niedziela, 26 stycznia 2020

WYPRAWA DO ELDORADO: Ku przygodzie - recenzja gry Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Reiner Knizia należy do naszych ulubionych autorów gier planszowych. Mamy świadomość tego, że owoce jego pracy są różne. Czasem będą to naprawdę dobre gry, czasem średnie a czasem słabe. Trudno mi by było sobie wyobrazić, żeby wśród tej całej masy gier, które zaprojektował (a będzie tego z kilkaset różnych tytułów) wszystkie były w tej pierwszej grupie. W większości jednak nie zawodzi i trzyma pewien poziom. Dlatego też nie umiemy przejść obojętnie obok jego nowej gry, zwłaszcza jeśli będzie to „duża” gra.

Quest for El Dorado, czy bohaterka tej recenzji, ma ciut pogmatwaną historię. Pierwotnie ukazała się nakładem wydawnictwa Ravensburger i skierowana była na największe rynki w tym niemiecki i amerykański. Gra zebrała dobre recenzje i nic dziwnego, że gracze z innych krajów również zapałali chęcią zabawy. Nie wnikając w szczegóły (których my i tak nie znamy) doszło do sytuacji, w której to na rynku pojawiła się druga wersja tej samej gry z całkowicie zmienioną szatą graficzną, za którą odpowiedzialny został sam Vincent Dutrait (twórca choćby Nowego Jorku 1901, Nagaraja, Rising 5, Solenii czy też Wyspy Skarbów).

Ta właśnie nowa wersja za sprawą Wydawnictwa Nasza Księgarnia trafiła na stoły polskich graczy jako „Wyprawa do El Dorado”. Oczywiście nie mogliśmy obok tej gry przejść obojętnie i cóż, chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki. Zapraszam zatem do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dużym pudle. W środku znajdziemy całą masę komponentów jakże charakterystycznych dla większości znanych mi planszówek, czyli mix kartonu oraz drewna. Papierowe elementy to modułowa plansza (dwustronne duże i małe płytki terenu, blokady i płytka końcowa, czyli brama El Dorado), płytki ekspedycji (niewielkie planszetki dla każdego z graczy, będące jednocześnie ściągawką z przebiegu rundy), płytka rynku. Do tego mamy mnóstwo kart, za pomocą których będziemy się poruszać po mapie, kupować inne karty i wykonywać inne czynności. Dodatkowo w pudle czeka na nas spora garść żetonów, które będziemy wykorzystywać w zaawansowanym wariancie rozgrywki.

Wykonanie komponentów to klasa sama w sobie. Ciekawe, że polski wydawca zatroszczył się o graczy i pomimo tego, że w środku nie znajdziemy żadnej plastikowej wypraski, to umieścił półprzezroczysty kawałek pleksi, dzięki czemu ta kartonowa wypraska jest niejako chroniona przed możliwym „niszczycielskim” oddziaływaniem na wnętrze pudła. Ciekawe rozwiązanie.

Załączona instrukcja napisana jest bardzo poprawnie. Tekstu jest sporo, ale podany został w sposób przystępny, okraszony wieloma przykładami. Zdecydowanie ułatwia zaznajomienie się z zasadami.

CEL GRY

Każdy z nas wciela się w rolę wędrowca, który wraz z innymi śmiałkami stanie na starcie swoistego wyścigu, którego metą będą bramy legendarnego El Dorado. W jego trakcie będziemy przemierzać różne rodzaje terenu, będziemy się wspomagać kartami symbolizującymi różnych pomagierów. Oczywiście zwycięzca może być tylko jeden – ten kto pierwszy dotrze na metę.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie zabawy nie należy do czynności czasochłonnych. Przede wszystkim musimy rozpocząć od przygotowania toru naszego wyścigu, tzn. musimy ułożyć kafle terenu wg jednego ze zdefiniowanych w instrukcji wzorów. Możemy też stworzyć swój własny, do czego zachęca nas sama instrukcja, zapewniając jednocześnie, że wszystkich możliwości jest przeszło 100 tysięcy. Wierzę na słowo. Nasi bohaterowie reprezentowani przez drewniane meeple wędrują na linię startu.

Zestawem startowym każdego z graczy będą identyczne talie startowe złożone z ośmiu kart. Karty te tasujemy i formujemy zakryty stos dobierania. Cztery wierzchnie karty wędrują na naszą rękę. Następnie przygotowujemy rynek kart, które w trakcie gry będziemy nabywać, ulepszając nasz początkowy zestaw kart.
I to w zasadzie tyle. Do biegu, gotowi, START!

PRZEBIEG GRY

Gra toczy się wg klasycznego schematu, tj. każdy z wykorzystując posiadane karty graczy po kolei wykonuje swoje akcje. Tych jest dokładnie trzy, przy czym wykonanie jednej nie wyklucza drugiej ani trzeciej. Przyjrzyjmy im się bliżej.

Podstawową akcją jest ruch na planszy. W tym celu zagrywamy kartę odpowiadającą symbolem polu, na które chcemy wejść (o ile na polu takowym nie stoi pionek innego gracza), czyli za wejście do dżungli będziemy musieli „zapłacić” kartą z symbolami maczety. Jeśli zechcemy wejść do wioski, będziemy musieli wykorzystać karty z symbolem monety, a jeśli chcemy zrobić przeprawę przez rzekę, to wykorzystamy do tego wiosła. 

Oczywiście same karty nie wystarczą. Każde z tych trzech rodzajów pól na planszy ma swoje wymagania (oprócz wspomnianego wyżej koloru). Oznaczone jest to liczbą symboli. Jedne pola mają jeden symbol (np. jedną maczetę), inne aż trzy (np. trzy wiosła). Co to oznacza? Ano, żeby móc wejść na takie pole na karcie, którą zagrywamy musimy mieć co najmniej tyle wymaganych symboli. 

Co ciekawe, za pomocą jednej karty możemy przejść przez kilka pól. Np. korzystając z karty z trzema maczetami możemy „zaliczyć” trzy pola z symbolem jednej maczety, albo wejść na pole z trzema maczetami. Ważne, że zagrywamy jedną kartę i wykonujemy ruch. Nie możemy sumować wartości symboli z różnych kart

Oprócz tych trzech rodzajów terenu są jeszcze rumowiska (wejście na nie wymaga zagrania dowolnych kart w liczbie wskazanej na polu) oraz obozy (pozwalających na odchudzenia talii – wejście na takie pole kończy się odrzuceniem do pudełka jednej karty.

Poszczególne duże elementy planszy przedzielone są barierami, czyli mniejszymi płytkami. Gracz, który jako pierwszy przekroczy takową blokadę, zabiera ją – przyda się ona w przypadku remisu na koniec gry..

Drugą akcją może być skorzystanie z fioletowej karty. To specjalny rodzaj kart, który działa troszeczkę inaczej niż pozostałe. Każda taka karta posiada swoją unikatową cechę, która z pewnością ułatwi nam życie. Niektóre z nich są jednorazowe a niektóre zostaną z nami do końca gry.

Trzecią akcją jest kupno nowych kart z rynku – przy czym dostępne są wyłącznie te, które znajdują się na specjalnej planszetce. Koszt zakupu wskazany jest na dole każdej z tych kart. Kupno karty wiąże się z wykorzystaniem kart z ręki(w odróżnieniu od ruchu tutaj karty ze sobą łączymy). Żółte dają tyle gotówki, ile wskazane jest na każdej z nich. Reszta warta jest ½ monety. Kupiona karta wędruje na stos kart odrzuconych.

Wykorzystane do powyższych akcji karty trafiają na stos kart odrzuconych. Ze stosu kart dobierania losujemy tyle kart, żeby na ręku mieć ponownie cztery karty. Jeśli stos dobierania wyczerpie się, przetasowujemy karty odrzucone i formujemy nowy stos. Kolejka przechodzi do następnego gracza, itd.

WARIANT Z JASKINIAMI

Żeby urozmaicić sobie rozgrywkę możemy skorzystać z jaskiń i tego co kryją w sobie. Każda kryje w sobie dokładnie cztery skarby. Zdobywamy je (po jednym) zatrzymując się na polu sąsiadującym z jaskinią i dobierając górny żeton. W każdym przypadku będzie to jakiś bonus: dodatkowe punkty ruchu, dobranie dodatkowej karty, czy też dodatkowy ruch na planszy.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się, gdy pionek jednego z graczy (w grze dwuosobowej – dwa pionki) przekroczy linię mety. Dogrywamy rundę do końca (żeby każdy miał równą liczbę rund). Jeśli tylko jeden pionek znalazł się w El Dorado, to jest on zwycięzcą, jeśli większa liczba, o zwycięstwie decydować będą blokady.

WRAŻENIA

Po raz kolejny owoc pracy Reinera Knizii nas nie zawiódł. Nie dziwę się, że gra zebrała dobre opinie na całym świecie. Nie dziwię się również, że trafiła i nad Wisłę. Może podzielę się teraz za co tak lubimy Wyprawę do El Dorado, a co może troszeczkę uwierać.

Gra jest bardzo prosta a jej wytłumaczenie zajmie nam dosłownie kilka chwil. Czytelne oznaczenia na planszy, prosty i zrozumiały tekst na kartach. Dodatkowo na ostatniej stronie instrukcji mamy pomocną ściągawkę. Do tego czytelna ikonografia na kaflach jaskiń (gorąco zachęcam do gry z tym wariantem), która nie wprowadza żadnego zamieszania. Dzięki temu wszystkiemu wertowanie instrukcji ograniczone zostało do minimum.

Mechanicznie mamy do czynienia z mieszanką gry opartej na deck buildingu i gry wyścigowej. W jakimś stopniu przypomina to niedawno recenzowane Star Realms: Colony Wars (albo Hero Realms). Zaczynamy dokładnie z takim samym zestawem kart i z czasem dokupujemy nowe karty, pozbywamy się tych niepotrzebnych. Wszystko po to, żeby móc poruszyć naszego bohatera na planszy. To w jakimś stopniu przypomina znakomitą Wielką Pętlę czy też Kruki. Oczywiście są to tylko podobieństwa, bowiem sama rozgrywka polega na wypośrodkowaniu budowania talii z ruchem na planszy. Musimy oczywiście rozbudować ten silniczek złożony z kart, żeby jak najefektywniej wykorzystywać każdą rundę.

Dróg do zwycięstwa jest wiele a każda z nich nie wydaje się być lepsza od innych. Gra nie jest liniowa i od nas zależy, jaką ścieżkę wybierzemy, a w związku z tym jakie karty będziemy nabywać, a czego będziemy chcieli się pozbyć.

Oczywiście w grze spotkamy się z całkiem sporą interakcją. Po pierwsze na samej planszy. Są miejsca, gdzie możemy po prostu zablokować ruch innego gracza. Albo sprawić, że jego ruch będzie zwyczajnie nieopłacalny, gdyż wiązałoby się to z wykorzystaniem kart, potrzebnych np. do zakupu innych kart. Do tego dochodzi walka o karty na rynku. Pamiętajmy, że każda z nich występuje w trzech kopiach, więc kto pierwszy ten lepszy. Zwłaszcza, że niektóre karty może i są drogie, ale są bardzo mocne i wydatnie pomogą w wyścigu.

Oczywiście nie można nie wspomnieć o losowości. Karty losujemy z indywidualnego stosiku dobierania. Czasem dociąg będzie lepszy, czasem gorszy. Czasem będzie dostosowany do sytuacji na planszy, a czasem dostaniemy średnio przydatne karty. No cóż, ten ty gier już tak ma. Dlatego też warto pokombinować, żeby nasza talia była jak najlepsza, pozbawiona tych niepotrzebnych kart.

Warto wspomnieć o ogromnej regrywalności. Te (ponoć) 100 tysięcy konfiguracji płytek terenu robi wrażenie i prawdę mówiąc każda gra będzie po prostu inna. Czasem łatwiejsza, czasem trudniejsza.

Kolejnym plusem jest stosunkowo krótki czas rozgrywki. Cała zabawa powinna zakończyć się w jakiś 45 minutach (przeważnie krócej). Cała zabawa ma też specyficzny przebieg. Początki są nieco leniwe, ale z czasem gra nabiera dynamiki, a końcówka jest naprawdę bardzo szybka. Musimy być więc bardzo czujni i patrzeć na to co robią przeciwnicy, żeby nie zostać z ręką w nocniku i znakomitą talią kart i naszym zawodnikiem gdzieś daleko z tyłu, w momencie, gdy komuś udało się już dotrzeć do Złotego Miasta.

Skalowalność. Jest naprawdę dobrze. W dwie osoby sterujemy dwoma ludzikami, w trzy i cztery - jednym. Powoduje to lekkie wydłużenie czasu gry, ale tak jak wspomniałem wcześniej, nie powinniśmy przekroczyć tych trzech kwadransów nawet grając w pełnym czteroosobowym składzie.

Warto też wspomnieć o wykonaniu gry. Solidne materiały sprawiają, że gra na pewno wytrzyma długo. A wisienką na torcie jest oprawa graficzna. Vincent Dutrait należy do naszych ulubionych grafików i każda gra z jego udziałem sprawia, że patrząc na nią, z automatu wywołuje u nas banana na twarzy. Pod tym względem do „nasze” wydanie bije na głowę wersję Ravensburgera.

A czy jest coś co przeszkadza? Troszeczkę. Gra wymaga naprawdę sporo miejsca. Sama „plansza” jest niemała, a do tego dochodzą same karty. Szkoda, że są one takie duże, przez co ułożenie ich na stole zabiera kolejne centymetry kwadratowe powierzchni. Pod tym względem wydanie Ravensburgera jest niestety lepsze, bo tam zastosowano mniejsze karty, dzięki czemu nie musimy tak kombinować przy stole, żeby wszystko na nim umieścić.

Tak czy inaczej mamy do czynienia z bardzo dobrym tytułem, który warto poznać i mieć w swej kolekcji. Prostota i elegancja zasad sprawiają, że naprawdę chętnie siadamy do planszy i po raz kolejny kombinujemy jakby tu dotrzeć jak najszybciej do upragnionego El Dorado. Zdecydowanie polecamy. I czekamy na pozytywne wieści odnośnie dodatków…

PLUSY:

+ piękne wykonanie,
+ proste zasady,
+ niebanalna rozgrywka,
+ duża regrywalność,
+ wysoka skalowalność,
+ dość krótki czas rozgrywki.

MINUSY:

- wymaga sporo miejsca na stole



Liczba graczy:  2-4 osób
Wiek: od 10 lat 
Czas gry: 45 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, 
gra familijna 
Zawartość pudełka:
* 7 płytek terenu,
* 2 paski terenu,
* 1 płytka kończąca,
* 6 blokad,
* 8 pionków,
* 4 plansze ekspedycji,
* 1 znacznik pierwszego gracza,
* 1 plansza marketu,
* 86 kart ekspedycji,
* 36 żetonów jaskini,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Nasza Księgarnia
Cena: 75-120 zł (I 2020 r.)
Autor: Reiner Knizia
Ilustracje: Vincent Dutrait

Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Nasza Księgarnia- gry za przekazanie egzemplarza do recenzji.



Galeria zdjęć:






Brak komentarzy:

Prześlij komentarz