Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Muduko. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Muduko. Pokaż wszystkie posty

środa, 15 lipca 2026

Tydzień jaskiniowca - recenzja gry typu flip&write wydawnictwa Muduko.

Ile razy zdarzyło nam się westchnąć nad kalendarzem pełnym spotkań, terminów i tych wszystkich ASAP-ów". Innymi słowy poczuć na własnej skórze to całe zamieszanie, które znane jest pracownikom korporacji. 

Autorzy gry Tydzień jaskiniowca – Michał Sprysak i Wojciech Wiśniewski, twórcy wywodzący się z Designer Camp PL (imprezy, na której młodzi autorzy pod okiem doświadczonych trenerów pracują nad swoimi projektami) – postanowili przenieść to znajome uczucie... do jaskini. 

Wydawnictwo Muduko zaprosiło nas w podróż do epoki kamienia łupanego, gdzie zamiast maila od szefa czeka nas mamut do upolowania, a zamiast korporacyjnego wypalenia – zwyczajne przeciążenie stresem sprzed tysięcy lat. Zasiedliśmy więc przy stole (a raczej przy planerze) i sprawdziliśmy, czy prehistoryczny work-life balance da się ogarnąć lepiej niż ten współczesny. 

Zapraszam zatem do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Pudełko Tygodnia jaskiniowca jest wielkości wielu innych gier Muduko (np. Spór o bór, Zamęt). Nie może być duże, gdyż to tytuł z rodziny gier flip & write, więc nie ma się co spodziewać rozbudowanych plastikowych komponentów. 


W środku znajdziemy 65 kart aktywności, 18 kart celów, 2 karty pomocy ułatwiające ogarnięcie zasad przy stole, notes do zapisywania decyzji, instrukcję oraz komplet ołówków. 

Ilustracje przygotował Tomasz Larek i to właśnie one w dużej mierze budują humorystyczny klimat gry – jaskiniowcy na kartach patrzą na nas z tą samą miną, jaką my sami robimy w poniedziałkowe poranki.

Załączona instrukcja napisana jest zdecydowanie poprawnie, z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę. Tak jak lubimy.

CEL GRY

Zadaniem każdego z nas jest zaplanowanie i "przetrwanie" siedmiu intensywnych dni prehistorycznego życia zawodowego. W praktyce oznacza to układanie własnego planu tygodnia złożonego z aktywności należących do trzech kategorii: Pracy, Nauki i Rozrywki. 


Brzmi znajomo? Bo taki właśnie jest zamysł – autorzy przenieśli mechanikę planowania czasu żywcem z naszej codzienności w realia jaskiniowego "CEOlitu", gdzie certyfikat łowcy mamutów czy umiejętność rozpalania ognia zgodnego z BHP liczą się tak samo, jak dziś kursy i szkolenia. Wygrywa osoba, której jaskiniowiec najlepiej połączył rozwój, zarobek i odpoczynek, nie osiwiawszy przy tym przedwcześnie ze stresu.

PRZYGOTOWANIE GRY

Każdy z graczy otrzymuje własny notes oraz ołówek, a na środku stołu ląduje potasowana talia kart aktywności. Z niej losujemy 24 karty i umieszczamy w trzech stosach. Rozgrywka bowiem toczy się przez osiem rund, symbolizujących kolejne dni jaskiniowego tygodnia.


Następnie rozkładamy karty celów (trzy standardowe i jeden weekendowy) – to od nich w dużej mierze zależy, na czym będziemy chcieli budować swoją strategię, więc dobrze jest rzucić na nie okiem, zanim zaczniemy zapisywać pierwsze decyzje.

środa, 8 lipca 2026

Wredne świnie - recenzja gry imprezowej wydawnictwa Muduko.

Jeśli Wasze domowe wieczory gier zamieniły się w bezwzględną walkę o przetrwanie, a słowa „zaraza” i „skubanie” wywołują u bliskich gęsią skórkę, mamy dla Was świetną wiadomość. 

Wydawnictwo Muduko powraca z kolejną porcją czystej, nieokiełznanej złośliwości. Po gigantycznym sukcesie kultowego Wirusa!, w którym bez mrugnięcia okiem podrzucaliśmy sobie nawzajem toksyczne organy, oraz genialnie prostych, a przy tym niesamowicie dynamicznych Oskubanych, na stoły wjeżdża nowa imprezowa petarda – Wredne świnie.

Ta gra to duchowa i mechaniczna spadkobierczyni swoich wielkich poprzedników. Zapomnijcie o pokojowej dyplomacji i strategicznym planowaniu na pięć ruchów w przód. Tutaj, podobnie jak w walce z wirusami czy podczas ucieczki z kurnika, liczą się przede wszystkim: refleks, spostrzegawczość i... absolutny brak skrupułów wobec współgraczy. Czy chrumkające stadko potrafi dostarczyć tyle samo emocji (i zepsutych przyjaźni), co walka w laboratorium? Zapraszamy do recenzji gry, w której bycie miłym to najkrótsza droga do przegranej!


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W kompaktowym pudełku znajdziemy talię 72 kart, z czego 16 to karty galeonu ze skarbami, a 56 to karty pirackie. Do tego dostajemy krótką instrukcję pełną graficznych i słownych opisów zasad.


Co istotne, dolna część pudełka służy jako element gry – pełni rolę statku (galeonu), na którym umieszcza się skarby.

CEL GRY

W tej dynamicznej karciance gracze wcielają się w piratów z załogi statku „Czarna Trufla”, którzy po odejściu na emeryturę legendarnego Kapitana Knura rywalizują o miano jego następcy. 


Głównym celem jest skompletowanie na ręce zestawu skarbów tego samego rodzaju. Wymagana liczba kart zależy od rodzaju kosztowności – przykładowo do zwycięstwa wystarczą 3 diamenty, ale w przypadku złota potrzebne są już 4 sztuki.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie jest szybkie i proste: karty galeonu należy potasować i umieścić awersem do góry w pudełku. Z potasowanej talii pirackiej wykładamy na stół 8 zakrytych kart, tworząc tzw. wyspy. Każdy gracz otrzymuje na rękę 5 kart. Pozostałe karty pirackie tworzą stos dobierania. Obok niego zostawiamy miejsce na stos kart odrzuconych.



Ot tyle. Zabawa gotowa.

niedziela, 28 czerwca 2026

Duch świąt - paragrafowa książka detektywistyczna wydawnictwa Muduko.

Większość gier paragrafowych kojarzy się z prostym stylem nastawionym na akcję, rzuty kośćmi i zbieranie ekwipunku w lochach. Anna Kańtoch – wielokrotnie nagradzana autorka kryminałów i fantastyki – podeszła do tematu zupełnie inaczej.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

Duch świąt to nowatorska gra paragrafowa wydana przez wydawnictwo Muduko. To przede wszystkim świetna literatura, w której mechanika paragrafowa służy pogłębieniu wrażeń, a nie jest tylko pretekstem do zabawy. Choć premiera miała miejsce w maju 2026 roku, książka przenosi nas w sam środek mroźnej, bożonarodzeniowej atmosfery, oferując unikalne połączenie klasycznego kryminału z elementami nadprzyrodzonymi.



Fabuła i mechanika

Punktem wyjścia jest makabryczne odkrycie: senior rodu, Stefan Zegadło, budzi się w świąteczny poranek i orientuje się, że nie żyje, a z jego piersi wystaje nóż. Jako duch – detektyw i ofiara w jednej osobie musi on rozwikłać zagadkę własnego morderstwa. Akcja toczy się w odciętym od świata, zasypanym śniegiem domu, w którym przebywają jedynie członkowie skłóconej rodziny.


niedziela, 17 maja 2026

Pan Lasu - recenzja paragrafowej gry książkowej Wydawnictwa Muduko.

Gry książkowe przeżywają obecnie swój drugi renesans, ewoluując od prostych historyjek "wybierz własną ścieżkę" do skomplikowanych systemów RPG zamkniętych w twardej oprawie.


Pan Lasu to debiut Łukasza Orbitowskiego w formacie gry książkowej, wydany nakładem wydawnictwa Muduko. Autor, znany dotychczas z literatury pięknej i grozy, powraca do swoich korzeni, serwując czytelnikom pełnoprawny, brutalny horror dla dorosłych, osadzony w gęstym klimacie słowiańskiego mroku.


Historia przenosi nas do odciętego od świata dworku myśliwskiego w Puszczy Augustowskiej, gdzie panuje surowy, duszny klimat. Orbitowski czerpie inspiracje z nurtu folk horror, nawiązując do takich dzieł jak „The Ritual” czy „The Wicker Man”, oraz z własnych doświadczeń związanych z pobytem w prymitywnych warunkach na podlaskiej wsi. Las w powieści opisywany jest jako miejsce żywe i niepokojące, przesiąknięte pogańskimi wierzeniami i obecnością budzących się bóstw.




Głównym bohaterem, nad którego losem przejmujemy kontrolę, jest Krystian – młody mężczyzna zmagający się z nałogami. Towarzyszy mu zmęczony ojciec, Bogdan, który wierzy, że wspólna praca przy remoncie dworku pomoże naprawić ich trudne relacje. Orbitowski poświęcił dużo uwagi psychologii postaci, tworząc dla nich wewnętrzne biografie, co ma nadać im wiarygodności.

środa, 29 kwietnia 2026

Rozrywkowe gołębie aka Srajtuchy - recenzja zwariowanej gry karcianej wydawnictwa Muduko

Są wszędzie. Na ławkach, na pomnikach, na samochodach i – jeśli mamy wyjątkowego pecha – na naszych głowach. Gołębie od wieków towarzyszą ludziom w miastach, wzbudzając uczucia wahające się od łagodnej sympatii aż po bezsilną irytację.

Roberto Pellei, włoski projektant gier, postanowił oddać tym nieokiełznanym ptakom należny hołd w formie gry karcianej, której tytuł nie pozostawia żadnych złudzeń co do tego, jak to wszystko się skończy. Rozrywkowe Gołębie (oryg. Pigeon Explosion) ukazały się pierwotnie nakładem mediolańskiego wydawnictwa Cranio Creations, a na polskim rynku pojawiły się za sprawą wydawnictwa Muduko.

Gra ma swój drugi (chyba) nieoficjalny tytuł. Jakiś czas temu w swoich social mediach wydawnictwo zaproponowało zabawę swoim fanom. Mianowicie zaproponowano wybór, czy gra ma nosić tytuł Rozrwykowe gołębie czy też Srajtuchy. Ostatecznie oficjalnie spotkamy się z tym pierwszym. Muduko nie byłoby sobą, gdyby nie podeszło do sprawy nieszablonowo. Otóż zrobili alternatywne pudełko z tym drugim tytułem. Dostępne w ograniczonym nakładzie, pewnie na konwentach, w których uczestniczy to podkrakowskie wydawnictwo.

Gra trafiła na nasz stół z wyraźną obietnicą – szybkiej, chaotycznej i pełnej humoru zabawy dla dwóch do pięciu graczy. Zebraliśmy towarzystwo, potasowaliśmy karty i sprawdziliśmy, czy gołębie rzeczywiście potrafią wybuchnąć w odpowiednim momencie.

Mamy za sobą ładnych kilka partii w Srajtuchy (ten tytuł zdecydowanie u nas wygrywa). Czas zatem podzielić się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki. Zapraszam do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Polskie wydanie od Muduko to klasyczna, kompaktowa karcianka. W pudełku znajdziemy zestaw kart podzielonych na trzy typy.

Gołębie to główni bohaterowie w grze. Od nas zależy, jaki los je czeka – czy uda nam się je wykarmić (dostarczając odpowiednią ilość papu), czy też przekarmić (co kończy się spektakularnym BUM!. Ado tego będziemy wykorzystywać karty Poszukiwań oraz Wybuchów. Znajdziemy na nich różnorodny pokarm oraz różne akcje, które potrafią zdrowo namieszać w rozgrywce.

Oprócz tego otrzymamy dwie (czemu tylko dwie?) karty pomocnicze z przypomnieniem najważniejszych zasad.


Całość utrzymana jest w kreskówkowej stylistyce – ilustracje są kolorowe, humorystyczne i dobrze oddają absurd sytuacji.

Całość dopełnia instrukcja, która – co ważne – jest napisana w sposób przejrzysty i logiczny. Nie musimy się przekopywać przez niejasne zapisy, a przykłady pomagają szybko zrozumieć działanie gry.

CEL GRY

Zadanie brzmi prosto: każdy z graczy opiekuje się gołębiem i stara się go uszczęśliwić. Osiągamy to, dokładając do naszego ptaka karty jedzenia o łącznej wartości równej lub przekraczającej 10 punktów. Kiedy gołąb osiąga tę magiczną dziesiątkę – gruchamy z radości, bo właśnie zdobyliśmy szczęśliwego gołębia.


Jest jednak haczyk – i to dosłownie. Jeśli gołąb otrzyma jedzenie w czterech lub więcej różnych kolorach jednocześnie, zamiast radośnie zagruchać, po prostu wybucha. I tu właśnie wchodzą w grę nasi przeciwnicy, którzy z rozmysłem podsuwają naszemu ptakowi kolorowe odpadki, żeby zamiast szczęśliwego zakończenia zaliczyć piękne bum.

Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy uszczęśliwi dwa (w grze na 4–5 osób) albo trzy gołębie (przy 2–3 graczach). Możliwa jest też wygrana przez eliminację – jeśli zostaniemy ostatnim żywym graczem. Ktoś odpada, gdy zaliczy 2 lub 3 eksplozje swoich gołębi.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie partii trwa dosłownie chwilę.

Trzy talie kart – Poszukiwań, Wybuchów i Gołębi – tasujemy osobno i kładziemy na środku stołu. Każdy z nas otrzymuje startowego gołębia i umieszcza go przed sobą awersem do góry, a następnie bierze cztery karty Wyszukiwania do ręki.


I już – można zaczynać.

piątek, 10 kwietnia 2026

Do windy - recenzja karcianki wydawnictwa Muduko.

Jako dziecko bardzo bałam się windy. Mieszkałam na 9 piętrze, ale za żadne skarby sama do niej nie wsiadłam. Taki irracjonalny lęk. Do dziś pamiętam jak właziłam na to 9 piętro z ziemniakami i butelkami z mlekiem (tak, tak, kiedyś mleko było w szklanych butelkach z kapslem z folii aluminiowej). Słychać mnie było chyba w całej klatce.

Dlaczego o tym wspominam? Otóż to diabelskie urządzenie, czyli winda jest bohaterką dzisiejszej recenzji. Przed Wami Do windy od Muduko – rodzime wydanie japońskiej karcianki In front od the elewator z portfolio Saashi. 

Gra przenosi nas do zatłoczonego centrum handlowego. Przed windami gromadzą się kolejki. Czy wszystkim uda się dotrzeć na ulubione piętro. Czy Twojej rodzinie uda się wcisnąć do ulubionej windy? Czy taka kolejkowa przepychanka to coś przyjemnego? A może to prawdziwa droga przez mękę? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku, wielkości klasycznych karcianek wydawnictwa, znajdziemy talię 49 kart, w tym: 35 kart osób (po 7 typów postaci w każdym z 5 kolorów), 5 kart rodzin, 9 dwustronnych kart wind oraz notes do liczenia punktów. 


Całość dopełnia książeczka z instrukcją jasno tłumacząca zasady gry, bogata w graficzne przykłady interpretacji zasad.

Tylko tyle wystarczy aby podjąć wyzwanie, przed jakim stawia nas gra. 

CEL GRY

W grze wcielamy się w rolę opiekuna kilku rodzin, które próbują wsiąść do trzech różnych wind w domu towarowym. Naszym celem jest ustawienie członków swoich rodzin jak najbliżej drzwi windy. Punkty zdobywamy tylko wtedy, gdy nasi pasażerowie znajdą się w kabinie w momencie jej odjazdu.



PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku kładziemy trzy karty wind (oznaczone limitami miejsc: np. 2, 3 i 4 osoby i różniące się kolorami). Karty wind odwracamy stroną odpowiednią dla liczby graczy biorących udział w grze. Dzielimy karty wind na 3 grupy według kolorów, a w każdej z tych grup układamy stosy zgodnie z ich numeracją, z kartą 1 na wierzchu.

W zależności od tego ilu graczy bierze udział w grze musimy odpowiednio przygotować karty osób. W rozgrywce 2 lub 4 osobowej używamy wszystkie 5 kolorów. W rozgrywce 3 osobowej odrzucamy do pudełka wszystkie 7 kart w jednym kolorze a spośród pozostałych 4 kolorów wybieramy jeden neutralny kolor – nie będzie on należeć do żadnego z graczy.


Tasujemy wszystkie używane karty osób. Każdy gracz kolejno przegląda talię po rewersie w poszukiwaniu 2 losowych kart w kolorze swojej rodziny – to ręka początkowa gracza. Ważna uwaga” w rozgrywce 2 osobowej każdy gracz gra dwoma kolorami a na rękę dobiera 2 karty w 2 różnych kolorach). 

Znowu tasujemy pozostałe karty i tworzymy zakrytą talię, z której wykładamy po jednej okrytej karcie po prawej stronie każdej windy. Talię pozostałych kart dzielimy na 3 zakryte stosy podobnej wielkości i układamy po jednym po lewej stronie każdej windy.

Wszystko gotowe. Można zacząć kolejkowe przepychanki.

środa, 18 marca 2026

Warzywa wartościowe - recenzja gry karcianej wydawnictwa Muduko.

Ekonomia, zjawisko podaży i popytu i giełdowe zachowania wkraczają co jakiś czas do świata gier planszowych. Mamy kultową grę Monopol (w niemal milionie odsłon), Wysokie napięcie, Puerto Rico czy Spółkę z.o.o. Możemy tam poczuć żyłkę ekonomii.

Bohaterka dzisiejszej recenzji poniekąd też wchodzi na rynek ekonomiczny, a dokładnie rynek warzyw z dynamicznie zmieniającymi się cenami. Jednakże nie wymaga od nas nie wiadomo jakiej wiedzy ekonomicznej. Warzywa wartościowe to szybka gra karciana od Muduko, w której ceny warzyw zmieniają się w każdej rundzie. 

Czy postawisz na marchewki, które właśnie drożeją? A może zaryzykujesz i zainwestujesz w warzywa, które dopiero zyskają na wartości? My mamy za sobą sporą partię zakupów na targu więc czas najwyższy podzielić się z Wami wrażeniami z tych działań. Zapraszamy do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W małym pudełku, skrojonym wprost pod karcianki takie jak choćby Zuuupa czy Zbuntowane księżniczki znajdziemy nic innego jak talię kart, a w tym: karty warzyw, dwustronne karty cen, karty rynku i dwie karty promocyjne. 


Całość dopełnia zwięzła instrukcja jasno tłumacząca zasady zabawy. Jakościowo wszystko wypada jak najlepiej.

CEL GRY

W Wartościowych warzywach nie bawimy się w powolne sadzenie, lecz w spekulację giełdową. Jesteśmy handlarzami na rynku warzywnym. Celem jest zgromadzenie takich kart warzyw, które na koniec gry będą miały najwyższą wartość na wspólnej tabeli kursów. Wygrywa osoba, której "koszyk" będzie wart najwięcej.



PRZYGOTOWANIE GRY

Spekulacje giełdowe trzeba sobie dobrze przygotować. Ale spokojnie, nie jest to skomplikowane. W zasadzie tworzymy rynek warzyw wykładając w rzędzie 5 karty cen awersem do góry a na nich 5 kart rynku w taki sposób, aby każda wskazywała inną cenę zaczynając od najniższej.


Zostaje już tylko potasowanie wszystkich kart warzyw i ułożenie ich w zakrytym stosie.

Powyższy opis dotyczy gry w składzie od 4 osób. W rozgrywkach 2 i 3 – osobowych usuwamy z gry jedno wybrane warzywo z kart rynku i wszystkie karty warzyw, na których się ono znajduje (np. 17 kart z brokułami).

Wszystko gotowe. Można rozpocząć handel.

środa, 4 marca 2026

Samotne Wilki: Pojedynek - recenzja dwuosobowej gry karcianej wydawnictwa Muduko

Są takie gry, które nie potrzebują wielkiego pudełka ani dziesiątek elementów, żeby wywołać przy stole prawdziwe emocje. Samotne Wilki: Pojedynek autorstwa duetu Yasuku Nakamura – Anthony Perone w polskim wydaniu od Muduko to właśnie taki tytuł.

Niewielka karcianka dla dwóch osób, która pod pozorem prostoty skrywa zaskakująco dużo napięcia, kalkulacji i małych, sprytnych decyzji. Nas gra kupiła piękną oprawą graficzną, a że Muduko ostatnimi czasy nie zawodzi (każda ich gra ma w sobie to coś), więc decyzja o konieczności posiadania pudełeczka z grą w naszej kolekcji była szybka.

Zapraszam zatem do lektury recenzji, w której podzielimy się naszymi wrażeniami.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w niewielkim, kompaktowym pudełeczku. W środku znajdziemy talię pięknie zilustrowanych kart z wilkami (w pięciu różnych kolorach w różnych ich fazach życia (dwójka oznacza szczeniaka, siódemka – dorosłego osobnika).


Do tego otrzymujemy planszę terytoriów przedstawiającą pięć obszarów, o które przyjdzie nam rywalizować (zwana planszetką Terytoriów). Całość uzupełniają żetony blizn, żetony honoru oraz znaczniki księżyca.

Jakość kart jest naprawdę solidna, choć przy częstym graniu koszulki okazują się dobrym pomysłem. Załączona instrukcja jest napisana poprawnie, z czytelnymi przykładami. Jedyną rzeczą, którą bym widział w pudełku, to karta pomocy z objaśnieniem działania wszystkich żetonów blizn. Potrzebne szczególnie na początku przygody z grą.

CEL GRY

Celem gry jest zdobycie większej liczby punktów (zwanych w grze punktami honoru) poprzez kontrolowanie spornych terytoriów. Każda runda to pojedynek o konkretny obszar, a my staramy się tak zarządzać ręką kart, by wygrywać w kluczowych momentach.


Nie chodzi jednak o to, by brać wszystko jak leci. Sednem zabawy jest wyczucie tempa i momentu – czasem bardziej opłaca się przegrać starcie, by w kolejnych rundach wykorzystać zdobyte blizny i zmienny atut. To właśnie ta subtelna gra na przewagę sprawia, że czujemy tu coś więcej niż zwykłe „zagrywam wyższą kartę i wygrywam lewę”.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest banalnie prosty. Pierwszym krokiem jest wyłożenie planszetki Terytoriów na środek stołu – to tutaj będziemy zagrywać karty wilków, walcząc o konkretne terytoria. Na niej ustawiamy żetony honoru oraz żetony blizn (zgodnie z obrazkami na planszy). Obok umieszczamy znacznik Księżyca i Krwawego Księżyca.


Następnie tasujemy wszystkie 30 kart i każdemu z graczy rozdajemy dokładnie po 13. Pozostałe 4 karty umieszczamy w zakrytym stosie (tzn. z widocznym samotnym wilkiem z numerem 1)

To w telegraficznym skrócie wszystko, możemy rozpocząć rozgrywkę.

poniedziałek, 10 listopada 2025

Wirus! Roll & Write - recenzja gry kościanej Wydawnictwa Muduko.

Karciany Wirus! to absolutny hit. Mała, wredna, szybka i wciągająca gierka, która podbiła serca zarówno dzieci, jak i dorosłych.

Nic więc dziwnego, że wydawnictwo Muduko postanowiło pójść za ciosem i zaserwować nam nową odsłonę – Wirus! Roll & Write. Tym razem zamiast kart organów mamy karty laboratoriów, kości, notes i ołówki. Czy ta wykreślanka utrzymała charakterystyczną dawkę negatywnej interakcji i dynamicznej rozgrywki swojego starszego brata, czy może ugrzęzła w laboratoryjnej nudzie? 

Zapraszam do laboratorium, bo czas zakasać rękawy i sprawdzić, jak wypadają nasze badania nad szczepionkami!



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W porównaniu do maleńkiej karcianki, pudełko Wirus! Roll & Write jest zdecydowanie większe i – co ważne – bardzo solidnie wypełnione. Dostajemy: 12 kolorowych kości (po cztery w kolorze każdego gracza), notes z arkuszami, 4 karty laboratoriów, 4 karty testów klinicznych, kartę zanieczyszczonych próbek, kartę priorytetowego dostępu i ołówki. Całość uzupełnia instrukcja jasno precyzująca zasady gry.



Wykonanie jest zdecydowanie na plus. Notes z arkuszami zawiera dwustronne, ładnie zaprojektowane arkusze, na których będziemy prowadzić nasze badania. Graficznie nawiązują do oryginalnego Wirusa! 

Kości są ładne i czytelne. Grafika jest przyjemna i kolorowa, utrzymana w humorystycznym stylu oryginału, ale całościowo gra jest bardziej "poważna" w swojej prezentacji niż karciany pierwowzór. W pudełku zaś znajdziemy specjalnie przygotowaną plastikową wypraskę pomagającą nam uporządkować całą zawartość. To cieszy – miło jest mieć porządnie wydany roll & write.

CEL GRY

Cel naszej zabawy najlepiej opisuje poniższy fragment z instrukcji:

„Oddział badawczy szpitala przeżywa ostatnio burzliwy czas. Jesteście praktykantami w szpitalu w Leśnej Dziurze, konkurującymi o staż. Waszym zadaniem będzie prowadzenie badań nad szczepionkami przeciwko czterem chorobom stanowiącym poważne zagrożenie dla zdrowia publicznego.


Tak ważna i szlachetna misja wymaga ostrożnego zarządzania dostępnymi środkami. Organizujcie szybko testy kliniczne, by być o krok przed konkurentami i mądrze decydujcie, kiedy połączyć z nimi siły … lub utrudnić im życie. Ale uwaga! Nie możecie zanieczyścić próbek wirusami! Czy podołacie wyzwaniu? Czas wziąć się do pracy!”

PRZYGOTOWANIE GRY

Nikomu chyba nie trzeba tłumaczyć, że wszelkie eksperymenty czy badania trzeba sobie precyzyjnie przygotować. Stażyści w Leśnej Dziurze muszą przede wszystkim przygotować sobie karty testów klinicznych, kartę zanieczyszczonych próbówek oraz 2 karty laboratoriów – wszystko układają na środku stołu.


Przed sobą kładą arkusz do gry i zestaw kostek w wybranym kolorze (w rozgrywkach dwuosobowych każdy gracz otrzymuje zestaw 6 kości w tym samym zakresie kolorystycznym).

Najmłodszy gracz otrzymuje kartę priorytetowego dostępu.

Wszystko gotowe – można zacząć badania nad szczepionką.

niedziela, 26 października 2025

Pixelowy Boss: Ożywienie Legendy - rozwiązanie konkursu.

KONKURS ROZSTRZYGNIĘTY! Pizelowy Boss ożywiony i gotowy do walki!

To było zadanie godne Bossa – wybór najlepszego hasła pasującego do Bossa z podziemi. 


Po otrzymaniu mnóstwa fantastycznych propozycji, nasze dyskusje były burzliwe i długie niczym podróż przez mroczne podziemia. Jednak podjęliśmy decyzję!

Z przyjemnością ogłaszamy, że autorem hasła, które najmocniej chwyciło nas za serce jest Maciej Kuleta. Wybrany Boss nosi imię Glitchatrix - Królowa Błędów i Pikselowego  Chaosu a jej okrzyk bojowy to: "404. Bohater nie znaleziony!"

Zwycięzcy serdecznie gratulujemy. Wszystkim uczestnikom dziękujemy za wysoki poziom zaangażowania i kreatywności. Choć nadesłane koncepcje były wyjątkowo interesujące, regulamin wymagał wyboru jednej najlepszej propozycji.

Ze zwycięzcą skontaktujemy się mailowo w celu ustalenia szczegółów wysyłki nagrody. 

Sponsorem nagrody jest Wydawnictwo Muduko

środa, 22 października 2025

Panda Spin - recenzja przewrotnej gry karcianej wydawnictwa Muduko.

Carl Chudyk to twórca, który nigdy nie idzie na skróty. Jego gry potrafią być zaskakująco pomysłowe nawet wtedy, gdy wydają się lekkie i proste. Dawno, dawno temu pisaliśmy o np. Mottanai, przedziwnej karciance z bardzo ciekawą mechaniką. Zresztą takich gier „pod prąd” w twórczości tego amerykańskiego twórcy znajdziemy więcej.

Panda Spin z portfolio Muduko wbrew pozorom nie jest taką prostą grą, jaką się wydaje - kryje ona w sobie znacznie więcej głębi, niż sugeruje urocze pudełko z tytułową pandą. To szybka gra o zaskakująco sprytnym systemie zagrywania i obracania kart, a przy tym lekka, pełna humoru i napięcia.

Zapraszam zatem do lektury recenzji, w której dowiecie się, czy obcowanie z sympatycznym drapieżnikiem na okładce przypadło nam do gustu.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości (zdecydowanie za dużej) pudełku. W środku znajdziemy talię pięknie zilustrowanych kart z motywami zwierząt, kart podzielonych „na pół”, co znajdzie odzwierciedlenie w rozgrywce.

Karty do złudzenia (jeśli chodzi o ich wartości) przypominają te z klasycznej talii. Zaczynamy od trójek, zaliczamy te wszystkie damy i króle. Nie kończymy jednak na asie a na takiej podwójnej falce, która symbolizuje tzw. chińską dwójkę (to najwyższa pojedyncza wartość karty). Karty są znakomitej jakości, z takimi błyszczącymi wstawkami. Robią wrażenie na stole. 

Oprócz nich znajdziemy pięć kart żywiołów symbolizujących ogień, drzewo, ziemię, wodę oraz metal. 

Całość uzupełnia kilkadziesiąt żetonów bambusa służących za punkty oraz żeton pandy, który wpływa na rozgrywkę w danej rundzie.

Wykonanie gry zasługuje na wyrazy uznania. Nieco gorzej z instrukcją, która nie jest najlepsza. Nie winię tutaj wydawnictwa Muduko, które po prostu wiernie przetłumaczyło niekoniecznie dobrze napisaną angielską wersję. Nie lubię sięgać po klaryfikację zasad do forum na BGG, a tutaj niestety musiałem. Sam układ też mógłby być lepszy i naprawdę można by się było postarać o bardziej czytelne przykłady.

CEL GRY

Generalnie celem gry jest zdobywanie punktów zwycięstwa. Możemy je zdobyć w zasadzie na dwa sposoby. Najprostszy to pozbycie się wszystkich kart z ręki jako pierwsi.

Druga metoda to zdobywanie żetonów podczas samej rozgrywki. Pozwalają na to niektóre karty (dobieramy z „banku” albo kradnąc je innym graczom).

Gra toczy się przez kolejne rundy, aż któryś z graczy uzbiera 15 żetonów bambusa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest banalnie prosty, aczkolwiek wszystko zależy od tego, jak spakowaliśmy karty po poprzedniej rozgrywce.

Rozpoczynamy od wylosowania kart żywiołów. Tyle, ile osób, tyle kart wylosujemy (za wyjątkiem rozgrywki dwuosobowej, gdzie wykorzystamy trzy karty żywiołów). Jest to o tyle istotne, że z każdą kartą żywiołu związana jest grupa kart oznaczonych symbolem danego żywiołu. Zatem w rozgrywce wykorzystamy tyle grup kart, ile żywiołów weźmie udział w rozgrywce.

Tasujemy wszystkie karty i każdy z nas otrzyma po dwanaście z nich – układamy je stroną białą do góry. Resztę stanowić będzie zakryty stos dobierania.

Gdzieś obok powinien znaleźć się „bank” żetonów bambusa, z którego każdy z nas otrzyma jeden taki żeton.

To w telegraficznym skrócie wszystko, możemy rozpocząć rozgrywkę.

niedziela, 12 października 2025

Pixelowy Boss: Ożywienie Legendy -konkurs.


Super Boss Monster to karciana gra strategiczna dla 1–4 graczy, utrzymana w stylu retro, pikselowej grafiki, która nawiązuje do klasycznych gier wideo typu side-scrollery. Wcielasz się w rolę Bossa (głównego złoczyńcy), a Twoim celem jest zbudowanie najbardziej śmiercionośnego i jednocześnie kuszącego podziemia. Zwycięża gracz, który jako pierwszy zdobędzie 10 Dusz i ma najmniej Ran. Gra wprowadza także planszę Miasta i pionki Sługusów, które rozszerzają interakcję i umożliwiają grę solo.

Seria gier Boss Monster została bardzo ciepło przyjęta przez graczy. Super Boss Monster jest swoistą wisienką na torcie tej serii.



Dziś, wraz z Wydawnictwem Muduko chcemy Was zaprosić do kreatywnego konkursu.

Zadanie konkursowe

Wybierz jednego z Bossów dostępnych w grze Super Boss Monster (lub stwórz własnego) i wykonaj poniższe kroki:

1. Imię Bossa: Podaj imię Bossa, którego wybrałeś/aś (np. Calamity, Sprocket, King Croak) lub stwórz swojego.
2. Okrzyk Bojowy (Hasło): Stwórz krótkie, chwytliwe hasło (do 15 słów), które Boss wypowiada, gdy bohater wkracza do jego podziemi lub gdy zadaje komuś Ranę.

Odpowiedzi konkursowe przesyłajcie na adres e-mail: konkurs.bnwc@gmail.com do końca następnej niedzieli, czyli do godz. 23:59 w dniu 19.10.2025r.

Spośród zgłoszeń redakcja bloga wybierze jedno, które nagrodzi egzemplarzem gry Super Boss Monster ufundowanym przez Wydawnictwo Muduko.

Informacja o zwycięzcy konkursu zostanie opublikowana na naszym blogu i na blogowym fanpage'u na FB w ciągu maksymalnie 7 dni od zakończenia konkursu. Laureat/ka konkursu zostanie poproszony/a o przesłanie na mail konkurs.bnwc@gmail.com danych potrzebnych do wysyłki nagrody.

Oczywiście będzie nam niezmiernie miło jeśli przy okazji konkursu polubicie nasz fanpage na FB, ale nie jest to warunek udziału w konkursie.

Kreatywność na start! Super Boss Monster czeka na dołączenie do Waszej kolekcji.

Sponsorem nagrody jest Wydawnictwo Muduko


Regulamin konkursu:

1. Organizatorem konkursu „Pixelowy Boss – Ożywienie Legendy” (dalej „Konkurs”) jest Blog na wolny czas (dalej „Organizator”).
2. Sponsorem konkursu jest Wydawnictwo Muduko (dalej „Sponsor”).
3. Konkurs nie jest loterią promocyjną w rozumieniu Art. 2 ust. 1 pkt 9 Ustawy o grach i zakładach wzajemnych z dnia 29 lipca 1992 r. (Dz. U. 04.4.27 z późn. zm.) i nie podlega regułom zawartym w w/w Ustawie oraz rozporządzeniach wykonawczych do tej Ustawy. Konkurs jest przeznaczony dla wszystkich użytkowników Internetu spełniających warunki niniejszego Regulaminu (dalej: Regulamin). Niniejszy Regulamin stanowi podstawę Konkursu i określa prawa i obowiązki jego uczestników (dalej: Uczestnik).
4. Konkurs nie jest sponsorowany, popierany, przeprowadzany przez serwis Facebook ani z nim związany.
5. Serwis Facebook jest w pełni zwolniony z odpowiedzialności za Konkurs przez każdego uczestnika.
6. Konkurs trwa od niedzieli 12 października 2025r r. od momentu opublikowania wpisu ogłaszającego rozpoczęcie konkursu do niedzieli 19 października 2025r ., do godziny 23:59.
7. Konkurs jest prowadzony na stronie bloga http://blognawolnyczas.blogspot.com oraz za pośrednictwem fanpage na FB i maila: konkurs.bnwc@gmail.com.
8. Przystępując do Konkursu, potwierdza się znajomość regulaminu i akceptuje się jego warunki.
9. Organizator zastrzega sobie prawo do zmian w regulaminie.
10. Złamanie jakiegokolwiek punktu regulaminu może spowodować dyskwalifikację Uczestnika z udziału w Konkursie
11. Udział w Konkursie jest bezpłatny.
12.Konkurs polega na przesłaniu kreatywnego czy zdjęcia kreatywnego zamku na adres e-mail: konkurs.bnwc@gmail.com.
Z przesłanych odpowiedzi redakcja Bloga wybierze dwóch laureatów.
13.Do Konkursu może przystąpić każda osoba, zamieszkująca na terenie Polski. Uczestnicy niepełnoletni powinni mieć pisemną zgodę rodziców na udział w Konkursie. Każdy uczestnik może przesłać tylko jedno zgłoszenie. W przypadku przesłania kilku zgłoszeń pod uwagę będzie brane jedyne to otrzymane jako pierwsze.
14. Nagrodami w konkursie są 2 egzemplarze gry Zamek (po jednym dla każdego laureata). Nagrody w Konkursie nie można zamienić na inną nagrodę, ani na ekwiwalent pieniężny. Organizator nie ponosi odpowiedzialności z tytułu rękojmi za wady nagród ani nie udziela gwarancji.
15. Zwycięzcy konkursu zostaną ogłoszeni w ciągu maksymalnie 7 (siedmiu) dni po zakończeniu terminu przesyłania odpowiedzi.
16. Zwycięzcy zobowiązani są wysłać swój adres korespondencyjny w ciągu 7 (siedmiu) dni od ogłoszenia wyniku Konkursu na adres: konkurs.bnwc@gmail.com. Adres do wysyłki powinien zawierać: imię, nazwisko, ulicę wraz z numerem domu/mieszkania, kod pocztowy z miastem, oraz nr telefonu (potrzebny dla kuriera)imię i nazwisko oraz telefon dla kuriera
17. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za błędne wskazanie przez Laureata adresu do korespondencji. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za niemożność przekazania nagrody Laureatowi z przyczyn zależnych od uczestnika, a zwłaszcza podania błędnego adresu.
18. Nagrodę wysyła Organizator.
19. Dane osobowe uczestników konkursu pozyskane od nich są przetwarzane wyłącznie w celu realizacji konkursu na podstawie art. 23 ust. 1 pk 5 ustawy o ochronie danych osobowych. Po realizacji konkursu zostaną niezwłocznie usunięte.

środa, 1 października 2025

Szepczący las - recenzja kafelkowego abstraktu logicznego Wydawnictwa Muduko.

Są takie gry, na które czekamy od pierwszych zapowiedzi. Przeważnie są to tytuły z naszych ulubionych kategorii, czyli gier roll & write, gier kafelkowych i gier logicznych.

Bohaterka dzisiejszej recenzji jest jedną z takich gier. Nie pamiętam już na czyim profilu zobaczyłam ją w wydaniu zagranicznym, ale wiedziałam, że to może być coś fajnego. Tym mocniej ucieszyła mnie zapowiedź Wydawnictwa Muduko i informacja, że wydadzą Szepczący las. Kafelkowy abstrakt logiczny to przecież coś, co my uwielbiamy całym sercem. Czy ten tytuł przypadł nam do gustu? A może jednak to było rozczarowanie? Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku, takim wielkości gry Kronologic Paryż 1920 znajdziemy całkiem sporo komponentów. Będą to (grubaśne, ale tak naprawdę grubaśne) kafle zasobów lasu (w 6 kolorach), drewniane pionki zwierząt (w 4 kolorach), kafelki początkowe, karty premii, znacznik pierwszego gracza (niedźwiedzia) i piękny, płócienny woreczek. Całość uzupełnia przyjemnie opracowana instrukcja pełna graficznych przykładów tłumaczących zasady gry.

W pudełku znajdziemy także unikalne komponenty potrzebne do rozgrywki w trybie solo: planszetkę, kafelki zwierząt, karty poziomów i znacznik punktów.

Na szczególną uwagę zasługuje wykonanie gry. Grafiki autorstwa Webersona Santiago (twórcy oprawy graficznej takich gier jak Dracula vs Van Helsing, Fidżi czy Smoki z głębin) chwytają za serce. Szczególnie gdy patrzymy na pudełko, kafle zwierząt i karty. Bo same kafelki cechuje już minimalizm i prostota graficzna. Trzeba jednak przyznać, że dawno nie widzieliśmy tak grubych i solidnych kafli, to pewne! A drewniane pionki zwierząt są przesłodkie. Muduko potrafi pokazać jakość wykonania swoich gier.

CEL GRY

Szepczący las to magiczne miejsce, w którym wcielimy się w opiekunów, czyli zwierzęta dbające o harmonię i spokój w lesie. Tylko jeśli dobrze zrozumiemy mowę drzew uda nam się skutecznie zrealizować misje i zdobywać cenne punkty. To gra rywalizacyjna oparta na planowaniu, zarządzaniu i odpowiednim układaniu kafelków.

PRZYGOTOWANIE GRY

Każdy opiekun lasu bierze jeden kafel początkowy i 4 pionki wybranego przez siebie zwierzęcia, którym chce być. Swój jeden pionek stawia na kafelku początkowym a pozostałe chwilowo odkłada na bok.

Karty premii należy podzielić według typów i rozłożyć je na środku stołu.

Kafelki lasu umieszczamy w płóciennym woreczku, mieszamy je i tworzymy początkowe zasoby lasu losując z woreczka 6 kafli i rozkładając je na środku stołu stroną lasu (A) ku górze.

Wszystko gotowe. Można rozpoczynać leśną przygodę.