czwartek, 17 maja 2018

PROJEKT GAJA: akcje, reakcje, terraformacje - recenzja gry.

Przyznaję się bez bicia, że Terra Mystica jakoś tak mnie nigdy specjalnie nie interesowała. Owszem, wiedziałem, że taka gra istnieje, że jest lubiana i doceniana. Może dlatego, że nie przepadam za klimatem fantasy, nawet w grze euro.

Gdy pojawiły się pierwsze przecieki na temat jej następcy, czyli o Projekcie Gaja, to wywołało to u mnie jakieś zainteresowanie. A gdy jeszcze udało mi się spędzić kilka godzin na ubiegłorocznym Polconie przy planszy i zasmakować tej gry, to moje zainteresowanie przerodziło się w chęć posiadania tego tytułu. Trzeba się było jednakże uzbroić w cierpliwość i poczekać tych kilka miesięcy. Czy było warto? Czy ten efekt wow, jaki ta gra na mnie wywarła ciągle we mnie tkwi? Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w naprawdę sporym, niestandardowym, bardzo solidnym pudle. W środku znajduje się cała masa komponentów. Warto spojrzeć na sam koniec recenzji, żeby zobaczyć długą listę komponentów wykorzystywanych w grze. Wśród nich znajdzie się plansza technologii (wraz z torem punktowym), segmenty, z których utworzymy mapę nieba z planetami, które przyjdzie nam terraformować, będą plansze graczy. Oprócz tego różne żetony, znaczniki, etc. Elementy plastikowe występują w postaci plastikowych budynków i mnóstwa różniastych znaczników).

Jakościowo wszystko wypada znakomicie. Gruby karton, solidny plastik. Dzięki temu pudło sporo waży. Wewnątrz nic się nie dzieje. Ot biały karton i nic więcej. Woreczki strunowe, tudzież pudełeczka/organizery, etc. będą koniecznością.

Muszę pochwalić instrukcję. 20 stron dość drobnego tekstu w sporych rozmiarów książeczce może odstraszać. Jednakże całość napisana jest bardzo przystępnym językiem, w dodatku okraszona jest mnóstwem czytelnych przykładów. Dzięki temu szybko to wszystko wchodzi do głowy.

W pudle znajdziemy też zestaw kart, które wykorzystywać będziemy w trybie jednoosobowym, do którego dołączono odrębną instrukcję. Nie jest ona tak czytelna jak instrukcja główna, ale nie jest też najgorsza.

CEL GRY

W Projekcie Gaja naszym głównym zadaniem będzie zasiedlanie kolejnych planet. Będziemy zatem przystosowywać kolejne planety do życia dla naszej rasy, wznosić budynki i je usprawniać. Będziemy przy okazji rozwijać nasze technologie. Oczywiście wszystko zostało odpowiednio wycenione na punkty zwycięstwa, a te czyhają niemalże wszędzie, ale ich zdobycie okupione będzie sporym wysiłkiem.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry niestety zajmuje trochę czasu, zwłaszcza początki bywają trudne. Z czasem wszystko staje się prostsze, ale i trochę czasu na przygotowania trzeba poświęcić. Podobnie jak i na posprzątanie po całej zabawie.

Po pierwsze musimy stworzyć planszę główną, na której będziemy kolonizować poszczególne planety. Składa się ona z segmentów (w liczbie zależnej od liczby graczy biorących udział w rozgrywce), które musimy porozkładać zgodnie z regułami sztuki, przy czym nie mamy tutaj obostrzeń co do kształtu samej planszy.

Następnie przygotowujemy planszę rozwoju umieszczając na niej żetony technologii, znaczniki postępu na torach technologii (po jednym znaczniku gracza na każdym z torów) oraz znaczniki na torze punktowym.
Później aranżujemy planszę punktowania uzupełniając ją o żetony punktowania rundy oraz żetony punktowania końcowego.

Dodatkowo obok umieszczamy odpowiednią liczbę żetonów wzmocnienia jak również żetony przymierza. Gdzieś pod ręką powinny się znaleźć zasoby w postaci KIK-ów, znaczników mocy, planet Gai, znaczników przymierza i akcji.

Zestawem startowym każdego z graczy będzie planszetka frakcji oraz zestaw budynków, satelitów oraz znaczników zasobów (kredytów, rudy i wiedzy).

Następnie każdy z graczy umieszcza dwa budynki kopalni na dwóch swoich planetach, wybiera jeden żeton wzmocnienia i cóż, możemy rozpocząć zabawę.
Cały tzw. setup bardzo dokładnie przedstawiony został w instrukcji i w zasadzie po pierwszej rozgrywce całe przygotowanie damy radę wykonać bez konieczności zerkania do instrukcji.


PRZEBIEG GRY


Zasad jest sporo, i pomimo, że nie są one specjalnie skomplikowane, to jednak ich przyswojenie zajmuje trochę czasu. Szkoda, że zabrakło jakiejkolwiek karty pomocy (takowa została załączona jedynie do wersji jednoosobowej), bo zwłaszcza na początku będziemy podczas gry zmuszeni do sięgania do instrukcji. Owszem mamy karty pomocy, ale przydatne będą raczej graczom doświadczonym w grze, takim którzy już oswoili się z ikonografią.

Na rozgrywkę składa się sześć rund, a każda z nich podzielona została na cztery fazy:

(I) Przychód – w tej fazie dostajemy po prostu wypłatę ze wszystkich możliwych w danej rundzie źródeł (nie wszystkie mogą być dostępne), o czym świadczy symbol rączki, który znajdziemy na planszetce frakcji, torze rozwoju, żetonach technologii, czy też żetonach wzmocnienia. A co otrzymujemy? Zasoby w postaci rudy, kredytów, wiedzy, mocy.

(II) Gaja – akcja taka trochę porządkowa związana z akcją projektu Gaja wykonaną w poprzedniej rundzie (o ile była wykonana)

(III) Akcje – to clue całej gry, najistotniejszy etap całej rozgrywki. Każdy z graczy kolejno (począwszy od pierwszego gracza) wykonuje po jednej akcji. Cała faza trwa do momentu, gdy wszyscy gracze powiedzą pas.
Pula możliwych do wykonania akcji jest pokaźna. Zobaczmy zatem, cóż możemy uczynić.

Budując kopalnię kolonizujemy nową planetę, przy czym bezproblemowe jest zasiedlanie planet rodzimych, resztę musimy uprzednio przystosować – co wymaga większych lub mniejszych nakładów. Istnieją pewne grupy planet (tzw. transplanet), których terraformowanie przebiega w dwóch etapach. Proces ten związany jest z Projektem Gaja – jego przeprowadzenie umożliwia bezproblemowe zasiedlenie.

Ulepszając istniejący budynek możemy przekształcić kopalnię (lub inny budynek) w coś lepszego. Dzięki temu będziemy mogli odblokować specjalne (stawiając akademię) lub otrzymywać więcej zasobów, wszystko w zależności od przyjętej taktyki.

Posiadając grupę uprzednio skolonizowanych planet możemy wykonać uformowanie przymierza, dzięki czemu otrzymamy żeton przymierza (co da nam szereg profitów, jak punkty zwycięstwa czy też zasoby) i umożliwi dalsze usprawnienia.
Ważnym czynnikiem, który wydatnie pozwoli na wykonywanie wyżej wymienionych akcji jest rozwój naszych technologii poprzez awans w obszarze badań. Dzięki temu możemy łatwiej (płacąc mniej zasobów) zasiedlać nowe planety, otrzymywać więcej zasobów, zdobywać więcej punktów zwycięstwa.

Wydając pewną liczbę zasobów możemy przeprowadzić akcje mocy i KIK-ów, dzięki czemu pozyskujemy inne zasoby czy też nabywamy żetony technologii. Czasem otrzymujemy też możliwości wykonywania akcji specjalnych (raz na rundę), dzięki którym ułatwimy sobie życie (np. nowe zasoby, ułatwienie terraformowania). Możemy równie dokonać akcji bonusowych wymieniając jedne zasoby na inne.

(IV) Podsumowanie – faza porządkowa będąca de facto przygotowaniem do kolejnej rundy

Mniej więcej tak wygląda cała rozgrywka. Oczywiście, jest to w zasadzie jedynie jej zarys (pominąłem w nim całkowicie np. cykl mocy). Całość jest zdecydowanie bardziej skomplikowana i gdyby ktoś chciał się w nią wgłębić to odsyłam do instrukcji dostępnej pod tym adresem.

ZAKOŃCZENIE GRY

Zabawa kończy się po rozegraniu ostatniej szóstej rundy. Przystępujemy wtedy do podliczenia zgromadzonych punktów i wyłonienia zwycięzcy.

WRAŻENIA

Do dziś pamiętam emocje, które towarzyszyły mi podczas pierwszej nieco kulawej rozgrywki w Projekt Gaja. Nie wszystko rozumiałem, nie wszystko potrafiłem powiązać ze sobą. Nie byłem ostatni (chyba nawet drugi), ale do zwycięzcy straciłem dużo. Wiedziałem jednak, że miałem możliwość rozgrywki w coś naprawdę znakomitego i miałem zdecydowanie ochotę na więcej.

Projekt Gaja to jedna z tych gier, które pewnie pozostaną w naszej kolekcji na długo. Oferuje po prostu znakomitą rozgrywkę, w której naprawdę będziemy mieli szansę na wykorzystanie naszych szarych komórek. Myślenia jest sporo, ciągle coś analizujemy, opracowujemy warianty rozwiązań. Nawet podczas oczekiwania na swoją kolejkę.

Gra oznacza się wysoką regrywalnością. Wpływ na to ma początkowy setup gry. Układ planet, żetony wzmocnień, punktowania końcowego, etc. Do tego dochodzi mnogość ras, z których każdą gra się po prostu inaczej. To czyni każdą rozgrywkę unikalną. Dlatego też gra, w której losowość objawia się jedynie na etapie przygotowania, w żaden sposób nie jest schematyczna. Każda rozgrywka wymuszać na nas będzie nieco inne zachowania, będziemy się skupiać na czymś innym.

A propos ras, nie podoba mi się jedno rozwiązanie. Mamy ich do dyspozycji w sumie 14, ale nie możemy korzystać ze wszystkich z nich. Planszetki ras są dwustronne, co oznacza ni mniej ni więcej, że jeśli gramy np. Terranami, to ktoś inny nie zagra Lantydzi, trochę szkoda, bo troszeczkę ogranicza to regrywalność, która jakby nie patrzeć jest ogromna.

Projekt Gaja jest z pewnością grą dość wymagającą. Sporo zasad, sporo różnych możliwości, dość krótka kołderka (cała rozgrywka to 6 rund). Nie wybacza błędów, przy czym nie zawsze błąd jest wynikiem naszego postępowania. W każdej kolejce musimy przeprowadzić pewien proces myślowy. Musimy opracować pewien plan działania, który tworzą kolejne nasze akcje, stanowiące pewien układ naczyń powiązanych, pewien łańcuch zdarzeń. Wystarczy, że coś schrzanimy (np. czegoś nie doliczymy) albo ktoś nam np. zablokuje akcję KIK-ów i cały ten nasz misterny plan może runąć jak domek z kart. Zamiast wykonać powiedzmy 7 akcji wykonamy 4 i będziemy pod nosem marudzić. Z drugiej strony odczuwamy straszną radochę, jak uda się dokonać wszystko to, co sobie zaplanowaliśmy – to taka satysfakcja z dobrze wykonanej roboty.

Skalowalność. Dokonano tego w sposób iście mistrzowski. Gra w dwie osoby daje dokładnie taką samą satysfakcję jak przy stole zasiądzie 5 osób. Zastosowano tutaj prosty mechanizm – im mniej osób, tym mniejsza plansza i mniej żetonów wzmocnień. Każda kolejna osoba sprawi, że wydłuży się czas oczekiwania na swoją kolejkę.

Dużo ciepłych słów muszę napisać o trybie jednoosobowym. Tego wariantu nie opracowali autorzy gry, ale ludzie z Automa Factory. Zatem mamy odrębną instrukcję i karty, które stosujemy wyłącznie w tym trybie. Karty w jakimś stopniu emulują poczynania żywego przeciwnika. Przeciwnik co prawda nie gromadzi zasobów, jednakże będzie zasiedlał planety, blokował akcje, zdobywał punkty zwycięstwa. W dodatku mamy pewne możliwości regulowania poziomu trudności Automy (tak nazywa się ten wirtualny przeciwnik). Wszystko działa jak w zegareczku i naprawdę rozgrywka jednoosobowa daje dużo satysfakcji.

Jeśli ktoś szuka negatywnej interakcji, to w Projekcie Gaja raczej jej nie uświadczy. Gra jest trochę pasjansem, w którym ewentualne kłody rzucane przez przeciwnika są niejako rykoszetem jego działań. Może się zdarzyć, że ktoś nam wcześniej zasiedli planetę, na którą mieliśmy chrapkę, może nam zablokować akcję kików/mocy lub też weźmie żeton technologii zaawansowanej. Tak czy inaczej każdy sobie rzepkę skrobie.

Czas gry. Zależny jest od dwóch czynników: liczby osób i ich szybkości podejmowania decyzji. Gra jest podatna na paraliż decyzyjny – owszem podczas oczekiwania na swoją kolejkę możemy sobie opracować plan, jednakże ostateczne decyzje będziemy podejmować przeważnie podczas swojej tury – a, że sytuacja na planszy może ulec zmianie (ktoś nam np. zasiedli upatrzoną planetę), więc musimy być elastyczni i gotowi na szybkie zmiany. W dwie osoby pewnie zejdziemy do 1,5 h, w pełnym składzie pewnie ze dwa razy tyle, albo i dłużej.

Na koniec zostawmy sobie oprawę graficzną. Jest specyficzna, rzekłbym charakterystyczna dla wielu gier, których oryginalnym wydawcą jest firma niemiecka (w tym przypadku Feurland Spiele). Osobiście uważam, że mogłaby być po prostu ładniejsza. Owszem wszystko jest czytelne, ikonografia jest przejrzysta, ale całość jest taka trochę toporna.

Gra jakby jednak nie patrzeć przeznaczona jest dla doświadczonego w bojach graczy, bo pora ilość decyzji wynikająca z mnogości dostępnych akcji i ich wpływu na losy, może początkującego zwyczajnie przytłoczyć. Ponadto wyraźnie widoczny jest wysoki próg wejścia. Nie ma szans, żeby świeżak wygrał z doświadczonym w bojach graczem. Przyczyna leży może nie w samych zasadach, ale w zdobytym doświadczeniu, które w tej grze odgrywa kluczową rolę. Z czasem odkrywamy te wszystkie zależności, z czasem umiemy dokonywać optymalizacji naszych poczynań. Tego wszystkiego na początku nie widać. Ba, początkowe partie to pewien chaos, w którym ciężko znaleźć jakiś porządek. Ale ten porządek jest, chociaż jego odkrycie po prostu wymaga czasu.

Obcowanie z Projektem Gaja jest bardzo ciekawym doświadczeniem. Doświadczeniem, do którego wracam i z pewnością będę wracał i chętnie poznawał różne taktyki dla każdej z ras.  Nie ukrywam, że tej gry się ciągle uczymy i poznajemy jej możliwości. Tak czy inaczej, jestem zachwycony rozgrywką i dla mnie to jedna z najlepszych gier, w jakie kiedykolwiek zagrałem. Jest trudna, jest wymagająca, wymaga skupienia, analizowania, potrafi zmęczyć, ale daje ogrom satysfakcji. Zdecydowanie polecamy.


PLUSY:

+ ogromna regrywalność,
+ brak losowości, 
+ ogrom możliwości odniesienia zwycięstwa,
+ piękne i bardzo solidne wykonanie,
+ bardzo dobrze napisana instrukcja,
+ znakomita skalowalność.

MINUSY:
wszechobecny paraliż decyzyjny,
- przydałaby się karta pomocy dla normalnej rozgrywki, 
- szata graficzna mogłaby być ładniejsza. 




Liczba graczy:  2-4 osoby
Wiek: od 12 lat 
Czas gry: od ok. 75 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, gra ekonomiczna 
Zawartość pudełka:
* 10 kafli Sektorów kosmosu,
* 1 Plansza Rozwoju,
* 7 dwustronnych Plansz Frakcji,
* 1 Plansza Punktowania,
* 6 żetonów punktowania końcowego,
* 10 żetonów punktowania rundy,
* 10 żetonów wzmocnienia,
* 36 żetonów technologii podstawowych,
* 15 żetonów technologii zaawansowanych,
* 6 stacji kosmicznych,
* 19 żetonów przymierza,
* 12 planet Gai,
* Czarna Planeta,
* 15 znaczników przymierza,
* 20 znaczników akcji,
* 25 kart automy,
* 4 karty pomocy,
* karta kolejności rundy,
* instrukcja do gry podstawowej,
* instrukcja Automy wraz z kartą pomocy,
* budynki w każdym z siedmiu kolorów (żółtym, pomarańczowym, brązowym, białym, szarym, niebieskim oraz czerwonym): 8 kopalni, 4 placówki handlowe, 3 laboratoria, 2 akademie, 1 instytut planetarny, 3 gajaformermerów, 7 znaczników gracza, 25 satelitów,
* 14 znaczników kredytów, 7 znaczników rudy, 7 znaczników wiedzy, 30 KIK-ów, 50 znaczników mocy, 1 Kamień Umysłu (dla frakcji Taklonów),
* znacznik pierwszego gracza
Wydawnictwo: Games Factory
Cena: 200-300 zł
Autor: Jens Drögemüller Helge Ostertag
Ilustracje: Dennis Lohausen

Serdecznie dziękujemy Księgarni Gandalf za przekazanie gry do recenzji. 
Galeria zdjęć:

Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
                                    

TuFotki.pl

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz