Na
naszym rynku całkiem niedawno zadebiutowało nowe (i prężne) wydawnictwo
Funiverse, które chce odcisnąć swoje piętno na rynku gier planszowych. Jednym z
pierwszych tytułów, jaki zaprezentowali było Paper Tales.
Gra
kompletnie mi nieznanego japońskiego projektanta Masato Uesugi, która zbiera
całkiem pochlebne opinie za granicą. Do tego podstawowa mechanika to znany i
lubiany przez nas draft. A jeszcze ponoć naszym zadaniem będzie tworzenie
historii naszego królestwa. Wszystko to brzmiało interesująco. A jak wyszło „w
praniu”. Zapraszamy do lektury recenzji.
CO ZAWIERA GRA
Wszystko zamknięte
jest w średniej wielkości (przydużym) pudełku (mniej więcej wielkości
Carcassonne). Wzrok przyciąga znakomita, nieco ascetyczna okładka przedstawiająca
głowę króla z koroną. Przy czym obrazek to collage mniejszych obrazków, które
znajdziemy na kartach występujących w grze. Dla mnie super.
W środku obok planszy,
służącej za tor punktów i licznik kolejnych rund, znajdziemy (jak na karciankę
przystało) całe mnóstwo przyzwoitej jakości kart. Podzielono je na dwie grupy.
Pierwsza to jednostki, które będziemy rekrutować, a druga to budynki (dokładnie
po 5 sztuk na głowę).
Całość uzupełnia
garść tekturowych żetonów (gotówka i znaczniki przemijania) oraz drewniane
znaczniki do zaznaczania liczby zdobytych punktów i aktualnej
rundy gry.
Załączona instrukcja
napisana jest poprawnie, z mnóstwem przykładów i doprecyzowaniem działania
niektórych kart. Po jej lekturze nie mieliśmy żadnych problemów z przyswojeniem
zasad.
CEL GRY
Każdy z graczy pisze historię swojego królestwa. Historię o tym, jak budował królestwo,
jak zatrudniał najemników, toczył walki, zdobywając punkty legendy…
Wiem, brzmi to jakoś
tak strasznie drętwo. Tak naprawdę dostajemy garść pieniędzy i za pomocą
gotówki i naszego myślenia przyjdzie nam budować królestwo (a raczej
księsteweczko) korzystając z pomocy różnych mniej lub bardziej egzotycznych
typów. Kto w tym będzie najlepszy, ten zostanie zwycięzcą.
PRZYGOTOWANIE GRY
Na
środku stołu wędruje plansza. Na niej umieszczamy znaczniki na polu „0” toru
punktowego oraz znacznik upływu rund (na polu „1”). Obok gdzieś będzie znajdował się stosik monet
i żetonów przemijania.
Wszystkie
karty jednostek tasujemy i formujemy zakryty stos dobierania. Zestawem
startowym każdego z graczy będzie 5 budynków, 3 monety oraz karta pomocy.
I
to w zasadzie tyle. Gra się może rozpocząć.
PRZEBIEG GRY
Zasad gry są proste. Rozgrywamy dokładnie 4
rundy, a każda z nich przebiega według określonego schematu, w którym to
wyróżniamy cztery fazy
(I) Rekrutacja jednostek – jest to klasyczny draft,
czyli na początku otrzymujemy 5 kart, jedną zatrzymujemy, a 4 przekazujemy
graczowi (w zależności od rundy) po lewej lub prawej stronie, sami otrzymując 4
karty. Znowu dokonujemy wyboru, przekazujemy karty, etc. Na końcu tej fazy
powinniśmy mieć 5 kart.
(II) Wystawianie jednostek.
Mamy cztery miejsca na wystawienia jednostek - dwa z przodu i dwa z tyłu.
Miejsce położenia karty jest o tyle istotne, że co prawda wszystkie
jednostki mogą skorzystać ze swoich właściwości/umiejętności, ale tylko te z
przodu będą mogły brać udział w wojnie. Podczas tej fazy możemy też dowolnie
przemieszczać wszystkie karty – karty nie są w żaden sposób przypisane na stałe
do danego miejsca.
(III) Wojny. Prosta sprawa.
Porównujemy siłę militarną naszych jednostek (czerwone tarcze na kartach z
pierwszego rzędu, ewentualnie uwzględniamy jednostki z rzędu drugiego, które
mogą atakować z tyłu) z siłą naszych sąsiadów z lewej i prawej strony. Każda
wygrana bitwa daje nam 3 punkty zwycięstwa (przy remisach każdy dostaje 3
punkty)
(V) Budowa. Mamy prawo wystawić
jeden budynek, przy czym możemy wznieść od razu budynek II poziomu bez
konieczności uprzedniego budynku poziomu I. Oczywiście kosztuje to odpowiednio
więcej. Każdy z budynków ma swój koszt budowy wyrażony albo w surowcach albo w
gotówce. Nie posiadamy fizycznych żetonów surowców, przyjęto tu rozwiązanie z
choćby 7 cudów świata, tj. stan posiadania dóbr określony jest poprzez karty i
budynki. Należy też pamiętać, że każdy kolejny budynek jest droższy – wznosząc
nowy musimy uiścić opłatę dwóch złociszy za każdy już stojący. W tej fazie
możemy też rozbudować budynek poziomu I do II – w tym przypadku musimy tylko
ponieść koszt surowców.
(VI) Przemijanie. Wszystkie nasze
jednostki, na których leży znacznik przemijania umierają (wędrują na stos kart
odrzuconych) a te, które przetrwały dostają po jednym znaczniku. Zatem dana
karta będzie w stanie być w grze maksymalnie przez dwie kolejki.
ZAKOŃCZENIE
GRY
Gra kończy się po czwartej rundzie. Podliczamy punkty (do tych
zdobytych w trakcie rozgrywki dodajemy te za posiadane budynki) i wyłaniamy
zwycięzcę.
WRAŻENIA
Powiem szczerze, że
nas ta gra ujęła. Już po pierwszej rozgrywce wiedzieliśmy, że będzie dobrze. Że
gra zagości u nas na dłużej. Każda kolejna partia tylko to potwierdzała. Za co
zatem polubiliśmy Paper Tales?
Po pierwsze za przystępność
zasad. Gra jest naprawdę prosta i dość szybko się ją tłumaczy. Musimy przejść
przez kilka prostych etapów, a żebyśmy
nic nie opuścili, otrzymujemy czytelną kartę pomocy. Zastosowana ikonografia
również jest dość prosta i od początku nie sprawia żadnych trudności.
Po drugie, lubimy
mechanikę draftu, lubimy to napięcie jakie towarzyszy w momencie otrzymania
karty od współgracza. Czy to co otrzymamy nam przypasuje, czy też
niekoniecznie. Z drugiej strony musimy też podjąć decyzję, odnośnie kart, które
chcemy oddać. Mechanika ta jest szeroko wykorzystywana i na ogół się sprawdza w
praniu. Tutaj została poddana swoistej modyfikacji. Karty przemijają.
Maksymalnie dwie rundy i karta przechodzi do historii. To wymusza nieco inne
podejście do samej gry. W takich 7 cudach świata przez cały czas budujemy swój
silniczek, który z kolejki na kolejkę staje się coraz mocniejszy. W Paper Tales
musimy myśleć w znacznie krótszej perspektywie i wykorzystywać wszystko to co
dał nam i los i nasi współgracze, szukać tych najlepszych powiązań, żeby
budować combosy.
Po trzecie, za kilka dróg
zwycięstwa. Możemy postawić na wygrywanie wojen, możemy korzystać z mocy
naszych kart, możemy w końcu otrzymać punkty za wzniesione budynki. Oczywiście
zwycięstwo jest wypadkową każdej z tych trzech dróg. Budynki przynoszą nam
surowce i dają dochód, w dodatku zostaną z nami do końca gry. Co do kart, to
też mamy swoiste dylematy, czy postawić na takie, które dadzą nam np.
pieniądze, surowce czy też punkty zwycięstwa, czy też postawić na te, które
dadzą nam przewagę militarną. Całkowite odpuszczenie wojen nie jest najlepszym
pomysłem, bo przeciwnicy mogą nam szybko odskoczyć na torze punktowym. Z
drugiej strony powinniśmy starać się wykorzystywać możliwości, jakie dają nam
karty poprzez wzajemne powiązania między nimi.
Po czwarte, dynamika gry.
Jest to pokłosie przemijania kart. Nie możemy spocząć na laurach, pamiętając,
że sytuacja na stole bardzo szybko się zmienia. Karty pojawiają się i odchodzą,
powiązania są i już ich nie ma. Cały czas zatem musimy kombinować, szukać na
nowo tego zazębiania się kart. Będziemy musieli też przewidywać posunięcia
naszych przeciwników. Zatem mamy o czym pomyśleć.
Po piąte, czas gry. Ta
gra trwa jakieś pół godziny. Niemalże jak fillerek. A z racji tego, że w
zasadzie wszystko robimy jednocześnie, liczba osób nie ma znaczenia. Wiem, że
niektórym może to lekko przeszkadzać, bo gra zanim się gra rozpocznie,
przystępujemy do podliczenia punktów i wyłonienia zwycięzcy.
Po szóste, skalowalność.
W każdym składzie daje radę. Nawet w dwie osoby. W tym wariancie nieco inaczej
przebiega sam draft – dostajemy po 9 kart i podczas rekrutacji jednostek jedną
odrzucamy a drugą zostawiamy sobie. Ponadto za zwycięstwo militarne otrzymujemy
podwójne punkty.
Po siódme, regrywalność.
Owszem, w przebiegu każda partia będzie podobna. Jednakże w rzeczywistości
będzie to wyglądało nieco inaczej. Za każdym razem otrzymamy inne karty i
musimy na nowo budować naszą strategię. Może troszkę martwić liczba budynków –
jest ich tylko pięć i ten problem w jakimś stopniu rozwiązuje dodatek (Beyond the Gates), który zawiera oprócz nowych jednostek, również nowe budynki (a także
tryb solo). Mam nadzieję, że ukaże się kiedyś w polskiej wersji językowej.
Czy coś nas specjalnie ubodło w grze?
Szczerze mówiąc, niespecjalnie. Oczywiście spotkamy się z losowością - mamy wszakże
do czynienia z kartami, które przychodzą do nas w sposób praktycznie niezależny
od nas samych. Draft troszkę ratuje całą sytuację, ale nie zawsze i to może
czasem zaboleć.
Powiem szczerze, co do Paper Tales nie
mieliśmy w zasadzie żadnych większych oczekiwań. Owszem mechanika była nam znana,
owszem znaliśmy przebieg gry, ale dopiero jak sami spróbowaliśmy, od razu
stwierdziliśmy, że to kawał fajnej gry. W dodatku bardzo szybkiej, pretendując niemalże
do miana fillera. Takiego, w którym trzeba trochę pomyśleć i pokombinować.
Trzymam mocno kciuki za dobre przyjęcie gry na rynku, bo chętnie spróbowałbym
dodatku w języku polskim. Ze swej strony gorąco polecam.
PLUSY:
+ piękne
wykonanie,
+ wysoka
jakość komponentów,
+ bardzo proste
zasady,
+ dobre
skalowanie,
+ bardzo dobrze
napisana instrukcja,
MINUSY:
- może trochę
losowości,
Liczba
graczy: 2-5 osób
Wiek: od
12 lat
Czas
gry: ok. 30 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna,
gra rodzinna,
gra karciana
gra rodzinna,
gra karciana
Zawartość
pudełka:
* 81 kart
jednostek,
* 25 kart
budynków,
* 5 kart
pomocy gracza,
* tor
punktacji,
* 5
drewnianych znaczników punktacji,
* 1 drewniany
znacznik czasu,
* 40 monet,
* 30
znaczników przemijania,
* instrukcja
do gry.
Wydawnictwo:
Funiverse
Cena: 50-60 zł
Cena: 50-60 zł
Autor: Masato Uesugi
Ilustracje: Christine Alcouffe
Serdecznie dziękujemy Księgarni Tania Książka za przekazanie gry do recenzji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz