W roku 2018 w naszym planszówkowym świecie trochę się działo.
Mieliśmy bowiem do czynienia z kilkoma ciekawymi (tymi nieciekawymi zresztą
też) zdarzeniami. Jednym z nich było powstanie nowej platformy crowdfundingowej,
dedykowanej wydawaniu gier planszowych. Mowa tutaj o zagramw.to, której twarzą
został znany człowiek orkiestra Łukasz „Wookie” Woźniak - autor, wydawca,
youtuber.
Pierwszą grą, która została wydana poprzez zagramw.to była
Valhalla. Gra odniosła niesamowity wręcz sukces. 527 tysięcy złotych robi
wrażenie. A jak dołożymy do tego te przeszło 178 tysięcy funtów zebrane później
na Kickstarterze? To daje do myślenia.
Do recenzji otrzymaliśmy egzemplarz sklepowy, bez tych wszystkich
ekskluzywnych dodatków, które zarezerwowane są wyłącznie dla tych, którzy
wsparli projekt na zagramw.to. Dlatego też będziemy się odnosić wyłącznie do
tego co znajdziemy w pudełku bez słowa komentarza odnośnie tego co jest, a co
być powinno, nie wnikając już w te wszystkie zawirowania związane z
ufundowaniem całej gry. Zapraszam zatem do lektury recenzji.
Całość zamknięta jest w dużym pudle, wypełnionym
przede wszystkim kartami. Pięknie ilustrowanymi kartami. (Nie)stety są one
ciemne, z ciemnymi rantami, więc estetom polecam koszulkowanie. Inaczej będzie
widoczne zużycie. I to bardzo szybko.
Do tego dołączono kilka planszetek dla
graczy oraz żetony „tarcz”. Ważnym elementem są kości, za pomocą których
odbywać się będzie walka.
Kilka słów na temat jakości. To co
(przynajmniej ja) znalazłem w pudełku jako potencjalnego nabywcę by mnie
zadowoliło. Kości może nie są mistrzostwem świata, ale są całkiem całkiem –
widywałem i lepsze ale też znacznie gorsze. Karty może troszkę za cienkie, ale
z płótnowanego kartonu, z miłą fakturą, jakością nie odbiegają od większości
znanych mi gier.
Dobrze się stało, że w środku znajdziemy
funkcjonalną wypraskę, która znacząco ułatwia rozłożenie i złożenie gry.
No
i instrukcja. Napisana poprawnie, pozwalająca na łatwe przyswojenie sobie
zasad. Do tego mamy karty pomocy, które faktycznie są pomocne w rozgrywce.
CEL GRY
Valhalla to w
mitologii nordyckiej miejsce przebywania poległych w chwale wojowników, których
z pola bitwy zabierały walkirie, a w progach krainy wiecznego szczęścia chlebem
i solą witał ich Bragi. Każdy z nas wciela się w rolę jednego z jarlów, który
dowodząc grupą wojowników, wykorzystując łaskawość bogów, ma za zadanie wykazać
się męstwem w walce, wprowadzając do mitycznej Valhalli jak najwięcej swoich
podwładnych. Ten, kto w tym będzie najlepszy, ten wygra całą grę.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry nie
zajmuje specjalnie dużo czasu. Choć dużo też zależy od tego jak chcemy
poprowadzić rozgrywkę, tj. czy chcemy skorzystać z dodatków czy nie. A jeśli
tak, to z których – bo nie ze wszystkich możemy korzystać jednocześnie.
Tak czy inaczej czeka
nas sporo tasowania. Przy tak dużej liczbie kart jest to czynność wysoce
upierdliwa i po prostu nie przepadam za nią. Z kart formujemy stos kart
dobierania, z którego (w zależności od liczby graczy) odrzucamy na stos kart
odrzuconych część z nich.
Każdy z graczy
otrzymuje planszetkę oraz cztery tarcze. Następnie wybiera jednego z jarlów,
który podczas całej rozgrywki będzie nam wydatnie pomagał oraz jednego
wojownika. Metody wyboru różnią się w zależności od przyjętego wariantu
rozgrywki – od prostszych, do nieco bardziej zaawansowanych.
Ostatnim krokiem jest
dobranie ręki startowej, na którą wędruje 5 kart (również sposób ich doboru
różni się w zależności od przyjętego wariantu). I to wszystko.
PRZEBIEG GRY
Rozgrywka toczy się przez szereg rund,
wykonywanych po kolei przez każdego z graczy. W swojej kolejce mamy do
wykonania jedną z czterech możliwych akcji:
(I) Zagranie jednego wojownika z naszej
ręki na planszetkę, która przechowuje maksymalnie czterech wojów;
(II) Zagranie dwóch wojaków z naszej
ręki, przy zastrzeżeniu, że suma broni (miejsc na kostki na każdej z kart),
które wymagane są do ich aktywacji jest nie wyższa niż 3;
(III) Dociągnięcie dwóch kart z
zakrytego stosu dobierania i pozostawienie jednej z nich na ręce;
(IV) Atak. Wybieramy sobie delikwenta, z
którym chcemy się zmierzyć. Rzucamy wszystkimi swoimi kośćmi i możemy je
położyć na odpowiadających im symbolach, aktywując naszych wojowników.
Oczywiście bardzo często wyniki nam po prostu nie podejdą. W takiej sytuacji
możemy przerzucić dowolnymi kośćmi, pamiętając, że każdy przerzut jest warty
jedną kostkę. W tzw. międzyczasie możemy się wspomagać kartami taktyki bitewnej
(po zakończonej potyczce wędrują na stos kart odrzuconych). Kości podczas walki
możemy przemieszczać.
Gdy już opadnie bitewny kurz, czyli
wykonaliśmy wszystkie (prze)rzuty, umieściliśmy kości na kartach naszych
żołnierzy, wykorzystaliśmy karty bitewne, możemy wyliczyć naszą siłę bitewną.
Pamiętajmy, że tylko w pełni uzbrojeni, (czyli na wszystkich miejscach na
karcie znajdują się kości) będą brać udział w walce. Sumujemy teraz siłę ataku
wynikającą z kart wojowników, kart taktyk oraz ewentualnie bierzemy pod uwagę
umiejętności specjalne aktywowanych wojów. Otrzymujemy jakąś liczbę.
Takie same czynności musi teraz
przeprowadzić gracz broniący się. Również otrzymuje swoją siłę wyrażoną w
wartości liczbowej. Teraz porównujemy te wartości. Osoba z wyższą siłą ataku
wygrywa bitwę i zabiera jedną tarczę rywalowi a bohaterowie, którzy wzięli
udział w walce idą do Valhalli, czyli dla nich rozgrywka dobiegła już końca
(karty odkładane są na bok). Jeśli jednak pojedynek wygrał broniący, to ma
prawo zadecydować o losach swoich obrońców, może wysłać do Valhalli wszystkich,
a może też wybrać, których zachować, a których nie.
W przypadku remisu zwycięstwo należy się
atakującemu.
Koniec rundy to zawsze czas uzupełnienia
ręki – dobieramy dwie karty i jedną z nich zatrzymujemy.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się w momencie, gdy jeden z
graczy straci swoją ostatnią tarczę lub też wyczerpie się stos kart dobierania.
W takiej sytuacji następuje Ragnarok, czyli taka swoista walka z cieniem.
Rzucamy kośćmi tak jak w normalnej walce. Każdego wojownika, którego uda się
nam uzbroić przenosimy do Valhalli. Oczywiście możemy korzystać z kart taktyki
bitewnej. Następnie przeliczamy punkty zdobyte za przeniesionych do Valhalli
wojaków a także sumujemy punkty za tarcze. Zwycięzcą jest ten z graczy, który
zdobył najwięcej punktów.
WRAŻENIA
Z pewnością Valhalla
należy do najgłośniejszych premier mijającego roku. W sumie nie dziwię się.
Doskonale przeprowadzona kampania (naprawdę chylę czoła dla Wookiego i ekipy)
przyniosła zdumiewający efekt. Gdy już bitewny kurz opadł, gdy do rąk graczy
zaczęły trafiać egzemplarze, rozpoczęła się ożywiona dyskusja na temat samej
gry. Z jednej strony wylała się fala hejtu, że to słaba gra, że niewarta tych
pieniędzy, itd. Z drugiej strony sypało się mnóstwo pochwał, że to naprawdę udana
gra, etc.
Szczerze mówiąc,
jestem w stanie zrozumieć obie strony, bo to zdecydowanie nie jest gra dla
każdego. To gra dla kogoś, kto jest w pełni świadomy użytej w tej grze
mechaniki opartej na rzucie kośćmi. Valhalla w żaden sposób nie udaje innej gry,
nie udaje, że jest jakimś mózgożerem, nie udaje, że czymś innym niż dość prostą
kościanką wspomaganą wielką ilością kart. Grą nastawioną na dużą interakcję
między graczami. Grą, w której czynnik losowy jest bardzo istotny.
Tak, w grze mamy
mnóstwo losowości, losowości, od której zależą nasze losy podczas pojedynków.
Losowości, którą jest ciężko okiełznać. Albo nam się rzuty udadzą albo nie.
Albo uda nam się rozstrzygnąć potyczkę na naszą korzyść albo z podkulonym
ogonem nasze wojaki wrócą do domu i będą szykować się do kolejnej bitwy. Do
tego dochodzą same karty, które również mogą ułatwić zadanie a mogą je
utrudnić. Zabójcze połączenie.
Jeśli takie
rozwiązanie kogoś zadowala albo inaczej, nie sprawia zgrzytu zębów i jest się w
stanie je zaakceptować, to gra naprawdę może sprawiać przyjemność. Jeśli jednak
ktoś nie lubi kapryśności kości i kart, to cóż, może lepiej Valhallę omijać z
daleka? Naprawdę szkoda czasu.
Podoba mi się sama
idea to zwycięzcy, a nie przegrani idą do wikińskiego raju. To pewien twist,
którego chyba jeszcze nigdy nie spotkałem. To sprawia, że mamy do czynienia z
taką pseudo negatywną interakcją. To, że kogoś pokonamy, oznacza ni mniej ni
więcej, że to nasze chłopaki kończą żywot w grze, to my zdobywamy punkty za
swoich podopiecznych. Przeciwnik traci jedynie tarczę, ale swoją ekipę
zachowuje. Należy jednak pamiętać, że to rozwiązanie trochę obosieczne, bo po
zwycięskiej bitwie sami się osłabiamy i stajemy się łakomym kąskiem dla innych
graczy. Więc musimy zachować pewien balans, przede wszystkim rozbudowując naszą
„armię”, a także zachować na ręce dobre karty taktyki wojennej, żeby nawet po
wysłaniu części ekipy do krainy wiecznych łowów, móc stawić opór tym, co nam
pozostało.
Fajnie też
rozwiązano możliwość przerzutu kości, gdzie zastosowano znaną i lubianą
mechanikę push-your-luck. Odrzucając kość mamy prawo przerzutu, licząc na to,
że może tym razem wyniki nam będą odpowiadać. A może spróbuję jeszcze raz? I
jeszcze raz… Oczywiście niektóre karty bitewne oraz umiejętności niektórych
jarlów pozwalają modyfikować rzuty albo umożliwiają przerzuty bez płacenia
kością.
Ciekawe jest też to
poszukiwanie powiązań wśród kart. Pomiędzy niektórymi jednostkami widoczny jest
efekt synergii. Aktywując daną jednostkę korzystamy z jej umiejętności
specjalnych i niektóre z nich przynoszą efekty, jeśli w naszej drużynie jest
wojownik określonego typu. Wtedy otrzymujemy pewien bonus i nasza siła bojowa
rośnie, np. z prostego do aktywacji słabeusza o sile 1 poprzez odpowiednio dobraną
ekipę możemy zrobić mocnego zawodnika o sile 6.
Wszystko to czyni
grę dość nieprzewidywalną, bo wydawać by się można, że atakując słabego
przeciwnika, nie ma szans na porażkę, a tu może się okazać, że kości nam nie
będą sprzyjać, a poza tym przeciwnik może trzymać w ręce mocne karty, które
dadzą mu takiego kopa, że nic mu nie zrobimy.
Sama rozgrywka nie
należy do zbyt skomplikowanych. Po kilku rundach wiemy już o co w tym wszystkim
chodzi, znamy już użytą ikonografią i możemy się wkręcić w zabawę. A ta
naprawdę może być bardzo przyjemna. Nie raz i nie dwa jeden wynik na kościach
będzie decydował o zwycięskim/przegranym pojedynku a emocje podczas tego
finalnego przerzutu będą spore (i głośno wyrażane przez wszystkich graczy).
Skalowalność.
Szczerze mówiąc, dobrze bawiłem się w każdym układzie. Musimy się jednak liczyć
z tym, że każda kolejna osoba to dłuższe oczekiwanie na naszą kolejkę.
Regrywalność. Ta
jest spora. Poprzez to, że mamy mnóstwo kart, wspomaganych przez wielu możliwych
do wyboru jarlów (każdy wymusza trochę inny styl grania), a do tego ogrom
losowości sprawia, że każda rozgrywka będzie po prostu inna, niepowtarzalna.
Czas gry. W dwójkę
wyrobimy się w pół godzinki. Każdy kolejny oczywiście gracz wydłuża samą rozgrywkę.
W maksymalnym składzie powinniśmy się wyrobić w godzinę.
Na koniec zostawiłem
sobie oprawę graficzną. Jest po prostu znakomita. Jedna z najładniejszych gier,
w jakie ostatnimi czasy mieliśmy okazję zagrać. Barbara Gołębiewska wykonała
naprawdę kawał dobrej roboty. Brawo.
Wraz z podstawką
otrzymujemy też kilka dodatków, które przynajmniej w teorii mają podnieść
regrywalność. Czy tak faktycznie jest? Zdecydowanie tak. Generalnie jestem
sceptycznie nastawiony do „DLC” dla planszówek, bo czasem po prostu niepotrzebnie
komplikują grę. Czasem jednak mamy wrażenie, że powinny stanowić integralną
część „podstawki”. W przypadku Valhalli jestem zdecydowanie bliższy temu
drugiemu przypadkowi.
Walkirie – oprócz
wprowadzenia starych (kopii z podstawki) i nowych jednostek bez żadnych
specjalnych właściwości, wprowadza też wojaków, którzy lubią odchodzić do
Valhalli w konkretnym towarzystwie. Zatem, wygranie bitwy, w której wraz z taką
jednostką brały udział konkretni żołnierze, powoduje otrzymanie dodatkowych
punktów. Ponadto otrzymujemy też karty misji, których wykonanie również
wynagradzane jest bonusowymi punktami.
Karły ze Svartalheim
– dodatek ten nie może być łączony z Walkiriami – chcąc je dołączyć musimy się
zdecydować na jeden z nich. Podobnie jak i w przypadku Walkirii dodatek ten
przynosi kopie kart z podstawki oraz zupełnie nowe, wprowadzające naprawdę
mocnych zawodników, którzy dodatkowo mają nieco inne umiejętności specjalne niż
chłopaki z podstawki.
Podstęp Lokiego –
nie wyobrażam sobie rozgrywki bez niego. Porażka w bitwie jest teraz nieco
osłodzona. W zależności od tego jak bardzo dotkliwa była nasza klęska (w
wymiarze różnicy punktowej pomiędzy graczami), możemy otrzymać określone
bonusy, np. dodatkową kartę, albo wprowadzenie do Valhalli aktywowanego wojaka.
Wsparcie Thora –
ciekawy dodatek, w którym możemy wpływać nieco na wynik bitwy pomiędzy
graczami, nie będąc jednocześnie stroną konfliktu zbrojnego. Możemy się
zdecydować na pomoc np. dodając białą kość do puli kości jednego z graczy albo
zaoferować darmowy przerzut.
Król Góry – gracz,
który posiada ten tytuł z jednej strony ma szanse na dodatkowy bonus punktowy,
jeśli uda mu się przetrwać do następnej kolejki (co mi przypomina trochę
rozwiązanie z Potworów w Tokio dla gracza, któremu udało się przetrwać całą
rundę w Tokio), a z drugiej jest się narażonym na ataki innych graczy, którzy
otrzymują dodatkowo bonusy w postaci białych kości.
Naszymi ulubionymi
dodatkami, bez których nie wyobrażamy sobie rozgrywki zostały
Walkirie/Krasnoludy i Thor. Z reszty korzystamy w zależności od humoru lub
liczby graczy (zwłaszcza, że Thor stosuje się dla 3+ graczy)
Gra w parach - oferuje dwa warianty - gracze łączą się w pary i grają wspólnie, przy czym w jednym wariancie punkty liczą się osobno dla każdego z graczy, a w drugim każda para ciuła punkty zwycięstwa na wspólne konto. Bardzo ciekawa odmiana.
Podsumowując, Valhalla jest grą na tyle
specyficzną, że nie każdemu się spodoba. Mamy świadomość, że w grze spotkamy
dużo losowości, na którą mamy niewielki wpływ. Jednakże jest grą, która ma w
sobie to coś, co sprawia, że bardzo miło spędza się przy niej czas, o ile jest
się w stanie zaakceptować mechanikę gry. Jest prosta do wytłumaczenia, szybka,
emocjonująca. A poza tym jak ona wygląda – to z pewnością jedna z najładniej
zilustrowanych gier 2018 r. Warto spróbować, ale w żadnym przypadku nie
zalecałbym jej kupna w ciemno. Tak czy inaczej, Valhalla zostanie w naszej
kolekcji i jestem przekonany, że dostarczy nam jeszcze mnóstwo dobrej zabawy,
nawet jeśli kości nie będą nam sprzyjać.
PLUSY:
+ proste
zasady,
+ ciekawa mechanika
gry sprawdza się w praniu,
+ spora regrywalność,
+ dobra
skalowalność.
+ sporo interakcji,
+ znakomita oprawa graficzna,
+ szybka rozgrywka.
MINUSY:
Liczba
graczy: 2-4 osoby
Wiek: od
12 lat
Czas
gry: ok. 45 minut
Rodzaj
gry: gra karciana,
gra imprezowa,
gra strategiczna
gra imprezowa,
gra strategiczna
Zawartość
pudełka:
* 272 karty,
w tym
- 120 kart
gry podstawowej (wikingów, lodowych gigantów, taktyki wojennej):
- 40 kart
dodatku Walkirie,
- 40 kart
dodatku Karły ze Svartalfheim,
- 10 kart
dodatku Podstęp Lokiego,
- 6 kart
dodatku Gry w parach,
- 14 kart
dodatku Wsparcie Thora,
- 8 kart
dodatku Król Góry,
* 15 kości,
* 6 plansz
gracza,
* 24 żetony
graczy,
* 25 kart
Jarlów,
* 9 kart
pomocy,
* 1
instrukcja,
Wydawnictwo:
Go On Board
Cena: 150-180 zł (I 2019 r.)
Cena: 150-180 zł (I 2019 r.)
Autor: Łukasz Woźniak
Ilustracje: Barbara Gołębiewska
Serdecznie dziękujemy Łukaszowi Woźniakowi i ekipie zagramw.to za przekazanie gry do recenzji.
Galeria zdjęć:
Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz