Przyznaję
się bez bicia, że Terra Mystica jakoś tak mnie nigdy specjalnie nie
interesowała. Owszem, wiedziałem, że taka gra istnieje, że jest lubiana i
doceniana. Może dlatego, że nie przepadam za klimatem fantasy, nawet w grze
euro.
Gdy
pojawiły się pierwsze przecieki na temat jej następcy, czyli o Projekcie Gaja, to wywołało to u mnie jakieś zainteresowanie. A gdy jeszcze
udało mi się spędzić kilka godzin na ubiegłorocznym Polconie przy planszy i
zasmakować tej gry, to moje zainteresowanie przerodziło się w chęć posiadania
tego tytułu. Trzeba się było jednakże uzbroić w cierpliwość i poczekać tych
kilka miesięcy. Czy było warto? Czy ten efekt wow, jaki ta gra na mnie wywarła
ciągle we mnie tkwi? Zapraszam do lektury recenzji.
Całość zamknięta jest w naprawdę sporym,
niestandardowym, bardzo solidnym pudle. W środku znajduje się cała masa
komponentów. Warto spojrzeć na sam koniec recenzji, żeby zobaczyć długą listę
komponentów wykorzystywanych w grze. Wśród nich znajdzie się plansza
technologii (wraz z torem punktowym), segmenty, z których utworzymy mapę nieba
z planetami, które przyjdzie nam terraformować, będą plansze graczy. Oprócz
tego różne żetony, znaczniki, etc. Elementy plastikowe występują w postaci
plastikowych budynków i mnóstwa różniastych znaczników).
Jakościowo wszystko wypada znakomicie.
Gruby karton, solidny plastik. Dzięki temu pudło sporo waży. Wewnątrz
nic się nie dzieje. Ot biały karton i nic więcej. Woreczki strunowe, tudzież
pudełeczka/organizery, etc. będą koniecznością.
Muszę
pochwalić instrukcję. 20 stron dość drobnego tekstu w sporych rozmiarów
książeczce może odstraszać. Jednakże całość napisana jest bardzo przystępnym
językiem, w dodatku okraszona jest mnóstwem czytelnych przykładów. Dzięki temu
szybko to wszystko wchodzi do głowy.
W pudle znajdziemy też zestaw kart,
które wykorzystywać będziemy w trybie jednoosobowym, do którego dołączono
odrębną instrukcję. Nie jest ona tak czytelna jak instrukcja główna, ale nie
jest też najgorsza.
CEL GRY
W Projekcie Gaja naszym głównym
zadaniem będzie zasiedlanie kolejnych planet. Będziemy zatem przystosowywać
kolejne planety do życia dla naszej rasy, wznosić budynki i je usprawniać.
Będziemy przy okazji rozwijać nasze technologie. Oczywiście wszystko zostało
odpowiednio wycenione na punkty zwycięstwa, a te czyhają niemalże
wszędzie, ale ich zdobycie okupione będzie sporym wysiłkiem.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry niestety
zajmuje trochę czasu, zwłaszcza początki bywają trudne. Z czasem wszystko staje
się prostsze, ale i trochę czasu na przygotowania trzeba poświęcić. Podobnie
jak i na posprzątanie po całej zabawie.
Po pierwsze musimy
stworzyć planszę główną, na której będziemy kolonizować poszczególne planety.
Składa się ona z segmentów (w liczbie zależnej od liczby graczy biorących
udział w rozgrywce), które musimy porozkładać zgodnie z regułami sztuki, przy
czym nie mamy tutaj obostrzeń co do kształtu samej planszy.
Następnie
przygotowujemy planszę rozwoju umieszczając na niej żetony technologii,
znaczniki postępu na torach technologii (po jednym znaczniku gracza na każdym z
torów) oraz znaczniki na torze punktowym.
Później aranżujemy
planszę punktowania uzupełniając ją o żetony punktowania rundy oraz żetony
punktowania końcowego.
Dodatkowo obok
umieszczamy odpowiednią liczbę żetonów wzmocnienia jak również żetony
przymierza. Gdzieś pod ręką powinny się znaleźć zasoby w postaci KIK-ów, znaczników
mocy, planet Gai, znaczników przymierza i akcji.
Zestawem startowym
każdego z graczy będzie planszetka frakcji oraz zestaw budynków, satelitów oraz
znaczników zasobów (kredytów, rudy i wiedzy).
Następnie każdy z
graczy umieszcza dwa budynki kopalni na dwóch swoich planetach, wybiera jeden
żeton wzmocnienia i cóż, możemy rozpocząć zabawę.
Cały tzw. setup bardzo dokładnie przedstawiony
został w instrukcji i w zasadzie po pierwszej rozgrywce całe przygotowanie damy
radę wykonać bez konieczności zerkania do instrukcji.
PRZEBIEG GRY
Zasad jest sporo, i
pomimo, że nie są one specjalnie skomplikowane, to jednak ich przyswojenie
zajmuje trochę czasu. Szkoda, że zabrakło jakiejkolwiek karty pomocy (takowa
została załączona jedynie do wersji jednoosobowej), bo zwłaszcza na początku
będziemy podczas gry zmuszeni do sięgania do instrukcji. Owszem mamy karty
pomocy, ale przydatne będą raczej graczom doświadczonym w grze, takim którzy
już oswoili się z ikonografią.
Na rozgrywkę składa
się sześć rund, a każda z nich podzielona została na cztery fazy:
(I) Przychód – w tej
fazie dostajemy po prostu wypłatę ze wszystkich możliwych w danej rundzie źródeł
(nie wszystkie mogą być dostępne), o czym świadczy symbol rączki, który
znajdziemy na planszetce frakcji, torze rozwoju, żetonach technologii, czy też żetonach
wzmocnienia. A co otrzymujemy? Zasoby w postaci rudy, kredytów, wiedzy, mocy.
(III) Akcje – to clue
całej gry, najistotniejszy etap całej rozgrywki. Każdy z graczy kolejno
(począwszy od pierwszego gracza) wykonuje po jednej akcji. Cała faza trwa do
momentu, gdy wszyscy gracze powiedzą pas.
Pula możliwych do
wykonania akcji jest pokaźna. Zobaczmy zatem, cóż możemy uczynić.
Budując kopalnię kolonizujemy nową planetę,
przy czym bezproblemowe jest zasiedlanie planet rodzimych, resztę musimy
uprzednio przystosować – co wymaga większych lub mniejszych nakładów. Istnieją
pewne grupy planet (tzw. transplanet), których terraformowanie przebiega w
dwóch etapach. Proces ten związany jest z Projektem
Gaja – jego przeprowadzenie umożliwia bezproblemowe zasiedlenie.
Ulepszając istniejący budynek możemy przekształcić
kopalnię (lub inny budynek) w coś lepszego. Dzięki temu będziemy mogli
odblokować specjalne (stawiając akademię) lub otrzymywać więcej zasobów, wszystko
w zależności od przyjętej taktyki.
Posiadając grupę
uprzednio skolonizowanych planet możemy wykonać uformowanie
przymierza,
dzięki czemu otrzymamy żeton przymierza (co da nam szereg profitów, jak punkty
zwycięstwa czy też zasoby) i umożliwi dalsze usprawnienia.
Ważnym czynnikiem,
który wydatnie pozwoli na wykonywanie wyżej wymienionych akcji jest rozwój
naszych technologii poprzez awans w obszarze
badań. Dzięki temu możemy
łatwiej (płacąc mniej zasobów) zasiedlać nowe planety, otrzymywać więcej
zasobów, zdobywać więcej punktów zwycięstwa.
Wydając pewną liczbę
zasobów możemy przeprowadzić akcje mocy
i KIK-ów, dzięki czemu pozyskujemy inne zasoby czy też nabywamy żetony
technologii. Czasem otrzymujemy też możliwości wykonywania akcji specjalnych (raz na rundę), dzięki którym ułatwimy sobie
życie (np. nowe zasoby, ułatwienie terraformowania). Możemy równie dokonać akcji bonusowych wymieniając jedne
zasoby na inne.
(IV) Podsumowanie –
faza porządkowa będąca de facto przygotowaniem do kolejnej rundy
Mniej więcej tak wygląda cała
rozgrywka. Oczywiście, jest to w zasadzie jedynie jej zarys (pominąłem w nim
całkowicie np. cykl mocy). Całość jest zdecydowanie bardziej skomplikowana i
gdyby ktoś chciał się w nią wgłębić to odsyłam do instrukcji dostępnej pod tym adresem.
ZAKOŃCZENIE GRY
Zabawa kończy się po
rozegraniu ostatniej szóstej rundy. Przystępujemy wtedy do podliczenia
zgromadzonych punktów i wyłonienia zwycięzcy.
WRAŻENIA
Do dziś pamiętam emocje, które
towarzyszyły mi podczas pierwszej nieco kulawej rozgrywki w Projekt Gaja. Nie
wszystko rozumiałem, nie wszystko potrafiłem powiązać ze sobą. Nie byłem
ostatni (chyba nawet drugi), ale do zwycięzcy straciłem dużo. Wiedziałem
jednak, że miałem możliwość rozgrywki w coś naprawdę znakomitego i miałem
zdecydowanie ochotę na więcej.
Projekt Gaja to jedna z tych gier, które
pewnie pozostaną w naszej kolekcji na długo. Oferuje po prostu znakomitą
rozgrywkę, w której naprawdę będziemy mieli szansę na wykorzystanie naszych
szarych komórek. Myślenia jest sporo, ciągle coś analizujemy, opracowujemy
warianty rozwiązań. Nawet podczas oczekiwania na swoją kolejkę.
Gra oznacza się wysoką regrywalnością.
Wpływ na to ma początkowy setup gry. Układ planet, żetony wzmocnień,
punktowania końcowego, etc. Do tego dochodzi mnogość ras, z których każdą gra
się po prostu inaczej. To czyni każdą rozgrywkę unikalną. Dlatego też gra, w
której losowość objawia się jedynie na etapie przygotowania, w żaden sposób nie
jest schematyczna. Każda rozgrywka wymuszać na nas będzie nieco inne
zachowania, będziemy się skupiać na czymś innym.
A propos ras, nie podoba mi się jedno
rozwiązanie. Mamy ich do dyspozycji w sumie 14, ale nie możemy korzystać ze
wszystkich z nich. Planszetki ras są dwustronne, co oznacza ni mniej ni więcej,
że jeśli gramy np. Terranami, to ktoś inny nie zagra Lantydzi, trochę szkoda, bo
troszeczkę ogranicza to regrywalność, która jakby nie patrzeć jest ogromna.
Projekt Gaja jest z pewnością grą dość
wymagającą. Sporo zasad, sporo różnych możliwości, dość krótka kołderka (cała
rozgrywka to 6 rund). Nie wybacza błędów, przy czym nie zawsze błąd jest
wynikiem naszego postępowania. W każdej kolejce musimy przeprowadzić pewien
proces myślowy. Musimy opracować pewien plan działania, który tworzą kolejne
nasze akcje, stanowiące pewien układ naczyń powiązanych, pewien łańcuch zdarzeń.
Wystarczy, że coś schrzanimy (np. czegoś nie doliczymy) albo ktoś nam np.
zablokuje akcję KIK-ów i cały ten nasz misterny plan może runąć jak domek z
kart. Zamiast wykonać powiedzmy 7 akcji wykonamy 4 i będziemy pod nosem
marudzić. Z drugiej strony odczuwamy straszną radochę, jak uda się dokonać
wszystko to, co sobie zaplanowaliśmy – to taka satysfakcja z dobrze wykonanej
roboty.
Skalowalność. Dokonano tego w sposób
iście mistrzowski. Gra w dwie osoby daje dokładnie taką samą satysfakcję jak
przy stole zasiądzie 5 osób. Zastosowano tutaj prosty mechanizm – im mniej
osób, tym mniejsza plansza i mniej żetonów wzmocnień. Każda kolejna osoba
sprawi, że wydłuży się czas oczekiwania na swoją kolejkę.
Dużo ciepłych słów muszę napisać o
trybie jednoosobowym. Tego wariantu nie opracowali autorzy gry, ale ludzie z
Automa Factory. Zatem mamy odrębną instrukcję i karty, które stosujemy
wyłącznie w tym trybie. Karty w jakimś stopniu emulują poczynania żywego
przeciwnika. Przeciwnik co prawda nie gromadzi zasobów, jednakże będzie
zasiedlał planety, blokował akcje, zdobywał punkty zwycięstwa. W dodatku mamy
pewne możliwości regulowania poziomu trudności Automy (tak nazywa się ten
wirtualny przeciwnik). Wszystko działa jak w zegareczku i naprawdę rozgrywka
jednoosobowa daje dużo satysfakcji.
Jeśli ktoś szuka negatywnej interakcji,
to w Projekcie Gaja raczej jej nie uświadczy. Gra jest trochę pasjansem, w
którym ewentualne kłody rzucane przez przeciwnika są niejako rykoszetem jego
działań. Może się zdarzyć, że ktoś nam wcześniej zasiedli planetę, na którą
mieliśmy chrapkę, może nam zablokować akcję kików/mocy lub też weźmie żeton
technologii zaawansowanej. Tak czy inaczej każdy sobie rzepkę skrobie.
Czas gry. Zależny jest od dwóch
czynników: liczby osób i ich szybkości podejmowania decyzji. Gra jest podatna
na paraliż decyzyjny – owszem podczas oczekiwania na swoją kolejkę możemy sobie
opracować plan, jednakże ostateczne decyzje będziemy podejmować przeważnie
podczas swojej tury – a, że sytuacja na planszy może ulec zmianie (ktoś nam np.
zasiedli upatrzoną planetę), więc musimy być elastyczni i gotowi na szybkie
zmiany. W dwie osoby pewnie zejdziemy do 1,5 h, w pełnym składzie pewnie ze dwa
razy tyle, albo i dłużej.
Na koniec zostawmy sobie oprawę
graficzną. Jest specyficzna, rzekłbym charakterystyczna dla wielu gier, których
oryginalnym wydawcą jest firma niemiecka (w tym przypadku Feurland Spiele).
Osobiście uważam, że mogłaby być po prostu ładniejsza. Owszem wszystko jest
czytelne, ikonografia jest przejrzysta, ale całość jest taka trochę toporna.
Gra jakby jednak nie patrzeć
przeznaczona jest dla doświadczonego w bojach graczy, bo pora ilość decyzji
wynikająca z mnogości dostępnych akcji i ich wpływu na losy, może
początkującego zwyczajnie przytłoczyć. Ponadto wyraźnie widoczny jest wysoki
próg wejścia. Nie ma szans, żeby świeżak wygrał z doświadczonym w bojach
graczem. Przyczyna leży może nie w samych zasadach, ale w zdobytym
doświadczeniu, które w tej grze odgrywa kluczową rolę. Z czasem odkrywamy te
wszystkie zależności, z czasem umiemy dokonywać optymalizacji naszych poczynań.
Tego wszystkiego na początku nie widać. Ba, początkowe partie to pewien chaos,
w którym ciężko znaleźć jakiś porządek. Ale ten porządek jest, chociaż jego
odkrycie po prostu wymaga czasu.
Obcowanie z Projektem Gaja jest bardzo ciekawym
doświadczeniem. Doświadczeniem, do którego wracam i z pewnością będę wracał i
chętnie poznawał różne taktyki dla każdej z ras. Nie ukrywam, że tej gry się ciągle uczymy i
poznajemy jej możliwości. Tak czy inaczej, jestem zachwycony rozgrywką i dla
mnie to jedna z najlepszych gier, w jakie kiedykolwiek zagrałem. Jest trudna,
jest wymagająca, wymaga skupienia, analizowania, potrafi zmęczyć, ale daje
ogrom satysfakcji. Zdecydowanie polecamy.
PLUSY:
+ ogromna
regrywalność,
+ brak
losowości,
+ ogrom
możliwości odniesienia zwycięstwa,
+ piękne i
bardzo solidne wykonanie,
+ bardzo
dobrze napisana instrukcja,
+ znakomita
skalowalność.
MINUSY:
- wszechobecny
paraliż decyzyjny,
- przydałaby
się karta pomocy dla normalnej rozgrywki,
Liczba
graczy: 2-4 osoby
Wiek: od
12 lat
Czas
gry: od ok. 75 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna, gra ekonomiczna
Zawartość
pudełka:
* 10 kafli
Sektorów kosmosu,
* 1 Plansza
Rozwoju,
* 7 dwustronnych
Plansz Frakcji,
* 1 Plansza
Punktowania,
* 6 żetonów
punktowania końcowego,
* 10 żetonów
punktowania rundy,
* 10 żetonów
wzmocnienia,
* 36 żetonów
technologii podstawowych,
* 15 żetonów
technologii zaawansowanych,
* 6 stacji
kosmicznych,
* 19 żetonów przymierza,
* 12 planet
Gai,
* Czarna
Planeta,
* 15
znaczników przymierza,
* 20
znaczników akcji,
* 25 kart
automy,
* 4 karty
pomocy,
* karta
kolejności rundy,
* instrukcja
do gry podstawowej,
* instrukcja
Automy wraz z kartą pomocy,
* budynki w
każdym z siedmiu kolorów (żółtym, pomarańczowym, brązowym, białym, szarym,
niebieskim oraz czerwonym): 8 kopalni, 4 placówki handlowe, 3 laboratoria, 2
akademie, 1 instytut planetarny, 3 gajaformermerów, 7 znaczników gracza, 25
satelitów,
* 14
znaczników kredytów, 7 znaczników rudy, 7 znaczników wiedzy, 30 KIK-ów, 50
znaczników mocy, 1 Kamień Umysłu (dla frakcji Taklonów),
* znacznik
pierwszego gracza
Wydawnictwo:
Games Factory
Cena: 200-300 zł
Cena: 200-300 zł
Autor: Jens
Drögemüller Helge Ostertag
Ilustracje:
Dennis Lohausen
Serdecznie dziękujemy Księgarni Gandalf za przekazanie gry do recenzji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz