Splendor. Gra, której pojawienie się na rynku z pewnością
wiele zrobiło dla propagowania gier planszowych. Gra, dzięki której ludzie
wciągnęli się w ten niesamowity świat gier bez prądu. Mam świadomość, że gra ta
nie jest ideałem, ale ciągle do niej wracamy, ciągle daje nam kupę radości.
Czemu w ogóle piszę o Splendorze? Ano dlatego, że bohaterką
dzisiejszej recenzji jest Majestat, a jego twórcą jest Marc André - autor Splendora. Gdzieniegdzie pojawiły się oczywiście głosy, że mamy (kolejnego już)
tzw. „Splendor-killlera”. Trochę w tym racji może i jest, ale po kolei.
Zapraszam do lektury recenzji.
CO ZAWIERA GRA
W średniej wielkości pudełku znajdziemy masę kart – większe
(dwustronne karty lokacji, karty startowe) i mniejsze (karty postaci). Do tego garść
meepli. Pamiętacie może żetony ze Splendora – tutaj też zastosowano podobny
zabieg. Zamiast kartonowych żetonów punktów mamy solidne, zrobione z tworzywa.
Czy był to konieczny zabieg? Nie mi jest to oceniać. Z pewnością podniosło to
cenę samej gry. Z drugiej strony bez nich gra by coś straciła, podobnie jak i
Splendor.
W środku znajdziemy funkcjonalną wypraskę, która pozwala zapanować
nad komponentami i nie musimy uciekać się do woreczków strunowych. Tak czy
inaczej, uważam, że pudełko jest zwyczajnie za duże i przechowuje dużo
powietrza. Domyślam się jednak, że jest to celowy zabieg bo w tym roku z tego co wiemy pojawi się dodatek.
Załączona instrukcja jest napisana tak, jakbym sobie tego
życzył, czyli krótko i przystępnie. Po jej lekturze nie mieliśmy żadnych
problemów z jej zrozumieniem.
CEL GRY
Przenosimy się do średniowiecza i wcielamy się w rolę
początkującego władcy, który będzie gromadził różnych specjalistów, dzięki którym
podniesie wartość królestwa. Dzięki ich ciężkiej pracy do naszego skarbca
trafiać będzie coraz więcej dukatów. Ten gracz, którego zawartość skarbca
będzie najokazalsza, zostanie zwycięzcą.
PRZYGOTOWANIE GRY
Zestawem startowym każdego gracza jest osiem kart
lokacji: młyn, browar, chata czarownicy, strażnica, koszary, tawerna, zamek
oraz szpital. Każda z nich jest dwustronna (strony: A i B) i posiada swoją
indywidualną właściwość. Przed rozgrywką wspólnie decydujemy, którą stroną będziemy
wykorzystywać. Może to być strona A lub B lub też kombinacja obu stron. Istotne
jest to, żeby wszyscy uczestnicy mieli dokładnie taki sam układ lokacji.
Dodatkowo otrzymujemy po jednej karcie poddanych, na której umieszczamy 5 robotników.
Następnie musimy przygotować karty postaci. Pogrupowane
zostały na dwie grupy – z zielonymi rewersami (i cyferką 1) oraz brązowymi (z
cyferką 2). Cyferki mają znaczenie, do gry bowiem najpierw wchodzą „jedynki” a
później „dwójki”. Oczywiście możemy też rozegrać wariant, że obie talie wymieszamy
ze sobą. Z przygotowanej talii losujemy 6 kart i układamy w rzędzie. Reszta
stanowiła będzie zakryty stos dobierania.
PRZEBIEG
GRY
Każdy gracz posiada przed sobą osiem lokacji, przy
czym do siedmiu z nich przypisane są konkretne postacie, szpital jest
wspólną wszystkich. W swojej turze dobieramy jedną kartę postaci z sześciu
odkrytych. Pierwsza postać jest darmowa, za każdą kolejną trzeba już zapłacić –
za drugą zapłacimy jednym meeplem, za trzecią dwoma, etc. Ten, kto grał w
Century Korzenny szlak doskonale zna ten mechanizm.
Następnie wybraną postać dokładamy pod jedną z
naszych lokacji i aktywujemy jej zdolność. Może to być otrzymanie dukatów,
możemy otrzymać meeple (ale nie możemy mieć więcej niż 5 meepli - nadmiar
spieniężamy), możemy też uleczyć jedną z naszych postaci.
Skoro mowa o leczeniu, to warto wspomnieć o tym, jak
do tego szpitala dana postać może trafić. W grze występują rycerze i obrońcy.
Wysłanie wojaka do koszar oprócz tego, że przyniesie nam materialną korzyć,
może się skończyć wysłaniem do szpitala po jednej postaci wszystkich
pozostałych graczy. Zaradzić temu mogą obrońcy w strażnicy.
Warto wspomnieć, że korzyści przynosi każda dołożona
do lokalizacji karta i ta w naszej kolejce i ta, która została dołączona
wcześniej.
Ostatnią
czynnością w naszej kolejce jest uzupełnienie rzędu z kartami postaci o
następną postać.
ZAKOŃCZENIE
Zabawa kończy się momencie, gdy wszyscy gracze mają
w swoim królestwie po dwanaście postaci. Teraz możemy przystąpić do punktacji
końcowej. Punkty otrzymujemy za różnorodność (liczba niepustych lokacji
podniesiona do kwadratu), przewagi w danej lokacji (ten kto posiada najwięcej
kart w danej lokacji otrzyma wskazaną liczbę monet) oraz pobyt w szpitalu (za
każdą kartę w szpitalu otrzymujemy ujemne punkty).
WRAŻENIA
Gra jest prosta i bardzo wdzięczna do wytłumaczenia.
Wszelkie symbole użyte na kartach są czytelne a ich zrozumienie nie nastręcza
żadnych kłopotów.
Oczywiście, podobnie jak i w Splendorze, klimatu jako
takiego nie uświadczymy. To czysta mechanika ubrana w całkiem ładne szaty. Z
pewnością warto wspomnieć w tym miejscu Anne Heidsieck – wykonała ona bowiem
kawał dobrej roboty. Przypatrzcie się choćby kartom postaci, np. wszystkim
wojakom – niby tacy sami, a każdy czymś się różni, jakimś detalem.
A propos mechaniki. Korzystamy z kilku rozwiązań, które
można było zobaczyć w innych tytułach. Np. zdobywanie kart - mieliśmy w
Century Korzenny Szlak, gdzie jedynie pierwsza karta przypraw była
darmowa, a za każdą kolejną trzeba było płacić, przy czym cena wzrastała.
Zagrywanie kart do odpowiedniej lokacji może się kojarzyć z Najemnikami – tam
każda kolejna karta z gildii potęgowała efekt zagrywanej karty. Różnica była
tylko w tym, że w Najemnikach nie liczyła się zagrywana karta, co ma miejsce w Majestacie.
Cała gra to budowanie takiego mini silniczka, za pomocą
którego będziemy zdobywać monety: każda kolejna karta, to coraz więcej monet.
Sam silniczek to nie wszystko. Musimy tez być różnorodni. Punktacja jest tak
skonstruowana, że najwięcej punktów otrzymamy, jeśli będziemy mieć choć po
jednej postaci w każdej z naszych lokacji (oprócz oczywiście szpitala).
Skalowalność. Niezależnie od ilości graczy, rozgrywka jest
po prostu przyjemna, ale jednocześnie inna. Dokładnie tak samo jak i w
Splendorze, czy też Century Korzenny Szlak. W dwójkę mamy więcej myślenia
strategicznego, możemy sobie coś zaplanować. Każda kolejna osoba sprawia, że
zabawa staje się bardziej taktyczna, upatrzone karty raczej do nas nie trafią,
bo wcześniej padną łupem innych graczy, więc musimy na bieżąco dokonywać korekt
naszych planów i brać to, co w danej chwili jest dla nas najlepsze.
Interakcja. Ta sprowadza się głównie do dwóch rzeczy.
Podebranie komuś pożądanej karty lub skorzystanie z pomocy żołnierza w celu
wysłania postaci do szpitala. Wiem, to trochę mało. To i tak odrobinę więcej
niż w Splendorze, gdzie mieliśmy w zasadzie wyścig po karty.
Warto wspomnieć o czasie gry. O ile Splendor to co najmniej
30-40 minut, tak Majestat zajmie nam połowę tego czasu. Gra przebiega naprawdę
szybko i te 20 minut mija szybko i przeważnie nie kończy się na jednej partii.
Majestat oznacza się
wysoką regrywalnością. Związane jest to z dwoma czynnikami. Po pierwsze wszechobecną
losowością pojawiania się kart postaci. A po drugie możemy trochę zmieniać
posiadane lokacje. Każda z nich ma stronę A i stronę B, które trochę różnią się
od siebie, czyniąc rozgrywkę bardziej urozmaiconą. Nie ma przeciwwskazań, żeby
mieszać obie strony ze sobą. Wszystko to sprawia, że każda partia choć podobna
w przebiegu, za każdym razem będzie wyglądała nieco inaczej.
Majestat wcale nie
zapowiadał się na tak dobrą grę, jaką w rzeczywistości jest. Po lekturze
instrukcji nie byłem jakoś tak nastawiony, że mam do czynienia z czymś
ciekawym, co zdobędzie nasze serducha. Pierwsze partie pokazały, że bardzo się
myliłem. Majestat ma to coś, co sprawia, że bardzo chętnie w niego zagram - w gronie dorosłych czy z naszą córką.
Prostota i elegancja zasad, możliwość pogłówkowania, piękne wykonanie, krótki
czas rozgrywki i potencjał do dodatków (wystarczy dołożyć kolejne wersje
lokacji). Spróbujcie. Naprawdę warto.
PLUSY:
+ regrywalność,
+ piękne wykonanie,
+ bardzo proste
zasady,
+ świetna mechanika
gry,
+ dobra
skalowalność,
+ podatność na
wprowadzenie dodatków
MINUSY:
Liczba graczy: 2-4 osoby
Wiek: od 8 lat
Czas gry: od ok. 20 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna,
gra rodzinna
gra rodzinna
Zawartość pudełka:
* 70 żetonów,
* 32 karty lokacji,
* 60 kart postaci,
*4 karty poddanych,
*30 drewnianych pionków,
*1 instrukcja,
* 1 karta z wyjaśnieniem działania
poszczególnych lokacji.
Wydawnictwo: Bard
Cena: 85-130 zł
Cena: 85-130 zł
Autor: Marc André
Ilustracje: Anne Heidsieck
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz