środa, 11 stycznia 2023

TEN, czyli Dycha - recenzja gry karcianej wydawnictwa Trefl

Jedną z naszych ulubionych mechanik wykorzystywanych w grach planszowych jest push-your-luck, co w wolnym tłumaczeniu można opisać jako kuszenie losu. To gry, w których najczęściej dociągając kolejne karty (ale i żetony z woreczka, podobnie jak i rzuty kostką) ponosimy pewne ryzyko. Początkowo niewielkie, z każdą kolejną kartą coraz większe, i większe. Aż przedobrzymy i zamiast zysku, coś tracimy (choćby nawet kolejkę). Musimy zatem wiedzieć, kiedy powiedzieć dość, żeby nie żałować. Mamy świadomość, że szczęście odgrywa tutaj kolosalną rolę, ale w dobrze zaprojektowanej grze sprawia radochę zamiast frustracji.

Gdy zobaczyliśmy w ofercie naszego rodzimego Trefla grę, którą reklamowano jako grę opartą na push-your-luck, nie mogliśmy się oprzeć, żeby nie zagrać. Tym oto sposobem TEN, czyli Dycha trafiła pod nasz dach. A czy przyniosła nam dobrą rozrywkę, czy też niekoniecznie? Zapraszam do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta została w zdecydowanie za dużym pudle. W nim znajdziemy sporą talię kart, podzielonych na dwie główne kategorie, tj. karty liczb (w czterech kolorach), w tym dwa rodzaje kart dżokerów oraz karty waluty. Oprócz tego znajdziemy całą garść czarnych żetonów waluty oraz białych żetonów fiaska. Dodatkowo załączono bardzo funkcjonalne karty pomocy.

Jakościowo wszystko wypada naprawdę znakomicie, ale do tego zdążyło już nas przyzwyczaić wydawnictwo Trefl. Załączona instrukcja jest dość obszerna, ale bardzo dobrze tłumaczy zasady gry.

CEL GRY

Celem gry TEN, czyli Dycha jest skompletowanie jak najdłuższej sekwencji cyfr w każdym z czterech kolorów kart. Na koniec gry otrzymujemy po jednym punkcie za każdą kartę w posiadanej najdłuższej sekwencji cyfr w danym kolorze. 

Dodatkowy punkt można zdobyć za ułożenie pełnej sekwencji cyfr od 1 do 9 w którymkolwiek z kolorów. Wtedy za ten kolor zdobywa się aż dziesięć punktów. 

Gracz z największą liczbą punktów wygrywa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Jest to szybki i bezproblemowy etap. W zależności od liczby osób, modyfikujemy naszą talię kart, usuwając np. w rozgrywce dwuosobowej karty przeznaczone dla 3 i 4 graczy (posiadają one specjalne oznaczenia). Tak przygotowaną talię kart starannie tasujemy i formujemy zakryty stos dobierania. Gdzieś obok przygotowujemy bank, w którym znajdą się żetony waluty oraz fiaska.

Zestawem startowym każdego z nas będzie pięć żetonów waluty oraz karta pomocy (bardzo przydatna zwłaszcza w pierwszych rozgrywkach). To tyle. Możemy przystąpić do rozgrywki.

PRZEBIEG GRY

Gra przebiega wg określonego porządku, pokusiłbym się nawet o stwierdzenie, że gramy wg algorytmu, co zresztą ujrzymy na karcie pomocy. Na początku może to trochę przerażać, ale spokojnie, to tylko pozory.

Po kolei, począwszy od pierwszego gracza, każdy z nas ma swój czas na rozegranie swojej kolejki. W niej ma zadanie polegające na dociąganiu kart i umieszczaniu ich w tzw. Obszarze gry. Po każdej kolejnej karcie decyduje, czy dociąga dalej, czy też ma już dość.

Oczywiście mamy do czynienia z mechaniką push-your-luck, co oznacza, że z każdą dociągniętą kartą rośnie ryzyko czegoś, co nazywa się fiaskiem (o tym za chwilę), więc musimy rozważyć, czy opłaca się nam dociągnąć kolejną kartę, czy też darować sobie i zebrać nagrodę.

Mamy dwa rodzaje kart – jedne to karty liczb, a drugie – waluty. Każda ma nieco inne zadanie i pojawienie się każdej z nich wywołuje inny skutek. Karty liczb w obszarze gry sumuje się i w momencie, gdy przekroczymy tytułową dziesiątkę ponosimy fiasko (np. gdy wyłożymy 1+5+7=13). Z kolei karty waluty obniżają wynik kart liczb. Zatem jeśli mielibyśmy w obszarze gry 1+5 i dociągnęlibyśmy żeton waluty o wartości 5, to nasz wynik wyniósłby 1+5-5 = 1. Możliwe są również wyniki ujemne. 

Fiasko spowodowane kartami liczb oznacza dla nas odłożenie wszystkich kart liczb na miejsce zwane Giełdą, przeciwnicy nagradzani są żetonami waluty w liczbie wskazanej przez karty waluty w Obszarze gry (obowiązuje jednakże limit 10 takich żetonów na gracza), a my otrzymujemy biały żeton fiaska.

Z żetonami waluty jednakże wiąże się również ryzyko. Jeśli znajdzie się ich więcej niż 10, to również ponosimy fiasko. W takim przypadku karty liczb wędrują na giełdę, a my zgarniamy biały żeton fiaska.

No dobra, zostawmy na moment fiasko. Skupmy się na sukcesie. Jeśli udało nam się nie przedobrzyć, to decydujemy, czy z obszaru gry dobieramy karty liczb, czy jednak wolimy żetony waluty. W pierwszym przypadku zgarniamy karty i umieszczamy przed sobą, tak żeby były widoczne dla wszystkich, a pozostali gracze otrzymują żetony waluty w liczbie wynikające z kart w Obszarze gry.

W drugim przypadku karty liczb umieszczamy na Giełdzie a my zgarniamy żetony waluty w liczbie wynikającej z kart w Obszarze gry.

W talii kart mamy też karty specjalne, czyli dwa rodzaje dżokerów. Te z numerkami zastąpią jedną z liczb w dowolnym kolorze. Te z „hashami” zastąpią dowolną cyfrę w jednym z kolorów. W momencie, gdy taka karta zostanie dociągnięta, przerywamy rozgrywkę i ma miejsce licytacja. W niej, począwszy od gracza siedzącego po lewej stronie aktywnego gracza, każdy składa swoją propozycję wyrażoną w żetonach waluty (ten jest wart 1) lub fiaska (warty 3). Każdy kolejny gracz musi podnieść stawkę. Zwycięzca licytacji dobiera kartę i gra toczy się dalej.

Na koniec swojej tury, jeśli udało nam się nie ponieść fiaska, możemy przystąpić do fazy zakupów. W niej możemy zakupić dokładnie jedną kartę znajdującą się na giełdzie. Możemy za nią płacić żetonami waluty (wartość 1), fiaska (wartość 3) lub samymi kartami (każda ma wartość 1).

Na koniec najważniejsze. Po co zbieramy te wszystkie karty liczb? Ano po to, żeby stworzyć z nich sekwencje następujących po sobie liczb w każdym z czterech kolorów. Ważne, że liczy się tylko jedna sekwencja na kolor.

Wiem, że to wszystko brzmi nieco zawile. Warto zatem obejrzeć instrukcję w formie filmiku przygotowanego przez wydawnictwo:



ZAKOŃCZENIE

Zabawa trwa do momentu, gdy wyczerpie się stos kart dobierania. Aktywny gracz kończy swoją turę normalnie. Następnie wszyscy gracze (łącznie z graczem aktywnym), zgodnie z dotychczasową kolejnością mogą skorzystać z ostatnie fazy zakupów. Po tym przystępujemy do podliczenia punktów i wyłonienia zwycięzcy.

Za każdą kartę w najdłuższej sekwencji dla danego koloru przyznaje się jeden punkt. Dodatkowy punkt przyznawany jest, jeśli uda nam się stworzyć sekwencję od 1 do 9. Zwycięża gracz, któremu udało się zgromadzić największą liczbę punktów.

WRAŻENIA

TEN, czyli Dycha to kawał naprawdę udanej karcianki. W żadnym stopniu nie odkrywa Ameryki, a rozwiązania w niej zastosowanie spotykaliśmy nie raz i nie dwa. Jednakże całościowo gra zdecydowanie się broni i powiem szczerze, że byliśmy pod sporym wrażeniem, bo gra dała nam sporo dobrej zabawy.

Paradoksalnie, największym problemem na początku było zrozumienie zasad. Poruszamy się wg określonego algorytmu i to w pierwszej partii było lekkim problemem. Oczywiście podczas samej rozgrywki wszystko staje się łatwe i klarowne. Można nawet rzec, że intuicyjne.

Podstawowa mechanika to po prostu push-your-luck i to w takiej najbardziej klasycznej formie. Dociągamy kartę i decydujemy, czy na podstawie tego co już mamy na stole, decydujemy się, czy dociągamy dalej (licząc się z tym, że możemy przedobrzyć), czy też pasujemy i zbieramy nagrodę. To rozwiązanie ma swoich fanów jak i wrogów. My zdecydowanie jesteśmy fanami tego pierwszego. Uwielbiamy takie choćby Diamenty czy też Can’t Stop, które są kwintesencją tej mechaniki opartej całkowicie na szczęściu.

Tutaj jednakże zastosowany całkiem ciekawe rozwiązanie. Otóż mamy dwa rodzaje kart: liczb oraz waluty. Te drugie mają wpływ na te pierwsze, czyli obniżają nam krytyczną wartość, z którą wiąże się fiasko całej naszej rundy. Same również, jeśli będzie ich za dużo, także potrafią spowodować fiasko. Sprawia to, że nasz decyzje są znacznie ciekawsze.

Fajnie, że te małe porażki nie są do końca pustymi przebiegami i otrzymujemy za nie te białe żetony fiaska, które potrafią być bardzo pomocne podczas czy to kupna kart, czy też licytacji dżokerów. Ciekawym rozwiązaniem jest to, że z naszym sukcesem i porażką wiąże się możliwość otrzymania dodatkowej „kasy”, w momencie jeśli gracz aktywny wybierze karty liczbowe lub odniesie fiasko (pod warunkiem oczywiście, że w jego rundzie pojawiły się karty waluty.

To nasze kuszenie losu samo w sobie jest tylko metodą na pozyskiwanie kart liczb, dzięki którym tworzymy zestawy kart, które mają tworzyć sekwencje liczb. To dzięki szczęściu (podczas dociągu) jak umiejętnemu nabywaniu (podczas licytacji czy też kupna na Giełdzie) tworzymy te nasze zestawy, próbując stworzyć jak najdłuższe.

Mamy świadomość, że gra w dużej mierze oparta jest na szczęściu. Na tym jak ułożą się karty w stosie dobierania. A także na naszej skłonności do ponoszenia ryzyka. Oczywiście nie jest tak, że wszystko od tego szczęścia zależy. Mamy kilka decyzji, które potrafią pomóc temu szczęściu. Pierwsza to kupno kart na Giełdzie, druga to udział w licytacji dżokerów. Wymagają one oczywiście zasobu „gotówki”. Nasza w tym głowa, żebyśmy takowy mieli, a to już nie zależy wyłącznie od szczęścia.

Należy jeszcze zwrócić uwagę na jedną ważną sprawę. Otóż w grze trzeba trochę policzyć na głos. Oczywiście nie są to żadne skomplikowane zadania. Dodawanie liczb w zakresie 1-9 oraz odejmowanie w zakresie 1-5. Tak czy inaczej liczenie to podstawa i jeśli kogoś takie coś drażni, to dobrze sobie uzmysłowić ten fakt przed rozpoczęciem zabawy w TEN, czyli Dycha.

Wbrew pozorom gra zapewnia nieco interakcji. Nie jest tak, że każdy sobie rzepkę skrobie. Mamy dwa powiedzmy momenty stykowe, w których możemy co nieco namieszać przeciwnikom. Pierwszy to oczywiście licytacja, w której czasem możemy sobie poblefować, czyli podbić stawkę, nie mając ochoty kupić danego dżokera, a tylko pozbawić przeciwnika gotówki. Czasem jednak będzie nam wszystkim zależało na takiej karcie i wtedy jedynie zwycięzca licytacji ją otrzyma, co może doprowadzić do lekkiego zgrzytu zębami.

Drugi to kupno karty na Giełdzie. Również czasem podnosi ciśnienie innym graczom, którym takie sprzątnięcie karty sprzed nosa bywa jest zwyczajnie nie na rękę.

Jak wygląda skalowalność? Powiedziałbym, że jest całkiem nieźle, przy czym należy mieć na uwadze, że im mniej osób, tym licytacje są mało ekscytujące. Z kolei, im mniej osób, tym nieco łatwiej coś zaplanować, przynajmniej pod kątem zakupów na Giełdzie. Poza tym rozgrywka w każdym składzie wygląda podobnie.

Ciekawym rozwiązaniem jest rozgrywka solowa, w której przyjdzie nam się zmierzyć z wirtualnym graczem, który wcale nie jest taki prosty do pokonania. Aczkolwiek, dla mnie to raczej kwestia ciekawostki. I tak wolę wariant z żywymi graczami.

Jak wygląda czas gry? Moim zdaniem, tak akurat. W sumie rozgrywki (niezależnie od liczby graczy) zajmowały nam ok. 30. Wynika to z prostego i skutecznego rozwiązania – im mniej osób, tym mniej kart w stosie dobierania. 

Po wielu rozgrywkach w TEN, czyli Dycha mogę pokusić się o stwierdzenie, że regrywalność tytułu jest całkiem spora. Owszem, w przebiegu każda partia będzie dość podobna, ale ogromna losowość sprawia, że za każdym razem będzie ona jednak nieco inna. Na pewno jednak emocjonująca. Bo tego tej grze odmówić nie można. Emocje przy dociąganiu karty i komentarze współgraczy potrafią wnieść sporo do samej rozgrywki.

Podsumowując: prawdę mówiąc TEN, czyli dycha okazała się sporym zaskoczeniem. Świetnie zaimplementowana mechanika tak lubianego przez nas push-your-luck sprawiła, że bardzo chętnie siadamy do gry i jak zawsze emocjonujemy się tym podatnym na szczęście dociągiem kart. Jest szybka, prosta do nauki i sprawia radochę. Naprawdę warto spróbować.

PLUSY:

+ solidne wykonanie,
+ proste zasady,
+ świetny miks mechanik,
+ dobra skalowalność,
+ stosunkowo krótki czas rozgrywki,
+ wysoka regrywalność.

MINUSY:

- mnóstwo losowości (minus dla tych, którzy nie lubią mechaniki kuszenia losu)
- dużo za duże pudło.




Liczba graczy: 1-5 osób
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 30 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna, 
gra karciana
gra push your luck
Zawartość pudełka:
* talia do gry: 84 karty cyfr, 27 kart waluty, 18 kart jokerów,
* 5 kart podpowiedzi,
* 50 żetonów waluty,
* 15 żetonów fiaska,
* instrukcja.
Wydawnictwo: Trefl
Cena: 70-110 zł (I 2023 r.)
Autor: Molly Johnson, 
Shawn Stankewicz,
 Rober Melvin, 
Nicolas Bongiu,
 David Lepore, 
John Godenough
Ilustracje: Tatsiana Korbut, 
Sebastian Goyke

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Trefl  za udostępnienie gry.

Trefl

Galeria zdjęć:






Brak komentarzy:

Prześlij komentarz