytania nie potrzeba wieczorowej kreacji i szczególnych przygotowań. Czytać można wszędzie: w domu, w podróży, na plaży i w parku!



Do współpracy została zaangażowana Karolina Gliszczyńska, fotografka, absolwentka łódzkiej filmówki. Gliszczyńska odpowiada za artystyczną jakość projektu. Efektem jest konceptualna sesja zdjęciowa, która połączy konteksty wypoczynku i kultury literackiej. W końcu wierny czytelnik z książką zawsze czuje się swobodnie. Pamiętajcie – jak czytać, to w klapach! Gandalf czyta w Kubotach. A Wy?

Więcej informacji o akcji można znaleźć na:


Informacja prasowa Księgarni Gandalf
Treść i zdjęcia są własnością Księgarni. 

środa, 20 maja 2020

EVERDELL: W cieniu Wiecznego Drzewa - recenzja gry od Księgarni Gandalf.

Kickstarter jest dość bogatą skarbnicą wielu gier planszowych. Oczywiście nie wszystkie z nich są dobre. Jednakże te dobre z czasem trafiają jako normalne wydania do graczy. Pewnie, że ograniczone w stosunku do tego, co było na Kickstarterze, ale w zamian za to my jako gracze zyskujemy choćby polski język (a często i znacznie niższą cenę).


Everdell jest z pewnością jedną z takich gier. Zebrała (jako wersja podstawowa) w sumie przeszło 470 tys. USD. A jeśli uwzględnimy dodatki, to mamy prawie 2 mln USD. Gra zebrała dobre oceny i nie dziwię się, że w końcu za sprawą wydawnictwa Rebel pojawiło się nasze rodzime wydanie. Przyjęło się bardzo dobrze, bo pierwszy nakład w zasadzie rozszedł się na pniu. Aktualnie czekamy na dodruk oraz duże dodatki.

Mamy wiele partii w Everdell za nami i chcielibyśmy podzielić się naszymi wrażeniami. Gra jest przepiękna, ale zawsze dla mnie na pierwszym miejscu stroi mechanika gry, a jej uroda jest wartością dodaną. W recenzji postaram się odpowiedzieć, czy te mechanicznie gra jest równie dobra jak jej oprawa graficzna. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W dużym, solidnym pudle z przepiękną okładką znajdziemy sporo dobra. Mamy zatem śliczną i funkcjonalną planszę. Co ciekawe, jest ona w nieregularnych kształtach, co z pewnością nie jest czymś, co często spotykamy w planszówkach (przyzwyczajeni jesteśmy do prostokątów). Do tego mamy przestrzenny element w postaci sporego drzewa, które za każdym razem musimy składać i rozkładać. O tymże drzewie jeszcze napomknę w dalszej części niniejszej recenzji.

To co grę napędza to karty. W przypadku Everdell to małe dzieła sztuki. Nie dość, że ozdobione znakomitymi grafikami, to jeszcze są bardzo czytelne. Dzielą się na trzy rodzaje: (1) karty stworzeń i budowli, (2) karty lasu, (3) karty wydarzeń specjalnych. Więcej szczegółów w dalszej części recenzji.

Do tego wszystkiego mamy prześliczne znaczniki. Piękne drewniane figurki zwierzątek (jeża, myszki, wiewiórki i żółwia) naprawdę robią wrażenie. A do tego piękne drewienka (oczywiście z drewna), plastikowe kamyczki, bryłki żywicy (z tworzywa) i gumowe jagódki (nam się kojarzą z gumijagodami z Gumisiów – ktoś pamięta jeszcze tę bajkę?). Całość uzupełniają żetony punktów i użycia oraz wykorzystywana w grze jednoosobowej kostka k8.

W środku też spotkamy funkcjonalną plastikową wypraskę, dzięki której utrzymanie porządku jest dziecinnie łatwe. Jakość użytych komponentów stoi na bardzo wysokim poziomie. Główni aktorzy, czyli karty zrobione są z wysokiej klasy kartonu (z moją ulubioną fakturą) i póki co nie widzę potrzeby ich koszulkowania. Po kilkunastu a może kilkudziesięciu partiach nie widzę śladów zużycia. Zresztą tasowanie tych 128 kart w koszulkach byłoby prawdziwą mordęgą.

No i Wieczne Drzewo. Składana mordęga, która może i fajnie wygląda, ale jest jednym z najmniej potrzebnych gadżetów jakie spotkałem kiedykolwiek w grze. Nie lubię go składać. Żeby odbywało się to w miarę bezproblemowo, musiałem się pobawić w Adama Słodowego i użyć papieru ściernego i Wikolu. A sama przydatność w grze jest wątpliwa. A dodatkowo może utrudnić rozgrywkę w większym gronie (współczuję graczowi, który musiałby usiąść za tymże drzewem). 

Załączona instrukcja napisana jest poprawnie z licznymi przykładami znacząco ułatwiającymi przyswojenie sobie (nietrudnych) zasad gry. Zawiera też bardzo pomocną (zwłaszcza na początku) rozszerzoną informację na temat niektórych kart biorących udział w grze.

CEL GRY

„W uroczej dolinie Everdell, pod koronami wysokich drzew, śród wijących się strumieni i omszałych jarów różne gatunki stworzeń rozwijają leśną cywilizację. Odkąd Przemyszław Ogonek, słynny poszukiwacz przygód, odkrył ten zakątek dawno, dawno temu, jego mieszkańcy cieszą się wszelką pomyślnością w cieniu rozłożystych konarów Wiecznego Drzewa. Miesiące od Skutolodu do Dzwonobijca upływają nieprzerwanie, ale w końcu nadszedł czas, by zasiedlić nowe terytoria i założyć nowe miasta.”

Każdy z nas wciela się w szefa jednej z czterech grup zwierząt, które to mają za zadanie założenie nowych miasteczek. Mamy na to rok, w którym to na przestrzeni czterech kolejnych jego pór przyjdzie nam zbierać zasoby, posyłać naszych ludzi w różne miejsca doliny, wznosić nowe budowle a także zapraszać nowych mieszkańców, którzy będą (a przynajmniej powinni) przydatni przy realizacji naszych planów. Oczywiście w trakcie gry będziemy ciułać punkty zwycięstwa. Tradycyjnie. Ten, kto uzbiera ich najwięcej, ten zostanie zwycięzcą całej zabawy.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie zabawy jest bardzo proste. Najważniejszą czynnością jest dobre przetasowanie wszystkich kart stworzeń i budowli. Z nich pobieramy osiem i umieszczamy odkryte na planszy na specjalnym miejscu zwanym po prostu łąką. Następnie losujemy cztery karty wydarzeń specjalnych i umieszczamy je na Wiecznym drzewie. Następnie dobieramy trzy lub cztery karty lasu (w zależności od liczby graczy) - wędrują na odpowiednie miejsca na planszy. Znaczniki zasobów oraz żetony wydarzeń podstawowych umieszczamy na planszy na odpowiednich jej polach. Żetony punktów oraz użycia lądują obok planszy w zasięgu graczy.

Zestawem startowym każdego z graczy są karty stworzeń i budowli (pierwszy gracz otrzymuje pięć, a każdy kolejny o jedną więcej) oraz komplet sześciu figurek (dwie z nich wędruje do zasobów, a reszta znajduje sobie miejsce na drzewie (w odpowiednim miejscu na samym szczycie). Tyle. Czas na budowę miasta.

piątek, 20 marca 2020

Podziel się książką z seniorem (akcja społeczna Księgarni Gandalf) - informacja prasowa.

Nasz blog dedykowany jest przede wszystkim grom planszowym. Przez te 4 lata (w sumie mamy 5 rok istnienia) trzymaliśmy się tej zasady dość mocno. Jednak w sytuacji takiej jak ta nie możemy i nie chcemy postąpić inaczej.

Bowiem jeden z naszych partnerów, czyli Księgarnia Internetowa Gandalf, ruszył ze wspaniałą akcją społeczną adresowaną do osób starszych. Cały kraj powinien się o niej dowiedzieć. Dlatego my dorzucamy naszą cegiełkę i publikujemy Wam informację prasową o tej akcji. 

18 marca 2020 r. księgarnia internetowa Gandalf.com.pl we współpracy z łódzkim Poleskim Ośrodkiem Sztuki ruszyła z akcją pomocy seniorom. Wiele starszych osób na co dzień jest wykluczonych z obiegu kultury ze względów zdrowotnych lub ekonomicznych. Jednak dziś – w czasie mobilizacji społecznej związanej z koronawirusem – problem uległ znacznemu wzmocnieniu. Gandalf wraz z partnerami odpowiada na ten kryzys i pomaga seniorom!


Może wydawać się, że dostęp do kultury nie jest priorytetową potrzebą. Nie warto jednak sprawy lekceważyć. Kultura to nie fanaberia dla znudzonych, ale działalność, która niesie pocieszenie, spokój ducha i komfort psychiczny. Wielu seniorów nie wymaga hospitalizacji i funkcjonuje samodzielnie. A jednak – ze względów bezpieczeństwa – ta samodzielność jest ograniczona tylko do własnych czterech ścian. Trudna sytuacja kwarantanny, czy ograniczonej swobody poruszania się ze względów bezpieczeństwa, wpływa także na dobrostan psychiczny. Czasem poważne sprawy mają proste rozwiązanie! Wierzymy, że dobra książka może być jedną z odpowiedzi na chwile niepewności, które przeżywają starsi członkowie naszego społeczeństwa.

Dlatego nawiązaliśmy współpracę partnerską z publicznymi instytucjami zdrowia i kultury. Centrum Zdrowego i Aktywnego Seniora „Bałuty” w Łodzi oraz Poleski Ośrodek Sztuki pomogą dostarczyć literaturę potrzebującym. 

Gandalf.com.pl z kolei podejmuje się następujących zobowiązań – udostępniamy platformę online do dobroczynnego przekazywania książek seniorom, a także wykorzystamy własną przestrzeń magazynową i zaangażowanie naszych pracowników. Ufamy, że namówimy naszych użytkowników do solidarnego przekazywania książek potrzebującym. Ale to nie wszystko! W szczególnym czasie społecznej mobilizacji, Gandalf zobowiązuje się do podwojenia liczby książek zakupionych w ramach akcji. Wspólnym wysiłkiem: firmy i użytkowników – chcemy nieść pomoc!


Szczegółowe informacje o akcji można znaleźć pod adresem: https://www.gandalf.com.pl/opis-promocji/dlaseniorow/ 

Informacja prasowa.
Treść i grafiki są własnością Księgarni Gandalf.