Strony

poniedziałek, 10 listopada 2025

Wirus! Roll & Write - recenzja gry kościanej Wydawnictwa Muduko.

Karciany Wirus! to absolutny hit. Mała, wredna, szybka i wciągająca gierka, która podbiła serca zarówno dzieci, jak i dorosłych.

Nic więc dziwnego, że wydawnictwo Muduko postanowiło pójść za ciosem i zaserwować nam nową odsłonę – Wirus! Roll & Write. Tym razem zamiast kart organów mamy karty laboratoriów, kości, notes i ołówki. Czy ta wykreślanka utrzymała charakterystyczną dawkę negatywnej interakcji i dynamicznej rozgrywki swojego starszego brata, czy może ugrzęzła w laboratoryjnej nudzie? 

Zapraszam do laboratorium, bo czas zakasać rękawy i sprawdzić, jak wypadają nasze badania nad szczepionkami!



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W porównaniu do maleńkiej karcianki, pudełko Wirus! Roll & Write jest zdecydowanie większe i – co ważne – bardzo solidnie wypełnione. Dostajemy: 12 kolorowych kości (po cztery w kolorze każdego gracza), notes z arkuszami, 4 karty laboratoriów, 4 karty testów klinicznych, kartę zanieczyszczonych próbek, kartę priorytetowego dostępu i ołówki. Całość uzupełnia instrukcja jasno precyzująca zasady gry.



Wykonanie jest zdecydowanie na plus. Notes z arkuszami zawiera dwustronne, ładnie zaprojektowane arkusze, na których będziemy prowadzić nasze badania. Graficznie nawiązują do oryginalnego Wirusa! 

Kości są ładne i czytelne. Grafika jest przyjemna i kolorowa, utrzymana w humorystycznym stylu oryginału, ale całościowo gra jest bardziej "poważna" w swojej prezentacji niż karciany pierwowzór. W pudełku zaś znajdziemy specjalnie przygotowaną plastikową wypraskę pomagającą nam uporządkować całą zawartość. To cieszy – miło jest mieć porządnie wydany roll & write.

CEL GRY

Cel naszej zabawy najlepiej opisuje poniższy fragment z instrukcji:

„Oddział badawczy szpitala przeżywa ostatnio burzliwy czas. Jesteście praktykantami w szpitalu w Leśnej Dziurze, konkurującymi o staż. Waszym zadaniem będzie prowadzenie badań nad szczepionkami przeciwko czterem chorobom stanowiącym poważne zagrożenie dla zdrowia publicznego.


Tak ważna i szlachetna misja wymaga ostrożnego zarządzania dostępnymi środkami. Organizujcie szybko testy kliniczne, by być o krok przed konkurentami i mądrze decydujcie, kiedy połączyć z nimi siły … lub utrudnić im życie. Ale uwaga! Nie możecie zanieczyścić próbek wirusami! Czy podołacie wyzwaniu? Czas wziąć się do pracy!”

PRZYGOTOWANIE GRY

Nikomu chyba nie trzeba tłumaczyć, że wszelkie eksperymenty czy badania trzeba sobie precyzyjnie przygotować. Stażyści w Leśnej Dziurze muszą przede wszystkim przygotować sobie karty testów klinicznych, kartę zanieczyszczonych próbówek oraz 2 karty laboratoriów – wszystko układają na środku stołu.


Przed sobą kładą arkusz do gry i zestaw kostek w wybranym kolorze (w rozgrywkach dwuosobowych każdy gracz otrzymuje zestaw 6 kości w tym samym zakresie kolorystycznym).

Najmłodszy gracz otrzymuje kartę priorytetowego dostępu.

Wszystko gotowe – można zacząć badania nad szczepionką.

niedziela, 2 listopada 2025

Five Cards Collector® - recenzja gry karcianej.

Pewnego pięknego dnia trafiła do nas wiadomość na maila z zaproszeniem do poznania i zrecenzowania gry będącej bohaterką dzisiejszej recenzji. Pierwszy rzut oka na opis i zdjęcia gry nasunął nam skojarzenie z kultowym już tytułem a mianowicie UNO. 

Symbole, karty specjalne ... nie da się ukryć, że mogą się tak kojarzyć. A, że bardzo lubimy ten tytuł to byliśmy ciekawi czy Five Cards Collector® (bo taki tytuł nosi dzisiejsza gr bohaterka recenzji) to coś podobnego do Uno? A może to tylko pierwsze skojarzenie nie mające nic wspólnego z prawdą? Za nami niezliczone (oj myślę, że idziemy już w setki) rozgrywki w tą grę. Zapraszamy zatem do lektury naszych wrażeń. 


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W kartonowym pudełku łudząco podobnym do tego od gry Uno znajdziemy po prostu talię 82 kart: w tym 10 kart kolekcji, 50 kart symboli, 21 kart specjalnych i kartę z kodem QR przenoszącym nas do filmu instruktażowego.


Całość dopełnia instrukcja wyglądająca jak ulotka od leków. W jasny sposób (pełen obrazkowych przykładów) tłumaczy ona zasady gry. Wyjaśnia także działanie kart specjalnych. Swoją drogą przydałaby się karta pomocy gracza właśnie z opisanym działaniem tych kart specjalnych (szczególnie przydatna przy poznawaniu gry). Choć po wielu rozgrywkach ich działanie wchodzi nam już w krew.

Nie można się przyczepić do wykonania kard. Są zrobione z dobrej jakości lakierowanego papieru. Jedynie do czego można by się przyczepić to wykonania pudełka. Wygląda ono dokładnie tak jak przy grze Uno czy Dos. To taka kartonowa wsuwka. Po wielu rozgrywkach może się zacząć rozpadać.

CEL GRY


Jak sama nazwa skazuje naszym celem będzie zgromadzenie 5 kart symboli, które widnieją na wylosowanej przez nas karcie kolekcji. Symbole możemy gromadzić w dowolnej kolejności – ważne, żeby odpowiadały tym, które widzimy na karcie kolekcji. Ten, kto zrobi to najszybciej, ten okaże się zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Skoro będziemy tworzyć kolekcje kart to na początku musimy sobie wylosować kartę kolekcji z pliku tych kart. Niewykorzystane karty odkładamy na bok.


Następnie tasujemy wszystkie karty z niebieskimi rewersami i rozdajemy każdemu z graczy po 7 kart. Z pozostałych kart tworzymy zakryty stos dobierania. Odkrywamy z niego pierwszą kartę -jeśli będzie to karta z symbolem to kładziemy ją odkrytą tworząc stos kart odrzuconych. 

Jeśli odsłoni się karta specjalna to odkładamy ją nieco dalej tworząc stos wykorzystanych kart specjalnych a my odsłaniamy kolejną kartę aż okryjemy tą z symbolem.

Wszystko gotowe. Możemy rozpocząć wyścigi tworzenia naszych kolekcji.

wtorek, 28 października 2025

Take Time - recenzja bardzo oryginalnej gry kooperacyjnej wydawnictwa Rebel.

Są takie gry, które nie próbują błyszczeć plastikiem, kartonem ani efekciarską oprawą. Nie kuszą fabułą o smokach, ani nie oferują dziesiątek surowców do przetwarzania w punkty zwycięstwa.

Take Time, autorstwa Alexi Piovesana i Juliena Prothière’a, to tytuł, który robi coś dokładnie odwrotnego – zdejmuje z nas całą tę warstwę ozdobną i zostawia czysty, logiczny rdzeń. Jednocześnie zaprasza do ścisłej współpracy, bardzo specyficznej współpracy.

Czy nam taka rozgrywka przypadła do gustu? Zapraszamy do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Na pierwszy rzut oka Take Time wygląda niepozornie. W środku znajdziemy dwie talie – słoneczną i księżycową – po 12 kart każda, zestaw żetonów pomocy i przypomnienia, wskazówkę godzinową, a także kilkanaście kopert oznaczonych numerami rozdziałów.


To właśnie one skrywają serce gry – 40 „zegarów”, czyli wyzwań o rosnącym stopniu trudności. Do tego dwie specjalne koperty: „żal” i „odrodzenie”, które pojawią się później, jeśli zdecydujemy się na pełną kampanię. Całość mieści się w kompaktowym (naprawdę ciężkim) pudełku, ale to, co w nim zawarte, potrafi wystarczyć na wiele godzin główkowania i satysfakcji.

Instrukcja jest krótka i zwięzła. Zasady zaprezentowane zostały w sposób czytelny, z licznymi przykładami. Tak jak lubimy.

CEL GRY

Zadanie, przynajmniej z pozoru, jest banalne – wspólnie ułożyć 12 kart wokół tarczy zegara tak, aby spełnić określone warunki. Czasem chodzi o rosnące wartości, czasem o równe sumy w sąsiednich segmentach, a czasem o zupełnie niestandardowe układy, które łamią dotychczasowe nawyki.


Problem w tym, że nie można mówić wprost o liczbach na kartach, które się trzyma w ręku. A więc klucz tkwi w intuicji, w zapamiętywaniu ustaleń i w tym, jak dobrze grupa potrafi współpracować bez słów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Każda rozgrywka zaczyna się od wyboru koperty – to będzie nasze wyzwanie, nasz zegar. Po zapoznaniu się z zasadami tego konkretnego etapu rozdajemy graczom karty (z talii słonecznej i księżycowej), a następnie rozpoczynamy fazę dyskusji. W tym momencie można planować, ustalać strategie, rozważać kolejność ruchów – ale wszystko w granicach rozsądku. Po rozpoczęciu układania kart wszelka komunikacja o wartościach staje się zakazana.


Ten etap to prawdziwy sprawdzian dla grupy. Zbyt chaotyczna rozmowa może nic nie wnieść, zbyt precyzyjna – może balansować na granicy złamania zasad. Idealnie jest wtedy, gdy między graczami pojawia się pewien rytm, wzajemne zrozumienie bez konieczności werbalizowania wszystkiego.

niedziela, 26 października 2025

Pixelowy Boss: Ożywienie Legendy - rozwiązanie konkursu.

KONKURS ROZSTRZYGNIĘTY! Pizelowy Boss ożywiony i gotowy do walki!

To było zadanie godne Bossa – wybór najlepszego hasła pasującego do Bossa z podziemi. 


Po otrzymaniu mnóstwa fantastycznych propozycji, nasze dyskusje były burzliwe i długie niczym podróż przez mroczne podziemia. Jednak podjęliśmy decyzję!

Z przyjemnością ogłaszamy, że autorem hasła, które najmocniej chwyciło nas za serce jest Maciej Kuleta. Wybrany Boss nosi imię Glitchatrix - Królowa Błędów i Pikselowego  Chaosu a jej okrzyk bojowy to: "404. Bohater nie znaleziony!"

Zwycięzcy serdecznie gratulujemy. Wszystkim uczestnikom dziękujemy za wysoki poziom zaangażowania i kreatywności. Choć nadesłane koncepcje były wyjątkowo interesujące, regulamin wymagał wyboru jednej najlepszej propozycji.

Ze zwycięzcą skontaktujemy się mailowo w celu ustalenia szczegółów wysyłki nagrody. 

Sponsorem nagrody jest Wydawnictwo Muduko

środa, 22 października 2025

Panda Spin - recenzja przewrotnej gry karcianej wydawnictwa Muduko.

Carl Chudyk to twórca, który nigdy nie idzie na skróty. Jego gry potrafią być zaskakująco pomysłowe nawet wtedy, gdy wydają się lekkie i proste. Dawno, dawno temu pisaliśmy o np. Mottanai, przedziwnej karciance z bardzo ciekawą mechaniką. Zresztą takich gier „pod prąd” w twórczości tego amerykańskiego twórcy znajdziemy więcej.

Panda Spin z portfolio Muduko wbrew pozorom nie jest taką prostą grą, jaką się wydaje - kryje ona w sobie znacznie więcej głębi, niż sugeruje urocze pudełko z tytułową pandą. To szybka gra o zaskakująco sprytnym systemie zagrywania i obracania kart, a przy tym lekka, pełna humoru i napięcia.

Zapraszam zatem do lektury recenzji, w której dowiecie się, czy obcowanie z sympatycznym drapieżnikiem na okładce przypadło nam do gustu.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości (zdecydowanie za dużej) pudełku. W środku znajdziemy talię pięknie zilustrowanych kart z motywami zwierząt, kart podzielonych „na pół”, co znajdzie odzwierciedlenie w rozgrywce.

Karty do złudzenia (jeśli chodzi o ich wartości) przypominają te z klasycznej talii. Zaczynamy od trójek, zaliczamy te wszystkie damy i króle. Nie kończymy jednak na asie a na takiej podwójnej falce, która symbolizuje tzw. chińską dwójkę (to najwyższa pojedyncza wartość karty). Karty są znakomitej jakości, z takimi błyszczącymi wstawkami. Robią wrażenie na stole. 

Oprócz nich znajdziemy pięć kart żywiołów symbolizujących ogień, drzewo, ziemię, wodę oraz metal. 

Całość uzupełnia kilkadziesiąt żetonów bambusa służących za punkty oraz żeton pandy, który wpływa na rozgrywkę w danej rundzie.

Wykonanie gry zasługuje na wyrazy uznania. Nieco gorzej z instrukcją, która nie jest najlepsza. Nie winię tutaj wydawnictwa Muduko, które po prostu wiernie przetłumaczyło niekoniecznie dobrze napisaną angielską wersję. Nie lubię sięgać po klaryfikację zasad do forum na BGG, a tutaj niestety musiałem. Sam układ też mógłby być lepszy i naprawdę można by się było postarać o bardziej czytelne przykłady.

CEL GRY

Generalnie celem gry jest zdobywanie punktów zwycięstwa. Możemy je zdobyć w zasadzie na dwa sposoby. Najprostszy to pozbycie się wszystkich kart z ręki jako pierwsi.

Druga metoda to zdobywanie żetonów podczas samej rozgrywki. Pozwalają na to niektóre karty (dobieramy z „banku” albo kradnąc je innym graczom).

Gra toczy się przez kolejne rundy, aż któryś z graczy uzbiera 15 żetonów bambusa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest banalnie prosty, aczkolwiek wszystko zależy od tego, jak spakowaliśmy karty po poprzedniej rozgrywce.

Rozpoczynamy od wylosowania kart żywiołów. Tyle, ile osób, tyle kart wylosujemy (za wyjątkiem rozgrywki dwuosobowej, gdzie wykorzystamy trzy karty żywiołów). Jest to o tyle istotne, że z każdą kartą żywiołu związana jest grupa kart oznaczonych symbolem danego żywiołu. Zatem w rozgrywce wykorzystamy tyle grup kart, ile żywiołów weźmie udział w rozgrywce.

Tasujemy wszystkie karty i każdy z nas otrzyma po dwanaście z nich – układamy je stroną białą do góry. Resztę stanowić będzie zakryty stos dobierania.

Gdzieś obok powinien znaleźć się „bank” żetonów bambusa, z którego każdy z nas otrzyma jeden taki żeton.

To w telegraficznym skrócie wszystko, możemy rozpocząć rozgrywkę.

czwartek, 16 października 2025

Przy weselnym stole - recenzja humorystycznej gry w usadzanie gości od Smart Flamingo.

Tegoroczny październik to dla nas miesiąc szczególny. Bowiem 20 lat temu stanęliśmy na ślubnym kobiercu i powiedzieliśmy sobie to sakramentalne TAK. Dzień piękny i emocjonujący. Ale także nie ma co ukrywać stresujący. Czy wszystko się uda? Czy wesele wypali? Czy goście będą się dobrze bawić i nie będzie żadnych niechcianych niespodzianek? Kto to przeżył, ten wie, że takich myśli są dziesiątki. Bo przy weselnym stole może wydarzyć się wszystko.

Bohaterka dzisiejszej recenzji, to właśnie gra o tym wymownym tytule Przy weselnym stole od Smart Flamingo. Czy planowanie ustawienia gości będzie stresem? A może to będzie proste? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W małym pudełku, takim nieco mniejszym niż od gry Candy Hunters, znajdziemy kilka komponentów. Będzie to składana z dwóch części plansza stołu weselnego, dwustronne karty gości weselnych, pionki pani młodej i pana młodego oraz instrukcja do gry.

Pudełko do gry, karty i plansza weselnego stołu mają zabawne, kreskówkowe grafiki. Niczym animowany film o weselnych perypetiach.

Załączona instrukcja w sposób jasny i zwięzły tłumaczy zasady gry. Po jej lekturze nie powinniśmy mieć problemów z poprawną grą. Dodatkowo znajdziemy w niej kod QR, który przedstawi nam zasady gry solo.

CEL GRY

Nieuchronnie zbliża się ten wielki dzień. Dzień Wesela. Chcemy czy nie musimy się do tego przygotować. Czas usadzić gości tak, żeby każdy doskonale się bawił i nie popsuł zabawy innym, przede wszystkim młodej parze. Ale goście weselni mają swoje wymagania i preferencje. Musimy zrobić tak, żeby im wszystkim dogodzić. A przy okazji zarobić na tym punkty zwycięstwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Uwierzcie mi – planowanie wesela i rozstawienia gości można błyskawicznie przygotować. Oczywiście tylko w przypadku gry Przy weselnym stole. Tutaj potrzeba dosłownie kilku działań.

Na środku naszego stołu kładziemy połączone plansze weselnego stołu, tak aby numery tworzyły ciąg.

Karty gości tasujemy, tworzymy z nich zakryty stos i odkrywamy z niego trzy wierzchnie karty.

Pozostaje wylosować pionki graczy. Jedna osoba chowa oba pionki w rękach, a druga wybiera jedną dłoń – pionek, który będzie w niej schowany stanie się pionkiem gracza na tą rozgrywkę. Oba pionki ustawiamy na stole na polu 0

Zabawę zaczyna Panna Młoda.

niedziela, 12 października 2025

Pixelowy Boss: Ożywienie Legendy -konkurs.


Super Boss Monster to karciana gra strategiczna dla 1–4 graczy, utrzymana w stylu retro, pikselowej grafiki, która nawiązuje do klasycznych gier wideo typu side-scrollery. Wcielasz się w rolę Bossa (głównego złoczyńcy), a Twoim celem jest zbudowanie najbardziej śmiercionośnego i jednocześnie kuszącego podziemia. Zwycięża gracz, który jako pierwszy zdobędzie 10 Dusz i ma najmniej Ran. Gra wprowadza także planszę Miasta i pionki Sługusów, które rozszerzają interakcję i umożliwiają grę solo.

Seria gier Boss Monster została bardzo ciepło przyjęta przez graczy. Super Boss Monster jest swoistą wisienką na torcie tej serii.



Dziś, wraz z Wydawnictwem Muduko chcemy Was zaprosić do kreatywnego konkursu.

Zadanie konkursowe

Wybierz jednego z Bossów dostępnych w grze Super Boss Monster (lub stwórz własnego) i wykonaj poniższe kroki:

1. Imię Bossa: Podaj imię Bossa, którego wybrałeś/aś (np. Calamity, Sprocket, King Croak) lub stwórz swojego.
2. Okrzyk Bojowy (Hasło): Stwórz krótkie, chwytliwe hasło (do 15 słów), które Boss wypowiada, gdy bohater wkracza do jego podziemi lub gdy zadaje komuś Ranę.

Odpowiedzi konkursowe przesyłajcie na adres e-mail: konkurs.bnwc@gmail.com do końca następnej niedzieli, czyli do godz. 23:59 w dniu 19.10.2025r.

Spośród zgłoszeń redakcja bloga wybierze jedno, które nagrodzi egzemplarzem gry Super Boss Monster ufundowanym przez Wydawnictwo Muduko.

Informacja o zwycięzcy konkursu zostanie opublikowana na naszym blogu i na blogowym fanpage'u na FB w ciągu maksymalnie 7 dni od zakończenia konkursu. Laureat/ka konkursu zostanie poproszony/a o przesłanie na mail konkurs.bnwc@gmail.com danych potrzebnych do wysyłki nagrody.

Oczywiście będzie nam niezmiernie miło jeśli przy okazji konkursu polubicie nasz fanpage na FB, ale nie jest to warunek udziału w konkursie.

Kreatywność na start! Super Boss Monster czeka na dołączenie do Waszej kolekcji.

Sponsorem nagrody jest Wydawnictwo Muduko


Regulamin konkursu:

1. Organizatorem konkursu „Pixelowy Boss – Ożywienie Legendy” (dalej „Konkurs”) jest Blog na wolny czas (dalej „Organizator”).
2. Sponsorem konkursu jest Wydawnictwo Muduko (dalej „Sponsor”).
3. Konkurs nie jest loterią promocyjną w rozumieniu Art. 2 ust. 1 pkt 9 Ustawy o grach i zakładach wzajemnych z dnia 29 lipca 1992 r. (Dz. U. 04.4.27 z późn. zm.) i nie podlega regułom zawartym w w/w Ustawie oraz rozporządzeniach wykonawczych do tej Ustawy. Konkurs jest przeznaczony dla wszystkich użytkowników Internetu spełniających warunki niniejszego Regulaminu (dalej: Regulamin). Niniejszy Regulamin stanowi podstawę Konkursu i określa prawa i obowiązki jego uczestników (dalej: Uczestnik).
4. Konkurs nie jest sponsorowany, popierany, przeprowadzany przez serwis Facebook ani z nim związany.
5. Serwis Facebook jest w pełni zwolniony z odpowiedzialności za Konkurs przez każdego uczestnika.
6. Konkurs trwa od niedzieli 12 października 2025r r. od momentu opublikowania wpisu ogłaszającego rozpoczęcie konkursu do niedzieli 19 października 2025r ., do godziny 23:59.
7. Konkurs jest prowadzony na stronie bloga http://blognawolnyczas.blogspot.com oraz za pośrednictwem fanpage na FB i maila: konkurs.bnwc@gmail.com.
8. Przystępując do Konkursu, potwierdza się znajomość regulaminu i akceptuje się jego warunki.
9. Organizator zastrzega sobie prawo do zmian w regulaminie.
10. Złamanie jakiegokolwiek punktu regulaminu może spowodować dyskwalifikację Uczestnika z udziału w Konkursie
11. Udział w Konkursie jest bezpłatny.
12.Konkurs polega na przesłaniu kreatywnego czy zdjęcia kreatywnego zamku na adres e-mail: konkurs.bnwc@gmail.com.
Z przesłanych odpowiedzi redakcja Bloga wybierze dwóch laureatów.
13.Do Konkursu może przystąpić każda osoba, zamieszkująca na terenie Polski. Uczestnicy niepełnoletni powinni mieć pisemną zgodę rodziców na udział w Konkursie. Każdy uczestnik może przesłać tylko jedno zgłoszenie. W przypadku przesłania kilku zgłoszeń pod uwagę będzie brane jedyne to otrzymane jako pierwsze.
14. Nagrodami w konkursie są 2 egzemplarze gry Zamek (po jednym dla każdego laureata). Nagrody w Konkursie nie można zamienić na inną nagrodę, ani na ekwiwalent pieniężny. Organizator nie ponosi odpowiedzialności z tytułu rękojmi za wady nagród ani nie udziela gwarancji.
15. Zwycięzcy konkursu zostaną ogłoszeni w ciągu maksymalnie 7 (siedmiu) dni po zakończeniu terminu przesyłania odpowiedzi.
16. Zwycięzcy zobowiązani są wysłać swój adres korespondencyjny w ciągu 7 (siedmiu) dni od ogłoszenia wyniku Konkursu na adres: konkurs.bnwc@gmail.com. Adres do wysyłki powinien zawierać: imię, nazwisko, ulicę wraz z numerem domu/mieszkania, kod pocztowy z miastem, oraz nr telefonu (potrzebny dla kuriera)imię i nazwisko oraz telefon dla kuriera
17. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za błędne wskazanie przez Laureata adresu do korespondencji. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za niemożność przekazania nagrody Laureatowi z przyczyn zależnych od uczestnika, a zwłaszcza podania błędnego adresu.
18. Nagrodę wysyła Organizator.
19. Dane osobowe uczestników konkursu pozyskane od nich są przetwarzane wyłącznie w celu realizacji konkursu na podstawie art. 23 ust. 1 pk 5 ustawy o ochronie danych osobowych. Po realizacji konkursu zostaną niezwłocznie usunięte.

środa, 8 października 2025

Pino Postino - recenzja zwariowanej wyścigowej gry planszowej wydawnictwa Egmont.

Są takie gry, które zapadają głęboko w pamięć i serce graczy i odbijają swój cień na kolejnych tytułach. Czasem siłą rzeczy przychodzą nam na myśl skojarzenia z jakąś konkretną grą. Widzimy jej odzwierciedlenie w innym tytule.

Bohaterka dzisiejszej recenzji ma w sobie coś takiego. Już po samym opisie przychodzi nam na myśl ten jeden, kultowy już tytuł, a mianowicie Pędzące żółwie

Czy rozgrywka w Pino Postino, grę z portfolio wydawnictwa Egmont, także przypomina wspomniane żółwie? Przekonacie się zaglądając do naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku, takim bliskim wielkości wspomnianych Pędzących żółwi, znajdziemy dwa rodzaje komponentów: sześciokątne kafelki miejsc oraz sporą talię kart. 

Do tego dostajemy duże drewniane pionki zwierząt (Jelenia, Dzika, Królika, Lisa i Niedźwiedzia) oraz puzzle brzegowe planszy będące jednocześnie torem punktacji.

Całość uzupełnia zwięzła instrukcja jasno tłumacząca zasady gry często z obrazkowym dopełnieniem.

CEL GRY

Pino Postino, królewski sokół pocztowy, złamał skrzydło! To istna katastrofa. Wszak to był zaufany posłaniec króla i królowej. Które zwierzę zostanie teraz kolejnym królewskim posłańcem? Do konkursu stanęli: Jeleń, Dzik, Królik, Lis i Niedźwiedź.

Musimy umiejętnie poruszać wszystkimi zwierzakami za pomocą kart. Im szybciej nasze zwierzę dotrze na koniec gry, tym więcej punktów zdobędziemy. Ale trzeba uważać – nie możemy zdradzić kim jesteśmy. A jeśli nam się uda odgadnąć tożsamość przeciwników zdobędziemy dodatkowe punkty.


PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie rozgrywki w Pino Postino przebiega szybko i intuicyjnie. Na środku stołu rozkłada się planszę przedstawiającą trasę wyścigu złożoną z losowo dobranych płytek krajobrazu. 

Na polach startowych ustawia się wszystkie pionki zwierząt – bez względu na liczbę graczy – ponieważ każde zwierzę będzie mogło poruszać się w trakcie gry, niezależnie od tego, kto nim steruje. Następnie należy potasować talię kart terytoriów i ułożyć ją w stos dobierania obok planszy.

Każdy gracz otrzymuje po jednej karcie tożsamości w tajemnicy przed pozostałymi. Karta ta wskazuje, którym zwierzęciem gracz będzie kierował w trakcie gry. Tożsamość należy zachować w sekrecie aż do końca rozgrywki. Gracze nie mogą ujawniać ani sugerować, które zwierzę należy do nich.

Następnie rozdaje się każdemu graczowi trzy kart terenów – to jego początkowa ręka. Pozostałe karty pozostają w stosie dobierania. Obok planszy można także przygotować karty do zgadywania, które posłużą później obstawiania, kto sterował którym zwierzęciem.

Gdy wszystkie elementy są przygotowane, a każdy zna już swoje tajne zwierzę, można rozpocząć nasz wyścig.

niedziela, 5 października 2025

Bomb Busters - recenzja szalonej gry dedukcyjnej Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

W świecie gier planszowych Hisashi Hayashi to nazwisko, które nie jest nam obce. Autor tak różnorodnych tytułów jak ekonomiczne Yokohama (wydane w Polsce przez Lucky Duck Games) lekkie, rodzinne Level 10. Pikselowa rewolucja (wydane przez Muduko), czy też przedziwny Numer (od Rebel). Ten Japończyk bardzo lubi zaskakiwać i eksperymentować z mechanikami.

Tym razem postanowił zmierzyć się z tematem, który kojarzy się raczej z hollywoodzkimi filmami niż z planszą, bierzemy się nowiem za rozbrajanie bomby. Bomb Busters (skąd inąd bardzo ciekawy tytuł kojarzący się ze znakomitą komedią Ghost Busters) to kooperacyjna układanka pełna napięcia, dedukcji i ograniczonej komunikacji, w której każdy błąd może kosztować drużynę zwycięstwo.

Gra już znalazła uznanie w oczach graczy. Całkiem niedawno otrzymała prestiżową nagrodę Spiel des Jahres. A czy podbije serca polskich graczy? Czy to kolejny hit w dorobku japońskiego projektanta, czy tylko ciekawostka, która szybko straci swój urok? Zapraszam do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku Bomb Busters znajdziemy cały arsenał gadżetów, dzięki którym poczujemy się jak drużyna filmowych saperów… tylko że z kartonem na stole zamiast prawdziwej bomby pod nogami.

Są więc kafelki kabli – niebieskie, żółte i czerwone – te pierwsze to spokojna codzienność, a pozostałe dwa kolory wprowadzają nerwowe tiki i podnoszą ciśnienie każdemu, kto odważy się je odkryć.

Do tego dostajemy solidne stojaki, na których układamy swoje kable tak, by inni gracze mogli je podziwiać, ale sami nic nie wiedzieli – w końcu mamy do czynienia z dedukcją.

Na planszy głównej odliczamy postępy misji i liczbę naszych katastrofalnych błędów, a przy okazji układamy rozmaite żetony: informacyjne, walidacyjne, równe, nierówne… można się poczuć jak w szkole matematyki dla tajnych agentów.

Nie zabrakło też kart postaci, kart sprzętu (bo nawet saper potrzebuje gadżetów z kategorii „to się może przydać”), a na deser – paczuszek „niespodzianek”, które odblokowują nowe zasady i kolejne powody do paniki.

Krótko mówiąc: po otwarciu tego pudełka nie znajdziemy co prawda nożyc do kabli, ale wszystko inne, co pozwoli nam je sobie wyobrazić – i z uśmiechem, i z lekkim stresem.

Załączona instrukcja jest stosunkowo krótka, zwięzła, utrzymana w takim klasycznym schemacie, który stosuje od lat Nasza Księgarnia. Do tego mnóstwo czytelnych przykładów. Nie mamy w zasadzie problemów ze zrozumieniem zasad gry.

CEL GRY

Celem Bomb Busters jest wspólne rozbrojenie bomby zanim… no cóż, zanim stanie się to, co zwykle dzieje się w filmach, kiedy ktoś pomyli czerwony kabel z niebieskim. Drużyna saperów – czyli gracze – musi współpracować, odgadywać wartości ukrytych kabli u innych, wykorzystywać wskazówki i sprzęt, a przy tym popełnić jak najmniej błędów.

Jeśli uda się prawidłowo ustalić wszystkie kable wymagane przez scenariusz misji, bomba zostaje rozbrojona i możecie odetchnąć z ulgą. Jeśli jednak limit pomyłek zostanie przekroczony albo w nieodpowiednim momencie potkniecie się o czerwony kabel… gra kończy się widowiskową klęską.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie rozgrywki w Bomb Busters zaczyna się od wyboru misji, którą drużyna ma rozegrać. To ona decyduje, jakich komponentów użyjemy, ile błędów możemy popełnić i jakie dodatkowe zasady wchodzą w grę. Misję umieszczamy na stole w specjalnie oznaczonym przez planszę miejscu,

Plansza, oprócz tego, że pomieści również karty sprzętu, posłuży także do śledzenia postępów i odmierzania czasu do nieuniknionej eksplozji, jeśli coś pójdzie nie tak.

Następnie każdy z nas otrzymuje stojak (czasem dwa, gdy gramy w mniejszym gronie), do których trafią ich kable – czyli płytki z numerami w określonym zakresie. Każdy trzyma swoje kable w tajemnicy przed innymi, tak by pozostali nie mogli ich zobaczyć.

Jeżeli misja wymaga żółtych albo czerwonych kabli (co nastąpi bardzo szybko), dokładamy je do puli, a także przygotowuje odpowiednie markery ostrzegawcze (wskazują, gdzie mniej więcej znajduje się kabelek żółty i czerwony). Na koniec rozdajecie karty postaci i – jeśli scenariusz to przewiduje – karty sprzętu, które dadzą drużynie odrobinę wsparcia.

Kiedy wszystko jest gotowe, bomba zaczyna tykać, a Wy możecie usiąść w kręgu i spojrzeć na siebie z tą dziwną mieszaniną ekscytacji i obawy. Bo od teraz każda próba, każda hipoteza i każde pytanie mogą Was przybliżyć do zwycięstwa albo wysłać całą ekipę w powietrze.

środa, 1 października 2025

Szepczący las - recenzja kafelkowego abstraktu logicznego Wydawnictwa Muduko.

Są takie gry, na które czekamy od pierwszych zapowiedzi. Przeważnie są to tytuły z naszych ulubionych kategorii, czyli gier roll & write, gier kafelkowych i gier logicznych.

Bohaterka dzisiejszej recenzji jest jedną z takich gier. Nie pamiętam już na czyim profilu zobaczyłam ją w wydaniu zagranicznym, ale wiedziałam, że to może być coś fajnego. Tym mocniej ucieszyła mnie zapowiedź Wydawnictwa Muduko i informacja, że wydadzą Szepczący las. Kafelkowy abstrakt logiczny to przecież coś, co my uwielbiamy całym sercem. Czy ten tytuł przypadł nam do gustu? A może jednak to było rozczarowanie? Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku, takim wielkości gry Kronologic Paryż 1920 znajdziemy całkiem sporo komponentów. Będą to (grubaśne, ale tak naprawdę grubaśne) kafle zasobów lasu (w 6 kolorach), drewniane pionki zwierząt (w 4 kolorach), kafelki początkowe, karty premii, znacznik pierwszego gracza (niedźwiedzia) i piękny, płócienny woreczek. Całość uzupełnia przyjemnie opracowana instrukcja pełna graficznych przykładów tłumaczących zasady gry.

W pudełku znajdziemy także unikalne komponenty potrzebne do rozgrywki w trybie solo: planszetkę, kafelki zwierząt, karty poziomów i znacznik punktów.

Na szczególną uwagę zasługuje wykonanie gry. Grafiki autorstwa Webersona Santiago (twórcy oprawy graficznej takich gier jak Dracula vs Van Helsing, Fidżi czy Smoki z głębin) chwytają za serce. Szczególnie gdy patrzymy na pudełko, kafle zwierząt i karty. Bo same kafelki cechuje już minimalizm i prostota graficzna. Trzeba jednak przyznać, że dawno nie widzieliśmy tak grubych i solidnych kafli, to pewne! A drewniane pionki zwierząt są przesłodkie. Muduko potrafi pokazać jakość wykonania swoich gier.

CEL GRY

Szepczący las to magiczne miejsce, w którym wcielimy się w opiekunów, czyli zwierzęta dbające o harmonię i spokój w lesie. Tylko jeśli dobrze zrozumiemy mowę drzew uda nam się skutecznie zrealizować misje i zdobywać cenne punkty. To gra rywalizacyjna oparta na planowaniu, zarządzaniu i odpowiednim układaniu kafelków.

PRZYGOTOWANIE GRY

Każdy opiekun lasu bierze jeden kafel początkowy i 4 pionki wybranego przez siebie zwierzęcia, którym chce być. Swój jeden pionek stawia na kafelku początkowym a pozostałe chwilowo odkłada na bok.

Karty premii należy podzielić według typów i rozłożyć je na środku stołu.

Kafelki lasu umieszczamy w płóciennym woreczku, mieszamy je i tworzymy początkowe zasoby lasu losując z woreczka 6 kafli i rozkładając je na środku stołu stroną lasu (A) ku górze.

Wszystko gotowe. Można rozpoczynać leśną przygodę.

niedziela, 28 września 2025

Pierwsza Osada - recenzja gry karcianej wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Zastanawiacie się, w co zagrać podczas spotkania ze znajomymi czy rodzinnego wieczoru? Bohaterka dzisiejszej recenzji to tytuł, który aż się prosi do wyjęcia na stół przy takiej okazji.

Pierwsza osada od Naszej Księgarni to gra, która udowadnia, że nie trzeba skomplikowanych reguł, by zapewnić wciągającą i satysfakcjonującą rozgrywkę.

Wystarczy kilkanaście minut, by stworzyć własną, tętniącą życiem osadę, w której każda karta ma znaczenie. Chcesz wiedzieć, dlaczego ta prosta układanka podbija serca graczy? Przeczytaj naszą pełną recenzję, a przekonasz się, że w świecie Pierwszej osady liczy się każdy ruch!


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W prostokątnym, zgrabnym pudełku (takim wielkości gier z serii Ekosystem) znajdziemy sporą liczbę kart w dwóch kategoriach: kart wyspy i kart kupca. Do tego wszystkiego dostajemy (bardzo przydatne) ściągawki dla graczy, notes do liczenia punktów i ołówek.

W pudełku znajdziemy plastikową wypraskę – dokładnie taką jak w każdej grze z serii Ekosystem. Porządkuje ona nam elementy gry. Choć można by marudzić, że pudełko jest sporo za duże, że mogłoby być jak w grach karcianych konkurencyjnych wydawnictw. Ale Nasza Księgarnia trzyma się takiego rodzaju pudełek i tyle. Nie ma co tu dyskutować bo realia produkcyjne jakie wszyscy wiedzą.

Instrukcja to tradycyjnie wzór do naśladowania. Od początku istnienia wydawnictwa mamy bardzo przemyślany układ, który jest po prostu czytelny i zdecydowanie ułatwia zrozumienie zasad. 

CEL GRY

Cel naszej zabawy najlepiej opisuje fragment z instrukcji:

„Jesteście osadnikami poszukującymi nowych lądów. Właśnie odkryliście niezamieszkane wyspy! Każdy gracz przejmuje władzę nad jedną z nich. To od was zależy, w jakim kierunku rozwijać się będą wasze wyspy i jak je zagospodarujecie.

Im lepiej zaplanujecie rozwój wyspy, tym więcej punktów zdobędziecie – każdy rodzaj kart da wam punkty za coś innego. Dodatkowe punkty zdobędziecie, jeśli waszą wyspę odwiedzać będą kupcy”.

PRZYGOTOWANIE GRY

Budownicze zapędy trzeba sobie nieco zorganizować. W tym celu bierzemy ściągawkę (z zasadami punktowania poszczególnych kart).

Tasujemy karty wyspy, rozdajemy każdemu graczowi po 2 karty a z pozostałych kart tworzymy zakryty stos zwany stosem wyspy. Odkrywamy z góry stosu dwie wierzchnie karty i kładziemy je obok stosu.

Pozostaje nam ogarnięcie kart Kupca. Tasujemy je i tworzymy zakryty stos – będzie to stos kupca. Wierzchnią kartę z tego stosu odkrywamy umieszczając ją obok niego.

Wszystko gotowe. Czas na tworzenie naszych osad.

poniedziałek, 22 września 2025

Śladami Marii Skłodowskiej-Curie - recenzja gry planszowej wydawnictwa Rebel.

Jakiś czas temu wydawnictwo Rebel wypuściło na rynek Śladami Darwina. Tytuł, który cofał nas początkowo do lat 1831-1836, w których to latach miała miejsca wyprawa statkiem HMS Beagle, na której to Charles Darwin był przyrodnikiem. Wyprawa ta stała się niezwykle istotna w późniejszej karierze naukowej Darwina, który na podstawie tego, co zaobserwował, opracował słynne dzieło, które zdrowo „namieszało” w świecie biologii.

Oryginalny wydawnictwo (Sorry We Are French) postanowiło "pociągnąć temat" dalej i wydać grę o życiu innej ważnej postaci historycznej, której dokonania skutkowały dwiema nagrodami Nobla - z chemii i fizyki.

Tym razem w nasze ręce wpada gra poświęcona słynnej Polce, kobiecie – noblistce. Wyruszymy Śladami Marii Skłodowskiej-Curie. Co ciekawe angielski tytuł (In the Footsteps of Marie Curie) z różnych powodów pominął polski człon nazwiska naszej słynnej noblistki. Brawo dla Rebela, że ten błąd naprawił.

Czy prowadzenie badań ze słynną noblistką będzie zaszczytem? A może to będzie trudna szkoła? Zapraszamy do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W sporym pudełku, wielkości choćby gry Mlem, znajdziemy całkiem dużo komponentów, takich jak: składana wieża surowców, plansza główna, plansze laboratoriów (plansze graczy), kafle pracowni, kafelki eksperymentów, kafle prac naukowych, kafle celów, kafelek Marii Skłodowskiej-Curie, karty aktywności i żetony punktacji. 

Wisienką na torcie są kostki pierwiastków: uranu, radu i blendy smolistej – one będą niezbędne do naszych eksperymentów.

Oczywiście całość gry uzupełnia spora instrukcja pełna opisów zasad, z przykładami i rysunkami je tłumaczącymi. Do tego uważne oko gracza może wyczytać w instrukcji różne uwagi zaznaczone ramką z wizerunkiem badaczki i notatką „warto wiedzieć”. 

Poza nią dostajemy jeszcze jedną książeczkę – załącznik przedstawiający najważniejsze wydarzenia z życia Marii Skłodowskiej – Curie, które zaznaczono na torze czasu na planszy głównej. Zawiera także wyjaśnienie zjawiska promieniotwórczości. To świetna okazja do bliższego poznania postaci noblistki.

CEL GRY

W grze wcielamy się w młodych naukowców, którzy pracują u boku Marii Skłodowskiej – Curie i pomagają jej w badaniach. Razem z nią będziemy odkrywać rad, prowadzić eksperymenty, ulepszać swoje laboratoria, pisać prace naukowe a nawet zdobywać Nagrody Nobla!

Oczywiście nasze zmagania naukowe będą odpowiednio wyceniane w postaci punktów zwycięstwa. Kto uzbiera ich najwięcej, zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Do eksperymentów naukowych najlepiej się dobrze przygotować. Musimy więc rozłożyć planszę główną a na pierwszym polu toru czasu (najważniejszych wydarzeń z życia noblistki) położyć znacznik czasu. Obok planszy ustawiamy wieżę surowców tak, aby jej otwór nie był skierowany w stronę planszy. Kostki surowców (podzielone według kolorów) kładziemy po drugiej stronie planszy głównej.

Tasujemy karty aktywności i umieszczamy je w zakrytym stole po lewej stronie planszy zaś 4 górne karty odkrywamy i kładziemy w wyznaczonych miejscach na planszy. Następnie kafelki eksperymentów dzielimy według rodzaju i układamy w dwóch oddzielnych stosach (obrazkiem do góry) we wskazanym miejscu na planszy, po jej prawej stronie. Dokładamy także posortowane rodzajami kafelki prac naukowych – umieszczamy je w formie zakrytych stosów w miejscu wyznaczonym na planszy.

Środek planszy głównej to miejsce na kafel pracowni – wybieramy taki, który odpowiada liczbie graczy i umieszczamy stroną z I do góry. Na dole kafla kładziemy znacznik pracowni (złotą obręcz).

Każdy gracz musi jeszcze otrzymać planszę laboratorium i losowy kafelek celu, który umieszcza odkryty w wyznaczonym miejscu.

Wszystko gotowe. Można zacząć naukowe zmagania.

środa, 17 września 2025

Za garść miedziaków - recenzja gry planszowej wydawnictwa Muduko.

Rokrocznie na rynku polskim rynku wydaje się kilkaset gier. W większości są to polskie wersje zagranicznych tytułów. Całe szczęście od czasu do czasu pojawi się gra polskiego autora. Niedawno pisaliśmy choćby o przecudnej Pergoli czy też Łące.

Tym razem na tapet trafia gra pt. Za garść miedziaków. Jej autorem jest Tomasz Bolik, a za jej wydanie odpowiada wydawnictwo Muduko. Pana Tomka powinniście kojarzyć z bardzo dobrze przyjętej gry pt. Stwory z Obory. Gry karcianej pełnej interakcji, pełnej bardzo specyficznych grafik i humoru.

Stwory z Obory w jakimś sensie stanowiły bazę dla Za garść miedziaków. Spotkamy tutaj dokładnie ten sam klimat wylewający się ze znanych nam już grafik. Pewnie spotkamy się też i z innymi elementami.

Tak czy inaczej mamy do czynienia z zupełnie nową grą osadzoną w „uniwersum” Stworów z obory. W niniejszej recenzji postaramy się podzielić się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.


CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta została w średniej wielkości pudełku. A co w środku? Przede wszystkim plansza – kolorowa, przedstawiająca obszar, po którym poruszają się bohaterowie. To na niej rozkłada się potwory, miejsca i elementy przygody. Oczywiście każdy z nas reprezentowany będzie przez drewnianego pionka, a do dyspozycji otrzyma pasek zdrowia, kartę stwora oraz kartę pomocy.

Do tego otrzymujemy całe mnóstwo żetonów, wśród których znajdą się tytułowe miedziaki (waluta i de facto punkty zwycięstwa), żetony zasobów (flaszki, rośliny i wiadomości), znaczniki zdrowia, znaczniki specjalne, żetony świń oraz znacznik pierwszego gracza.

Oprócz tego w nasze ręce trafia mnóstwo kart podzielonych na kilka typów. Talia kart Przygód wprowadza jakieś zasady specjalne, które nieco modyfikują zasady podstawowej rozgrywki. Talia stworów – jak sama nazwa wskazuje, to przeciwnicy, których przyjdzie nam pokonać w trakcie rozgrywki.

Talia zadań – podczas rozgrywki będziemy musieli realizować zadania (konieczne do zwycięstwa). Karta szpeju – czyli zbiór różnych przedmiotów (tak do ujmijmy), za pomocą których będziemy w dużej mierze prowadzić rozgrywkę.

W grze nie zabrakło specjalnych kości służących do rozstrzygania starć z potworami.

Załączona instrukcja napisana jest w zasadzie poprawnie (aczkolwiek wydaje mi się, że niektóre rzeczy można było opisać nieco inaczej) z wieloma przykładami, które zdecydowanie poprawiają przyswojenie zasad. Dodatkowo otrzymaliśmy kartę pomocy, co oszczędzi nam czas (przynajmniej podczas pierwszych partii) na szukanie kilku rzeczy w instrukcji. Tak czy inaczej wydawnictwo wprowadziło nową wersję instrukcji (do pobrania tutaj), która wprowadza nieco poprawione przykłady, dzięki którym łatwiej jest przyswoić zasady rozgrywki

CEL GRY

No cóż. Tytuł gry wiele mówi. Celem gry jest gromadzenie tytułowych miedziaków. Mamy kilka dróg do ich zdobywania – te bardziej eleganckie (realizacja zadań) ale i te nieco mniej (podprowadzenie innemu graczowi). Od nas zależy, jak chcemy to osiągnąć.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku ląduje plansza – to przestrzeń, po której będą krążyć bohaterowie. Na niej znajdą się miejsca do walki z potworami, zdobywania przedmiotów i realizowania zadań. Od razu losujemy jedną z kart przygód i umieszczamy we wskazanym miejscu na planszy. Obok powinny się znaleźć zasoby: miedziaki, wskaźniki zdrowia oraz kości.

Karty dzielimy według typów: stwory (na trzy rodzaje), zadania oraz szpej. Pierwszą umieszczamy na planszy, z drugiej losujemy trzy i umieszczamy na planszy a trzecia talia wędruje obok planszy wraz z resztą kart zadań.

Żetony zasobów umieszczamy na wskazanych polach na planszy. Każdy z nas umieszcza na jednym z pól żeton świni w swoim kolorze (dwa w rozgrywce dwuosobowej).

Każdy wybiera kolor pionka i ustawia go na polu startowym. Na początku dostaje też niewielką „wyprawkę” – miedziaka oraz cztery losowo dobrane karty szpeju. Oprócz tego w wyposażeniu gracza znajdzie się karta postaci, pasek zdrowia (z dwoma znacznikami)

To w zasadzie wszystko. Czas wyruszyć po przygodę.