Pokazywanie postów oznaczonych etykietą książka z grą. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą książka z grą. Pokaż wszystkie posty

piątek, 4 marca 2022

Escape Quest Superbohaterowie - recenzja kolejnej książkogry z serii Wydawnictwa Egmont.

Kto z nas nie lubi superbohaterów? Chyba nie znajdziemy takiej osoby. Niemal wszystkie filmy z uniwersum Marvela lub DC ściągają do kin pełne sale. Świetnie sprzedają się też komiksy o superbohaterach, które zwłaszcza w USA noszą miano kultowych.

Nic więc dziwnego, że Wydawnictwo Egmont w kolejnej swojej odsłonie serii Escape Quest jako temat przewodni wprowadziło Superbohaterów. Dzięki Escape Quest Superbohaterowie przenosimy się do Akademii szkolącej takie jednostki. Czy nauka tam będzie przyjemnością? A może to droga przez mękę? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.




CEL GRY

"Superbohaterowie naprawdę istnieją! Są nimi studenci Akademii, których codziennie widujesz w wiadomościach, działający ramię w ramię ze służbami ratunkowymi i policją. Fajna sprawa, ale nie dla takich jak ty, bo przecież nie masz żadnych nadludzkich zdolności. 

Tak Ci się przynajmniej wydawało, dopóki nie otrzymałeś listu, w którym dyrektorka Akademii zaprosiła cię do swojej szkoły. Czy to znaczy, że masz moce, których jeszcze nie rozwinąłeś? A jeśli tak, to jakie? I jak możesz je odkryć?

Jest tylko jeden sposób, żeby się tego dowiedzieć: musisz przyjąć zaproszenie. Czy staczy ci odwagi, aby podjąć wyzwanie?"

I wszystko jasne. Czaka nas superbohaterska przygoda. Zatem do dzieła!

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry wymaga od nas jedynie zaopatrzenia się w jakiś ołówek/długopis, żeby robić notatki. Na listkach okładki znajdziemy też elementy, które trzeba będzie wyrwać, gdyż będą potrzebne do rozwiązywania zadań.

Już sama fabuła mocno wkręca nas w całą zabawę. Dla podniesienia klimatu możemy sobie jeszcze puścić ścieżkę dźwiękową z filmów o superbohaterach. 

środa, 21 lipca 2021

Dziennik Zakazane kopalnie Wyprawa 1907 - recenzja gry książkowej Wydawnictwa Foxgames.

Dziennik 29 chyba na trwale wpisał się w cykl wydawniczy Fox Games. I mamy nadzieję, że w przyszłości otrzymamy nowe książki z tego cyklu. Cyklu, który ma niejako dwie gałęzie. Pierwsza to ta bez fabuły, a druga okraszona pewną opowieścią. Niezależnie od wersji, w każdym z dzienników dostajemy sporą dawkę zagadek, łamigłówek, zadań – jak zwał tak zwał. Przyjdzie nam stoczyć pewien pojedynek umysłowy z tym, co wymyślił autor. Dodatkowo mamy wersję dziennika dla młodszych graczy, w której to część fabularna stoi na pierwszym miejscu, a zagadki są bardzo ciekawym (i całkiem wymagającym) dodatkiem.

Tak się złożyło, że przez nasze ręce przeszły dzienniki, i te dla młodszych graczy i te dla tych nieco starszych. I wszystkie z nich lubimy, bo potrafiły wciągnąć nas niczym odkurzacz w ten świat mniej lub bardziej pokombinowanych łamigłówek. Podchodząc do nowego Dziennika miałem jasno sprecyzowane oczekiwania, wynikające z obcowania ze starszym rodzeństwem. Innymi słowy, wiedziałem czego się mogę spodziewać. Czy otrzymałem to co chciałem? Czy może niekoniecznie? Zapraszam do lektury recenzji.




CEL GRY

Podobnie jak i Wyprawa 1907, nowy Dziennik posiada fabułę, w którą będziemy się powoli wkręcać podczas przechodzenia przez kolejne części książki. Bez zdradzania szczegółów, wpada nam w ręce dziennik niejakiego pana Karlssona, który znalazł nową pracę w pewnej kopalni należącej do Spółki Wydobywczej Cobycha. Kopalni, która nie cieszy się sławą przyjemnego miejsca pracy…

PRZYGOTOWANIE GRY

Samo przygotowanie jest dokładnie takie same jak w pozostałych Dziennikach. Musimy zatem zaopatrzyć się w trzy rzeczy – coś do pisania, nożyczki (tak, będziemy coś wycinać w książce) i jakieś urządzenie elektroniczne z dostępem do Internetu. Przyda nam się w rozwiązywaniu zagadek (zawiera pewne wskazówki, pomocne jeśli gdzieś utkniemy), a z drugiej konieczne będzie do weryfikacji postępu naszych prac (będziemy udzielać odpowiedzi).

wtorek, 13 lipca 2021

DZIENNIK ZAGADKOWA PODRÓŻ POPRZEZ CZAS: historyczne przygody - recenzja książkogry od Foxgames.

Wydawnictwo Foxgames ma już doświadczenie w wypuszczaniu na rynek ciekawych książek interaktywnych. Wypuszczony w zeszłym roku Dziennik "Zagadkowa podróż" to hybrydowe połączenie fabuły przygód Karoliny, Kazika i wydry Hiacynty z różnorodnymi łamigłówkami i zagadkami w sam raz dla młodszego pokolenia. Autorami tej pozycji są Michał Gołębiowski i Wojciech Grajkowski zaś szata graficzna to dzieło Tomka Domańskiego.

W maju tego roku światło dzienne ujrzała kolejna część przygód sympatycznego rodzeństwa, czyli Zagadkowa podróż poprzez czas. Czy kolejna część przyjmie się równie ochoczo jak czerwony dziennik? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do naszej recenzji opartej na wrażeniach naszych dzieciaków.


CEL GRY

Na początku książki kolejny raz poznajemy sympatyczne rodzeństwo - Karolinę i Kazika oraz ich wydrę Hiacyntę. W pierwszej części rodzeństwu szalony naukowiec skradł Zagadroida - robota stworzonego przez ich rodziców. Karolina i Kazik wraz z wydrą Hiacyntą ruszyli na jego poszukiwania. Czerwony dziennik skończył się w momencie, gdy nasi bohaterowie trafili do ... wehikułu czasu. Nie trudno się zatem domyślić, że w niebieskiej części o znamiennym tytule Dziennik Zagadkowa podróż poprzez czas, rodzeństwo będzie ni mniej ni więcej, tylko skakać po różnych wymiarach. Cofnie się w przeszłość, może i wybiegnie w przyszłość... Wszystko po to, aby odzyskać Zagadroida. Podobnie jak wcześniej, tak i teraz aby ruszyć dalej Karolina i Kazik będą musieli ruszyć głową i rozwiązać zagadki.

PRZYGOTOWANIE GRY

Do naszej zabawy z Dziennikiem Zagadkowa podróż przez czas, oczywiście poza samym tym razem niebieskim dziennikiem, potrzebujemy w zasadzie tylko czegoś do pisania. Odmianą po dziennikach dla dorosłych jest to, że tutaj podpowiedzi i rozwiązania sprawdzamy w sposób totalnie analogowy. Mamy taką ładną, specjalną zakładeczkę dekoder. Świetny pomysł - dzieciaki trzeba raczej odciągać od telefonów i tabletów. Więc takie odkodowywanie odpowiedzi jest na plus.

niedziela, 24 stycznia 2021

ESCAPE QUEST SAM W SALEM: zabawa z czarownicami - recenzja książki gry Wydawnictwa Egmont.

Powiem szczerze, że Escape Questy podbiły nasze serducha. Te książko-gry będące hybrydą gry paragrafowej z escape roomem potrafią dostarczyć naprawdę dobrej rozrywki umysłowej. Na blogu pisaliśmy już o trzech z nich. Czas na ostatnią (mam nadzieję, póki co) z nich, czyli Sam w Salem.

Celowo zostawiłem tę pozycję na koniec. Lubię opowieści z dreszczykiem. Prawie tak samo jak te, które związane z są z tzw. twardym SF. Dlatego też nie mogłem oprzeć się, żeby wisienką na torcie wszystkich Escape Questów nie została ta, której i tytuł i okładka nawiązują do pewnych mrocznych czasów naszej historii opisanej nie raz i nie dwa przez różnych autorów. Zapraszam zatem na moje wrażenia z przygodą w Salem.



CEL GRY

W końcu udało się dotrzeć do Salem. Miejsca, które było świadkiem słynnego procesu, który miał miejsce w roku 1692, w którym grupie ok. 80 kobiet i mężczyzn postawiono zarzuty uprawiania czarnoksięstwa. Dla części z nich skończyło się to tragicznie…

O wycieczce do tego miejsca marzyłem od dawna i chciałem na własne oczy zobaczyć miejsca, które znałem wyłącznie z lektury książek. Chciałem usłyszeć różne historie z ust przewodnika. Usłyszałem, ale o gospodarce rybnej Salem i innych kompletnie nieistotnych rzeczach. Przecież byłem w Salem, w którym stracono wiele rzekomych czarownic. Musiałem coś zrobić. Zdecydowałem się na zwiedzanie na własną rękę… No cóż, nie był to chyba najlepszy pomysł. Ale od początku…

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry wymaga od nas jedynie zaopatrzenia się w jakiś ołówek/długopis, żeby robić notatki. Miejsca w książce na pewno nie zabraknie.

piątek, 15 stycznia 2021

ESCAPE QUEST ŚWIAT WIRTUALNY: człowiek vs SI - recenzja książki gry Wydawnictwa Egmont.

Jakiś czas temu pisaliśmy o specyficznych książko-grach wydawnictwa Egmont, czyli Escape Questach. Czymś co stanowi hybrydę gry paragrafowej z escape roomem. Wtedy pisaliśmy o dwóch pozycjach, czyli Za garść neodolarów i Poszukiwaczach zaginionego skarbu. Gry bardzo przypadły nam do gustu i dały nam mnóstwo emocji. I tych pozytywnych (jeśli udało nam się posunąć historię do przodu), i tych negatywnych (gdy potrafiliśmy gdzieś utknąć).

Zastanawialiśmy się, czy przypadkiem cykl zostanie kontynuowany i ku naszej radości, tak też się stało. W nasze łapki wpadły dwie kolejne części, czyli Świat wirtualny i Sam w Salem. Chciałbym się podzielić wrażeniami z obcowania z pierwszą z nich. Zapraszam do lektury recenzji.



CEL GRY

Jest rok 2101. Pracujemy dla korporacji NewBios – korporacji, która stworzyła największą platformę VR zwaną ASTRAL. A my jesteśmy głównodowodzącym i w zasadzie twórcą tejże platformy. Niestety coś poszło nie tak. Demostenes –Sztuczna Inteligencja zarządzająca ASTRALEM- przejął kontrolę i wprowadził ludzi podłączonych właśnie do platformy (jakieś milion osób) w stan śpiączki, zwanej w grze stazą. Demostenes domaga się kontaktu z nami i nikim innym. Wszelkie próby dostania się do systemu mogą skończyć się tragicznie, zatem nie pozostaje nam nic innego, jak tylko podłączyć się do platformy i spotkać się z SI. A co z tego wyniknie? Czas wyruszyć w podróż. Wirtualną podróż, od której zależy los wielu ludzi.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie do gry nie wymaga od nas specjalnych zdolności manualnych. Musimy poodrywać z wewnętrznej strony okładki dwa paski, które wykorzystamy w trakcie gry. Oczywiście warto też mieć ze sobą ołówek/długopis i jakiś notes żeby robić notatki. W pewnym momencie przydatne też będą nożyczki, ewentualnie kalkulator.

piątek, 30 października 2020

Nowe tytuły w serii Escape Questów Egmontu: Sam w Salem i Świat wirtualny - informacja prasowa Wydawnictwa Egmont.

Tych tomów nie czyta się w klasyczny sposób, od deski do deski. By w pełni cieszyć się fabułą, należy wykazać się spostrzegawczością, pomysłowością i sprytem podczas rozwiązywania zadań ukrytych na kartach książki. To wszystko po to, by przeżyć niesamowitą przygodę i przy okazji potrenować logiczne myślenie i kreatywność. 

28 października nakładem Egmont Polska ukazały się kolejne książkogry z serii Escape Quest. „Sam w Salem” to historyczna wycieczka śladami czarownic, natomiast „Świat wirtualny” to zaproszenie do odkrycia tajemnic wirtualnej rzeczywistości. Oba tytuły można kupić na www.egmont.pl oraz w punktach sprzedaży gier i książek na terenie całego kraju.

Sam w Salem

Ktoś tu wspomniał o czarownicach?



Z tomem „Sam w Salem” czytelnik uda się na wycieczkę śladami czarownic. Fabuła książkogry przeniesie go do miasta Salem, gdzie w roku 1692 odbył się słynny proces ludzi oskarżonych o czary. W epoce religijnej gorączki i niewidzialnych wrogów ta fascynująca historia stała się ważniejsza niż kiedykolwiek. Panika wybuchła podczas wyjątkowo ostrej zimy. Siostrzenica pastora zaczęła wić się i wyć. W centrum kryzysu znalazły się nastolatki, głośne i dosadne. Histeria szybko się rozprzestrzeniła. Sąsiedzi oskarżali sąsiadów, mężowie żony, rodzice i dzieci oskarżali siebie nawzajem. Wszystko trwało niespełna rok – przez ten czas powieszono dziewiętnaście osób, jedną osobę ukamienowano. 

„Sam w Salem” to wciągająca przygoda, w której historia miesza się z okultyzmem, a czytelnik rozwiązując kolejne zagadki odkryje przerażające tajemnice mrocznego miasteczka, przy okazji odwiedzając najsłynniejsze zabytki Salem. 

Autorem książkogry „Sam w Salem” jest francuski ilustrator i autor gier Julien Mindel.

Escape Quest. Sam w Salem
Scenariusz i ilustracje: Julien Mindel
Tłumaczenie: Agata Cieślak
Oprawa: miękka
Objętość: 96 stron
Format: 192 x 270
Cena: 39,99
ISBN: 978-83-281-5901-3
Grupa docelowa: 12+
Premiera: 28.10.2020

środa, 8 lipca 2020

ESCAPE QUEST ZA GARŚĆ NEODOLARÓW - recenzja książki gry Wydawnictwa Egmont.


Mam kilka hobby w życiu. Muzyka, sport, film, planszówki, książki i kilka innych. Fajnie, gdy uda się je w jakiś sposób ze sobą połączyć. Pamiętam, gdy ładnych parę lat temu, gdy rynek planszówkowy w Polsce był dość specyficzny, a kupno jakiejkolwiek planszówki to nie było takie hop-siup. Pamiętam też, że naprawdę wiele zamieszania wprowadziła gra paragrafowa czyli Dreszcz. To było jednak coś innego, gra która odbywała się na kartach (niezbyt zresztą obszernej) książeczki a także w naszej głowie. Tak się jednak złożyło, że gry te nie zyskały jednakże większego rozgłosu i cieszy mnie niezmiernie, że powoli zaczyna się w tej kwestii coś zmieniać. Pionierem na rynku jest z pewnością wydawnictwo Fox Games ze swoimi komiksami paragrafowymi, które naprawdę mogą się podobać i starszym i młodszym.

Od paru lat widoczny jest również rozwój wszelkiej maści escape roomów, czyli specjalnie przygotowanych pokojów, w których zamyka się grupę delikwentów, którzy muszą się wydostać rozwiązując szereg różnych łamigłówek. Takowe zabawy również znalazły odzwierciedlenie w świecie gier planszowych. Na naszych łamach pisaliśmy choćby o…, nie mówiąc już o książkowych escape roomach w postaci Dzienników (również wydawnictwa Fox Games).

Niedawno, za sprawą wydawnictwa Egmont, miała miejsce premiera swoistego novum, czyli połączenie gry paragrafowej z escape roomem. Mowa tu o Escape Quest. W nasze łapki wpadły dwie części (kompletnie ze sobą niezwiązane), czyli Za garść neodolarów i recenzowani niedawno Poszukiwacze zaginionego skarbu Jak wiecie, Poszukiwacze zaginionego skarbu przypadli nam do gustu, a czy tak samo było z bohaterką recenzji czyli Za garść neodolarów? Zapraszam do lektury recenzji.



CEL GRY

Jesteśmy przeniesieni do roku 2062 do Kaliforni, do Las Angeles. Rzeczywistość wygląda niczym w kultowych dla mnie filmach SF takich jak choćby Blade Runner czy też Matrix. Miał miejsce atak nuklearny. Ziemia przestała był ciekawym miejscem. Spowita warstwą pyłu i smogu, bez dostępu do Słońca. Ludzkość nie wymarła. Rządzą nią megakorporacje, które nie liczą się z człowiekiem. Dla nich liczy się tylko pieniądz. Ludzie przenieśli się do rzeczywistości wirtualnej. Ci, który nie mają pracy, dorabiają poprzez udostępnianie swoich mózgów w celu rozbudowy wielkich sieci neuronowych. Oczywiście megakorporacje walczą też same ze sobą w celu wzmocnienia swoich pozycji. Wykorzystują do tego zdolnych ludzi – hakerów, którzy potrafią uczynić kuku konkurencji.

W tym momencie pojawiamy się my. Jesteśmy takim właśnie młodym hakerem, który nie ma za sobą większych osiągnięć na tym polu. No chyba, że mówimy o włamaniu się na serwer szkolny…Jednakże lubimy taki „sport” i stajemy się coraz lepsi. Z pewnością, ktoś będzie niedługo chciał wykorzystać nasze umiejętności…

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie do gry wymaga od nas nieco zdolności manualnych. Przede wszystkim musimy poodrywać z wewnętrznej strony okładki paski z kodem. Należy je później połączyć (za pomocą takich spinek) tworząc dwa owale, tak, żeby tej mniejszy (a raczej niższy) był na zewnątrz tego większego (wyższego). Obracając jeden będziemy w stanie odczytywać kody, przydatne w zadaniach a także (jeśli gdzieś utkniemy) przy uzyskiwaniu pomocy.

Warto też od pooddzielać  klocki (rodem z Tetrisa) i fragmenty innej układanki. Będą nam pomocne w późniejszych etapach gry. Oczywiście warto też mieć ze sobą ołówek/długopis, żeby robić notatki. To tyle.

czwartek, 2 lipca 2020

DZIENNIK ZAGADKOWA PODRÓŻ: w poszukiwaniu Zagadroida - recenzja książki interaktywnej dla najmłodszych od Wydawnictwa Foxgames.

Wydawnictwo Foxgames ma już doświadczenie w wypuszczaniu na rynek ciekawych książek interaktywnych. A to komiksy paragrafowe (o nich kilka słów tutaj), a to dzienniki interaktywne dla starszego czytelnika (Dziennik 29, Dziennik Wyprawa 1907 i Dziennik 29 Przebudzenie). 

Na początku tego roku Liski wypuściły kolejny tytuł z kategorii dzienników interaktywnych - tym razem adresowany do dzieci i młodzieży. Dziennik "Zagadkowa podróż" to hybrydowe połączenie fabuły przygód Karoliny, Kazika i wydry Hiacynty z różnorodnymi łamigłówkami i zagadkami w sam raz dla młodszego pokolenia. Autorami tej pozycji są Michał Gołębiowski i Wojciech Grajkowski zaś szata graficzna to dzieło Tomka Domańskiego. Czy taka propozycja dla młodszych trafia w gust dzisiejszych dzieciaków? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do naszej recenzji opartej na wrażeniach naszych dzieciaków. 




CEL GRY

Na początku książki poznajemy sympatyczne rodzeństwo - Karolinę i Kazika oraz ich wydrę Hiacyntę. Co takiego spotyka rodzeństwo? Oddamy tutaj głos Marysi, która na swoim blogu zdradza Wam szczegóły przygód bohaterów.  

Kto przeczytał streszczenie fabuły ten wie, że celem całej zabawy będzie poszukiwanie ukradzionego Zagadroida a po drodze rozwiązywanie różnorodnych zagadek. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Do naszej zabawy z Dziennikiem Zagadkowa podróż, oczywiście poza samym czerwonym dziennikiem, potrzebujemy w zasadzie tylko czegoś do pisania. Odmianą po dziennikach dla dorosłych jest to, że tutaj podpowiedzi i rozwiązania sprawdzamy w sposób totalnie analogowy. Mamy taką ładną, specjalną zakładeczkę dekoder. Świetny pomysł - dzieciaki trzeba raczej odciągać od telefonów i tabletów. Więc takie odkodowywanie odpowiedzi jest na plus. 

niedziela, 28 czerwca 2020

ESCAPE QUEST POSZUKIWACZE ZAGINIONEGO SKARBU: adeptka Akademii Indiany Jonesa? - recenzja książki gry Wydawnictwa Egmont.

Pierwszy w Polsce escape room otwarto w 2014 r. we Wrocławiu. Od tego czasu pokoje zagadek cieszą się niegasnącą popularnością - zarówno jako element spotkań czy szkoleń firmowych, jak i sposób na rozrywkę ekipy znajomych. Z czasem pojawiły się pomysły na przeniesienie pomysłu pokoju zagadek do domowego zacisza. 

Swoją serię karcianych Escape Roomów wypuściło Wydawnictwo Foxgames (recenzowaliśmy dla Was Atak na Londyn), zaś Wydawnictwo Nasza Księgarnia wydało serię zagadek odwołujących się do legendarnego detektywa Sherlocka Holmesa (recenzja tutaj).

Idea escape roomowych zagadek całkiem ładnie przyjęła się także w wydaniu książkowym. Najlepszym tego przykładem są książki interaktywne Wydawnictwa Foxgames (Dziennik 29, Dziennik Wyprawa 1907, Dziennik 29 Przebudzenie czy dziecięca wersja Dziennika Zagadkowa podróż).

Pod koniec maja miłośnicy różnorodnych łamigłówek logicznych wplecionych w fabułę przygody mogą powiększyć swoją kolekcję o nową publikację. A mianowicie dwa tytuły książki - gry- escape room z logiem Wydawnictwa Egmont czyli Escape Quest Poszukiwacze zaginionego skarbu oraz Za garść niedolarów. 

Czy taki książkowy escape room zapewni nam podobne doznania co specjalnie zaaranżowany pokój zagadek? A może to tylko taka marna namiastka? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji pierwszego tytułu z tej serii, czyli Poszukiwaczy Zaginionego Skarbu.




CEL GRY

Pierwszy rzut oka na okładkę książki od razu przywołał mi na myśl ukochaną serię filmów z Indianą Jonesem. Podróżniczka, archeolog a może miłośniczka przygód ucieka przez tajemniczą świątynię przed goniącymi ją tubylcami, a może duchami z przeszłości? Niesamowite przygody gwarantowane.

O tyle, o ile Dzienniki Wydawnictwa Foxgames (z wyjątkiem Wyprawy 1907) nie miały jednej, spójnej fabuły, o tyle Escape Quest Wydawnictwa Egmont od początku ocieka przygodową historią. 

W nasze ręce trafia bowiem sekretny pamiętnik największej odkrywczyni stulecia, niedawno zmarłej Sarah Edson-Taylor. Pamiętnik ten zawiera wiele tajemnic i kryje w sobie klucz do skarbu poszukiwaczki. Skoro trafił w nasze ręce oznacza to, że Akademia uznała nas za zdolnych do wykonania tej misji.

Podejmując wyzwanie będziemy podróżować śladami autorki pamiętnika, przemierzać niemal cały świat i rozwiązywać różnorodne zagadki. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Do dobrej zabawy poza egzemplarzem Escape Questu i spokojem do skupienia się nad zagadkami potrzebujemy tylko ołówka i ewentualnie kartki papieru (choć na końcu książki mamy miejsce na notatki a i na jej poszczególnych stronach też znajdziemy kawałek przestrzeni do zapisków. Oczywiście nie obędziemy się bez mocnego używania zwojów mózgowych. Do tego nikt nam nie broni korzystać z telefonu, internatu czy innych narzędzi i źródeł wsparcia. 

Na początku i na końcu książki znajdziemy specjalne zakładki - należy je oderwać i mieć pod ręką podczas rozwiązywania zagadek. W odpowiedniej chwili będziemy na nich zaznaczać właściwe pola a zakładki będą naszą pomocą przy rozwiązywaniu niektórych zagadek. 

Już sama fabuła mocno wkręca nas w całą zabawę. Dla podniesienia klimatu możemy sobie jeszcze puścić ścieżkę dźwiękową z filmów przygodowych (choćby ze wspomnianej serii filmów z przygodami Indiany Jonesa). Oj to robi klimat. 

czwartek, 28 maja 2020

Escape Quest: daj się porwać! - informacja prasowa Wydawnictwa Egmont

Połączenie powieści paragrafowej z grą role-playing oraz łamigłówkami w stylu escape room. Przygody, tajemnice i ucieczki z zastawionych pułapek, a do tego wszystkiego solidny trening logicznego myślenia i wyciągania wniosków. Ciekawa fabuła zachęcająca do rozwiązywania kolejnych zagadek i innowacyjna mechanika, która wymaga spostrzegawczości i kreatywnego podejścia. 20 maja nakładem Egmont Polska ukazały się dwie gry książkowe z serii Escape Quest. 

„Poszukiwacze zaginionego skarbu” to gratka dla miłośników przygód spod znaku Indiany Jonesa, a cyberpunkowa „Za garść neodolarów” to propozycja dla odkrywców tajemnic cyberprzestrzeni. 


Escape Quest to kolekcja gier książkowych, których bohaterem staje się czytelnik. Każdy z tytułów w serii ma fabułę, która zachęca do dokonywania postępów w grze. Poszczególne zadania łączą się tematycznie z treścią książki, co pozwala na jeszcze pełniejsze przeżycie przygody. Od dziecka uwielbiam wszelkie zagadki, nietypowe gry oraz pasjonuję się dobrymi fabułami. „Escape Questy” dostarczają mi wszystkich tych trzech doświadczeń w jednej książce. Najciekawszym elementem rozgrywki w grach książkowych „Escape Quest” są dla mnie zadania, które nie są stricte logiczne, ale wymagają pewnej "detektywistycznej" intuicji grającego: popatrzenia w odpowiedni sposób, pod odpowiednim kątem albo manualnego operowania książką – wrażeniami z lektury i rozgrywki dzieli się Wojtek Rzadek, game designer i developer, właściciel Admondo - Polecam serdecznie tę serię każdemu fanowi gier i ciekawych historii – dodaje. 

Co ważne, gra odbywa się offline i nie wymaga żadnych aplikacji, bo wszystkie niezbędne wskazówki znajdują się w książce. Mechanika gry skonstruowana jest w ten sposób, że rozwiązaniem zadania jest numer strony, na jaką należy się udać, by kontynuować opowieść. By znaleźć ukryte wskazówki i to zadanie rozwiązać, trzeba użyć specjalnych zakładek, a nawet przekręcać i zaginać strony. Czasem zadanie wymaga wycięcia elementu, dopasowania, zmierzenia go czy ułożenia jak puzzle, przez co poszczególne tomy serii Escape Quest nabierają mocno growego charakteru. Wszystkie zagadki i zadania wymagają logicznego myślenia, wyciągania wniosków, spostrzegawczości czy kreatywnego podejścia typu „out of the box”. 

Poszukiwacze zaginionego skarbu

Odkryj tajemnice przeszłości

W tomie „Poszukiwacze zaginionego skarbu” czytelnicy przeżyją niesamowitą przygodę szukając klucza do skarbu niedawno zmarłej Sarah Edson-Taylor – największej odkrywczyni stulecia. W ich ręce trafi kryjący wiele tajemnic pamiętnik poszukiwaczki, w którym ukryte są wskazówki prowadzące do skarbu. Podróżując po różnych zakątkach świata śladami Sarah Edson-Taylor, aby znaleźć zostawione przez nią wskazówki, czytelnik będzie starał się odszukać jej tajemniczy skarb. Po drodze czeka na niego mnóstwo pułapek i niebezpieczeństw.


piątek, 24 kwietnia 2020

DZIENNIK Wyprawa 1907 - recenzja interaktywnej gry książkowej Wydawnictwa Foxgames.

Jakiś czas temu opisywaliśmy nasze wrażenia płynące z obcowania ze specyficzną książką, będącą de facto grą. A może zbiorem różnych niekoniecznie powiązanych ze sobą zagadek? Nieważne.

Dziennik 29, bo o nim mowa, wciągnął nas niczym odkurzacz, gwarantując mnóstwo chwil spędzonych na móżdżeniu, kombinowaniu, rezygnacji i powrotach do zagadki. Koniec końców udało się przejść go cały i pozostała taka trochę pustka.

Całe szczęście jakiś czas temu pojawił się młodszy brat Dziennika 29, czyli Dziennik Wyprawa 1907. Czy również dał nam taką samą rozrywkę co i starszy brat? Zapraszam do lektury recenzji.




CEL GRY

W odróżnieniu od Dziennika 29 wstęp fabularny do gry, nie będzie tylko czczym gadaniem. Wyprawa 1907 posiada bowiem fabułę, w którą będziemy się powoli wkręcać podczas przechodzenia przez kolejne rozdziały książki. Nie chcę oczywiście zdradzać szczegółów – niech każdy sam się zapozna z przedstawioną historią.

Poznajemy zatem niejakiego Matta Emersona, który znalazł dziwny pamiętnik. Pamiętnik, który stał się dla niego źródłem obsesji…

PRZYGOTOWANIE GRY

Samo przygotowanie nie zmieniło się ani o jotę. Musimy zatem zaopatrzyć się w trzy rzeczy – coś do pisania, nożyczki (tak, będziemy coś wycinać w książce) i jakieś urządzenie elektroniczne z dostępem do Internetu. Z jednej strony przyda nam się w rozwiązywaniu zagadek, a z drugiej konieczne będzie do weryfikacji postępu naszych prac.

poniedziałek, 25 lipca 2016

Spostrzegawczość z kameleonem Leonem - książka i gra w jednym, czyli o kreatywnym rozwoju dziecka.

Pamiętam jak pierwszy raz, gdzieś w okolicy 4 urodzin naszej Marysi, Dziadkowie przynieśli jej dwa małe i niepozorne pudełeczka z zagadkami z pewnej znanej serii. Towarzyszyły jej przez wiele lat, przeżyły nie jedną podróż samochodem, uprzyjemniły nie jedno oczekiwanie w kolejce do lekarza. A przy tym przez zabawę uczyły nowych rzeczy. Gdyby sfatygowane kartonowe pudełeczka i swoiste fiszki spięte plastikowym pinem mogły przemówić opowiedziałyby pewnie długą i wciągającą historię przyjaźni łamigłówek z małą dziewczynką. 

Kiedy trafiła do nas informacja prasowa od Wydawnictwa Edgard dotycząca jednej z pozycji serii Kapitan Nauka od razu przypomniały mi się te sfatygowane, pogięte fiszki z zagadkami i zadaniami wszelakimi. A jeden rzut oka na stronę Wydawnictwa utwierdził mnie w przekonaniu, że na naszym rynku pojawiła się świetna seria materiałów edukacyjnych dla dzieciaków. Dlatego jako matka dwójki bystrzaków nie lubiących nudy i psycholog z wykształcenia i zamiłowania spieszę poinformować świat o istnieniu takich kreatywnych materiałów wspierających rozwój naszych pociech.

Kilka słów o Wydawnictwie Edgard

źródło: Strona wydawnictwa


Wydawnictwo Edgard, założone w 1996 roku, jest czołowym producentem książek, audiobooków, publikacji multimedialnych do nauki 30 języków obcych oraz nowoczesnych poradników z serii Samo Sedno. Wszystkie publikacje wydawnictwa cechuje wysoka jakość materiałów merytorycznych oraz różnorodność tematyczna. 

Wydawnictwo kieruje ofertę do klientów indywidualnych, szkół, innych wydawnictw oraz firm. Prowadzi również specjalistyczne serwisy internetowe poświęcone edukacji i nauce języków.





Seria Kapitan Nauka

Kapitan Nauka zaprasza dzieci do poznawania świata i poszerzania wiedzy poprzez kreatywną zabawę. W skład tej edukacyjnej serii wchodzą zagadki, gry i książeczki, które wspomagają szeroko pojęty rozwój dziecka.

Kapitan Nauka gwarantuje:

* materiały opracowane przez specjalistów – psychologów, pedagogów i terapeutów
* atrakcyjne treści dostosowane do wieku i możliwości dzieci
* oryginalne, zabawne ilustracje
* wspaniałą, rozwijającą zabawę dla całej rodziny!

Kapitan Nauka to marka lubiana przez dzieci i ceniona przez rodziców! Sprzyja rozwojowi wyobraźni i aktywności twórczej, a także pobudza ciekawość i zachęca do poznawania świata.