Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry push your luck. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry push your luck. Pokaż wszystkie posty

piątek, 24 lipca 2026

Kretowisko - recenzja rodzinnej gry push your luck wydawnictwa Granna.

Wydawnictwo Granna od lat przyzwyczaiło nas do tego, że wydaje świetne gry rodzinne. Są to po prostu gry idealne dla całej rodziny - łatwiejsze, trudniejsze, krótsze i dłuższe. 

Bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli Kretowisko to szybka i emocjonująca gra rodzinna wydawnictwa Granna, w której gracze wcielają się w krecich górników rywalizujących o wydobycie najcenniejszych skarbów. Jesteśmy po wielu rozgrywkach więc z radością podzielimy się naszymi wrażeniami. Zapraszamy do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym, choć nieco przydużym pudełku, znajdziemy nieco komponentów. Będą to plansze kopalń, śliczniusie kryształki w 4 kolorach (białym, czerwonym, niebieskim i czarnym), woreczek na ich przechowywanie oraz zestaw kart kopalń dla każdego gracza.


Całość dopełnia zwięzła instrukcja precyzyjnie tłumacząca zasady gry.

CEL GRY

Głównym celem rozgrywki jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez gromadzenie najcenniejszych klejnotów z różnych kopalni. 



Gracze muszą wykazać się intuicją i sprytem, aby przewidzieć ruchy przeciwników i uniknąć spotkań w tych samych miejscach wydobycia.

PRZYGOTOWANIE GRY

Proces przygotowania jest krótki i prosty.

Na środku stołu należy umieścić plansze kopalni, a obok nich woreczek z klejnotami.

Każdy uczestnik otrzymuje zestaw kart kopalni odpowiadający planszom na stole.


Z woreczka losujemy klejnoty i umieszczamy je na wyznaczonych polach na planszach kopalni.

W przypadku rozgrywki trzyosobowej, jedna plansza kopalni oraz odpowiadające jej karty są odrzucane do pudełka.

niedziela, 3 listopada 2024

Chemicy Magicy - recenzja gry wydawnictwa Egmont

Nasza najstarsza latorośl kilka lat temu skierowała swoje edukacyjne zainteresowania w kierunku biologiczno-chemicznym. A od niedawna zapowiada, że drogę zawodową chce związać z laboratorium medycznym czy farmaceutycznym. Grozi albo uprzedza, że planuje zostać odkrywcą jakiegoś rewolucyjnego leku albo nowego pierwiastka.

Nic więc dziwnego, że gdy w zapowiedziach wydawnictwa Egmont pojawiła się gra przenosząca nas w głąb chemicznego laboratorium, jej autorem jest Reiner Knizia a główna mechanika to bardzo lubiane przez nas push your luck, to z automatu Chemicy Magicy Nie wybuchnij (bo o tym tytule mowa) trafili na nasz radar. Czy mieszanie eliksirów było przyjemnością? A może to było wybuchowe doświadczenie? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku wielkości gier z pędzącej trylogii (Pędzące żółwie, Pędzące jeże i Pędzące ślimaki) najdziemy całkiem sporo komponentów. Będą to plansze eksperymentów, kafelki zasilania, kafelki eliksirów, kafelki z kocim asystentem, komplety kart awaryjnych, żetony mocy (duże i małe), żetony złota i ekstra karty awaryjne „Cofnij”. Do tego wszystkiego zwięzła instrukcja.

Wykonanie gry jest na bardzo dobrym poziomie. Wszystkie żetony i plansze zrobione są z dobrej i grubej tektury a cała gra kipi feerią barw i klimatem laboratorium chemicznego. Już rzut oka na okładkę przenosi nas w takowe miejsce. 

Trudno się oprzeć wrażeniu, że dołączamy do ekipy naukowców z Albertem Einsteinem na czele. Ilustracja z okładki jak również i grafiki na komponentach wewnątrz pudełka są autorstwa Piotra Sokołowskiego znanego z ilustracji do takich gier, jak choćby: Spór o bór, Spór o bór 2 Na tamę marsz, Ryki Afryki czy Bale i skandale. Tu wyszły iście bajkowe/komiksowe ilustracje. Mnie bardzo przypadły do gustu.

CEL GRY

Szaleni naukowcy, tacy jak ty, od wieków próbują zmienić ołów w złoto lub stworzyć eliksir życia wiecznego. Ale uważaj! Jeśli przedobrzysz z warzeniem mikstury, może ci ona dosłownie wybuchnąć w rękach!

Chemicy Magicy
zapraszają nas do emocjonującej, iście wybuchowej gry w kuszenie losu. Naszym zadaniem jest gromadzenie odpowiednich surowców do eksperymentów (trzech rodzajów zasilania: elektryczności, temperatury i ciśnienia oraz eliksirów). Za każdy zgromadzony komplet dostajemy punkty. Ale musimy zachować ostrożność – powtórzenie jakiegoś składnika gwarantuje natychmiastowy wybuch!

PRZYGOTOWANIE GRY

Do każdego eksperymentu trzeba się dobrze przygotować. W naszym chemicznym laboratorium Chemików Magików działanie zaczynamy od wymieszania wszystkich kafelków awersem do góry i umieszczenia ich na środku stołu. Po jednej stronie układamy wszystkie żetony: duże żetony punktów mocy układamy awersem do góry od najmniejszego do największego, a małe żetony mieszamy i układamy w zakrytym stosie. Na oddzielnym stosie układamy żetony złota (te żółte, z wartością 3).

Każdy naukowiec układa przed sobą planszę eksperymentów i jeden komplet 7 różnych kart awaryjnych ułożonych awersem do góry.

Wszystko gotowe. Można zacząć nasze wybuchowe eksperymentowanie.

poniedziałek, 23 września 2024

Ciapki - recenzja gry imprezowej wydawnictwa Rebel

Nieduże opakowanie, karty, kości i push-your-luck – tak w skrócie objawia się bohaterka niniejszej recenzji.

Takie kombinacje bardzo lubimy, stąd gra szybko trafiła na radar. Gdy zagraliśmy na tegorocznej Boardmanii, wiedzieliśmy już, że gra nas kupiła.

Ciapki, bo nich mowa, to jedna z najnowszych gier naszego rodzimego Rebela. Jej autorem jest znany ze Zwierzęcego frontu mieszkający w Filadelfii Jon Perry. Jak już wspomniałem gra nam się bardzo spodobała, dlatego z ogromną chęcią podzielę się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.

Zapraszam zatem do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W niewielkim (a jednocześnie dość ciężkim pudełeczku) znajdziemy grubaśne kafelki sztuczek, które pomogą nam wytresować nasze pieski. Te zostały przedstawione w postaci uroczych kart. Sztuczek uczyć będziemy za pomocą kości.

Każdy „psiarz”, który zetknął się z tresurą psów, z całą pewnością zetknął się ze smakołykami. Te w grze przedstawione są za pomocą żetonów. Ostatnim elementem są kafelki ogródków, po których biegają nasi czworonożni przyjaciele

Załączona instrukcja to niewielka książeczka, w której bardzo obrazowo przedstawione zostały zasady gry. Atrakcyjna oprawa graficzna, czytelne przykłady – wszystko to sprawia, że nie mamy najmniejszych problemów ze zrozumieniem reguł rządzących grą.



CEL GRY

Bierzemy udział w grze, w której będziemy dużo rzucać kośćmi. Będziemy przy tym kusić los często będąc na krawędzi tzw. wtopy (o tym za chwilę).

Rzucamy kośćmi, żeby móc dopasować je do odpowiednich pól na kartach zwierzaków. Zwycięzcą gry w Ciapki zostanie ten, kto jako pierwszy zgarnie 6 kart psów.


PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest szybki i bezproblemowy.

Po pierwsze musimy wybrać, które karty sztuczek wejdą do gry. Zawsze będą nimi „daj głos” i „turlaj się” – reszta albo według instrukcji, która oferuje nam kilka różnych zestawów – wszystkich sztuczek jest w sumie 22, a w pojedynczej rozgrywce pojawi się tylko sześć (niewykorzystane płytki sztuczek odkładamy do pudełka).

Tasujemy karty psów i formujemy w stos dobierania. Każdy z nas dociąga dwie karty i umieszcza je koło wcześniej otrzymanego kafelka ogrodu. Następnie rzucamy jedną kością, którą to umieszczamy w ogródku (czerwonej jego części). Otrzymujemy również po jednym smakołyku.

Kości i smakołyki stanowić będą pulę ogólną. Gracz, który wyrzucił najwięcej oczek rozpoczyna grę.

niedziela, 19 maja 2024

Podwodni łowcy - recenzja gry karcianej wydawnictwa Gaj

Mamy ogromną słabość do małych karcianek, a gdy jeszcze znajdziemy w nich naszą ulubioną mechanikę, czyli push-your-luck, to już w ogóle jesteśmy kupieni.

O Podwodnych łowcach słyszeliśmy wiele dobrego. To gra wydana przez małe, niezależne wydawnictwo Gaj. A jego autorem jest Marek Olszewski. Jak tylko otrzymaliśmy możliwość bliższego zapoznania się z Podwodnymi łowcami, to chętnie z tego skorzystaliśmy.

Czas podzielić się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.


CO ZAWIERA GRA

W niewielkim (aczkolwiek nieco przydużym) pudełeczku znajdziemy sporą talię kart podzielonych na karty: ryb (w trzech kolorach), krewetek, fal, sieci oraz harpunów

Do tego bardzo przydatne karty pomocy dla każdego z graczy.

Załączona instrukcja to niewielka kartka papieru zapisanego drobnym maczkiem. Zasady gry zostały tak przedstawione, że w zasadzie nie mamy większych problemów z ich zrozumieniem.

Można jedynie pomarudzić na jakość kart, których ranty wycierają się od samego patrzenia. Obawiam się, że koszulki będą koniecznością.

CEL GRY

„Grupa nurków postanowiła urządzić turniej polegający na zebraniu największej i najbardziej różnorodnej kolekcji rybek. Zostań jednym z nich i rozpocznij podwodne łowy. Im głębiej zanurkujesz, tym więcej rybek możesz złapać… ale uważaj… możesz też wynurzyć się z pustą siecią! W tworzeniu unikalnych kolekcji pomogą Ci: sieć i harpun. Krewetki zastąpią Ci każdą rybę. Uważaj na falę, bo stracisz część kolekcji.”

Oczywiście, koniec końców jak w większości znanych nam gier chodzi o zbieranie jak największej liczby punktów. Jak to zrobić? O tym za chwilę.


PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest wręcz błyskawiczny.

Tasujemy talię kart i z zakrytego stosu dobieramy 12 kart. Z nich tworzymy układ czterech kolumn po trzy rzędzie w każdej z nich. Talia pozostałych kart stanowić będzie stos dobierania.

Każdy z nas otrzymuje dodatkowo kartę pomocy. Tyle.

piątek, 23 lutego 2024

MLEM Agencja kosmiczna - recenzja gry Wydawnictwa Rebel

„Jest rok 2075. Zaraz po przejęciu kontroli nad światem koty znalazły nowy cel wypraw. Najlepsze zespoły miauczących specjalistów rywalizują o zyskanie przewagi w przestrzeni kosmicznej i nawet brak kciuków nie powstrzyma ich przed próbą sięgnięcia gwiazd. Kto wygra ten zaciekły wyścig pełen kocich kłaczków oraz wybuchających rakiet i położy łapkę na nieskończonych skarbach Drogi Mlecznej?”

Koty niejednokrotnie stawały się bohaterami gier planszowych. Znajdziemy je w takich tytułach, jak choćby Kotki, Kotobirynt, O kocie w kłopocie, Najlepsza gra o kotach, Eksplodujące kotki (w różnych wersjach np. Zombie), Calico, Cat Stax, Wyspa Kotów, Gra w kotka i pyszczek, Cat in the box, smart Kotełki czy Czarujące kotki. Oczywiście to tylko niektóre propozycje.

Bohaterka dzisiejszej recenzji to gra pełna oczywiście kotów. Są na okładce, są wśród komponentów, a przede wszystkim są głównymi bohaterami samej gry. A o tym tytule głośno było na dużo przed samą premierą. Mowa tutaj o grze MLEM Agencja Kosmiczna od wydawnictwa Rebel. Czy kocia ekspedycja w kosmosie ma szansę powodzenia? Czy to będzie świetna zabawa? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.

MLEM-pudełko


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

MLEM zawartość opakowania
W sporym pudle, takim wielkości Śladami Darwina, znajdziemy pokaźną ilość komponentów. Jest ich naprawdę sporo, a całe pudełko troszkę waży. Jednym z najciekawszych elementów jest kosmiczna (obszywana) mata neoprenowa będąca swoistym torem, po którym poruszamy się w międzygalaktycznej przestrzeni. Nie wyobrażamy sobie tego komponentu w wersji papierowej. 

Do tego dostajemy wielką planszę rakiety do umieszczania astronautów graczy. Kolejne komponenty to: planszetki graczy, żetony astronautów, żetony punktów, żetony celów, żeton kosmicznej porażki, 6 kości i pionek rakiety.

Obok podstawowego wyposażenia w pudełku z grą znajdziemy także komponenty wchodzące w skład trzech dodatkowych wariantów gry. Będą to żetony odkryć (wariant Odkrycia), żetony tajnych misji (wariant Tajne misje) oraz żetony wyprawy, żetony i pionek UFO (wariant UFO).

Całość dopełnia szczegółowa instrukcja bogata w precyzyjne opisy i przykłady obrazkowe.

CEL GRY

Przed nami kosmiczna przygoda. Wcielamy się w liderów jednego z pięciu ośrodków kosmicznych. Naszym zadaniem jest wysyłanie astronautów na planety, księżyce i w przestrzeń kosmiczną. Wszystko po to, aby zdobyć jak największą ilość punktów zwycięstwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

MLEM przygotowanie rozgrywki dla 4 graczy
Do kosmicznej misji musimy się dobrze przygotować. Ale nie bójcie się. Pomimo ogromu elementów przygotowanie odbędzie się niemal z prędkością światła.

Na środku stołu umieszczamy kosmiczną matę a obok niej żetony celów i żetony punktów.

Na pierwszym polu toru kładziemy żeton kosmicznej porażki

Gracz rozpoczynający (wg instrukcji będzie nim osoba, która jako ostatnia sprzątała kuwetę) umieszcza przed sobą planszę rakiety, pionek rakiety i wszystkie kości.

Każdy z graczy bierze planszetkę gracza i żetony astronautów w jednym kolorze. Żetony umieszcza na planszetce w dowolnej kolejności.

I to tyle. Można zacząć kosmiczną misję.

niedziela, 19 marca 2023

Mordercze krewetki - recenzja zwariowanej gry imprezowej wydawnictwa Rebel

Gdy w roku 2015 debiutowały na Kicksarterze Eksplodujące kotki, podejrzewam, że mało kto spodziewał się, że okażą się one swoistym ewenementem na rynku gier planszowych. W założeniu głupia gra pełna losowości okazała się ogromnym hitem. Zebranych przeszło 8 mln dolarów robi kolosalne wrażenie. Nie było zatem żadnym zaskoczeniem, że oryginalny wydawca postanowił kuć żelazo, póki gorące i od tamtego czasu pojawiło się na rynku sporo tytułów z tego „uniwersum”.

Mamy zatem kilka dodatków do samych kotków, mamy wersję z eksplodującymi Minionkami (nie każdy lub ten specyficzny humor kotków), mamy odjechane jednorożce, mamy niedźwiedzie i bobasy. Otrzymaliśmy również dwie zwariowane imprezówki, czyli Latające burito i Grę w kotka i pyszczek. Prawdziwe wariactwo.

Całkiem niedawno do tej zwariowanej rodziny dołączyły krewetki, dokładnie Mordercze krewetki. Za jej wydanie odpowiada klasycznie już nasz rodzimy Rebel. Jak sobie śmiercionośne stawonogi poradziły? Zapraszam do lektury recenzji.




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta została w przydużym pudełku – spokojnie dałoby się wszystko zmieścić w znacznie mniejszym opakowaniu. W środku znajdziemy wyłącznie karty. Dokładnie 105 kart – po 15 kart w 7 kolorach. Jakościowo wszystko jest w jak najlepszym porządku. Jeśli ktoś miał do czynienia z jakąkolwiek grą z rodziny, ten wie, o czym piszę. Świetny płótnowany karton, z którego wykonane zostały karty, w dodatku z białymi rantami, co sprawia, że nie ma konieczności ubierania kart w koszulki.

Instrukcja tradycyjnie już napisana z humorem znakomicie tłumaczy proste zasady gry.

CEL GRY

Cel gry jest banalnie prosty. Chcemy zostać graczem, który jako pierwszy będzie miał co najmniej 10 kart na swoim stosie punktowanych kart. Żadnej głębszej filozofii.

PRZYGOTOWANIE GRY

Tasujemy talię kart i każdy z nas otrzymuje po 4 karty i umieszczamy je awersami do góry. Ten zbiór kart przed każdym z graczy określany jest mianem akwarium. Jeśli mamy w akwarium więcej niż 1 kartę z postacią tego samego koloru, układamy je tak, żeby, żeby widzieć, ile ich jest. Resztę kart umieszczamy w zakrytym stosie na środku stołu. To będzie nasza talia. To w zasadzie tyle.

środa, 11 stycznia 2023

TEN, czyli Dycha - recenzja gry karcianej wydawnictwa Trefl

Jedną z naszych ulubionych mechanik wykorzystywanych w grach planszowych jest push-your-luck, co w wolnym tłumaczeniu można opisać jako kuszenie losu. To gry, w których najczęściej dociągając kolejne karty (ale i żetony z woreczka, podobnie jak i rzuty kostką) ponosimy pewne ryzyko. Początkowo niewielkie, z każdą kolejną kartą coraz większe, i większe. Aż przedobrzymy i zamiast zysku, coś tracimy (choćby nawet kolejkę). Musimy zatem wiedzieć, kiedy powiedzieć dość, żeby nie żałować. Mamy świadomość, że szczęście odgrywa tutaj kolosalną rolę, ale w dobrze zaprojektowanej grze sprawia radochę zamiast frustracji.

Gdy zobaczyliśmy w ofercie naszego rodzimego Trefla grę, którą reklamowano jako grę opartą na push-your-luck, nie mogliśmy się oprzeć, żeby nie zagrać. Tym oto sposobem TEN, czyli Dycha trafiła pod nasz dach. A czy przyniosła nam dobrą rozrywkę, czy też niekoniecznie? Zapraszam do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta została w zdecydowanie za dużym pudle. W nim znajdziemy sporą talię kart, podzielonych na dwie główne kategorie, tj. karty liczb (w czterech kolorach), w tym dwa rodzaje kart dżokerów oraz karty waluty. Oprócz tego znajdziemy całą garść czarnych żetonów waluty oraz białych żetonów fiaska. Dodatkowo załączono bardzo funkcjonalne karty pomocy.

Jakościowo wszystko wypada naprawdę znakomicie, ale do tego zdążyło już nas przyzwyczaić wydawnictwo Trefl. Załączona instrukcja jest dość obszerna, ale bardzo dobrze tłumaczy zasady gry.

CEL GRY

Celem gry TEN, czyli Dycha jest skompletowanie jak najdłuższej sekwencji cyfr w każdym z czterech kolorów kart. Na koniec gry otrzymujemy po jednym punkcie za każdą kartę w posiadanej najdłuższej sekwencji cyfr w danym kolorze. 

Dodatkowy punkt można zdobyć za ułożenie pełnej sekwencji cyfr od 1 do 9 w którymkolwiek z kolorów. Wtedy za ten kolor zdobywa się aż dziesięć punktów. 

Gracz z największą liczbą punktów wygrywa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Jest to szybki i bezproblemowy etap. W zależności od liczby osób, modyfikujemy naszą talię kart, usuwając np. w rozgrywce dwuosobowej karty przeznaczone dla 3 i 4 graczy (posiadają one specjalne oznaczenia). Tak przygotowaną talię kart starannie tasujemy i formujemy zakryty stos dobierania. Gdzieś obok przygotowujemy bank, w którym znajdą się żetony waluty oraz fiaska.

Zestawem startowym każdego z nas będzie pięć żetonów waluty oraz karta pomocy (bardzo przydatna zwłaszcza w pierwszych rozgrywkach). To tyle. Możemy przystąpić do rozgrywki.

niedziela, 29 sierpnia 2021

Diceland - recenzja gry Wydawnictwa NSV Games.

Uwielbiamy Wydawnictwo Nürnberger Spielkarten Verlag za ich niecodzienne i niebanalne gry. Ci co znają NSV wiedzą, że w swoim portfolio wydawnictwo ma sporo gier roll & write czy karcianek z oryginalną mechaniką. Kilka tytułów recenzowaliśmy u nas na blogu (Silver&Gold, Inspektor Nose, Robots, The Game Quick and Easy, czy też Li-La-Laud i chyba najbardziej znane w tym zestawieniu Qwixx).

Bohaterka dzisiejszej recenzji należy do pierwszej kategorii gier czyli roll & write. Czy rzucanie kostkami i wykreślanie pól w Diceland to przyjemne chwile? A może to koszmar, który będzie się śnił po nocach? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W kwadratowym, nietypowo (choć nie dla tego wydawnictwa) płytkim pudełku znajdziemy takie elementy jak: 6 kości z kolorowymi polami, 4 dwustronne ścieralne planszetki graczy i 4 markery. Do tego dołączona jest instrukcja w kilku językach, również w polskim.

Każda planszetka gracza przedstawia terytoria, które zostały zestawione na różne sposoby w 6 różnych kolorach (czerwonym, żółtym, zielonym, niebieskim, pomarańczowym i szarym). Ponadto na każdej planszy znajduje się 12 pól skarbów (pola z gwiazdką) oraz czarne pola z przeszkodami (które nie mogą być skreślone).

Pod obszarem gry znajduje się pasek stanu, który pozwala zobaczyć, ile skarbów każdy gracz już zebrał.

Na szczególną uwagę zasługuje wieczko pudełka do gry. Zostało ono od środka wyłożone filcem po to, aby było tacą do rzutów kośćmi. Świetne i bardzo ciche rozwiązanie.

CEL GRY

Diceland to wyścig. Pierwszy gracz, który wykreśli 9 dowolnych pól skarbów oraz wszystkie pola w jednym wybranym kolorze zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Każdy gracz otrzymuje losowo przydzieloną planszę oraz mazak. Może wybrać stronę planszy na której chce grać. Losowo wybieramy pierwszego gracza – dostaje on wszystkie 6 kości.

To tyle, można zacząć wyścig.

niedziela, 4 lipca 2021

L.A.M.A: co trzy lamy to nie jedna - recenzja gry Wydawnictwa Egmont.

Zwierzęta wszelakie coraz częściej stają się tematem graficznym gier. Mamy niedźwiedzie, bobry, motyle, ślimaki, koty, psy. Czemu by zatem nie stworzyć gry z lamą. To takie słodziaki. Z resztą w sklepach znajdziemy sporą ilość gadżetów z lamami m.in: najklejki, kubki, breloczki, koszulki, torby tekstylne. Kwestią czasu było zatem pojawienie się tego futrzaka w grze.




W przypadku bohaterki dzisiejszej recenzji lama wdarła się do pudełka z potrójną siłą. Mamy bowiem do czynienia z grą L.A.M.A od Wydawnictwa Egmont a to są trzy gry w jednym pudełku. Czy taka potrójna lama da nam potrójną frajdę? A może to będzie jeszcze dłuższa droga przez mękę? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji. 
 
CO ZAWIERA GRA

W małym pudełku (wielkości Pędzących żółwi) znajdziemy  komponenty niezbędne do rozegrania aż 3 gier. Będą to: karty (łącznie jest ich 62 sztuki), 3 kostki, 76 karnych żetonów (6 różowych o wartości 20, 20 czarnych o wartości 10 i 50 białych o wartości 1), żeton Lamy Dramy i 3 kartki instrukcji (po 1 do każdej gry).  
Komponenty można wrzucić do  woreczka i zabrać ze sobą dosłownie wszędzie. To duży atut, szczególnie, że mamy już wakacje a gry często z nami podróżują.

CEL GRY

Wspomniałam już, że w pudełku znajdziemy 3 gry. Zasady każdej z nich są w zasadzie odmienne, ale cel zabawy jest w sumie taki sam. We wszystkich grach chodzi o to, aby zgromadzić jak najmniej punktów karnych. Osiągniemy to w różny sposób – schodząc z kart, wyrzucając odpowiednie symbole na kościach itp.

PRZYGOTOWANIE GRY

Niezależnie od wersji gry, którą zechcemy rozegrać przygotowanie zabawy polega na tym samym, czyli wyjęciu z pudełka elementów odpowiednich dla danej gry (są one jasno wskazane w instrukcji). Przygotowanie rundy w poszczególnych grach trochę się różni zatem uwzględnimy to przy opisie przebiegu naszych gier.

wtorek, 18 lutego 2020

KWIAT WIŚNI: W oczekiwaniu na szczęście - recenzja gry Wydawnictwa Fox Games.

Push-your-luck to z pewnością jedna z naszych ulubionych mechanik jakie możemy spotkać w grach planszowych. Ilekroć pojawia się na rynku nowa gra, w której istnieje wysokie prawdopodobieństwo, że to „kuszenie losu” zostało zaimplementowane w sposób ciekawy, to gra trafia z automatu na nasz radar.

Nie inaczej było z bohaterką tej recenzji. Gra stworzona przez mało znanego japońskiego autora w osobie 折口 日向 (Hinata Origuchi) – w Polsce możemy pobawić się chyba tylko jego jedną produkcją (bardzo fajną zresztą) czyli Kimono.

Oryginalny tytuł The Legend of the Cherry Tree that Blossoms Every Ten Years (Legenda o drzewie wiśniowym, które zakwita raz na dziesięć lat) jest z jednej strony bardzo tajemniczy a z drugiej nieco przydługi. Dlatego też nasza polska wersja to po prostu Kwiat wiśni, a za wydanie odpowiada Fox Games.

Gra ostatnimi czasy dość często gościła na naszym stole i chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w niewielkim, aczkolwiek i tak ciągle przydużym pudle. Dlatego też we wnętrzu (oprócz powietrza) znajdziemy kilka elementów. Elementów, które naprawdę cieszą oko. Przede wszystkim zwraca uwagę woreczek z nadrukiem, wewnątrz którego znajdziemy tytułowe plastikowe kwiaty wiśni w sześciu różnych kolorach.

Oprócz tego spotkamy cztery zasłonki, które jednocześnie stanowią pomoc graczy przy podliczaniu punktów na koniec gry. Całość uzupełniają trzy dwustronne karty mistrzostwa. Wykonanie poszczególnych elementów oceniamy bardzo wysoko. Z pewnością przetrwają bez uszczerbku niejedną partyjkę.

Muszę pochwalić instrukcję. Jest wbrew pozorom dość długa (jak na tak prostą grę). Za to w pełni wyjaśnia wszelkie niuanse gry.

CEL GRY

Gra ma swoją otoczkę fabularną. Nie dziwię się, dla tych grafik warto było coś powymyślać, nawet jeśli w trakcie gry będzie to miało marginalne znaczenie.

Otóż wg pewnej legendy istnieje wiśniowe drzewo, która kwitnie raz na 10 lat. Tysiące porastających je pąków w końcu przemienia się w przepiękne kwiaty. Gdy po kilku dniach kwiaty te zaczynają opadać, wszyscy ruszają, by je posiąść. Ten bowiem, który zgromadzi ich najwięcej, otrzyma wielki dar – drzewo spełni jedno jego życzenie.

W trakcie gry zatem będziemy zbierać te nasze plastikowe kwiaty, które przyniosą nam punkty. Tradycyjnie, kto uzbiera tych punktów jak najwięcej – ten zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ta część gry zajmuje dosłownie kilka chwil. W zależności od liczby graczy do woreczka wędruje mniejsza lub większa grupa kwiatów (zgodnie ze specjalną tabelką w instrukcji). Na środku stołu umieszczamy 3 karty mistrzostwa w jednym z dwóch kolorów do góry.

Każdy z nas otrzymuje zasłonkę, którą stawia przed sobą. I to tyle. Czas na zbiory.

niedziela, 22 września 2019

BEAM ME UP!: W drodze na szczyt - recenzja gry Wydawnictwa moses.Verlag.


Klaus-Jürgen Wrede zapisał się już złotą czcionką w historii planszówek. Carcassonne to z pewnością jedna z najbardziej rozpoznawalnych gier planszowych na świecie, a liczba wszystkich dodatków i samodzielnych tytułów opartych na pierwowzorze może przyprawić o ból głowy. Gdybyśmy przeanalizowali liczby na BGG, to wyszłoby nam, że niecałe 20% gier pana Wrede nie ma nic wspólnego z Carcassonne.

Dziś chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami właśnie z takiej gry słynnego Niemca, która nie ma kompletnie nic wspólnego z Carcassone. Pod koniec sierpnia dostaliśmy małą paczuszkę od nieznanego u nas niemieckiego wydawnictwa moses. Verlag, a w środku znajdowała się nowość na rynku w postaci Beam Me Up! – niewielka gra, w której to zgodnie z tytułem będziemy starać się przenosić kosteczki w górę.

Mamy na koncie naprawdę sporo partii i chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w niewielkim za to bardzo solidnym pudełeczku, które otwiera się w sposób dość oryginalny. Po prostu jedną część wysuwamy z drugiej. Coś takiego spotkaliśmy już w przypadku choćby Colorfox. Choć tutaj wysuwamy pudełko jak szufladkę, po dłuższym jego boku. 

W środku znajdziemy cztery zestawy gracza, na które składa się plansza i siedem białych kosteczek. Wspólnym „dobrem” będzie 5 kostek k6.

Załączona instrukcja napisana jest poprawnie z kilkoma przykładami, które dotyczą przede wszystkim tych spornych sytuacji, w których moglibyśmy mieć jakiekolwiek wątpliwości. Bardzo to cenię. Dzięki temu przyswojenie zasad jest szybkie i bezbolesne.

CEL GRY

Bierzemy udział w swoistym wyścigu. Podczas gry będziemy wykonywać rzuty kostkami, dzięki czemu będziemy przesuwać kosteczki znajdujące się na naszych planszach wzdłuż swoich torów ruchu. Ten komu uda się jako pierwszemu przekroczyć linię „mety” (oddzielającą pola jasne od ciemnych) czterema kostkami, ten wygra te zawody.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest ekstremalnie krótkie. Każdy z graczy otrzymuje swój zestaw startowy, tj. planszę oraz siedem znaczników (tych białych kosteczek) - umieszczamy je na dolnym (czarnym) polu każdego z siedmiu torów. Kości umieszczamy w zasięgu każdego z graczy. I to w zasadzie tyle.