Reiner Knizia należy do naszych ulubionych autorów gier planszowych. Mamy świadomość tego, że owoce jego pracy są różne. Czasem będą to naprawdę dobre gry, czasem średnie a czasem słabe. Trudno mi by było sobie wyobrazić, żeby wśród tej całej masy gier, które zaprojektował (a będzie tego z kilkaset różnych tytułów) wszystkie były w tej pierwszej grupie. W większości jednak nie zawodzi i trzyma pewien poziom. Dlatego też nie umiemy przejść obojętnie obok jego nowej gry, zwłaszcza jeśli będzie to „duża” gra.
Quest for El Dorado, czy bohaterka tej
recenzji, ma ciut pogmatwaną historię. Pierwotnie ukazała się nakładem
wydawnictwa Ravensburger i skierowana była na największe rynki w tym niemiecki
i amerykański. Gra zebrała dobre recenzje i nic dziwnego, że gracze z innych
krajów również zapałali chęcią zabawy. Nie wnikając w szczegóły (których my i
tak nie znamy) doszło do sytuacji, w której to na rynku pojawiła się druga
wersja tej samej gry z całkowicie zmienioną szatą graficzną, za którą
odpowiedzialny został sam Vincent Dutrait (twórca choćby Nowego Jorku 1901, Nagaraja, Rising 5, Solenii czy też Wyspy Skarbów).
Ta właśnie nowa wersja za sprawą
Wydawnictwa Nasza Księgarnia trafiła na stoły polskich graczy jako „Wyprawa do
El Dorado”. Oczywiście nie mogliśmy obok tej gry przejść obojętnie i cóż, chcielibyśmy
się podzielić naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki. Zapraszam zatem do
lektury recenzji.
Całość zamknięta jest w dużym pudle. W
środku znajdziemy całą masę komponentów jakże charakterystycznych dla
większości znanych mi planszówek, czyli mix kartonu oraz drewna. Papierowe
elementy to modułowa plansza (dwustronne duże i małe płytki terenu, blokady i
płytka końcowa, czyli brama El Dorado), płytki ekspedycji (niewielkie planszetki
dla każdego z graczy, będące jednocześnie ściągawką z przebiegu rundy), płytka
rynku. Do tego mamy mnóstwo kart, za pomocą których będziemy się poruszać po
mapie, kupować inne karty i wykonywać inne czynności. Dodatkowo w pudle czeka
na nas spora garść żetonów, które będziemy wykorzystywać w zaawansowanym
wariancie rozgrywki.
Wykonanie komponentów to klasa sama
w sobie. Ciekawe, że polski wydawca zatroszczył się o graczy i pomimo tego, że
w środku nie znajdziemy żadnej plastikowej wypraski, to umieścił
półprzezroczysty kawałek pleksi, dzięki czemu ta kartonowa wypraska jest
niejako chroniona przed możliwym „niszczycielskim” oddziaływaniem na wnętrze
pudła. Ciekawe rozwiązanie.
Załączona
instrukcja napisana jest bardzo poprawnie. Tekstu jest sporo, ale podany został
w sposób przystępny, okraszony wieloma przykładami. Zdecydowanie ułatwia
zaznajomienie się z zasadami.
CEL GRY
Każdy z nas wciela się w rolę
wędrowca, który wraz z innymi śmiałkami stanie na starcie swoistego wyścigu,
którego metą będą bramy legendarnego El Dorado. W jego trakcie będziemy
przemierzać różne rodzaje terenu, będziemy się wspomagać kartami
symbolizującymi różnych pomagierów. Oczywiście zwycięzca może być tylko jeden –
ten kto pierwszy dotrze na metę.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie zabawy nie należy do
czynności czasochłonnych. Przede wszystkim musimy rozpocząć od przygotowania
toru naszego wyścigu, tzn. musimy ułożyć kafle terenu wg jednego ze
zdefiniowanych w instrukcji wzorów. Możemy też stworzyć swój własny, do czego
zachęca nas sama instrukcja, zapewniając jednocześnie, że wszystkich możliwości
jest przeszło 100 tysięcy. Wierzę na słowo. Nasi bohaterowie reprezentowani
przez drewniane meeple wędrują na linię startu.
Zestawem startowym każdego z graczy będą
identyczne talie startowe złożone z ośmiu kart. Karty te tasujemy i formujemy
zakryty stos dobierania. Cztery wierzchnie karty wędrują na naszą rękę.
Następnie przygotowujemy rynek kart, które w trakcie gry będziemy nabywać, ulepszając
nasz początkowy zestaw kart.
I to w zasadzie tyle. Do biegu, gotowi,
START!
PRZEBIEG GRY
Gra toczy się wg klasycznego schematu, tj. każdy z wykorzystując
posiadane karty graczy po kolei wykonuje swoje akcje. Tych jest dokładnie trzy,
przy czym wykonanie jednej nie wyklucza drugiej ani trzeciej. Przyjrzyjmy im
się bliżej.
Podstawową akcją jest ruch na planszy. W tym celu zagrywamy kartę
odpowiadającą symbolem polu, na które chcemy wejść (o ile na polu takowym nie
stoi pionek innego gracza), czyli za wejście do dżungli będziemy musieli „zapłacić”
kartą z symbolami maczety. Jeśli zechcemy wejść do wioski, będziemy musieli
wykorzystać karty z symbolem monety, a jeśli chcemy zrobić przeprawę przez
rzekę, to wykorzystamy do tego wiosła.
Oczywiście same karty nie wystarczą.
Każde z tych trzech rodzajów pól na planszy ma swoje wymagania (oprócz
wspomnianego wyżej koloru). Oznaczone jest to liczbą symboli. Jedne pola mają
jeden symbol (np. jedną maczetę), inne aż trzy (np. trzy wiosła). Co to
oznacza? Ano, żeby móc wejść na takie pole na karcie, którą zagrywamy musimy
mieć co najmniej tyle wymaganych symboli.
Co ciekawe, za pomocą jednej karty
możemy przejść przez kilka pól. Np. korzystając z karty z trzema maczetami
możemy „zaliczyć” trzy pola z symbolem jednej maczety, albo wejść na pole z
trzema maczetami. Ważne, że zagrywamy jedną kartę i wykonujemy ruch. Nie możemy
sumować wartości symboli z różnych kart
Oprócz tych trzech rodzajów terenu są jeszcze rumowiska (wejście
na nie wymaga zagrania dowolnych kart w liczbie wskazanej na polu) oraz obozy
(pozwalających na odchudzenia talii – wejście na takie pole kończy się
odrzuceniem do pudełka jednej karty.
Poszczególne duże elementy planszy przedzielone są barierami,
czyli mniejszymi płytkami. Gracz, który jako pierwszy przekroczy takową
blokadę, zabiera ją – przyda się ona w przypadku remisu na koniec gry..
Drugą akcją może być skorzystanie z fioletowej karty. To specjalny
rodzaj kart, który działa troszeczkę inaczej niż pozostałe. Każda taka karta
posiada swoją unikatową cechę, która z pewnością ułatwi nam życie. Niektóre z
nich są jednorazowe a niektóre zostaną z nami do końca gry.
Trzecią akcją jest kupno nowych kart z rynku – przy czym dostępne
są wyłącznie te, które znajdują się na specjalnej planszetce. Koszt zakupu
wskazany jest na dole każdej z tych kart. Kupno karty wiąże się z
wykorzystaniem kart z ręki(w odróżnieniu od ruchu tutaj karty ze sobą łączymy).
Żółte dają tyle gotówki, ile wskazane jest na każdej z nich. Reszta warta jest
½ monety. Kupiona karta wędruje na stos kart odrzuconych.
Wykorzystane do powyższych akcji karty trafiają na stos kart
odrzuconych. Ze stosu kart dobierania losujemy tyle kart, żeby na ręku mieć
ponownie cztery karty. Jeśli stos dobierania wyczerpie się, przetasowujemy
karty odrzucone i formujemy nowy stos. Kolejka przechodzi do następnego gracza,
itd.
WARIANT Z JASKINIAMI
Żeby urozmaicić sobie rozgrywkę możemy skorzystać z jaskiń i tego
co kryją w sobie. Każda kryje w sobie dokładnie cztery skarby. Zdobywamy je (po
jednym) zatrzymując się na polu sąsiadującym z jaskinią i dobierając górny
żeton. W każdym przypadku będzie to jakiś bonus: dodatkowe punkty ruchu,
dobranie dodatkowej karty, czy też dodatkowy ruch na planszy.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się, gdy pionek jednego z graczy (w grze dwuosobowej –
dwa pionki) przekroczy linię mety. Dogrywamy rundę do końca (żeby każdy miał
równą liczbę rund). Jeśli tylko jeden pionek znalazł się w El Dorado, to jest
on zwycięzcą, jeśli większa liczba, o zwycięstwie decydować będą blokady.
WRAŻENIA
Po raz kolejny owoc pracy Reinera Knizii nas nie zawiódł. Nie
dziwę się, że gra zebrała dobre opinie na całym świecie. Nie dziwię się
również, że trafiła i nad Wisłę. Może podzielę się teraz za co tak lubimy
Wyprawę do El Dorado, a co może troszeczkę uwierać.
Gra jest bardzo prosta a jej wytłumaczenie zajmie nam dosłownie
kilka chwil. Czytelne oznaczenia na planszy, prosty i zrozumiały tekst na
kartach. Dodatkowo na ostatniej stronie instrukcji mamy pomocną ściągawkę. Do
tego czytelna ikonografia na kaflach jaskiń (gorąco zachęcam do gry z tym
wariantem), która nie wprowadza żadnego zamieszania. Dzięki temu wszystkiemu
wertowanie instrukcji ograniczone zostało do minimum.
Mechanicznie mamy do czynienia z mieszanką gry opartej na deck
buildingu i gry wyścigowej. W jakimś stopniu przypomina to niedawno recenzowane
Star Realms:
Colony Wars (albo Hero Realms).
Zaczynamy dokładnie z takim samym zestawem kart i z czasem dokupujemy nowe
karty, pozbywamy się tych niepotrzebnych. Wszystko po to, żeby móc poruszyć
naszego bohatera na planszy. To w jakimś stopniu przypomina znakomitą Wielką Pętlę czy
też Kruki. Oczywiście są to tylko podobieństwa, bowiem sama rozgrywka polega na
wypośrodkowaniu budowania talii z ruchem na planszy. Musimy oczywiście
rozbudować ten silniczek złożony z kart, żeby jak najefektywniej wykorzystywać
każdą rundę.
Dróg do zwycięstwa jest wiele a każda z nich nie wydaje się być
lepsza od innych. Gra nie jest liniowa i od nas zależy, jaką ścieżkę
wybierzemy, a w związku z tym jakie karty będziemy nabywać, a czego będziemy
chcieli się pozbyć.
Oczywiście w grze spotkamy się z całkiem sporą interakcją. Po
pierwsze na samej planszy. Są miejsca, gdzie możemy po prostu zablokować ruch
innego gracza. Albo sprawić, że jego ruch będzie zwyczajnie nieopłacalny, gdyż
wiązałoby się to z wykorzystaniem kart, potrzebnych np. do zakupu innych kart.
Do tego dochodzi walka o karty na rynku. Pamiętajmy, że każda z nich występuje
w trzech kopiach, więc kto pierwszy ten lepszy. Zwłaszcza, że niektóre karty
może i są drogie, ale są bardzo mocne i wydatnie pomogą w wyścigu.
Oczywiście nie można nie wspomnieć o losowości. Karty losujemy z
indywidualnego stosiku dobierania. Czasem dociąg będzie lepszy, czasem gorszy.
Czasem będzie dostosowany do sytuacji na planszy, a czasem dostaniemy średnio
przydatne karty. No cóż, ten ty gier już tak ma. Dlatego też warto
pokombinować, żeby nasza talia była jak najlepsza, pozbawiona tych
niepotrzebnych kart.
Warto wspomnieć o ogromnej regrywalności. Te (ponoć) 100 tysięcy konfiguracji płytek terenu robi wrażenie i prawdę
mówiąc każda gra będzie po prostu inna. Czasem łatwiejsza, czasem trudniejsza.
Kolejnym plusem jest stosunkowo krótki czas rozgrywki. Cała zabawa
powinna zakończyć się w jakiś 45 minutach (przeważnie krócej). Cała zabawa ma
też specyficzny przebieg. Początki są nieco leniwe, ale z czasem gra nabiera
dynamiki, a końcówka jest naprawdę bardzo szybka. Musimy być więc bardzo czujni
i patrzeć na to co robią przeciwnicy, żeby nie zostać z ręką w nocniku i
znakomitą talią kart i naszym zawodnikiem gdzieś daleko z tyłu, w momencie, gdy
komuś udało się już dotrzeć do Złotego Miasta.
Skalowalność. Jest naprawdę dobrze. W dwie osoby sterujemy dwoma ludzikami, w trzy i cztery -
jednym. Powoduje to lekkie wydłużenie czasu gry, ale tak jak wspomniałem
wcześniej, nie powinniśmy przekroczyć tych trzech kwadransów nawet grając w
pełnym czteroosobowym składzie.
Warto też wspomnieć o wykonaniu gry. Solidne materiały sprawiają,
że gra na pewno wytrzyma długo. A wisienką na torcie jest oprawa graficzna.
Vincent Dutrait należy do naszych ulubionych grafików i każda gra z jego
udziałem sprawia, że patrząc na nią, z automatu wywołuje u nas banana na
twarzy. Pod tym względem do „nasze” wydanie bije na głowę wersję Ravensburgera.
A czy jest coś co przeszkadza? Troszeczkę. Gra wymaga naprawdę
sporo miejsca. Sama „plansza” jest niemała, a do tego dochodzą same karty.
Szkoda, że są one takie duże, przez co ułożenie ich na stole zabiera kolejne
centymetry kwadratowe powierzchni. Pod tym względem wydanie Ravensburgera jest
niestety lepsze, bo tam zastosowano mniejsze karty, dzięki czemu nie musimy tak
kombinować przy stole, żeby wszystko na nim umieścić.
Tak czy inaczej mamy do czynienia z bardzo dobrym tytułem, który
warto poznać i mieć w swej kolekcji. Prostota i elegancja zasad sprawiają, że
naprawdę chętnie siadamy do planszy i po raz kolejny kombinujemy jakby tu
dotrzeć jak najszybciej do upragnionego El Dorado. Zdecydowanie polecamy. I
czekamy na pozytywne wieści odnośnie dodatków…
PLUSY:
+ piękne wykonanie,
+ proste zasady,
+ niebanalna
rozgrywka,
+ duża regrywalność,
+ wysoka
skalowalność,
+ dość krótki czas
rozgrywki.
MINUSY:
- wymaga sporo
miejsca na stole
Liczba
graczy: 2-4 osób
Wiek: od
10 lat
Czas
gry: 45 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna,
gra familijna
gra familijna
Zawartość
pudełka:
* 7 płytek
terenu,
* 2 paski
terenu,
* 1 płytka
kończąca,
* 6 blokad,
* 8 pionków,
* 4 plansze
ekspedycji,
* 1 znacznik
pierwszego gracza,
* 1 plansza
marketu,
* 86 kart
ekspedycji,
* 36 żetonów jaskini,
* instrukcja
do gry.
Wydawnictwo:
Nasza Księgarnia
Cena: 75-120 zł (I 2020 r.)
Cena: 75-120 zł (I 2020 r.)
Autor: Reiner Knizia
Ilustracje: Vincent Dutrait
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz