piątek, 11 stycznia 2019

VALHALLA: Ragnarök się zbliża - recenzja gry wydawnictwa Go On Board


W roku 2018 w naszym planszówkowym świecie trochę się działo. Mieliśmy bowiem do czynienia z kilkoma ciekawymi (tymi nieciekawymi zresztą też) zdarzeniami. Jednym z nich było powstanie nowej platformy crowdfundingowej, dedykowanej wydawaniu gier planszowych. Mowa tutaj o zagramw.to, której twarzą został znany człowiek orkiestra Łukasz „Wookie” Woźniak - autor, wydawca, youtuber.

Pierwszą grą, która została wydana poprzez zagramw.to była Valhalla. Gra odniosła niesamowity wręcz sukces. 527 tysięcy złotych robi wrażenie. A jak dołożymy do tego te przeszło 178 tysięcy funtów zebrane później na Kickstarterze? To daje do myślenia.

Do recenzji otrzymaliśmy egzemplarz sklepowy, bez tych wszystkich ekskluzywnych dodatków, które zarezerwowane są wyłącznie dla tych, którzy wsparli projekt na zagramw.to. Dlatego też będziemy się odnosić wyłącznie do tego co znajdziemy w pudełku bez słowa komentarza odnośnie tego co jest, a co być powinno, nie wnikając już w te wszystkie zawirowania związane z ufundowaniem całej gry. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dużym pudle, wypełnionym przede wszystkim kartami. Pięknie ilustrowanymi kartami. (Nie)stety są one ciemne, z ciemnymi rantami, więc estetom polecam koszulkowanie. Inaczej będzie widoczne zużycie. I to bardzo szybko.

Do tego dołączono kilka planszetek dla graczy oraz żetony „tarcz”. Ważnym elementem są kości, za pomocą których odbywać się będzie walka.

Kilka słów na temat jakości. To co (przynajmniej ja) znalazłem w pudełku jako potencjalnego nabywcę by mnie zadowoliło. Kości może nie są mistrzostwem świata, ale są całkiem całkiem – widywałem i lepsze ale też znacznie gorsze. Karty może troszkę za cienkie, ale z płótnowanego kartonu, z miłą fakturą, jakością nie odbiegają od większości znanych mi gier.

Dobrze się stało, że w środku znajdziemy funkcjonalną wypraskę, która znacząco ułatwia rozłożenie i złożenie gry.

No i instrukcja. Napisana poprawnie, pozwalająca na łatwe przyswojenie sobie zasad. Do tego mamy karty pomocy, które faktycznie są pomocne w rozgrywce.

CEL GRY

Valhalla to w mitologii nordyckiej miejsce przebywania poległych w chwale wojowników, których z pola bitwy zabierały walkirie, a w progach krainy wiecznego szczęścia chlebem i solą witał ich Bragi. Każdy z nas wciela się w rolę jednego z jarlów, który dowodząc grupą wojowników, wykorzystując łaskawość bogów, ma za zadanie wykazać się męstwem w walce, wprowadzając do mitycznej Valhalli jak najwięcej swoich podwładnych. Ten, kto w tym będzie najlepszy, ten wygra całą grę.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry nie zajmuje specjalnie dużo czasu. Choć dużo też zależy od tego jak chcemy poprowadzić rozgrywkę, tj. czy chcemy skorzystać z dodatków czy nie. A jeśli tak, to z których – bo nie ze wszystkich możemy korzystać jednocześnie.

Tak czy inaczej czeka nas sporo tasowania. Przy tak dużej liczbie kart jest to czynność wysoce upierdliwa i po prostu nie przepadam za nią. Z kart formujemy stos kart dobierania, z którego (w zależności od liczby graczy) odrzucamy na stos kart odrzuconych część z nich.

Każdy z graczy otrzymuje planszetkę oraz cztery tarcze. Następnie wybiera jednego z jarlów, który podczas całej rozgrywki będzie nam wydatnie pomagał oraz jednego wojownika. Metody wyboru różnią się w zależności od przyjętego wariantu rozgrywki – od prostszych, do nieco bardziej zaawansowanych.
Ostatnim krokiem jest dobranie ręki startowej, na którą wędruje 5 kart (również sposób ich doboru różni się w zależności od przyjętego wariantu). I to wszystko.


PRZEBIEG GRY


Rozgrywka toczy się przez szereg rund, wykonywanych po kolei przez każdego z graczy. W swojej kolejce mamy do wykonania jedną z czterech możliwych akcji:

(I) Zagranie jednego wojownika z naszej ręki na planszetkę, która przechowuje maksymalnie czterech wojów;

(II) Zagranie dwóch wojaków z naszej ręki, przy zastrzeżeniu, że suma broni (miejsc na kostki na każdej z kart), które wymagane są do ich aktywacji jest nie wyższa niż 3;

(III) Dociągnięcie dwóch kart z zakrytego stosu dobierania i pozostawienie jednej z nich na ręce;

(IV) Atak. Wybieramy sobie delikwenta, z którym chcemy się zmierzyć. Rzucamy wszystkimi swoimi kośćmi i możemy je położyć na odpowiadających im symbolach, aktywując naszych wojowników. Oczywiście bardzo często wyniki nam po prostu nie podejdą. W takiej sytuacji możemy przerzucić dowolnymi kośćmi, pamiętając, że każdy przerzut jest warty jedną kostkę. W tzw. międzyczasie możemy się wspomagać kartami taktyki bitewnej (po zakończonej potyczce wędrują na stos kart odrzuconych). Kości podczas walki możemy przemieszczać.

Gdy już opadnie bitewny kurz, czyli wykonaliśmy wszystkie (prze)rzuty, umieściliśmy kości na kartach naszych żołnierzy, wykorzystaliśmy karty bitewne, możemy wyliczyć naszą siłę bitewną. Pamiętajmy, że tylko w pełni uzbrojeni, (czyli na wszystkich miejscach na karcie znajdują się kości) będą brać udział w walce. Sumujemy teraz siłę ataku wynikającą z kart wojowników, kart taktyk oraz ewentualnie bierzemy pod uwagę umiejętności specjalne aktywowanych wojów. Otrzymujemy jakąś liczbę.

Takie same czynności musi teraz przeprowadzić gracz broniący się. Również otrzymuje swoją siłę wyrażoną w wartości liczbowej. Teraz porównujemy te wartości. Osoba z wyższą siłą ataku wygrywa bitwę i zabiera jedną tarczę rywalowi a bohaterowie, którzy wzięli udział w walce idą do Valhalli, czyli dla nich rozgrywka dobiegła już końca (karty odkładane są na bok). Jeśli jednak pojedynek wygrał broniący, to ma prawo zadecydować o losach swoich obrońców, może wysłać do Valhalli wszystkich, a może też wybrać, których zachować, a których nie.

W przypadku remisu zwycięstwo należy się atakującemu.

Koniec rundy to zawsze czas uzupełnienia ręki – dobieramy dwie karty i jedną z nich zatrzymujemy.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się w momencie, gdy jeden z graczy straci swoją ostatnią tarczę lub też wyczerpie się stos kart dobierania. W takiej sytuacji następuje Ragnarok, czyli taka swoista walka z cieniem. Rzucamy kośćmi tak jak w normalnej walce. Każdego wojownika, którego uda się nam uzbroić przenosimy do Valhalli. Oczywiście możemy korzystać z kart taktyki bitewnej. Następnie przeliczamy punkty zdobyte za przeniesionych do Valhalli wojaków a także sumujemy punkty za tarcze. Zwycięzcą jest ten z graczy, który zdobył najwięcej punktów.

WRAŻENIA

Z pewnością Valhalla należy do najgłośniejszych premier mijającego roku. W sumie nie dziwię się. Doskonale przeprowadzona kampania (naprawdę chylę czoła dla Wookiego i ekipy) przyniosła zdumiewający efekt. Gdy już bitewny kurz opadł, gdy do rąk graczy zaczęły trafiać egzemplarze, rozpoczęła się ożywiona dyskusja na temat samej gry. Z jednej strony wylała się fala hejtu, że to słaba gra, że niewarta tych pieniędzy, itd. Z drugiej strony sypało się mnóstwo pochwał, że to naprawdę udana gra, etc.

Szczerze mówiąc, jestem w stanie zrozumieć obie strony, bo to zdecydowanie nie jest gra dla każdego. To gra dla kogoś, kto jest w pełni świadomy użytej w tej grze mechaniki opartej na rzucie kośćmi. Valhalla w żaden sposób nie udaje innej gry, nie udaje, że jest jakimś mózgożerem, nie udaje, że czymś innym niż dość prostą kościanką wspomaganą wielką ilością kart. Grą nastawioną na dużą interakcję między graczami. Grą, w której czynnik losowy jest bardzo istotny.

Tak, w grze mamy mnóstwo losowości, losowości, od której zależą nasze losy podczas pojedynków. Losowości, którą jest ciężko okiełznać. Albo nam się rzuty udadzą albo nie. Albo uda nam się rozstrzygnąć potyczkę na naszą korzyść albo z podkulonym ogonem nasze wojaki wrócą do domu i będą szykować się do kolejnej bitwy. Do tego dochodzą same karty, które również mogą ułatwić zadanie a mogą je utrudnić. Zabójcze połączenie.

Jeśli takie rozwiązanie kogoś zadowala albo inaczej, nie sprawia zgrzytu zębów i jest się w stanie je zaakceptować, to gra naprawdę może sprawiać przyjemność. Jeśli jednak ktoś nie lubi kapryśności kości i kart, to cóż, może lepiej Valhallę omijać z daleka? Naprawdę szkoda czasu.

Podoba mi się sama idea to zwycięzcy, a nie przegrani idą do wikińskiego raju. To pewien twist, którego chyba jeszcze nigdy nie spotkałem. To sprawia, że mamy do czynienia z taką pseudo negatywną interakcją. To, że kogoś pokonamy, oznacza ni mniej ni więcej, że to nasze chłopaki kończą żywot w grze, to my zdobywamy punkty za swoich podopiecznych. Przeciwnik traci jedynie tarczę, ale swoją ekipę zachowuje. Należy jednak pamiętać, że to rozwiązanie trochę obosieczne, bo po zwycięskiej bitwie sami się osłabiamy i stajemy się łakomym kąskiem dla innych graczy. Więc musimy zachować pewien balans, przede wszystkim rozbudowując naszą „armię”, a także zachować na ręce dobre karty taktyki wojennej, żeby nawet po wysłaniu części ekipy do krainy wiecznych łowów, móc stawić opór tym, co nam pozostało.

Fajnie też rozwiązano możliwość przerzutu kości, gdzie zastosowano znaną i lubianą mechanikę push-your-luck. Odrzucając kość mamy prawo przerzutu, licząc na to, że może tym razem wyniki nam będą odpowiadać. A może spróbuję jeszcze raz? I jeszcze raz… Oczywiście niektóre karty bitewne oraz umiejętności niektórych jarlów pozwalają modyfikować rzuty albo umożliwiają przerzuty bez płacenia kością.

Ciekawe jest też to poszukiwanie powiązań wśród kart. Pomiędzy niektórymi jednostkami widoczny jest efekt synergii. Aktywując daną jednostkę korzystamy z jej umiejętności specjalnych i niektóre z nich przynoszą efekty, jeśli w naszej drużynie jest wojownik określonego typu. Wtedy otrzymujemy pewien bonus i nasza siła bojowa rośnie, np. z prostego do aktywacji słabeusza o sile 1 poprzez odpowiednio dobraną ekipę możemy zrobić mocnego zawodnika o sile 6.

Wszystko to czyni grę dość nieprzewidywalną, bo wydawać by się można, że atakując słabego przeciwnika, nie ma szans na porażkę, a tu może się okazać, że kości nam nie będą sprzyjać, a poza tym przeciwnik może trzymać w ręce mocne karty, które dadzą mu takiego kopa, że nic mu nie zrobimy.

Sama rozgrywka nie należy do zbyt skomplikowanych. Po kilku rundach wiemy już o co w tym wszystkim chodzi, znamy już użytą ikonografią i możemy się wkręcić w zabawę. A ta naprawdę może być bardzo przyjemna. Nie raz i nie dwa jeden wynik na kościach będzie decydował o zwycięskim/przegranym pojedynku a emocje podczas tego finalnego przerzutu będą spore (i głośno wyrażane przez wszystkich graczy).

Skalowalność. Szczerze mówiąc, dobrze bawiłem się w każdym układzie. Musimy się jednak liczyć z tym, że każda kolejna osoba to dłuższe oczekiwanie na naszą kolejkę.

Regrywalność. Ta jest spora. Poprzez to, że mamy mnóstwo kart, wspomaganych przez wielu możliwych do wyboru jarlów (każdy wymusza trochę inny styl grania), a do tego ogrom losowości sprawia, że każda rozgrywka będzie po prostu inna, niepowtarzalna.

Czas gry. W dwójkę wyrobimy się w pół godzinki. Każdy kolejny oczywiście gracz wydłuża samą rozgrywkę. W maksymalnym składzie powinniśmy się wyrobić w godzinę.

Na koniec zostawiłem sobie oprawę graficzną. Jest po prostu znakomita. Jedna z najładniejszych gier, w jakie ostatnimi czasy mieliśmy okazję zagrać. Barbara Gołębiewska wykonała naprawdę kawał dobrej roboty. Brawo.

Wraz z podstawką otrzymujemy też kilka dodatków, które przynajmniej w teorii mają podnieść regrywalność. Czy tak faktycznie jest? Zdecydowanie tak. Generalnie jestem sceptycznie nastawiony do „DLC” dla planszówek, bo czasem po prostu niepotrzebnie komplikują grę. Czasem jednak mamy wrażenie, że powinny stanowić integralną część „podstawki”. W przypadku Valhalli jestem zdecydowanie bliższy temu drugiemu przypadkowi.

Walkirie – oprócz wprowadzenia starych (kopii z podstawki) i nowych jednostek bez żadnych specjalnych właściwości, wprowadza też wojaków, którzy lubią odchodzić do Valhalli w konkretnym towarzystwie. Zatem, wygranie bitwy, w której wraz z taką jednostką brały udział konkretni żołnierze, powoduje otrzymanie dodatkowych punktów. Ponadto otrzymujemy też karty misji, których wykonanie również wynagradzane jest bonusowymi punktami.

Karły ze Svartalheim – dodatek ten nie może być łączony z Walkiriami – chcąc je dołączyć musimy się zdecydować na jeden z nich. Podobnie jak i w przypadku Walkirii dodatek ten przynosi kopie kart z podstawki oraz zupełnie nowe, wprowadzające naprawdę mocnych zawodników, którzy dodatkowo mają nieco inne umiejętności specjalne niż chłopaki z podstawki.

Podstęp Lokiego – nie wyobrażam sobie rozgrywki bez niego. Porażka w bitwie jest teraz nieco osłodzona. W zależności od tego jak bardzo dotkliwa była nasza klęska (w wymiarze różnicy punktowej pomiędzy graczami), możemy otrzymać określone bonusy, np. dodatkową kartę, albo wprowadzenie do Valhalli aktywowanego wojaka.

Wsparcie Thora – ciekawy dodatek, w którym możemy wpływać nieco na wynik bitwy pomiędzy graczami, nie będąc jednocześnie stroną konfliktu zbrojnego. Możemy się zdecydować na pomoc np. dodając białą kość do puli kości jednego z graczy albo zaoferować darmowy przerzut.

Król Góry – gracz, który posiada ten tytuł z jednej strony ma szanse na dodatkowy bonus punktowy, jeśli uda mu się przetrwać do następnej kolejki (co mi przypomina trochę rozwiązanie z Potworów w Tokio dla gracza, któremu udało się przetrwać całą rundę w Tokio), a z drugiej jest się narażonym na ataki innych graczy, którzy otrzymują dodatkowo bonusy w postaci białych kości.
Naszymi ulubionymi dodatkami, bez których nie wyobrażamy sobie rozgrywki zostały Walkirie/Krasnoludy i Thor. Z reszty korzystamy w zależności od humoru lub liczby graczy (zwłaszcza, że Thor stosuje się dla 3+ graczy)

Gra w parach - oferuje dwa warianty - gracze łączą się w pary i grają wspólnie, przy czym w jednym wariancie punkty liczą się osobno dla każdego z graczy, a w drugim każda para ciuła punkty zwycięstwa na wspólne konto. Bardzo ciekawa odmiana.

Podsumowując, Valhalla jest grą na tyle specyficzną, że nie każdemu się spodoba. Mamy świadomość, że w grze spotkamy dużo losowości, na którą mamy niewielki wpływ. Jednakże jest grą, która ma w sobie to coś, co sprawia, że bardzo miło spędza się przy niej czas, o ile jest się w stanie zaakceptować mechanikę gry. Jest prosta do wytłumaczenia, szybka, emocjonująca. A poza tym jak ona wygląda – to z pewnością jedna z najładniej zilustrowanych gier 2018 r. Warto spróbować, ale w żadnym przypadku nie zalecałbym jej kupna w ciemno. Tak czy inaczej, Valhalla zostanie w naszej kolekcji i jestem przekonany, że dostarczy nam jeszcze mnóstwo dobrej zabawy, nawet jeśli kości nie będą nam sprzyjać.

PLUSY:

+ proste zasady,
+ ciekawa mechanika gry sprawdza się w praniu,
+ spora regrywalność,
+ dobra skalowalność.
+ sporo interakcji,
+ znakomita oprawa graficzna,
+ szybka rozgrywka.

MINUSY:

- straszna losowość



Liczba graczy:  2-4 osoby
Wiek: od 12 lat 
Czas gry:  ok. 45 minut
Rodzaj gry:  gra karciana, 
gra imprezowa,
 gra strategiczna 
Zawartość pudełka:
* 272 karty, w tym
- 120 kart gry podstawowej (wikingów, lodowych gigantów, taktyki wojennej):
- 40 kart dodatku Walkirie,
- 40 kart dodatku Karły ze Svartalfheim,
- 10 kart dodatku Podstęp Lokiego,
- 6 kart dodatku Gry w parach,
- 14 kart dodatku Wsparcie Thora,
- 8 kart dodatku Król Góry,
* 15 kości,
* 6 plansz gracza,
* 24 żetony graczy,
* 25 kart Jarlów,
* 9 kart pomocy,
* 1 instrukcja,
Wydawnictwo: Go On Board
Cena: 150-180 zł (I 2019 r.)
Autor: Łukasz Woźniak
Ilustracje: Barbara Gołębiewska

Serdecznie dziękujemy Łukaszowi Woźniakowi i ekipie zagramw.to za przekazanie gry do recenzji. 

Galeria zdjęć:
Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
                           

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz