Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Lucrum Games. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Lucrum Games. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 4 czerwca 2023

Kryptyda - recenzja gry dedukcyjnej wydawnictwa Lucrum Games

Cryptid to była gra, o której usłyszeliśmy parę lat temu. Zobaczyliśmy rozgrywkę i gra wskoczyła na radar. Pamiętam, że parę razy przymierzaliśmy się do jej kupna, ale zawsze coś nam stanęło na drodze. A to brak dostępności, a to inne wydatki.

Jak gruchnęła wieść, że Cryptid będzie miał swoje polskie wydanie, to się autentycznie ucieszyliśmy. Zwłaszcza, że gra jest zależna językowo (co akurat dało się obejść). Dzięki Lucrum Games otrzymaliśmy zatem Kryptydę.

Mamy za sobą całkiem sporo partii za sobą i chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudle. Co jest w środku? Przede wszystkim znajdziemy modularną planszę, na którą składa się sześć kafli mapy. Mapę buduje się dzięki kartom. Oprócz tego, karty służą nam w jednym istotnym celu. Mianowicie dają nam informację o wskazówkach, których użyjemy podczas rozgrywki.

Wskazówki znajdziemy z kolei w pięciu książeczkach (to stwierdzenie trochę na wyrost) zwanych manuałami.

Na mapie znajdą się obiekty, czyli drewniane figurki przedstawiające głazy narzutowe (w uproszczeniu nazywamy je ośmiokątami – matematycznie to graniastosłupy o podstawie ośmiokąta) oraz opuszczone szałasy (trójkąty) oraz czarny pionek, który pomocny będzie aktywnemu graczowi podczas jego akcji.

Oprócz tego każdy z graczy otrzymuje zestaw kostek i dysków w swoim kolorze. Co ciekawe, kolory tych elementów są nieco odmienne od tych, które spotkamy w ogromnej większości planszówek. Niestety jestem tylko facetem i nie potrafię ich prawidłowo nazwać.

Jakościowo wszystko jest na najwyższym poziomie. Świetnej jakości karton, ładne elementy drewniane. Naprawdę nie ma się czego przyczepić.

Załączona instrukcja jest napisana zdecydowanie poprawnie. Dzięki niej nie mamy w zasadzie żadnych problemów z rozgrywką.

CEL GRY

„Kryptyda: Hipotetyczne zwierzę, którego istnienie nie zostało dowiedzione. Udało Ci się przeanalizować dostępną dokumentację, połączyć kropki i zgromadzić tyle materiałów, ile tylko było możliwe. Czujesz, że jesteś blisko, a dzięki Tobie świat już wkrótce pozna prawdę o kryptydzie - tej kryptydzie!"

Każdy z nas zostaje członkiem ekipy kryptozoologów. Wspólnie udajemy się na wyprawę, której celem jest zlokalizowanie tego tajemniczego stwora.

Kryptyda to gra dedukcyjna, w której każdy gracz dysponuje jedną informacją co miejsca na mapie, w którym może znajdować się siedlisko kryptydy. Połączenie wskazówek wszystkich graczy pozwoli na odnalezienie tego miejsca. Będziemy zatem tak kombinować, żeby z jednej strony jak najwięcej zyskać na informacjach od innych graczy, samemu jednak starać się ujawniać ją w jak najmniejszym stopniu. Chwała odkrywcy spłynie bowiem tylko na jednego z nas.

Polska wersja gry zawiera również wariant dla 2 graczy a także 6 dodatkowych kart, których to nie było w oryginalnym wydaniu.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest banalnie prosty.

Rozpoczynamy od wylosowania karty (mamy do wyboru normalne i trudniejsze – oznaczone ramką). Tam znajdziemy schemat, wg którego składamy planszę do kupy, a także rozmieszczamy na niej obiekty.

Tam też znajdziemy informację o tym, z których manuałów będziemy korzystać podczas rozgrywki wraz z podaniem konkretnego numeru wskazówki zawartej w tymże manuale.

Zestawem startowym każdego z graczy będzie komplet drewnianych znaczników w wybranym kolorze oraz wspomniany wcześniej manuał. Następnie każdy czyta jedną wskazaną informację, przy czym nie wolno zdradzić jej innym graczom (to bardzo ważne).

W ostatnim etapie rozpoczynając od pierwszego gracza, każdy z nas umieszcza po kolei po jednej kostce na polu, na którym (zgodnie z posiadaną wskazówką) nie może znajdować się poszukiwana kryptyda. Jak wszyscy już to uczynią, dokładamy po drugiej kosteczce. Po tym możemy przystąpić do rozgrywki.

czwartek, 8 lipca 2021

MANDALA STONES (KAMIENNA MANDALA): Na kamieniu kamień - recenzja gry wydawnictwa Board & Dice

Gdy tylko zobaczyliśmy pierwsze wzmianki nt. Mandala Stones, pierwsze zdjęcia, pierwsze informacje, to serducho nam zabiło szybciej. Nie da się ukryć, że abstrakcyjne gry logiczne, to nasza ukochana kategoria gier. Czysta mechanika opakowana raz ładniej (Zamek Smoków, Azul, Reef, Coatl) raz mniej ładnie (GIPF-y, Trexo). Kamienna Mandala (bo tak brzmi polski tytuł bohaterki niniejszej recenzji) z całą pewnością zalicza się do tej pierwszej kategorii.

Co ciekawe, jej autorem jest Polak – Filip Głowacz – pozytywnie zakręcony człowiek, na co dzień związany z wydawnictwem Board&Dice (które to wydawnictwo jest głównym wydawcą). W Polsce gra pojawiła się na rynku dzięki Lucrum Games.

Ta gra pięknie prezentuje się na stole, ma świetne komponenty. A co z najważniejszym, czyli mechaniką? Zapraszam do lektury recenzji, w której podzielę się naszymi wrażeniami.




CO ZAWIERA GRA

W dużym pudle znajdziemy całkiem sporo komponentów. Głównymi bohaterami są czterokolorowe dyski (posiadające dwa wzory) zrobione z bardzo dobrego jakościowo tworzywa. Bardzo podobnego do płytek w Azulu czy też tych z Zamku smoków. Do ich przechowywania otrzymaliśmy funkcjonalny woreczek. Oprócz tego mamy drewniane duże piony architektów (również w dwóch wzorach).

Mamy również dwie plansze. Jedna z nich pełnić będzie funkcję magazynu, po którym poruszać się będą nasi architekci i zdobywać dla nas pożądane kolorowe krążki. Druga plansza - instrukcja nazywa ją planszą mandali a my po prostu ślimakiem – służy do umieszczania wykorzystanych w grze kamieni. Obie plansze wykonane są z grubego, solidnego kartonu. Pewien zgrzyt pojawia się przy planszetkach graczy, bo akurat te wykonane są z dobrego jakościowo kartonu, jednakże dużo cieńszego niż ten, który został użyty w przypadku obu ww. plansz. W ogólnym rozrachunku w niczym to jednakże nie przeszkadza.

Całość uzupełniają karty indywidualnych celów oraz znaczniki służące do zaznaczania zdobytych punktów.

Załączona instrukcja napisana jest poprawnie z czytelnymi przykładami, dzięki czemu szybko łapiemy o co w tym wszystkim chodzi.

CEL GRY

Cel gry jest prosty jak budowa cepa. Za pomocą kolorowych tytułowych kamieni mandali zdobywamy punkty. Odpowiednio dobierając krążki a później wykorzystując. Nie ma tutaj żadnej głębszej filozofii. Zwycięzcą jest ten z graczy, który zdobędzie największą liczbę punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest prosty. Na planszy głównej w odpowiednich miejscach umieszczamy stosiki składające się z losowo dobranych czterech kamieni. Oprócz nich lądują również czterej architekci (umieszczamy ich w odpowiednich miejscach pomiędzy stosami kamieni).

Każdy z nas otrzymuje planszetkę (wraz ze znacznikiem punktowym) oraz losowo dobrane dwie karty celów. To w zasadzie wszystko – możemy przystąpić do gry.

niedziela, 25 kwietnia 2021

Cykl "Tło gry": Odcinek 2 - gry o pingwinach.

Tydzień temu zaprosiliśmy Was do nowego cyklu na blogu, a mianowicie "Tło gry". Mieliście okazję poznać kilka tytułów gier o cyrku lub z cyrkiem w tle.

Dziś zapraszamy Was na 2 odcinek cyklu. Ponieważ obchodzimy dziś Światowy Dzień Pingwina przybliżymy Wam zatem przy tej okazji kilka tytułów gier o pingwinach. Miłej lektury.




źródło: https://phalanxgames.pl/gry/pingwiny-z-madagaskaru_15.html
Pingwiny z Magadaskaru (Phalanx)
    
Baczność, agenci!

Oficer X jest już bliski zdemaskowania naszej kryjówki! By przygotować się na to starcie, rozegramy tu zaraz planszową symulację. Każdy z Was otrzyma zadanie, które ma wykonać, zanim Oficer X otoczy Kwaterę Główną! Na terenie zoo znajdziecie niezbędny ekwipunek oraz figurantów, których zwerbujecie, by z powodzeniem zrealizować misję!

Dzięki tej grze nauczycie się myśleć logicznie i rozwiązywać konflikty nie fizycznie! Biorę za to na siebie całą odpowiedzialność. No… powiedzmy, dziewięćdziesiąt procent.

Pingwiny z Madagaskaru to gra planszowa oparta na fabule kultowego serialu telewizyjnego produkcji DreamWorks. W trwającej 60 minut rozgrywce, w grupie od 2 do 4 osób, wcielicie się w role agentów-pingwinów: Skippera, Kowalskiego, Rico i Szeregowego, by zrealizować tajne misje na terenie zoo w Central Parku. A nie jest to łatwe zadanie, gdyż do jego wykonania będziecie musieli zdobyć niezbędny ekwipunek oraz pozyskać przychylność mieszkańców ogrodu i odwiedzających go gości!

Jak zdobyć względy Króla Juliana i pozbyć się Morta? Co zrobić z plagą Szczurów? W jaki sposób pokonać Doktora Bulgota? Gumową kaczuszkę znajdziesz w Sklepie z Pamiątkami, a tekst wiadomości przeczytają ci Szympansy, ale skąd weźmiesz spawarkę i dynamit? Może schwytanie dozorczyni i włamanie do Magazynu zoo to nie jest jednak głupi pomysł? Tylko nie zwlekajcie za długo, bo na trop pingwinów wpadł Oficer X, który jest już bliski zdemaskowania ich prawdziwej tożsamości!

To jak, jesteście gotowi wykonać tę misję bez naruszania Konwencji Genewskiej?

Liczba graczy: 2 - 4 osób
Wiek: od 14 lat
Czas gry: ok. 60 minut
Autor: Michał Ozon


źródło: https://www.rebel.pl/gry-planszowe/szeregowy-pingwin-99451.html
Szeregowy Pingwin (Rebel)

Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój… całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda, Pustynia, Dżungla, Miasto, Księżyc), a którzy będą sabotować plany Twojego przeciwnika. Lód topnieje, nie pozwól, aby stopniały Twoje szanse na dominację nad światem!

Gra wydaje się prosta... na pierwszy rzut oka. Na drugi też, ale po chwili grania nagle odkryjecie, że nie dość, iż ta mała karcianka faktycznie jest grą o dominację nad obszarem, to te małe, cwane pingwiny potrafią nieźle zaleźć za skórę.

Co rundę musisz zadecydować, jakie karty przekazać przeciwnikom, a jakie zachować dla siebie. Następnie spośród posiadanych kart wybierasz jedną i zagrywasz. Zagrane karty zapewniają Ci wpływy na danym obszarze, za co na koniec gry dostaniesz punkty, jeśli na ręku posiadasz jeszcze karty należące do zdominowanego obszaru.

Dylemat jest więc dość spory: czy mocną kartę zagrać jako kartę dominacji zwiększając szansę na kontrolę obszaru, czy lepiej zostawić ją sobie na ręce jako dużą ilość punktów ryzykując, że nie uda mi się go zdominować? A może coś pośrodku?

Przewiduj ruchy innych i przygotuj się na nie tak, by wyjść na całej sytuacji jak najlepiej! To nie jest lekka gra dla leniwych! Podbijanie świata wymaga planowania i niezłej dawki knucia. Zwłaszcza, gdy świat podbijają pingwiny...

Liczba graczy: 2 - 5 osób
Wiek: od 7 lat
Czas gry: ok. 20 minut
Autor: Bruno Cathala, Matthieu Lanvin
Ilustracje: Remy Tornior

źródło: http://foxgames.pl/pingolo/

Pingolo (Foxgames)

Witamy na Biegunie Południowym!

Nasze pingwinki są zawsze gotowe do zabawy. Rzucaj kolorowymi kostkami i znajduj ukryte pingwinie jaja. Aby wygrać, zgromadź jako pierwszy na swojej górze lodowej 6 pingwinków.  W tej wesołej rywalizacji przydadzą się dobra pamięć i odrobina szczęścia.

Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 4 lat
Czas gry: 15 min.
Autor: Thierry Denoual






piątek, 7 grudnia 2018

FIKOLO: Główka pracuje - recenzja gry wydawnictwa Lucrum Games.


Wolfgang Kramer, niemiecki projektant lub też współprojektant wielu znakomitych gier. Gier, które można by było określić mianem efektownych. Mexica, Tikal, Torres, Bolidy (Downforce), czy Porta Nigra. Każda z nich w mniejszym lub większym stopniu jest po prostu ładna, duża, z mnóstwem komponentów.

Bohaterka dzisiejszej recenzji, to szaraczek w porównaniu do wyżej wymienionych tytułów. Mamy bowiem do czynienia z klasyczną grą logiczną, w której to oprawa graficzna zredukowana jest do minimum. Ja na tę grę czekałem od dawna. Już pierwsze informacje o niej (sprzed jakiś dwóch lat) sprawiły, że gra wskoczyła na radar. Moje pierwsze rozgrywki na Polkonie 2017 tylko mnie w tym uświadomiły, że na tego malucha warto było czekać. Fikolo jest grą zaprojektowaną przez Wolfganga Kramera wraz z Jürgenem P. Grunauem i Hansem Ragganem. Chylę czoła przed tłumaczem tytułu gry, który w wersji oryginalnej jest znakomitą grą słów Col-Or-Form i wprost mówi na czym opiera się rozgrywka. Nasze Fikolo (tytuł krótki i wpadający w ucho) zawiera zatem bardzo trafny podtytuł „Figurowy zawrót głowy”. Czy faktycznie gra potrafi zawrócić w głowie? Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w  niewielkim pudełku (wielkości np. Amazonek). W środku znajdziemy wyłącznie karty. Podzielone zostały one na dwie grupy: karty zadań przedstawiające określone układy figur na stole oraz karty figur, za pomocą których będziemy te zadania realizować. Karty są dobrej jakości. Z białymi rantami (odpornymi na ścieranie) i moim zdaniem nie potrzebują koszulek, zwłaszcza, że przez większość czasu będą leżeć na stole.

Załączona instrukcja napisana jest dokładnie tak, jakbym chciał, żeby była napisana instrukcja. Po kolei przedstawia zasady, a poprzez liczne przykłady bardzo szybko jesteśmy w stanie zorientować się o co w tym wszystkim chodzi.

CEL GRY

To gra logiczna, w której naszym zadaniem jest realizowanie określonych zadań wskazanych przez karty leżące na stole. Ten, kto najszybciej wykona określoną ich liczbę, ten zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry. Jest banalne. Tasujemy obie talie. Z talii figur dobieramy dziewięć kart i tworzymy z nich kwadrat 3x3. Każdy z graczy dobiera cztery karty figur i układa je odkryte przed sobą. Następnie dociąga dwie karty zadań i układa je przed sobą, ale zakryte. I to wszystko.

PRZEBIEG GRY

Gramy wszyscy jednocześnie. Na dany sygnał odwracamy karty zadań i cóż, zabawa może się rozpocząć. O co w tym wszystkim chodzi?

Na stole leży dziewięć kart, a każda karta zawiera dokładnie dwie informacje – kształt i kolor. Przed wszystkimi graczami leżą karty zadań – te zadania przeznaczone są dla wszystkich graczy. Jedynie z tych czterech kart figur leżących przed nami, mamy prawy korzystać wyłącznie my.

Na kartach zadań uwidocznione są układy figur, a naszym zadaniem jest wypatrzeć taki układ na stole, czyli znaleźć wśród kart na stole taki układ, który będzie zgodny z tym na stole, przy czym bierzemy pod uwagę oprócz miejsca położenia wyznaczonego przez zadanie albo kolor albo kształt. Zatem jeśli na karcie zadania w konkretnym miejscu mamy fioletową gwiazdkę, to dopasowana do niej będzie każda gwiazdka na stole niezależenie od koloru (kształt) albo każda fioletowa figura (kolor).

Zatem cała zabawa będzie takim poszukiwaniem właściwego odwzorowania zadania na karcie z kartami figur na stole.

Żeby nie było za łatwo mamy tutaj jedno konkretne utrudnienie. Nie możemy używać rąk, jeśli chcemy odwrócić daną kartę zadania, możemy to zrobić wyłącznie w myślach.

niedziela, 25 listopada 2018

AMAZONKI: wóz albo przewóz - recenzja gry wydawnictwa Lucrum Games


Są takie gry, o które już po pierwszej partyjce wiemy, że wcześniej czy później trafią do naszej kolekcji. Moja znajomość z Amazonkami rozpoczęła się na Polkonie AD 2017. Zagrałem i już wiedziałem, że ta gra na pewno trafi do naszej kolekcji. W ciągu kolejnych miesięcy, gdy tylko miałem okazję pograć w Amazonki, to chętnie z tego korzystałem. Niestety na polskie wydanie trzeba było poczekać. 

Nie raz i nie dwa opieraliśmy się pokusie kupna niemieckiej wersji na Amazonie. W końcu po wielu miesiącach, po wielu konsultacjach odnośnie szaty graficznej, udało się. Gra pojawiła się w sklepach a także u nas i mogliśmy się w końcu rozkoszować rozgrywką. Tak, uprzedziłem fakty, bo nie będę ukrywał, że ta gra zanim się ukazała była hitem wszędzie tam, gdzie pojawili się ludzie w czerwonych koszulkach z logiem Lucrum Games. Jest zbyt dobra, żeby tego statusu nie osiągnąć. Ale po kolei.



CO ZAWIERA GRA

Amazonki to karcianka zamkniętą w niewielkim pudełeczku. W środku, oprócz krótkiej instrukcji znajdują się karty postaci grabieżców i amazonek, karty skarbów i pustych komnat, a także karty pułapek. Dodatkowo mamy specjalne karty pomocy, na których zawarto informacje o ilości i rodzaju kart w zależności od liczby graczy biorących udział w zabawie, a także przebieg samej gry.

Wydanie jest bardzo w porządku, karty są płótnowane. Można oczywiście pomyśleć o ich zakoszulkowaniu - niestety ciemne ranty lubią się wycierać. Ukłony w kierunku wydawnictwa, bo na pudełku znajdziemy informację o rozmiarze kart – nie musimy zatem szukać informacji o tym na BGG.

Instrukcja napisana jest w sposób wyczerpujący i w zupełności rozwiewa nasze ewentualne wątpliwości.


CEL GRY

Pamiętacie może początek pierwszego Indiany Jonesa? Gdy Indy wkrada się do świątyni i kradnie posążek? W Amazonkach jedna grupa wciela się w grabieżców, czyli poszukiwaczy skarbów, którzy szwendają się po jakiejś starożytnej świątyni w poszukiwaniu skarbów. Druga grupa wejdzie w rolę amazonek, których zadaniem uniemożliwienie wykonania zadania wyżej wymienionych poszukiwaczy przygód. Zwycięstwo należeć będzie do tej grupy, której uda się wykonać narzucone zadanie – grabieżcy muszą odnaleźć wszystkie skarby, amazonki, jeśli grabieżcom nie uda się w określonym czasie zdobyć wszystkich precjozów, lub też wpadną we wszystkie pułapki.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest banalnie proste. W zależności od liczby graczy musimy dobrać odpowiednie karty. Żeby nie zerkać do instrukcji, otrzymujemy wygodną kartę pomocy, na której umieszczono informacje dotyczące liczby i rodzaju kart (grabieżcy, amazonki, puste komnaty, skarby i pułapki) biorących udział w rozgrywce.

Następnie każdy z nas otrzymuję kartę postaci, którą podgląda tak, żeby nikt inny nie zobaczył jej zawartości. Zatem część z nas będzie amazonkami a część grabieżcami.

Karty komnat, skarbów i pułapek tasujemy razem i rozdajemy w równej liczbie (czyli po 5 kart) każdemu z graczy. Zabawę można rozpocząć.

wtorek, 28 listopada 2017

GORĄCZKA PODZIEMNEJ MOCY: jak nie kijem go, to pałą - recenzja gry Lucrum Games.

Są takie gry, na które wystarczy spojrzeć, a już wiemy, że wcześniej czy później trafi do naszej kolekcji. Tak dokładnie było z Gorączką Podziemnej Mocy, których to poznałem na Falkonie AD 2016. Zagrałem i już wiedziałem, że to kiedyś będzie moje. 

Niestety z różnych względów musieliśmy na polskie wydanie trochę poczekać. Przygód wydawniczych było sporo, ale koniec końców na tegorocznym Falkonie w końcu otrzymaliśmy zgrabne pudełeczko zawierające mnóstwo zabawy. Wiem, trochę uprzedziłem fakty, bo nie będę ukrywał, że ta gra będzie hitem. Jest zbyt dobra, żeby tego statusu nie osiągnąć. Ale po kolei...



CO ZAWIERA GRA

Gorączka jest karcianką zamkniętą w niewielkim pudełku. W środku, oprócz krótkiej instrukcji znajduje się 110 kart potworów oraz 10 dwustronnych kart bohaterów. Świetna sprawa, bo każdy bohater ma wersję żeńską i męską. Żeby tak inni wydawcy chętniej sięgali po takie rozwiązania (jak choćby w Yamatai, gdzie chcąc nie chcąc grając w dwie osoby, muszę grać kobietą).

Wydanie jest bardzo w porządku, chociaż warto karty zakoszulkować. Niestety ciemne ranty lubią się wycierać. Ukłony w kierunku wydawnictwa, bo na pudełku znajdziemy informację o rozmiarze kart – nie musimy zatem szukać informacji o tym na BGG.


CEL GRY

Cel gry jest prosty. Dzięki naszym bohaterom musimy uciułać jak najwięcej dutków, które to wpadają do naszej kabzy dzięki ubitym potworom, które napotkamy podczas gry.

PRZYGOTOWANIE GRY


Losujemy dwóch bossów, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć na koniec gry. Jeden to smok, a drugi to Władca Podziemi.

Następnie musimy wybrać bohaterów, z którymi wyruszymy na przygodę. Jeden będzie reprezentowany przez rękę lewą a drugi prawą.

Ostatnią rzeczą jest dokładnie potasowanie pozostałych kart i ułożenie ich w trzech osobnych stosach – odpowiednio z I, II i III na rewersach. Każdy z graczy dobiera dwie karty bez patrzenia na zawartość. I to tyle. Zabawę można rozpocząć.



poniedziałek, 17 lipca 2017

WYSPA KWITNĄCEJ WIŚNI: deweloperka po japońsku- recenzja gry Wydawnictwa Lucrum Games.

Pamiętam ubiegłoroczny Falkon. Pamiętam ogromny gamesroom. Pamiętam szalonych ludzi w czerwonych koszulkach z napisem Red7, którzy z ogromną pasją wciągali ludzi w świat gier planszowych. 

Pamiętam spotkanie z Tomkiem, głównodowodzącym Lucrum Games, z którym pogadaliśmy sobie na różniaste tematy. W pewnym momencie jakoś tak pokazał mi nową grę, którą zamierzał wydać. Na okładce jakiś Samuraj ze swoją świtą wizytował swoje włości. I tytuł Honshu. Oczywiście zaproponował partyjkę, szybko wytłumaczył o co w tym chodzi, zagrałem i byłem pod wielkim wrażeniem. Kilka miesięcy później gra już ze zmienionym tytułem Wyspa kwitnącej wiśni zagościła w Polsce. Gdy otrzymałem propozycję recenzji, to nie wahałem się ani chwili, bo miałem przed oczami tamten listopadowy wieczór w Lublinie i pamiętałem jakie wrażenie wywarła na mnie ta niewielka karcianka. Czy to wrażenie było mylne? Czy jednak recenzencki nos mnie nie mylił i miałem do czynienia z perełką? Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w niewielkim pudełku. W środku mamy tekturową wypraskę, która pomaga utrzymać zawartość w nienaruszonym stanie. W jednej przegródce znajdują się karty, a w drugiej drewniane kosteczki (w czterech różnych kolorach). Dodatkowo otrzymujemy miły dodatek w postaci notesika do liczenia punktów. Mała rzecz a cieszy.

Jakość kart jest co najmniej przyzwoita, w dodatku mają białe ranty, które sprawiają, że nie musimy się obawiać o ich żywotność. Jak ktoś się uprze to oczywiście zapakuje je w koszulki. Ja, prawdę mówiąc, nie odczuwam takiej potrzeby. Zresztą koszulki akurat w tej grze bardziej by przeszkadzały niż pomagały.

Jak przystało na Lucrum Games, instrukcja napisana została bardzo przystępnie bez niedomówień.



CEL GRY

Tym razem los rzucił nas na Honsiu. Wcielamy się w rolę jednego z architektów, mających zaprojektować Cesarzowi nowe miasto. Musimy więc rozplanować wszelkie tereny zielone, akweny, nieużytki i tereny mieszkalne. Używamy do tego kart a w zasadzie ich fragmentów. Oczywiście cały nasz plan ma na celu uciułanie jak największej liczby punktów. Ten, kto będzie w tym najlepszy, ten zyska sławę i przychylność Dworu cesarskiego.

czwartek, 13 lipca 2017

NAJEMNICY (MAGIĄ I MIECZEM):zatrudnię od zaraz! - recenzja gry Wydawnictwa Lucrum.

Jakoś tak się złożyło, że Lucrum Games wydaje gry, które bardzo odpowiadają mojemu gustowi. W zasadzie wszystkie tytuły przez nich wydane (może poza Gają, do której nie mogę się przekonać) gwarantują dobrą rozrywkę. Wiele dobrego słyszałem o Guildhall i bardzo chciałem w to zagrać. Okazja nadarzyła się na naszym rodzimym lubelskim Falkonie. 

Nie pamiętam już, w którą wersję zagraliśmy, ale przyznaję się bez bicia, że byłem wręcz zachwycony rozgrywką. Proste zasady i mnogość różnych kombinacji w celu odniesienia zwycięstwa. I tony negatywnej interakcji. To była miłość od pierwszej rozgrywki. Później udało mi się zagrać i w pozostałe wersje. Tylko mnie to utwierdziło w przekonaniu, że to będzie kolejna dobra gra w portfolio Lucrum Games. Trochę czasu całej ekipie to zajęło, żeby w końcu wybrać polski tytuł, czy też podrasować warstwę graficzną. Koniec końców mamy już swoich Najemników w trzech odmianach: Magią i Mieczem, Parszywa Drużyna i Nieświęte Przymierze. Do recenzji otrzymaliśmy tę pierwszą, tzw. „żółtą”. Czy gra nas wciągnęła jak wir, czy też pierwsze wrażenia okazały się błędne? Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudle. W środku mamy tekturową wypraskę, która pomaga utrzymać zawartość w nienaruszonym stanie. Każda z trzech wersji (odmian, części?) gry zawiera dokładnie taki sam zestaw, który różni się co do profesji biorących udział w grze. Cała reszta, czyli karty i żetony z punktami pozostają niezmienne, niezależnie od wersji gry. Co do profesji, to w każdym pudle znajdziemy dokładnie sześć, a te dzielą się na 4 zestawy po 5 kolorów, co razem daje nam 20 kart jednej profesji. W recenzowanej „Magią i Mieczem” akurat otrzymamy Zabójcę, Maga Telepatę, Oficer, Czarobójcę i Szamana.

Jakość kart jest co bardzo dobra (dokładnie na poziomie Boss Monstera- pewnie były zrobione w tej samej drukarni), jednakże z uwagi na kolorowe ranty i podatność na przetarcia, warto pomyśleć o koszulkach. Karty są bardzo czytelne (zdecydowanie bardziej niż w oryginale) i nie mamy problemów z odczytaniem ich właściwości. Owszem, cierpi trochę na tym szata graficzna, ale coś za coś.

Załączona instrukcja napisana jest tak, jakbym tego oczekiwał od instrukcji, czyli w sposób nie pozostawiający tak nielubianych niedomówień.

CEL GRY

Wcielamy się w poszukiwacza przygód i…bla bla bla. Przyznaję się bez bicia, że ten fragment instrukcji będący wstępem fabularny sobie odpuściłem. Ta gra to czysta mechanika, w której to mamy proste zadanie – mamy uzbierać dokładnie 20 punktów zwycięstwa. A jak tego dokonać? O tym za chwilę.

PRZYGOTOWANIE GRY

Wszystko zaczyna się od dokładnego przetasowania wszystkich 120 kart profesji oraz kart punktów zwycięstwa. Z tych drugich odkrywamy pięć i układamy w rzędzie. Reszta kart będzie stosem do uzupełniania (w momencie pobrania odkrytej karty uzupełniamy ją z tego stosu). Gdzieś obok umieszczamy żetony z punktami.


Każdy z graczy dociąga na rękę po 9 kart i po zastanowieniu może odrzucić dowolną ich ilość (nawet wszystkie) i dobrać ponownie do 9 kart. Z tych kart wybiera trzy – będą one stanowiły początkową gildię.

To wszystko. Przygotowanie gry, jak widać, jest szybkie i mało skomplikowane.