środa, 8 marca 2023

Księga Czarów - recenzja gry dwuosobowej wydawnictwa Foxgames.

Magia jest wdzięcznym tematem, nie tylko książek czy komiksów dla młodszych, czy też starszych czytelników, ale także gier planszowych. Wśród tytułów z tą tematyką z pewnością możemy wymienić takie gry, jak: Arkana Magii, Harry Potter Hogwarts Battle, Szarlatani z Pasikurowic, Via Magica, Szkoła Magów czy Kolory Magii.

Bohaterka dzisiejszej recenzji to pełnoprawna gra o magii i czarach. Ba….to cała Księga Czarów, bo taki tytuł ma nowość ostatnich miesięcy z portfolio Foxgames. Czy obcowanie z magią będzie przyjemnością? A może to będzie tortura. Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

Pudełko z grą do złudzenia przypomina księgę ale nie jest to taka księga, jak w serii gier 2 Pionków czyli np. Żółw i zając. To klasyczne pudełko niezbyt wielkich rozmiarów, takich typowych dla gier karcianych.

W środku znajdziemy trochę komponentów, a wśród nich: karty magii (z czerwoną ramką to umiejętności stałe, z zieloną natychmiastowe, a z żółtą te z umiejętnościami jednorazowymi), karty mocy, karta portalu, płytki lokacji, plansze graczy, kości, kryształy, znaczniki punktacji, żetony przerzutu oraz znacznik czarodzieja.

Do tego wszystkiego otrzymujemy mocno rozbudowaną instrukcję. Pierwsze wrażenie z obcowania z nią może przerażać, ale same zasady gry są proste i dość precyzyjnie opisane. Po kilku rozgrywkach nie będziemy mieli potrzeby zaglądania do instrukcji, a jeśli już to na ostatnią jej stronę, gdzie umieszczony został skrót zasad.

Dostrzegalnym minusem jest fakt, że wnętrze pudełka zawiera dużo niepotrzebnej przestrzeni zablokowanej kartonową wypraską. Same komponenty spokojnie można by było zmieścić w mniejszym pudełku, takim wielkości choćby Lucky Jack. No ale wtedy nie byłoby złudzenia prawdziwej księgi. Coś za coś.

Zdecydowanym plusem jest natomiast jakość wykonania. Kolorowe kryształki, kosteczki w dwóch kolorach i karty. Ah te karty z ilustracjami Piotra Sokołowskiego (autora grafik do takich gier, jak Spór o bór, Spór o bór 2 czy W pył zwrot). Oglądając karty człowiek ma wrażenie, że są to mini strony jakiejś dawnej księgi czarów. Niesamowite. Aż trudno uwierzyć, że nasza wersja graficznie (szczególnie w odniesieniu do kart magii) tak bardzo odbiega od oryginalnego wydania gry, czyli School of Sorcery.

CEL GRY

Księga Czarów to swoisty pojedynek magów. Naszym zadaniem jest zdobywanie niezwykłych przedmiotów i rozwijanie swojej magicznej umiejętności, po to, aby zostać najpotężniejszym czarodziejem. Będziemy rywalizować z przeciwnikiem o karty magii, które z jednej strony dają nam specjalne umiejętności, a z drugiej zapewniają cenne punkty.

PRZYGOTOWANIE GRY

Do magicznej roli trzeba się należycie przygotować. W tym celu każdy z rywalizujących magów bierze po 6 kart mocy, plansze gracza, znacznik punktacji i 3 kości – wszystko w wybranym przez siebie kolorze: niebieskim lub pomarańczowym.

Następnie dobieramy po 3 żetony przerzutów, a z pozostałych tworzymy pulę do dobierania. Obok puli żetonów umieszczamy kryształy w dwóch kupkach (pod względem kolorów).

Na środku stołu, pomiędzy graczami, umieszczamy w rzędzie 6 płytek lokacji w kolejności od 1 do 6. Obok płytki lokacji 6 umieszczamy kartę portalu.

Spośród kart magii wybieramy wszystkie z czerwoną ramką (karty umiejętności stałych), tasujemy je i rozdajemy po 2 każdemu z graczy. Umieszczają je oni odkryte obok swojej planszy i zaznaczają swoim znacznikiem punkty za te karty. Pozostałe karty magii tasujemy i umieszczamy po jednej zakrytej obok każdej płytki lokacji, z wyjątkiem lokacji 6 a resztę kart układamy w zakrytym stosie nad ostatnią lokacją.

Można zacząć pojedynek.

wtorek, 7 marca 2023

Planszowe Gram Prix zbliża się do końca - nasze typy

Planszowe Gram Prix, 8 edycja plebiscytu organizowanego przez Boardtimes zbliża się do końca. Tylko do końca jutrzejszego dnia możecie oddawać swoje głosy w wielu kategoriach.

Dziś chcemy Wam zdradzić nasze blogowe wybory. W wielu kategoriach ciężko było się ograniczyć tylko do 3 wyborów, ale podjęliśmy wyzwanie. Oto nasze typy:



Najlepsza gra
  • Kingdomino: Prehistoria - B. Cathala
  • Sobek dla 2 graczy - B. Cathala
  • Turbo - A. H. Granerud, D. S. Pedersen





 

Najlepsze rozszerzenie
  •  Łąka: Z biegiem strumienia - K. Kalicki
  • Wystrzałowe katapulty: Oblężenie - K. Fosh
  • Zaginiona wyspa Arnak: Przywódcy ekspedycji - Elwen, Mín
 







Najlepsza gra dwuosobowa
  • Gra w kotka i pyszczek
  • Sobek dla 2 graczy - B. Cathala
  • Splendor: Pojedynek - M. André, B. Cathala
 





Najlepsza gra z klimatem
  • Pacjent zero - C. Martinez
  • Śledztwa – Claire Haper na tropie - G. Montiage
  • Star Wars: Wojny Klonów - A. Ortloff







Najlepsza gra dla dzieci
  • Kto to był? - R. Knizia
  • Spy Guy – M. Majchrowski
  • W krainie baśni - opracowanie: Muduko








Najlepsza gra polskiego autora
  • Eter - R. Ignatów
  • Łąka: Z biegiem strumienia - K. Kalicki
  • Spy Guy – M. Majchrowski


niedziela, 5 marca 2023

Santiago - recenzja gry planszowej wydawnictwa Trefl

Obecnie wydawane jest całe mnóstwo gier. Spokojnie możemy mówić o setkach nowych tytułów wydawanych co roku. Jedne zostają hitami, inne średniakami, a jeszcze inne szybko zostaną zapomniane. W niniejszej recenzji chciałbym zaprezentować grę, która w tym roku osiągnie pełnoletność. Santiago zadebiutowało w 2003 roku, a pierwsze polskie wydanie miało miejsce kilkanaście lat później. Gra zebrała całkiem dobre opinie, nakład się wyczerpał i jakoś tak słuch po niej zaginął w natłoku nowości.

W roku 2022 wydawnictwo Trefl postanowiło odświeżyć nieco pamięć graczy i otrzymaliśmy dodruk Santiago. A jako, że nie mieliśmy okazji obcować z tym tytułem w przeszłości, chętnie po niego sięgnęliśmy. Za nami kilkanaście partii i chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w zdecydowanie za dużym (szczególnie jeśli chodzi o wysokość) pudełku. W środku znajdziemy niewielką planszę, podzieloną na szereg poletek, na których będziemy tworzyć plantacje pięciu różnych roślin (banany, arbuzy, winogrona, papryki i kokosy). Te zostały przedstawione za pomocą kartonowych (bardzo solidnych) żetonów. Żeby roślinki mogły rosnąć potrzebują wody. Ta została przedstawiona za pomocą drewnianych patyczków (do złudzenia przypominających dziecięce liczmany) oraz walca (źródełka/studni). Poza tym spotkamy palmy w postaci drewnianych kształtnych pionków.

Na plantacji nie może zabraknąć pracowników – w grze przedstawieni zostali jako drewniane kosteczki. Całość uzupełniają kolorowe „liczmany”, za pomocą których każdy z graczy będzie proponował przebieg kanału z wodą. W grze nie zabrakło pieniędzy w postaci papierowych escudo (coraz rzadziej spotykane rozwiązanie). Jakościowo wszystko jest w jak najlepszym porządku. Nawet te banknoty wykonane są solidnego papieru. Załączona instrukcja napisana jest poprawnie, z czytelnymi przykładami.

CEL GRY

Santiago to gra planszowa, w której wcielamy się w plantatorów uprawiających banany, paprykę, arbuzy, winogrona i kokosy na wyspie Santiago de Cabo Verde. Naszym celem jest zdobycie jak największej punktów dzięki zakładaniu i nawadnianie plantacji różnych rodzajów upraw.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest banalnie prosty. Na środek stołu wędruje plansza. Na jednym ze skrzyżowań umieszczamy pionek źródła wody. Na trzech losowych polach stawiamy pionki palm. Nad planszą (tam, gdzie nie ma plantacji) rozkładamy (w zależności od liczby graczy) 3 lub 4 stosy żetonów po 9 lub 11 żetonów w każdym z nich. Zasobami ogólnymi będą banknoty (escudo) oraz niebieskie patyczki przedstawiające kanały.

Zestawem startowym każdego z nas będą: kosteczki (robotnicy), jeden patyczek (kanał gracza), jeden kanał niebieski oraz 10 escudo.

To w telegraficznym skrócie wszystko, możemy rozpocząć rozgrywkę.

środa, 1 marca 2023

Challengers!: Drużyna marzeń - recenzja gry wydawnictwa Rebel

Gdy tak sobie wracam do czasów dzieciństwa i pierwszych gier karcianych, to do głowy przychodzą mi dwa (powiedzmy) tytuły. Jeden to klasyczny Piotruś a drugi to gra w wojnę. Nic specjalnego. Co ciekawe i jedna i druga gra znalazła w jakiś sposób odzwierciedlenie w różnych poważniejszych tytułach. W przypadku Piotrusia może to być np. seria gier z Gorącym ziemniakiem, a w przypadku drugim choćby recenzowana jakiś czas temu Herbatka dla dwojga.

Bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli Challengers!: Drużyna Marzeń, za wydanie której odpowiada Rebel, mocno czerpie z klasycznej gry w wojnę, aczkolwiek czyni to w bardzo ciekawy sposób. Chcecie się przekonać jak? Zapraszam do lektury recenzji.




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

W sporym pudle czeka na nas masa dobroci, w dodatku takich, które nie są codziennością w planszówkach. Chodzi mi o neoprenowe maty do gry, które zastępują klasyczne plansze – w grze zwą się planszetkami parków. Są to de facto takie mini areny, na których przyjdzie nam toczyć potyczki z poszczególnymi graczami.

Podstawowym orężem w grze są karty. Podzielone zostały na dwie kategorie. Pierwsza to po prostu karty, za pomocą których będziemy rozgrywać nasze potyczki. One zostały skategoryzowane za pomocą specjalnych symboli – mamy zatem talie kart początkowych (identyczne dla wszystkich graczy – w grze mamy 8 takich zestawów, odróżniających się od siebie symbolami) oraz dodatkowe (również podzielone na zestawy). Druga kategoria to karty planów turniejów – jest to swoista rozpiska dot. przebiegu partii. Jest również partia robota, przydatne w rozgrywkach solo, lub partiach, gdy bierze w nich udział nieparzysta liczba graczy.

Co ciekawe karty dostały plastikowe tacki, które wydatnie ułatwiają rozgrywkę. Uzupełnieniem wszystkiego są żetony: flag, kibiców oraz trofeów. W środku dodatkowo czeka na nas plastikowa wypraska, która bardzo ułatwia przechowywanie wszystkich komponentów.

Jakościowo wszystko wypada naprawdę znakomicie i mam świadomość, że niektóre rozwiązania podnoszą cenę gry, ale co tam. Takich komponentów nie znajdziemy w większości gier. Załączona instrukcja jest stosunkowo krótka i wyjaśnia nietrudne zasady gry. Świetnym dodatkiem jest pokazanie przykładowych akcji, co bardzo ułatwia zrozumienie przebiegu rozgrywki.

CEL GRY

„Wspierany przez Bardkę Kraken właśnie przechwycił flagę. Przeciwnik zaraz zaatakuje… Przygotuj się na kontratak Nekromantką i Gumową Kaczuszką! Nieoczywiste sojusze są tu na porządku dziennym: zespoły kosmitów, potwory z oceanicznych głębin i inne postacie nie z tej ziemi ramię w ramię dążą do wspólnego celu, jakim jest wygranie największego na świecie turnieju w zdobywanie flagi!”

Bierzemy udział w swoistym turnieju, w którym za pomocą kart przyjdzie nam rozgrywać coś w rodzaju meczów wg z góry określonej rozpiski, a do finału przechodzi dwóch najlepszych zawodników. Niespodzianki nie będzie, że zwycięzca może być tylko jeden.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap zależy od liczby graczy, aczkolwiek są to niewielkie zmiany. Po pierwsze korzystać będziemy z różnej liczby planszetek parków oraz kart planów turnieju. Przykładowo, grając w dwie osoby korzystać będziemy z jednej planszetki, a każdy z nas otrzyma plan właściwy dla tego składu osobowego. Cała reszta będzie już podobna.

Każdy z nas zasiada przy planszetce (przy krótszym boku) wskazanej przez plan turnieju. Na środku każdej planszetki umieszczamy żeton flagi w pasującym do niej kolorze oraz zakryty stos żetonów trofeów. Żetony kibiców stanowić będą ogólna pulę dostępną dla wszystkich.

Następnie przygotowujemy karty. W rozgrywce zawsze będzie brała talia miasta (początkowa) oraz pięć z sześciu dostępnych talii dodatkowych. W przypadku rozgrywek z nieparzystą liczbą graczy korzystamy również z talii robota. Każdy z nas bierze 6 kart początkowych. Pozostałe karty dzielimy na poziomy A, B i C, tasujemy a następnie zakryte stosy umieszczamy w podajnikach. To w zasadzie tyle. Czas na turniej.