Za sprawą bohaterki dzisiejszej recenzji przenosimy się w zamierzchłe czasy, w których królestwa rosły w siłę. Zachłanni władcy czterech krain (Radelii, Zaranii, Arturii i Paflonii) chcą poszerzać swoje granice i zdobywać nowe bogactwa. Bieg dziejów zmienia gosposia słynnego magika znajdując na strychu książkę, która okazuje się być Księgą Drakoniusza, smoka z mitycznej Dragonii. Dragoniusz opisał w niej smoczy kryształ – magiczny przedmiot zapewniający dobrobyt i szczęście w krainie jego posiadacza. Trzeba zatem podjąć wyzwanie i go zdobyć.
Czy podróż przez fantastyczne światy w poszukiwaniu klejnotu to emocjonująca przygoda zapadająca w pamięć na długi czas? A może Smoczy kryształ (bo taki jest tytuł recenzowanej dzisiaj gry) to twardy orzech do zgryzienia? Przekonacie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.
Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.
CO ZAWIERA GRA
W dość sporym pudełku znajdziemy troszkę komponentów a wśród nich: planszę do gry, talię kart potworów (z zielonym smokiem na odwrocie), karty artefaktu(z pomarańczowym smokiem),karty przygody (z niebieskim smokiem), żetony kamieni szlachetnych, paski zdolności graczy, żetony z punktami zdolności, pionki postaci, kostki do gry i instrukcja.
Skupiając się na wykonaniu gry trzeba zwrócić uwagę na to, że pudełko do gry jest większe niż być musi. Do tego nie ma w nim dosłownie żadnej wypraski i bez powsadzania kart i żetonów w woreczki strunowe będziemy mieć w środku niezły bałagan.
Wspomnieć też trzeba o tym, że o ile plansza, pionki graczy i żetony wszelakie wykonane są z grubej tektury to karty są z bardzo cienkiego papieru. Przy intensywnych rozgrywkach lepiej będzie je zabezpieczyć w koszulkach.
CEL GRY
Władcy czterech krain wysyłają po kryształ swych najwaleczniejszych poddanych. Misja zaczyna się w krainie Tarsis. Śmiałkowie muszą dotrzeć do Dragonii – krainy na drugim końcu planszy. Gracz, któremu się to uda jako pierwszy będzie miał szansę na zdobycie smoczego kryształu.
PRZYGOTOWANIE GRY
Na środku stołu układamy planszę a obok niej w trzech zakrytych stosach karty potworów (zielony rewers), karty artefaktu (pomarańczowy smok) i karty przygody (niebieski smok na rewersie).
(i) Retaliana – wojownika Radelii słynącego ze zręczności we władaniu mieczem
(ii) Zatellę – czarodziejkę z Zaranii, znawczynię zielonej magii i ziół, znachorkę pomagającą rannym i potrzebującym
(iii) Passakalię – wojowniczkę z Paflonii, potrafiącą rozmawiać z drzewami i zwierzętami
(iv) Agnusona – czarodzieja i wróżbitę znającego to co było i co będzie, posiadacza magicznej laski zatrzymującej czas.
Po wybraniu postaci dobieramy jej pasek zdolności (układ liczbowy zdolności znajdziemy w instrukcji pod opisami postaci). Następnie możemy podwyższyć wartość jednej wybranej przez nas zdolności poprzez rzut kością: jeśli wypadnie 1,2 lub 3 dodajemy tej zdolności 1 punkt, zaś jeśli wynik na kości wskaże 4,5 lub 6 to podnosimy wartość tej zdolności od 2 punkty. Nad cyfrą tej zdolności umieszczamy okrągły żeton z cyfrą 1 lub 2 (w zależności od wyniku rzutu).
Na polu startowym (Tarsis) stawiamy wybrane przez nas postaci a w zasięgu ręki graczy umieszczamy kości. Wszystko gotowe. Można zaczynać wyprawę po smoczy kryształ!
PRZEBIEG GRY
Wyprawę rozpoczyna najmłodszy gracz. Rzuca on kostką i porusza się po polach zgodnie z liczbą wyrzuconych oczek. Obowiązują tutaj trzy zasady ruchu:
(I) W trakcie jednego ruchu można się poruszać w dowolnym kierunku i skręcać, ale nie cofać się.
(II) Niektóre pola na planszy uaktywniają się po przejściu przez nie pionka gracza a inne wymagają zatrzymania się na nich (np. pole teleportacji i pole magicznych rzek)
(III) Akcje przypisane do pól wykonuje się w kolejności przejścia przez nie.
Wędrując po planszy będziemy odwiedzać różne miejsca (miasta, zamki, skaliste przepaści, wioski, jaskinie itp.) związane z trzema kolorami lokalizacji:
(a) Pola zielone – to pola walki z potworem. Uaktywniają się po wejściu na nie lub przejściu przez nie. Odkrywamy wtedy pierwszą z wierzchu kartę z potworem (zielony stos) i walczymy rozpatrując trzy zdolności: siłę, inteligencję i magię. Gracz aktywny rzuca kostką dla siebie a sąsiad dokonuje rzutu w imieniu potwora (trzykrotny rzut – po jednym dla każdej zdolności). Wynik z kostek dodajemy do siły poszczególnych zdolności. Potwór zostanie pokonany jeśli w 2 na 3 zdolności siła gracza będzie wyższa od siły potwora. Gracz zabiera jego kartę jako swoje trofeum. Jeśli walka z potworem będzie przegrana karta potwora wraca pod spód stosu. W danej lokalizacji gracz nie może walczyć z potworami dwa razy z rzędu, chyba że pierwszą walkę przegrał.
(b) Pola pomarańczowe – po wejściu na nie lub przejściu przez nie pozwalają na dociągnięcie ze stosu karty artefaktu (pomarańczowy stos). Gracz trzyma ją odkrytą do chwili jej użycia. Z tej samej lokacji gracz nie może dwa razy z rzędu wziąć karty artefaktu.
W stosie kart artefaktów znajdziemy karty dodające tymczasowe punkty zdolności, przyspieszające ruch, pancerz pozwalający na ponowną walkę z potworem po przegranej, magiczny wywar, klucz do wrót teleportacji czy zwycięskie trofeum. Działanie tych kart opisuje instrukcja.
(c) Pola niebieskie – po wejściu na nie lub przejściu przez nie pozwalają graczowi na dociągnięcie niebieskiej karty przygody. Gracz może ją wykorzystać od razu lub trzymać do odpowiedniego dla niego momentu. Z danej lokalizacji nie można dwa razy z rzędu wziąć karty przygody.
Wśród kart przygody znajdziemy karty straty, karę czarownicy i czarownika, kartę nietoperza, wilka i czarnego smoka oraz 2 karty krasnoludów. Po zasady ich działania odsyłamy do instrukcji.
(a) Pola teleportacji – po wejściu na nie (przejście nie wystarczy) rzucamy kostką i przenosimy się na pole na planszy z takim numerem, jaki jest wynikiem rzutu lub jego dwukrotnością.
(b) Pola ambasad królestw – każde królestwo ma dwie ambasady. Po wejściu lub przejściu przez takie pole gracz ma dodatkowy rzut kostką. Wejście lub przejście przez ambasadę innego królestwa powoduje konieczność odjęcia przez danego gracza 2 punktów od wyniku najbliższego rzutu.
(c) Pola magicznych kamieni – w drodze do Dragonii napotkamy trzy pola magicznych kamieni (białego, różowego i niebieskiego). Jeśli gracz stanie na odpowiednim polu lub przez nie przejdzie zdobywa żeton z danym kamieniem To ważne bo do warunku zwycięstwa potrzebujemy 2 lub 3 (w zależności od długości gry)żetonów kamieni.
(d) Pola magicznych rzek - po wejściu na nie gracz może (ale nie musi) przepłynąć magiczną rzeką od jednego wiru do drugiego. Można to zrobić w obie strony.
Podczas wyprawy po fantastycznej krainie możemy napotkać sytuację zatrzymania naszego pionka na polu z pionkiem innego gracza. Dochodzi wtedy do pojedynku między graczami. Rozgrywamy go na tych samych zasadach, co walkę z potworem. Wygrany gracz może (ale nie musi) przenieść się na dowolne pole z cyfrą i równocześnie może (ale nie musi) przenieść pionek przegranego gracza na pole jednej z ambasad królestwa.
ZAKOŃCZENIE GRY
Wyprawę po smoczy kryształ wygrywa śmiałek, który jako pierwszy trafi do jaskini smoka (w ostatnim ruchu rzuci tyle oczek, żeby znaleźć się dokładnie na polu Dragonii) oraz spełni wszystkie warunki zdobycia kryształu, czyli:
(I) Zbierze po drodze 2 (krótsza gra) lub 3 (dłuższa gra) różne kamienie szlachetne
(II) Pokona po drodze 4 (krótsza gra)lub 6 (dłuższa gra) potworów
(III) Będzie na mecie posiadaczem przynajmniej jednej karty artefaktu lub przygody.
WRAŻENIA
Smoczy kryształ cofa nas do gier znanych z lat 90-tych minionego wieku. Prostych gier z mechaniką typu rzuć kostką i przesuń się na wskazane pole, ze stratą kolejki czy różnymi polami uaktywniającymi różne akcje. Nic odkrywczego, ale czy to coś złego? Niekoniecznie. Smoczy kryształ ma szansę spodobać się młodszym graczom. Szczególnie, że cała przygoda osadzona jest w mocno fantastycznym klimacie czarodziei, wojowników, smoków itp. a zasady nie są jakoś szczególnie skomplikowane. W sumie można siąść i ruszyć na emocjonująca przygodę.
Przemierzając fantastyczne krainy będziemy się co jakiś czas bić. Albo z potworami, albo z innymi graczami. Czy te pojedynki będą emocjonujące? Na pewno. Pytanie tylko czy o takie emocje chodzi? Bowiem nasze pojedynki zależeć będą jedynie od rzutu kością. Nie raz wśród gamy różnorodnych emocji pojawi się frustracja. Bo kostka nie będzie nam sprzyjać. Ale będą także wybuchy radości jak pokonamy potwora czy przeciwnika.
Po naszych krainach możemy się w zasadzie poruszać w dowolnym kierunku. Możemy iść w jedną stronę po jakiś upatrzony cel (np. żeton kryształu) po to, żeby w kolejnych turach wracać się albo iść kompletnie w inną stronę. Bowiem mamy swoje cele do spełnienia zanim dotrzemy do jaskini smoka Dragoniusza. Na nic nam przyjdzie przemierzenie krain i dotarcie tam, jeśli nie zbierzemy po drodze różnych kamieni szlachetnych, nie pokonamy określonej ilości potworów czy nie zdobędziemy choć jednej karty artefaktów.
Przygodę w poszukiwaniu smoczego kryształu możemy przeżyć w duecie, tercecie lub kwartecie. Skalowalność w każdym składzie wygląda dobrze, choć im więcej osób zasiądzie do stołu, tym bardziej emocjonująco może być. Wzrasta ryzyko, że ktoś inny sprzątnie nam żetony kamieni szlachetnych sprzed nosa czy też częściej przyjdzie nam się bić z innymi graczami. Z jednej strony to minus, ale z drugiej plus bo coś się dzieje a nie tylko rzuć kostką i idź we wskazane miejsce.
Smoczy kryształ to gra adresowana do młodszych graczy(dolna granica wieku to 7 lat) więc nie powinno nikogo dziwić, że czas rozgrywki nie jest jakiś szczególnie długi. W krótszą wersję (wymagającą zebrania 2 różnych kamieni szlachetnych i pokonania 4 potworów) pobawimy się około 30 minut. Dłuższa rozgrywka (gdzie dążymy do zebrania 3 różnych kamieni i pokonania 6 potworów) zajmie nam do godziny. Tak czy inaczej optymalny czas, żeby utrzymać uwagę dzieciaków.
Podsumowując: Smoczy kryształ to tytuł adresowany szczególnie do rodzin z dzieciakami i to głównie rodzin sporadycznie grających w gry. Rodzin, które lubią Monopoly czy Grzybobranie, bo do takich tytułów mechanicznie można przyrównać Smoczy kryształ. W środowisku ogranych graczy to może być gra raczej na raz.
+ znakomita oprawa graficzna,
+ krótki czas rozgrywki,
+ dobra dobra skalowalność.
MINUSY:
- dużo losowości,
- nikła interakcja,
- nieco przestarzała mechanika.
Liczba graczy: 2-4 osób
Wiek: od 7 lat
Czas gry: 30-60 minut
Rodzaj gry: gra przygodowa
gra rodzinna
gra dla dzieci
Zawartość pudełka:
* plansza
* 55 kart
* 4 postacie
* 12 żetonów z kamieniami szlachetnymi
* 4 paski zdolności graczy
* 4 żetony z punktami zdolności
* dwie kostki do gry
* instrukcja
Wydawnictwo: Edgard Games
Cena: 65 - 100 zł
Autor: Hubert Bobrowski
Ilustracje: Maria Murawska
Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Edgard Games za udostępnienie gry do recenzji.
Smoczy kryształ znajdziecie pod tym adresem.
Galeria zdjęć:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz