czwartek, 3 czerwca 2021

MYSTIC VALE: z pamiętnika młodego druida - recenzja gry wydawnictwa Portal Games.

Jedną z naszych ulubionych mechanik jest budowanie talii (deck building). Niezależnie od tego czy jest to czysta mechanika jak w przypadku Star Realms czy też Hero Realms, czy też jest umiejętnie wpleciona w rozgrywkę jak choćby w Zaginionej wyspie Arnak, Brzdęku, czy Wyprawie do El Dorado. Cenimy to rozwiązanie i jakoś tak serducho bije szybciej, jak pojawia się kolejna gra, która ma coś wspólnego z tymże deck buildingiem.

Okazja pojawiła się całkiem niedawno (no powiedzmy). Mystic Vale, która jest bohaterką niniejszej recenzji, zadebiutowała w roku 2016. Gra, która opiera się wspomnianej wcześniej mechanice budowania talii, ale robi to w sposób specyficzny, całkowicie odmienny od innych gier, w której zastosowano tę mechanikę. Mieliśmy grę na radarze od dawna, ale zależność językowa trochę nas odstraszała. Nie mamy oczywiście problemu z grami angielskojęzycznymi, ale z doświadczenia wiem, że nie każdy to lubi i dobrze się z tym czuje. Całe szczęście wydawnictwo Portal postanowiło coś zrobić w tym temacie i oto mamy polskojęzyczną Mystic Vale. I to od razu w wersji big box, czyli w pudle otrzymamy trzy dodatki.

Postaram się zatem podzielić naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki. Czy warto było czekać na polskie wydanie czy niekoniecznie? Zapraszam zatem do lektury.




CO ZAWIERA GRA

Pudło jest ciężkie i ma nietypowe rozmiary. W środku czeka na nas całe mnóstwo kart. Wśród nich można wyróżnić karty podstawowe, którymi będzie operował każdy z graczy (po 20 sztuk na głowę) a które to zostaną ubrane w załączone koszulki. Do tego otrzymamy karty doliny – tych koszulkować nie trzeba, chociaż jak się ktoś uprze, to czemu nie. Najliczebniejszą grupę stanowią usprawnienia kart, czyli takie przezroczyste wkładki (które kojarzą mi się z grubą folią do laminacji), które umieszczać będziemy w załączonych koszulkach kart (nawet jest ich nieco więcej niż potrzeba), dzięki czemu będziemy nasze karty rozbudowywać. Całość uzupełniają żetony z punktami zwycięstwa.

Oprócz tego otrzymujemy od razu trzy dodatki (Dolina Magii, Burza Many i Dolina Dziczy). Każdy wnosi nieco świeżości do samej rozgrywki. Osobiście bardzo się cieszę, że Portal zdecydował się na takie posunięcie.

Wszystkie (z maleńkim ale) komponenty oznaczają się naprawdę wysoką jakością – dotyczy to zarówno użytego kartonu jak i folii oraz nadruk na niej. Dodatkowo te foliowe wkładki zabezpieczone są warstwą cienkiej folii (która z czasem i tak się odklei i jest to normalne). Załączona instrukcja napisana jest całkiem poprawnie i w zasadzie po jej lekturze nie mamy większych problemów z rozgrywką. Fajnie, że w instrukcji znalazło się wyjaśnienie działania wszystkich kart. Odnośnie dodatków – każdy z nich ma swoją własną (mniejszego niż w wersji podstawowej formatu) instrukcję.

W środku znajdziemy plastikowa wypraskę (kiepskiej jakości z cieniusieńkiego plastiku), która w teorii (pamiętajmy mamy do czynienia z Big Boxem) powinna umożliwić wygodne przechowywanie wszystkich komponentów. Owszem umożliwia, ale nie nazwałbym tego wygodnym. Czemu się tak dzieje? Odpowiedź jest prosta. Pudełko naszego big boxa jest dokładnie tym pudełkiem, które przechowuje podstawową wersję gry. I w tym przypadku spełnia swoją rolę doskonale. W przypadku dodatkowej zawartości tak różowo niestety nie jest. Dlatego zamiast korzystać z tych wszystkich przegródek, musimy pogodzić się, że karty umieścimy w poprzek (albo zakupimy dedykowany insert). Nie będzie to najbardziej eleganckie rozwiązanie, ale przynajmniej wszystko się mieści i nic nie „lata” po pudełku. Tak czy inaczej, osobiście jestem troszeczkę rozczarowany takim rozwiązaniem.

CEL GRY

Dawno, dawno temu za siedmioma górami… żył sobie król, który chyba nie był najlepszym człowiekiem. Dokonując swego żywota pokłócił się z Druidami opiekującymi się Doliną Życia i rzucił na krainę klątwę, która dokonała straszliwych zniszczeń. Dobre duchy zamieszkujące dolinę zaczęły przeżywać ciężkie chwile, a część z nich uległa zepsuciu (przechodząc na złą stronę mocy), co dodatkowo utrudniało przywrócenie piękna tego kawałka świata. W tym momencie na scenie pojawiamy się my, którym przyjdzie wcielić się w rolę druidów, którzy to będą starali się dokonać dobrych zmian w owej krainie. Na pohybel zepsuciu.


PRZYGOTOWANIE GRY

Zanim rozpoczniemy przygotowania, przyjrzyjmy się samym kartom. Mamy zatem:

Karty Początkowe – to nic innego jak cztery takie same zestawy składające się z 20 kart (różnią się tylko pleckami). Jak już wspomniałem, zostały w one zakoszulkowane – w nich umieszczać będziemy umieszczać karty rozwinięć, które to nabywać będziemy na rynku.

Karty te posiadają trzy strefy, tj. górną, środkową i dolną. Nowe karty rozwinięć umieszczając w koszulkach będą zajmowały poszczególne strefy, dzięki czemu karta taka otrzyma nowe możliwości.

Karty Żyznej Gleby – to specjalny rodzaj kart rozwinięć, który przypominają znane ze Star Realms Ogniste Klejnoty. Charakteryzują się tym, że mają identyczne charakterystyki, tyle że w różnych strefach.

Kart Doliny – będziemy je nabywać na osobnym rynku. Nie posiadają one żadnych stref. Przyniosą nam określone bonusiki - jedne jednorazowe, inne stałe.

Przygotowanie gry jest krótkie. Tworzymy dwa osobne rynki. Na jednym umieszczamy karty rozwinięć (w trzech rzędach – odpowiadających trzem poziomom tych kart), na drugim – karty doliny (te posiadają dwa poziomy). Powyższy rynek uzupełniamy kartami żyznej gleby.

Zestawem startowym każdego z nas jest talia złożona kart początkowych – formujemy je w zakryty stos dobierania. W zasięgu wszystkich powinny znaleźć się żetony punktów. I to w zasadzie tyle. Możemy przystąpić do rozgrywki.
PRZEBIEG GRY

Gra przebiega wg określonego porządku. Jego omówienie należy zacząć do końca, czyli od fazy przygotowań, podczas których przygotowywać będziemy nasze „pole” na następną rundę. Jest to banalna czynność. Po prostu wykładamy po kolei karty z naszej talii do momentu, aż na naszym polu oraz na karcie na wierzchu talii będziemy mieli łącznie 3 symbole zniszczonej ziemi (czerwone drzewka). Możemy czekać na swoją kolejną rundę.

W niej musimy podjąć ważną decyzję, czy będziemy próbować dociągnąć kolejną kartę, czy też nie ryzykować i powiedzieć pas. Ryzyko związane jest z tym, że w momencie dociągnięcia kolejnej karty pojawi się symbol zniszczonej ziemi (będziemy mieć w sumie przynajmniej cztery takie symbole), nasza kolejka się kończy. Niestety, przedobrzyliśmy i w związku z tym tracimy wszystkie karty z pola i możemy przygotować się na kolejną rundę. Żeby ukoić ból, otrzymujemy nagrodę pocieszenia w postaci odnowienia żetonu many (daje nam jeden zasób do wykorzystania w następnej rundzie)

Jeśli jednak szczęście nam dopisze i powiedzieliśmy pas we właściwym momencie, możemy przystąpić do fazy żniw, podczas której będziemy mogli dokupić nowe karty, a także wykorzystamy właściwości naszych kart (o ile takowe będą posiadać), czasem też zbierzemy punkty z ogólnej puli. Hulaj dusza, piekła nie ma? Nie do końca.

W swojej turze możemy zaopatrzyć się w maksymalnie dwie nowe karty rozwinięć (w tym żyznej gleby) jak również maksymalnie dwie karty krain. Kupując karty rozwinięć musimy pamiętać o tych trzech strefach, żeby nowe rozwinięcie nie przykryło przypadkiem już zajętej strefy.

Zakupione karty krain układamy w naszym obszarze gry i dają nam często bonusy (jednorazowe lub odpalane raz na rundę) oraz punkty na koniec gry. Gdy już powkładamy nowe rozszerzenia i/lub dołożymy nowe karty krain, możemy odrzucić zagrane w tej rundzie karty i przystąpić do fazy przygotowań.

Zabawa nasza polegać będzie zatem na rozbudowie zarówno kart naszej talii jak również pozyskiwaniu nowych kart krain. Musimy to robić w sposób rozsądny, tak aby powstawały jak najlepsze powiązania pomiędzy kartami, dzięki którym zrobimy więcej w swojej rundzie.

ZAKOŃCZENIE

Zabawa trwa do momentu, gdy wyczerpie się stosik żetonów punktów zwycięstwa, - jego liczebność zależy od liczby graczy. Następnie podliczamy zdobyte punkty w postaci żetonów oraz te na kartach rozwinięć i dolin. Kto uzbierał tych punktów najwięcej, ten może tytułować się najefektywniejszym druidem.

WRAŻENIA

No cóż. Jesteśmy pod wrażeniem, że wydawać by się mogło oklepanej mechaniki, można coś wykrzesać i to coś, co nosi znamiona oryginalności. Gra zachowała prostotę wszystkich znanych mi gier związanych z budowaniem talii a także pewną powtarzalność tychże zasad. Dlatego też, jeśli ktoś kiedykolwiek miał do czynienia z taką mechaniką, to grając w Mystic Vale, poczuje się jak ryba w wodzie (a ten kto nie grał, to też szybko się odnajdzie). Oczywiście z pewnymi zmianami, które gra wymusi, co z automatu musi prowadzić do nieco innego schematu rozgrywki.

Podczas rozgrywki będziemy mieli do użytku tylko 20 kart. Nie dokupimy żadnych nowych, ale też nie pozbędziemy się tych niepotrzebnych. Jest to rzecz niespotykana w innych deckbuilderach.

W Mystic Vale wygląda to w sposób specyficzny i prawdę mówiąc wyjątkowy. Będziemy rozbudowywać same karty (system ten nazwano Card Drafting System), czyniąc z tych początkowych blotek całkiem sensowne, które nie będą już tylko zapchajdziurami, ale będą nabierać mocy w trakcie gry. A to, jak je sobie zbudujemy w dużej mierze zależy od nas samych. Musimy pamiętać, że nie uda się wszystkiego zrobić tak jakbyśmy sobie życzyli.

W grze występuje dużo losowości i czasem bywa to dotkliwe, zwłaszcza w momentach, gdy na rynku pojawia się karta z takim rozszerzeniem jakie by nam bardzo pasowało. Ale nic z nim nie zrobimy, bo akurat „slot” danej karty mamy już zajęty. Zdarzają się sytuacje, gdy nic z tego, co jest na rynku nam nie pasuje i często musimy brać i nie wybrzydzać. Gra jakby nie patrzeć nie należy do długich i nie bardzo jest czas na marudzenie. Inni gracze nie śpią i z pewnością nie będą się oglądać podczas ciułania punktów zwycięstwa.

Dlatego szczęście może czasem nam pomóc w grze. Zwłaszcza, że mamy obecną drugą mechanikę, która wprost bazuje na farcie (lub jego braku). Gdy decydujemy się na dobieranie kart z naszego stosu możemy przedobrzyć i w zasadzie spisać kolejkę na straty w momencie, gdy ujrzymy czwarty symbol zniszczonej ziemi. Bywa to bolesne zwłaszcza wtedy, gdy na rynku pojawia się jakieś ciekawe rozszerzenie, które bardzo byśmy chcieli posiadać. Ale będziemy musieli się obejść smakiem.

Tak czy inaczej, kupowanie rozszerzeń to chyba najciekawsza część gry. Na początku nasze „upgrade’y” będą słabsze (bo zwyczajnie nie będzie nas stać na te lepsze). Z czasem karty pozwolą na więcej i będziemy sobie mogli pozwolić na te mocniejsze. W podstawowej grze znajdziemy aż 32 różne rozwinięcia, zatem możliwych kombinacji będzie bez liku. Dzięki temu będziemy zdobywać nowe punkty many (kupujemy za nie karty rozszerzeń) symbole ducha (nabywamy za nie karty Doliny), punkty przyrostu (znoszą nam nielubiane symbole zniszczonej ziemi), punkty zwycięstwa, a także różne inne efekty, które ułatwiają nam zabawę. To jak sobie wszystko zbudujemy, tak jak pisałem, jest wypadkową naszych świadomych decyzji oraz szczęścia.

Na ile? No cóż, to już zależy od nas samych, od naszego kombinowania w taki sposób, żeby kolejne „upgrade’y” zgrywały się ze sobą

Jesteśmy ogromnymi fanami obecnej w Mystic Vale mechaniki kuszenia losu, czyli push-your-luck. Tutaj została zaimplementowana całkiem ok, ale czasem potrafi dać nam się we znaki. Widzimy kartę, która by nam pasowała jak ulał i brakuje nam jednego symbolu, żeby ją kupić, a mamy już trzy symbole zniszczonej ziemi i cóż los potrafi nam spłatać figla i dostaniemy czwarty i zamiast dobrego wzmocnienia otrzymamy jedynie nagrodę pocieszenia w postaci odnowienia żetonu many. Bywa to frustrujące. Czasem się zastanawiałem czy nie lepiej byłoby postawić na sprawdzony system z innych deck builderów, czy wykładać co rundę stałą liczbę kart. Tutaj jednak by się to raczej nie sprawdziło, bo jednak mamy zupełnie inaczej zbudowany sposób rozbudowy naszej talii

To czego mi osobiście trochę brakuje, to interakcja. W takim Star Realms cała zabawa aż ociekała od interakcji między graczami. To jest wyniszczający pojedynek za pomocą kart. Tego nie spotkamy w Mystic Vale. Tutaj mamy zdecydowanie do czynienia z wieloosobowym pasjansem, w którym jedyne, co możemy zrobić przeciwnikowi to podebrać mu kartę. Chociaż i tak to będzie raczej nieumyślne, bo podczas rozrywki jakoś tak nie interesuje nas zbytnio to, co robią nasi współgracze.

Jak wygląda skalowalność? Tak jak wygląda każdy niemalże wieloosobowy pasjans. Czyli bardzo dobrze. Aczkolwiek musimy sobie zdać sprawę z jednej rzeczy. Im więcej graczy, tym gra staje się bardziej taktyczna. W dwójkę jesteśmy w stanie coś zaplanować. W czwórkę – nie ma na to większych szans. Zanim kolejka do nas wróci, rynek kart będzie zupełnie inny. Ponadto z czasem, wraz z rozbudową naszych kart, czas oczekiwania będzie się wydłużał. Podliczanie symboli, zdobytych punktów a także kolejnych możliwości rozbudowy będzie zajmowało coraz więcej czasu. Warto pamiętać, że im więcej osób, tym również więcej kart pojawi się na „rynku”. Całe szczęście nie jest to aż tak dotkliwe jak w przypadku Łąki, w której grając w dwójkę mogliśmy się zwyczajnie zablokować. Tutaj zawsze, lepiej lub gorzej na coś wydamy naszą manę.

Jak wygląda czas gry? Moim zdaniem, tak akurat. W sumie rozgrywki (niezależnie od liczby graczy) zajmowały nam ok. 30-40 minut. I tak w każdej rozgrywce da się odczuć, że cała zabawa trwała jakoś tak za szybko. Bo udało się zbudować całkiem fajną talię i niestety nie udało się w pełni jej wykorzystać, bo właśnie ktoś zdobył ostatni żeton z punktami zwycięstwa.

Po wielu rozgrywkach w Mystic Vale mogę pokusić się regrywalność tytułu jest całkiem spora. Oczywiście z czasem nauczymy się kart na pamięć i zabawa może przez to trochę stracić. Jednak to poznawanie kart, ich możliwości i to jak się potrafią ze sobą zgrywać, jest naprawdę fajne i stanowi jeden z najciekawszych elementów gry. W takim przypadku pomagają nam trzy dodatki, które od razu znajdziemy w pudle. Spójrzmy zatem, co nam dają:

Dolina Magii to po prostu nowe karty zarówno Rozwinięć jak i Dolin. Przed rozpoczęciem rozgrywki wystarczy dołączyć je do odpowiednich talii. Najprostsze możliwe rozwiązanie.

Burza Many
– to drugi dodatek do gry. Ten dodatek oczywiście dodaje nowe kart Rozwinięć i Dolin. Ale nie tylko. To pewne zmiany w mechanice spowodowane wprowadzeniem kart Przywódców oraz Amuletów. Przywódcy dodawani są do naszej talii kart zastępując jedną z pustych kart. Posiadają oni pewne właściwości, które dodatkowo, można ulepszyć (za odpowiednią cenę). Niektórzy z Przywódców potrafią dać nam trochę many lub też symbole duchów. Odnoszę jednakże wrażenie, że jedni są nieco lepsi niż drudzy, czasem nawet dużo lepsi. Amulety są ciekawym rozwiązaniem. Zastępują one żeton Many. Posiadają przy tym pewne właściwości, z których korzystanie może dostarczyć trochę profitów.

Dolina Dziczy – Otrzymujemy nowe karty Rozwinięć, Doliny i Przywódców.

Nas Mystic Vale bardzo ujęła za serducha. Ta cała nauka gry (bo ciągle się jej uczymy, pomimo wielu partii na koncie), składania do kupy poszczególnych usprawnień, doszukiwania się synergii pomiędzy nimi i wyłuskiwania w tym wszystkim tych najlepszych, naprawdę daje mnóstwo satysfakcji i takiej zwykłej radochy. Gra jest prosta do nauki, szybka, a przy tym bardzo cieszy oko. Spora grupa grafików odwaliła kawał naprawdę dobrej roboty.

Podsumowując: Jesteśmy Mystic Vale zachwyceni, nawet jeśli brakuje tej interakcji między graczami. Nie wiem, czy Portal pokusi się o inne dodatki (oczywiście będziemy mocno trzymać kciuki). A nawet jeśli nie, to i tak to co znajdziemy w pudle wystarczy nam na długo.


PLUSY:

+ solidne wykonanie,
+ proste zasady,
+ ciekawa i innowacyjna mechanika,
+ dobra skalowalność,
+ stosunkowo krótki czas rozgrywki,
+ wysoka regrywalność.

MINUSY:

- niezbyt funkcjonalna wypraska
- nikła interakcja



Liczba graczy: 2-4 osoby
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 10 - 15 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna,
 gra karciana
Zawartość pudełka:
* 80 kart Początkowych podzielonych na 4 identyczne talie,
* 342 Rozwinięć kart,
* 90 kart Doliny,
* 18 Rozwinięć kart Żyznej Gleby,
* 4 karty Pomocy Gracza,
* 16 kart Przywódców,
* 8 żetonów Amuletu,
* 44 żetony o wartości 1 PZ,
* 10 żetonów o wartości 5 PZ,
* 4 żetony Many,
* 100 koszulek na karty (w tym 20 koszulek dodatkowych),
* instrukcja - gra podstawowa,
* instrukcja - dodatek "Dolina Magii",
* instrukcja - dodatek "Dolina Dziczy",
* instrukcja - dodatek "Burza Many",
Wydawnictwo: Portal Games
Cena: 200-320 zł (VI 2021 r.)
Autor: John D. Clair
Ilustracje: Ralf Berszuck, Storn Cook, Andrew Gaia, 
Katherine Guevara, Heather Kreiter, 
Kiri Østergaard Leonard, Matt Paquette, 
Kiki Moch Rizky, Martin de Diego Sádaba

Serdecznie dziękujemy Księgarni Gandalf za przekazanie gry Mystic Vale  do recenzji. 


Galeria zdjęć:














Brak komentarzy:

Prześlij komentarz