Tytuł
„Nowy wspaniały świat” kojarzy mi się jednoznacznie ze wspaniałą książką
Aldousa Huxleya, w której przedstawił on swoją antyutopijną wizję świata w
przyszłości. Świata, w którym nie ma miejsca na uczucia. Świata, w którym nie
ma rodzin. Świata, w którym wszystko jest uporządkowane. Znakomita literatura.
Czemu
o tym wspominam? Związane jest to z niedawną premierą gry o tym samym tytule.
Gra pierwotnie wydana została poprzez Kickstartera. Zebrała dobre recenzje na
całym świecie i nie dziwię się, że wkrótce później pojawiło się polskie
wydanie. Odpowiada za nie Fox Games. Oczywiście gra nie jest w żaden sposób
powiązana z ww. książką, dzielą jedynie ten sam tytuł (i to tylko w polskiej
wersji językowej).
Jej
autorem jest stosunkowo mało znany w naszym kraju francuski projektant Frédéric
Guérard, który nie ma zbyt wielu gier w swoim portfolio. W naszym kraju wydana
została chyba jedna jego gra (dość niestety chłodno przyjęta), czyli Ilos.
Chętnie zatem zasiedliśmy za stołem i chcieliśmy się przekonać, czy NWŚ będzie
hitem czy niekoniecznie.
Mamy
za sobą całkiem sporo rozgrywek i chcielibyśmy się podzielić naszymi
wrażeniami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.
W
dużym pudle czeka na nas całkiem sporo komponentów. Osią gry są karty rozwoju.
Dużo kart. Z nich będziemy budować nasze imperium, posłużą nam też do
pozyskiwania zasobów. Tych jest dokładnie sześć, z czego pięć stosunkowo
łatwych do zdobycia (materiały budowlane, energia, nauka, złoto i odkrycia) i
jeden trudniejszy (krystallium). Reprezentowane są przez różnokolorowe
plastikowe kosteczki.
Do
tego dochodzi plansza główna (która nie jest jednolitym tworem – składa się na
nią dokładnie pięć elementów), która z jednej strony służy w zasadzie jako
magazyn zasobów, z drugiej jednak jest jedną wielką pomocą gracza, dzięki czemu
wiemy, co mamy po kolei robić podczas jednej z faz gry. Każdy z graczy
otrzymuje też dwustronną kartę imperium, która to będzie jego centrum
operacyjnym w grze. Ostatnim elementem w grze będą kartonowe żetony postaci
(generałów i finansistów).
Wykonanie
gry robi wrażenie. Jakościowo wszystko jest naprawdę świetne (zwłaszcza
grubaśne żetony generałów i finansistów). Załączona instrukcja napisana jest
naprawdę z głową. Zawiera mnóstwo przykładów a nawet wskazówek jak grać dobrze.
Dzięki temu przyswojenie zasad jest bezbolesnym procesem.
CEL GRY
Szczerze mówiąc, warstwa fabularna gry jest praktycznie nieistotna.
Nie po raz pierwszy i nie ostatni. Oddajmy jednak głos twórcom instrukcji: „W
Nowym wspaniałym świecie gracze przejmują kontrolę nad rosnącymi w siłę
imperiami. Każde z nich musi wybrać własną ścieżkę rozwoju i prześcignąć
konkurentów w walce o wpływy”. Tyle.
Generalnie bierzemy udział w wyścigu o punkty, w którym to
będziemy zdobywać zasoby w celu przerobienia ich na karty technologii. Za to
będziemy otrzymywać punkty. Ten, kto będzie w tym najlepszy – wygra.
PRZYGOTOWANIE GRY
Jest
to czynność dość szybka. Rozpoczynamy je od złożenia do kupy planszy a
następnie umieszczenia na niej kolorowych kostek zasobów oraz żetonów generałów
i finansistów na odpowiadających im miejscach. Wskaźnik rund wędruje na pole z
numerem jeden. Przy planszy umieszczamy również zakrytą talię kart rozwoju.
Zestawem
startowym każdego z nas jest karta imperium. Jest ona dwustronna. Strony B
każdej z nich są takie same dla każdego z graczy. Strony A natomiast są
zróżnicowane w zakresie produkcji a także punktacji końcowej. To tyle, jeśli
chodzi o przygotowanie.
PRZEBIEG GRY
Cała
zabawa toczy się na przestrzeni dokładnie czterech rund. Każda z nich
podzielona została na trzy fazy. Przyjrzyjmy się im bliżej:
(I) Faza wyboru. Przebiega ona z wykorzystaniem
mechaniki draftu (jak chociażby w niedocenionym Szeregowym
pingwinie czy Hadarze).
Każdy z nas otrzymuje siedem kart rozwoju (po dziesięć w grze dwuosobowej).
Spośród nich wybieramy jedną i umieszczamy zakrytą przed sobą (na tzw. obszarze
wyboru). Resztę przekazujemy graczowi po lewej lub prawej stronie (w zależności
od rundy). Następnie wszyscy jednocześnie odkrywamy wybraną kartę. Następnie
spośród otrzymanych kart wybieramy jedną etc. Powtarzamy cały cykl do momentu
aż wszystkie siedem kart zostanie w ten sposób zagospodarowane.
(II) Faza planowania. Każdą kartę z obszaru wyboru musimy
wykorzystać na jeden z dwóch możliwych sposobów:
(a) Użyć jako konstrukcji: Karta taka wędruje z obszaru wyboru do
tzw. obszaru konstrukcji (obok karty imperium). Oznacza to ni mniej ni więcej,
że będziemy chcieli takową kartę w przyszłości dołączyć do naszego imperium. W
tym celu będziemy zbierać zasoby konieczne do tego (widoczne są one po lewej
stronie karty).
(b) Przetworzyć – w tym celu odrzucamy kartę i
pobieramy w zamian z planszy tzw. surowce wtórne (rodzaj zasobu widoczny jest w
prawym dolnym rogu karty). Otrzymany zasób kładziemy albo na karcie będącej w
konstrukcji albo na karcie imperium (gdy umieścimy tam pięć kosteczek, możemy
je wymienić na krystallium).
(III) Faza produkcji. Składa się z 5 następujących po sobie
kroków, po jednym na każdy rodzaj zasobu zgodnie z określoną kolejnością
wskazaną przez samą planszę (ma ona kształt strzałki). Podczas tej fazy każdy z
nas jednocześnie produkuje odpowiedni zasób. To ile kostek wyprodukujemy zależy
od samej karty imperium (każda z nich z automatu coś produkuje) a także kart,
które się tam znajdą (tych, których budowę zakończyliśmy) – informacja o tym
znajduje się na dole każdej karty. Pozyskane w tej fazie zasoby również wędrują
albo na kartach w konstrukcji lub imperium.
W
którym momencie możemy uznać, że karta została skonstruowana i przeniesiona do
imperium? Ano wtedy, gdy umieścimy na niej wszystkie wymagane zasoby. Od tego
momentu przynosić będzie nam konkretny dochód (jeśli tylko na to pozwala, bo
nie wszystkie karty są kartami „produkcyjnymi”). Jeśli dobrze to rozegraliśmy,
to może uda się coś z niej wycisnąć w tej samej rundzie. Co ciekawe, niektóre z
kart mogą nas obdarzyć specjalnym, jednorazowym bonusem (w postaci jakiegoś
zasobu) za ich zbudowanie.
Co
ważne karty podzielone zostały na kilka typów. Jest to o tyle ważne, że na
koniec gry możemy na nich dobrze zarobić. W jaki sposób? Prosta sprawa.
Niektóre z kart mogą posiadać tzw. mnożniki. Np. za każdą żółtą kartę otrzymamy
powiedzmy 3 punkty. Żeby zatem uzyskać jak najwięcej punktów celować będziemy w
karty żółte / karty z mnożnikami. To dobra droga do zwycięstwa.
Dodatkowo
gracz, który wygra w poszczególnych kategoriach produkcyjnych (w sensie
produkuje najwięcej danego dobra), otrzymuje bonusowe żetony generałów lub
finansistów); które jak łatwo się domyślić mogą dostarczyć nam dużo punktów
zwycięstwa.
Po
rozegraniu danej rundy, przechodzimy do kolejnej, rozdysponowując pomiędzy
graczy siedem kart (dziesięć przy grze w dwójkę) bawiąc się draftem.
ZAKOŃCZENIE GRY
Cała zabawa kończy się po rozegraniu ostatniej, czwartej rundy.
Możemy przystąpić do podliczenia punktów (w czym wydatnie pomaga załączony do
gry notesik). A to zdobywamy za punkty na kartach, mnożniki, oraz liczbę
żetonów generałów i finansistów (możliwe są również mnożniki). Ten, kto
zgromadzi najwięcej punktów, ten okaże się zwycięzcą.
WRAŻENIA
Szczerze mówiąc, szybko polubiliśmy
się z Nowym Wspaniałym Światem. To nic, że tytuł troszkę (przynajmniej mnie)
oszukał, gdyż nie ma nic wspólnego ze znakomitą książką pana Huxleya. Dał nam
wszystkim jednakże znakomitą zabawę. Zabawę, do której będziemy na pewno
wracać. Gra z pewnością idealna nie jest, ale ma w sobie to coś, co sprawia, że
rozgrywka jest przyjemna. Nawet jeśli potrafi czasem zirytować.
Z pewnością pomagają tutaj bardzo
proste i przejrzyste zasady. Owszem instrukcja zawiera osiem stron. Tekstu w
niej jest jednak mało – większość stanowią bardzo czytelne przykłady, które
łopatologicznie wprowadzają w meandry gry. Do gry przez to można spokojnie
siąść z marszu. Owszem na początku można być przytłoczonym mnogością
możliwości. Można mieć wątpliwości co do tego, co my w zasadzie mamy zrobić.
Dostajemy do ręki siedem lub dziesięć kart i musimy coś z nimi zrobić. Podjąć
decyzję odnośnie ich zagospodarowania. Z czasem jednak wszystko staje się dość
klarowne i wkręcamy się w grę. Zaczynamy kombinować. I liczyć. Im dalszy etap
gry, tym tego liczenia będzie więcej i więcej. Otwierać się będą nowe
możliwości, bo nasza baza produkcyjna będzie się rozrastać.
Liczenie to nieodzowny element NWŚ.
Nie jest to może czynność mózgożerna, ale przez całą rozgrywkę będzie nam
towarzyszyć. Ciągle będziemy analizować, co możemy kupić, co możemy poświęcić,
w które karty warto będzie inwestować i co ważne – kiedy?. To poczucie czasu
jest niezwykle istotne. Produkcja odbywa się w ściśle określonej kolejności.
Zatem warto się postarać wyprodukować kartę w takim momencie, żeby się mogła
załapać jeszcze w tej samej rundzie. Dzięki temu przyniesie nam określone
korzyści. Cały czas będziemy starać się, żeby nasz ruch był jak najbardziej
optymalny.
Wbrew pozorom rozgrywka długa nie
jest i zanim się dobrze rozkręcimy, po prostu się zakończy. To tylko cztery
rundy. Każda z nich ma istotny wpływ na kolejną, zatem dobrze przemyślane ruchy
są mile widziane. Inaczej możemy się gdzieś zagrzebać i ugrać niewiele punktów.
Gra przez to jest podatna na paraliż decyzyjny.
Największą wadą gry jest losowość.
Mamy mnóstwo kart i niestety potrafią być kapryśne, nawet jeśli tę losowość
troszkę ograniczymy mechaniką draftu. Ograniczenie niestety nie oznacza
eliminacji. Zatem może się zdarzyć (i pewnie się zdarzy), że wśród całej pul
kart dobranej w danej rundzie przez wszystkich graczy nie trafią się te,
których byśmy bardzo potrzebowali. Udało nam się zbudować silniczek do
produkcji np. niebieskich kostek i jak na złość nie możemy go w pełni wykorzystać,
bo nie pojawiły się karty, które tych niebieskich kostek by potrzebowały do
konstrukcji. Owszem, możemy nadmiar przetworzyć na krystallium, ale czasem to
ostateczność.
Gra też wymusza często na nas takie
swoiste przewidywanie przyszłości, ryzykowanie co do mocniejszych kart
(wymagają one sporo zasobów), które być może uda się wyprodukować. A może nie,
bo losy potoczą się tak, że nie damy rady zbudować sobie odpowiedniego
silniczka i możemy zostać z drogą kartą niczym z ręką w nocniku. A może się
zdarzyć tak, że odpuściliśmy jakąś mocną kartę, a wypracowane moce produkcyjne
z powodzeniem pozwoliłyby na jej produkcję. Ale niestety potraktowaliśmy ją
wcześniej jako surowic wtórny. A kolejna tego typu karta już się do końca gry
nie pojawiła. Przynajmniej nie u nas.
W grze występuje niewielka
interakcja. Owszem mamy draft i możliwość wpływu na to co dostanie przeciwnik.
To trochę złudne, bo bardziej skupieni jesteśmy na sobie, na poszukiwaniu kart,
które nam będą najlepiej pasować do tej całej układanki. A jeśli zrobimy komuś
kuku, to bardziej przez przypadek niż przez celowe zagranie. Naprawdę mamy
trochę w głowie i patrzenie na to co robią przeciwnicy nie interesuje nas aż
tak bardzo jak by się mogło wydawać. Już pisałem, ze ciągle musimy liczyć?
Warta podkreślenia jest znakomita
oprawa graficzna. Uwielbiam ją. Anthony Wollf wykonał kawał dobrej roboty. Do
tego dochodzi przejrzystość użytej ikonografii. Od początku wiadomo, co do
czego służy i nie ma szans na pomyłki w interpretacji danego symbolu. To się
ceni.
Znakomicie też wypada regrywalność.
Jak to często bywa z grami, w których mamy karty i losowość, które generują,
każda rozgrywka jest po prostu inna. Za każdym razem inne karty, inne układy i
inne kombinowanie. Oczywiście sama rozgrywka jest podobna w przebiegu, jednakże
poprzez ww. zmienność w doborze kart – jest całkowicie inna. Do tego dochodzą
karty imperium. W wariancie dla mniej doświadczonych graczy są one nieco
zróżnicowane (ale i mocniejsze, poprzez np. darmowy bonus na koniec gry). Dla doświadczonych
graczy warunki początkowe są identyczne, a przez to rozgrywka jest ciekawsza,
bo startujemy dokładnie z tego samego punktu. Od nas zależy w jakim kierunku
podążymy.
Pozostaje jeszcze kwestia
skalowalności. Z wiadomych powodów, mamy za sobą wyłącznie rozgrywki w składzie
dwu- i trzy osobowym. Przyznaję się bez bicia, że w obu wariantach grało si
znakomicie. Troszkę inaczej, bo w dwójkę dostajemy nie siedem ale dziesięć
kart. A mamy z tego pozostawić siedem. Więc trochę inaczej przebiega ten draft.
Moim zdaniem jest ciekawiej niż w przypadku rozgrywki dla trzech osób.
Zwłaszcza, że „przemiał” kart w jednym i drugim wariancie mamy podobny. Matematyka jest w tej kwestii nieubłagana.
Kart jest 150 a do gry wejdzie 80 (dla dwóch osób i 84 (w przypadku trzech
osób). Zatem w większym gronie nasz wybór będzie nieco bardziej ograniczony
(przez to, że mamy mniej kart na ręce), a przez to nieco trudniej będzie coś
zaplanować.
Mamy też wariant jednoosobowy,
który jest całkiem całkiem. Nic dziwnego. Przy tak nikłej interakcji równie
dobrze można pograć z realnym przeciwnikiem jak i z samą grą. W tym wariancie
otrzymujemy (w ramach jednego z pięciu scenariuszy) konkretne karty do obszaru konstrukcji
i musimy je po prostu skonstruować zdobywając przy okazji określoną liczbę
punktów. Pomimo, że nie jestem fanem solowych rozgrywek, to w NWŚ grało mi się
samemu całkiem przyjemnie.
A jak wygląda czas rozgrywki?
Bardzo dobrze. W dwójkę jesteśmy w stanie wyrobić się w te 30-40 minut. W
trójkę zbliżaliśmy się do godziny. Oczywiście wszystko zależeć też będzie od
samych graczy i od stopnia ich optymalizowania ruchów (vide paraliż decyzyjny).
Bardzo nam ten Nowy Wspaniały Świat
przypadł do gustu. Mamy świadomość, że gra ma swoje mankamenty, że jest dość
wymagająca jeśli chodzi o wysiłek intelektualny konieczny do optymalnej
rozgrywki. Nam się to naprawdę podoba i mamy ochotę na więcej i więcej. Uczymy
się tych kart i powiązań między nimi, żeby móc stworzyć z nich jak najbardziej
efektywny silniczek. Zastanawiamy się coraz bardziej nad dodatkiem, który
wydany został jednocześnie z wersją podstawową. Póki co „podstawka” nam
wystarcza. Na jak długo? Tego nie wiem. Okaże się pewnie niebawem. U nas gra z
pewnością zostanie w kolekcji. A Was gorąco zachęcam do zapoznania się z NWŚ.
Naprawdę warto.
PLUSY:
+ solidne
wykonanie,
+ piękna
oprawa graficzna,
+ dość proste
zasady,
+ dobra
skalowalność,
+ stosunkowo
niedługi czas rozgrywki,
+ wysoka
regrywalność.
MINUSY:
Liczba
graczy: 1-5 osób
Wiek: od
14 lat
Czas
gry: 45 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna, gra karciana
Zawartość
pudełka:
* pięcioczęściowa
plansza,
* 5
dwustronnych (A/B) kart imperiów,
* 80 żetonów
postaci (40 generałów i 40 finansistów),
* 150 kart
rozwoju,
* 170 kostek
zasobów,
* 1 notes
punktacji,
* Instrukcja.
Wydawnictwo:
Fox Games
Cena: 100-160 zł (V 2020 r.)
Cena: 100-160 zł (V 2020 r.)
Autor: Frédéric Guérard
Ilustracje: Anthony Wolff
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz