wtorek, 26 maja 2020

Nowy wspaniały świat: Imperium kontratakuje... - recenzja gry Wydawnictwa Foxgames.


Tytuł „Nowy wspaniały świat” kojarzy mi się jednoznacznie ze wspaniałą książką Aldousa Huxleya, w której przedstawił on swoją antyutopijną wizję świata w przyszłości. Świata, w którym nie ma miejsca na uczucia. Świata, w którym nie ma rodzin. Świata, w którym wszystko jest uporządkowane. Znakomita literatura.

Czemu o tym wspominam? Związane jest to z niedawną premierą gry o tym samym tytule. Gra pierwotnie wydana została poprzez Kickstartera. Zebrała dobre recenzje na całym świecie i nie dziwię się, że wkrótce później pojawiło się polskie wydanie. Odpowiada za nie Fox Games. Oczywiście gra nie jest w żaden sposób powiązana z ww. książką, dzielą jedynie ten sam tytuł (i to tylko w polskiej wersji językowej).

Jej autorem jest stosunkowo mało znany w naszym kraju francuski projektant Frédéric Guérard, który nie ma zbyt wielu gier w swoim portfolio. W naszym kraju wydana została chyba jedna jego gra (dość niestety chłodno przyjęta), czyli Ilos. Chętnie zatem zasiedliśmy za stołem i chcieliśmy się przekonać, czy NWŚ będzie hitem czy niekoniecznie.

Mamy za sobą całkiem sporo rozgrywek i chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W dużym pudle czeka na nas całkiem sporo komponentów. Osią gry są karty rozwoju. Dużo kart. Z nich będziemy budować nasze imperium, posłużą nam też do pozyskiwania zasobów. Tych jest dokładnie sześć, z czego pięć stosunkowo łatwych do zdobycia (materiały budowlane, energia, nauka, złoto i odkrycia) i jeden trudniejszy (krystallium). Reprezentowane są przez różnokolorowe plastikowe kosteczki.

Do tego dochodzi plansza główna (która nie jest jednolitym tworem – składa się na nią dokładnie pięć elementów), która z jednej strony służy w zasadzie jako magazyn zasobów, z drugiej jednak jest jedną wielką pomocą gracza, dzięki czemu wiemy, co mamy po kolei robić podczas jednej z faz gry. Każdy z graczy otrzymuje też dwustronną kartę imperium, która to będzie jego centrum operacyjnym w grze. Ostatnim elementem w grze będą kartonowe żetony postaci (generałów i finansistów).

Wykonanie gry robi wrażenie. Jakościowo wszystko jest naprawdę świetne (zwłaszcza grubaśne żetony generałów i finansistów). Załączona instrukcja napisana jest naprawdę z głową. Zawiera mnóstwo przykładów a nawet wskazówek jak grać dobrze. Dzięki temu przyswojenie zasad jest bezbolesnym procesem.

CEL GRY

Szczerze mówiąc, warstwa fabularna gry jest praktycznie nieistotna. Nie po raz pierwszy i nie ostatni. Oddajmy jednak głos twórcom instrukcji: „W Nowym wspaniałym świecie gracze przejmują kontrolę nad rosnącymi w siłę imperiami. Każde z nich musi wybrać własną ścieżkę rozwoju i prześcignąć konkurentów w walce o wpływy”. Tyle.

Generalnie bierzemy udział w wyścigu o punkty, w którym to będziemy zdobywać zasoby w celu przerobienia ich na karty technologii. Za to będziemy otrzymywać punkty. Ten, kto będzie w tym najlepszy – wygra.

PRZYGOTOWANIE GRY

Jest to czynność dość szybka. Rozpoczynamy je od złożenia do kupy planszy a następnie umieszczenia na niej kolorowych kostek zasobów oraz żetonów generałów i finansistów na odpowiadających im miejscach. Wskaźnik rund wędruje na pole z numerem jeden. Przy planszy umieszczamy również zakrytą talię kart rozwoju.

Zestawem startowym każdego z nas jest karta imperium. Jest ona dwustronna. Strony B każdej z nich są takie same dla każdego z graczy. Strony A natomiast są zróżnicowane w zakresie produkcji a także punktacji końcowej. To tyle, jeśli chodzi o przygotowanie.

PRZEBIEG GRY

Cała zabawa toczy się na przestrzeni dokładnie czterech rund. Każda z nich podzielona została na trzy fazy. Przyjrzyjmy się im bliżej:

(I) Faza wyboru. Przebiega ona z wykorzystaniem mechaniki draftu (jak chociażby w niedocenionym Szeregowym pingwinie czy Hadarze). Każdy z nas otrzymuje siedem kart rozwoju (po dziesięć w grze dwuosobowej). Spośród nich wybieramy jedną i umieszczamy zakrytą przed sobą (na tzw. obszarze wyboru). Resztę przekazujemy graczowi po lewej lub prawej stronie (w zależności od rundy). Następnie wszyscy jednocześnie odkrywamy wybraną kartę. Następnie spośród otrzymanych kart wybieramy jedną etc. Powtarzamy cały cykl do momentu aż wszystkie siedem kart zostanie w ten sposób zagospodarowane.

(II) Faza planowania. Każdą kartę z obszaru wyboru musimy wykorzystać na jeden z dwóch możliwych sposobów:

(a) Użyć jako konstrukcji: Karta taka wędruje z obszaru wyboru do tzw. obszaru konstrukcji (obok karty imperium). Oznacza to ni mniej ni więcej, że będziemy chcieli takową kartę w przyszłości dołączyć do naszego imperium. W tym celu będziemy zbierać zasoby konieczne do tego (widoczne są one po lewej stronie karty).

(b) Przetworzyć – w tym celu odrzucamy kartę i pobieramy w zamian z planszy tzw. surowce wtórne (rodzaj zasobu widoczny jest w prawym dolnym rogu karty). Otrzymany zasób kładziemy albo na karcie będącej w konstrukcji albo na karcie imperium (gdy umieścimy tam pięć kosteczek, możemy je wymienić na krystallium).

(III) Faza produkcji. Składa się z 5 następujących po sobie kroków, po jednym na każdy rodzaj zasobu zgodnie z określoną kolejnością wskazaną przez samą planszę (ma ona kształt strzałki). Podczas tej fazy każdy z nas jednocześnie produkuje odpowiedni zasób. To ile kostek wyprodukujemy zależy od samej karty imperium (każda z nich z automatu coś produkuje) a także kart, które się tam znajdą (tych, których budowę zakończyliśmy) – informacja o tym znajduje się na dole każdej karty. Pozyskane w tej fazie zasoby również wędrują albo na kartach w konstrukcji lub imperium.

W którym momencie możemy uznać, że karta została skonstruowana i przeniesiona do imperium? Ano wtedy, gdy umieścimy na niej wszystkie wymagane zasoby. Od tego momentu przynosić będzie nam konkretny dochód (jeśli tylko na to pozwala, bo nie wszystkie karty są kartami „produkcyjnymi”). Jeśli dobrze to rozegraliśmy, to może uda się coś z niej wycisnąć w tej samej rundzie. Co ciekawe, niektóre z kart mogą nas obdarzyć specjalnym, jednorazowym bonusem (w postaci jakiegoś zasobu) za ich zbudowanie.

Co ważne karty podzielone zostały na kilka typów. Jest to o tyle ważne, że na koniec gry możemy na nich dobrze zarobić. W jaki sposób? Prosta sprawa. Niektóre z kart mogą posiadać tzw. mnożniki. Np. za każdą żółtą kartę otrzymamy powiedzmy 3 punkty. Żeby zatem uzyskać jak najwięcej punktów celować będziemy w karty żółte / karty z mnożnikami. To dobra droga do zwycięstwa.

Dodatkowo gracz, który wygra w poszczególnych kategoriach produkcyjnych (w sensie produkuje najwięcej danego dobra), otrzymuje bonusowe żetony generałów lub finansistów); które jak łatwo się domyślić mogą dostarczyć nam dużo punktów zwycięstwa.

Po rozegraniu danej rundy, przechodzimy do kolejnej, rozdysponowując pomiędzy graczy siedem kart (dziesięć przy grze w dwójkę) bawiąc się draftem.

ZAKOŃCZENIE GRY

Cała zabawa kończy się po rozegraniu ostatniej, czwartej rundy. Możemy przystąpić do podliczenia punktów (w czym wydatnie pomaga załączony do gry notesik). A to zdobywamy za punkty na kartach, mnożniki, oraz liczbę żetonów generałów i finansistów (możliwe są również mnożniki). Ten, kto zgromadzi najwięcej punktów, ten okaże się zwycięzcą. 

WRAŻENIA

Szczerze mówiąc, szybko polubiliśmy się z Nowym Wspaniałym Światem. To nic, że tytuł troszkę (przynajmniej mnie) oszukał, gdyż nie ma nic wspólnego ze znakomitą książką pana Huxleya. Dał nam wszystkim jednakże znakomitą zabawę. Zabawę, do której będziemy na pewno wracać. Gra z pewnością idealna nie jest, ale ma w sobie to coś, co sprawia, że rozgrywka jest przyjemna. Nawet jeśli potrafi czasem zirytować.

Z pewnością pomagają tutaj bardzo proste i przejrzyste zasady. Owszem instrukcja zawiera osiem stron. Tekstu w niej jest jednak mało – większość stanowią bardzo czytelne przykłady, które łopatologicznie wprowadzają w meandry gry. Do gry przez to można spokojnie siąść z marszu. Owszem na początku można być przytłoczonym mnogością możliwości. Można mieć wątpliwości co do tego, co my w zasadzie mamy zrobić. Dostajemy do ręki siedem lub dziesięć kart i musimy coś z nimi zrobić. Podjąć decyzję odnośnie ich zagospodarowania. Z czasem jednak wszystko staje się dość klarowne i wkręcamy się w grę. Zaczynamy kombinować. I liczyć. Im dalszy etap gry, tym tego liczenia będzie więcej i więcej. Otwierać się będą nowe możliwości, bo nasza baza produkcyjna będzie się rozrastać.

Liczenie to nieodzowny element NWŚ. Nie jest to może czynność mózgożerna, ale przez całą rozgrywkę będzie nam towarzyszyć. Ciągle będziemy analizować, co możemy kupić, co możemy poświęcić, w które karty warto będzie inwestować i co ważne – kiedy?. To poczucie czasu jest niezwykle istotne. Produkcja odbywa się w ściśle określonej kolejności. Zatem warto się postarać wyprodukować kartę w takim momencie, żeby się mogła załapać jeszcze w tej samej rundzie. Dzięki temu przyniesie nam określone korzyści. Cały czas będziemy starać się, żeby nasz ruch był jak najbardziej optymalny.

Wbrew pozorom rozgrywka długa nie jest i zanim się dobrze rozkręcimy, po prostu się zakończy. To tylko cztery rundy. Każda z nich ma istotny wpływ na kolejną, zatem dobrze przemyślane ruchy są mile widziane. Inaczej możemy się gdzieś zagrzebać i ugrać niewiele punktów. Gra przez to jest podatna na paraliż decyzyjny.

Największą wadą gry jest losowość. Mamy mnóstwo kart i niestety potrafią być kapryśne, nawet jeśli tę losowość troszkę ograniczymy mechaniką draftu. Ograniczenie niestety nie oznacza eliminacji. Zatem może się zdarzyć (i pewnie się zdarzy), że wśród całej pul kart dobranej w danej rundzie przez wszystkich graczy nie trafią się te, których byśmy bardzo potrzebowali. Udało nam się zbudować silniczek do produkcji np. niebieskich kostek i jak na złość nie możemy go w pełni wykorzystać, bo nie pojawiły się karty, które tych niebieskich kostek by potrzebowały do konstrukcji. Owszem, możemy nadmiar przetworzyć na krystallium, ale czasem to ostateczność.

Gra też wymusza często na nas takie swoiste przewidywanie przyszłości, ryzykowanie co do mocniejszych kart (wymagają one sporo zasobów), które być może uda się wyprodukować. A może nie, bo losy potoczą się tak, że nie damy rady zbudować sobie odpowiedniego silniczka i możemy zostać z drogą kartą niczym z ręką w nocniku. A może się zdarzyć tak, że odpuściliśmy jakąś mocną kartę, a wypracowane moce produkcyjne z powodzeniem pozwoliłyby na jej produkcję. Ale niestety potraktowaliśmy ją wcześniej jako surowic wtórny. A kolejna tego typu karta już się do końca gry nie pojawiła. Przynajmniej nie u nas.

W grze występuje niewielka interakcja. Owszem mamy draft i możliwość wpływu na to co dostanie przeciwnik. To trochę złudne, bo bardziej skupieni jesteśmy na sobie, na poszukiwaniu kart, które nam będą najlepiej pasować do tej całej układanki. A jeśli zrobimy komuś kuku, to bardziej przez przypadek niż przez celowe zagranie. Naprawdę mamy trochę w głowie i patrzenie na to co robią przeciwnicy nie interesuje nas aż tak bardzo jak by się mogło wydawać. Już pisałem, ze ciągle musimy liczyć?

Warta podkreślenia jest znakomita oprawa graficzna. Uwielbiam ją. Anthony Wollf wykonał kawał dobrej roboty. Do tego dochodzi przejrzystość użytej ikonografii. Od początku wiadomo, co do czego służy i nie ma szans na pomyłki w interpretacji danego symbolu. To się ceni.

Znakomicie też wypada regrywalność. Jak to często bywa z grami, w których mamy karty i losowość, które generują, każda rozgrywka jest po prostu inna. Za każdym razem inne karty, inne układy i inne kombinowanie. Oczywiście sama rozgrywka jest podobna w przebiegu, jednakże poprzez ww. zmienność w doborze kart – jest całkowicie inna. Do tego dochodzą karty imperium. W wariancie dla mniej doświadczonych graczy są one nieco zróżnicowane (ale i mocniejsze, poprzez np. darmowy bonus na koniec gry). Dla doświadczonych graczy warunki początkowe są identyczne, a przez to rozgrywka jest ciekawsza, bo startujemy dokładnie z tego samego punktu. Od nas zależy w jakim kierunku podążymy.

Pozostaje jeszcze kwestia skalowalności. Z wiadomych powodów, mamy za sobą wyłącznie rozgrywki w składzie dwu- i trzy osobowym. Przyznaję się bez bicia, że w obu wariantach grało si znakomicie. Troszkę inaczej, bo w dwójkę dostajemy nie siedem ale dziesięć kart. A mamy z tego pozostawić siedem. Więc trochę inaczej przebiega ten draft. Moim zdaniem jest ciekawiej niż w przypadku rozgrywki dla trzech osób. Zwłaszcza, że „przemiał” kart w jednym i drugim wariancie mamy podobny.  Matematyka jest w tej kwestii nieubłagana. Kart jest 150 a do gry wejdzie 80 (dla dwóch osób i 84 (w przypadku trzech osób). Zatem w większym gronie nasz wybór będzie nieco bardziej ograniczony (przez to, że mamy mniej kart na ręce), a przez to nieco trudniej będzie coś zaplanować.

Mamy też wariant jednoosobowy, który jest całkiem całkiem. Nic dziwnego. Przy tak nikłej interakcji równie dobrze można pograć z realnym przeciwnikiem jak i z samą grą. W tym wariancie otrzymujemy (w ramach jednego z pięciu scenariuszy) konkretne karty do obszaru konstrukcji i musimy je po prostu skonstruować zdobywając przy okazji określoną liczbę punktów. Pomimo, że nie jestem fanem solowych rozgrywek, to w NWŚ grało mi się samemu całkiem przyjemnie.

A jak wygląda czas rozgrywki? Bardzo dobrze. W dwójkę jesteśmy w stanie wyrobić się w te 30-40 minut. W trójkę zbliżaliśmy się do godziny. Oczywiście wszystko zależeć też będzie od samych graczy i od stopnia ich optymalizowania ruchów (vide paraliż decyzyjny).

Bardzo nam ten Nowy Wspaniały Świat przypadł do gustu. Mamy świadomość, że gra ma swoje mankamenty, że jest dość wymagająca jeśli chodzi o wysiłek intelektualny konieczny do optymalnej rozgrywki. Nam się to naprawdę podoba i mamy ochotę na więcej i więcej. Uczymy się tych kart i powiązań między nimi, żeby móc stworzyć z nich jak najbardziej efektywny silniczek. Zastanawiamy się coraz bardziej nad dodatkiem, który wydany został jednocześnie z wersją podstawową. Póki co „podstawka” nam wystarcza. Na jak długo? Tego nie wiem. Okaże się pewnie niebawem. U nas gra z pewnością zostanie w kolekcji. A Was gorąco zachęcam do zapoznania się z NWŚ. Naprawdę warto.

PLUSY:

+ solidne wykonanie,
+ piękna oprawa graficzna,
+ dość proste zasady,
+ dobra skalowalność,
+ stosunkowo niedługi czas rozgrywki,
+ wysoka regrywalność.

MINUSY:

- sporo losowości.




Liczba graczy:  1-5 osób
Wiek: od 14 lat 
Czas gry:  45 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, gra karciana
Zawartość pudełka:
* pięcioczęściowa plansza,
* 5 dwustronnych (A/B) kart imperiów,
* 80 żetonów postaci (40 generałów i 40 finansistów),
* 150 kart rozwoju,
* 170 kostek zasobów,
* 1 notes punktacji,
* Instrukcja.
Wydawnictwo: Fox Games
Cena: 100-160 zł (V 2020 r.)
Autor: Frédéric Guérard
Ilustracje: Anthony Wolff



Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Fox Games  za udostępnienie gry.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz