wtorek, 15 stycznia 2019

THE RIVER: życiodajna rzeka - recenzja gry wydawnictwa Rebel


Wydawnictwo Days of Wonder znane jest z gier solidnych zarówno pod kątem mechanicznym jak i wizualnym. Nie mówiąc już o wykonaniu. Ma na swoim koncie tytuły zarówno trudniejsze (np. Five Tribes czy Yamatai) jak i te prostsze, rodzinne (np. cała serię Wsiąść do pociągu). Ponadto w odróżnieniu od wielu innych wydawców, rokrocznie wypuszcza na świat zaledwie kilka tytułów. Stąd każda premiera jest swoistym świętem dla fanów DoW (do których i my się zaliczamy).

Dlatego też na premierę The River czekaliśmy z niecierpliwością. Gra stworzona przez debiutanta w osobie Ismaëla Perrin i zdecydowanie bardziej znanego Sébastiena Pauchon – odpowiedzialnego m.in. za Jaipur i Jamaicę.

Mieliśmy świadomość, że to zdecydowanie prostszy tytuł (być może najprostszy w całym portfolio wydawnictwa) o bardzo rodzinnym charakterze. Tak czy inaczej mieliśmy ogromną chrapkę i w końcu się doczekaliśmy. Od momentu otrzymania swojego egzemplarza rozegraliśmy kilkanaście partii i wyrobiliśmy sobie zdanie na jej temat. W niniejszej recenzji postaramy się nim podzielić.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dużym pudle. W środku znajdziemy sporo kartonu: dwustronną planszę, planszetki graczy, łódeczek, kafelków terenu, żetonów oraz kart. Do tego trochę drewna w postaci meepli oraz pięknych znaczników zasobów. Jak przystało na DoW w środku znajdziemy funkcjonalną wypraskę, dzięki czemu nie dość, że wszystkie komponenty nie będą nam „latać” po pudełku, to ułatwi ona rozłożenie i złożenie gry.

Wartym odnotowania jest wykonanie komponentów. Days of Wonder niemalże za każdym razem potrafi rozpieścić graczy tym, co się znajdzie w pudle. Nie inaczej jest w przypadku The River.  Wszystkie elementy to po prostu pierwsza klasa.

Do tego bardzo dobrze i przemyślanie napisana instrukcja. 8 stron zapisanych przystępnym językiem, popartym wieloma czytelnymi przykładami. Dzięki temu szybko to wszystko wchodzi do głowy.


CEL GRY

Każdy z nas wciela się w rolę dzielnego pioniera, którego zadaniem jest zagospodarowanie całkowicie nowej, nietkniętej do tej pory ziemi. W tym celu będziemy gromadzili zasoby i wykorzystywali je do rozbudowy naszej posiadłości. Ten, kto najlepiej wywiąże się z tego zadania zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry nie jest specjalnie skomplikowane. Po pierwsze musimy przygotować planszę główną. W zależności od liczby graczy (2 lub 3-4) wybieramy jedną ze stron tejże planszy. Następnie umieszczamy na niej (również w zależności od liczby graczy) wszelkie znaczniki (glinę, kamień drewno, indyki), karty budynków, żetony punktowania oraz kafelki terenów – wszystko to zostało bardzo dobrze opisane w instrukcji.

Zestawem startowym każdego z graczy jest planszetka oraz łódka, na której umieszczamy naszych podopiecznych (poza jednym nieborakiem – ten śmiga na planszetkę). Na dobry początek otrzymujemy jedną płytkę terenu.

Wybieramy pierwszego gracza i możemy przystąpić do podboju.

PRZEBIEG GRY

Cała zabawa trwa przez kilkanaście rund, a każda z nich przebiega wg dokładnie tego samego schematu, czyli gracz umieszcza jednego swojego człowieka na wolnym polu planszy głównej i wykonuje akcję z nią związaną. Potem to samo robi kolejny gracz, etc. Runda kończy się w momencie, gdy wszyscy gracze umieścili swoich pracowników na planszy i wykonali związane z tym akcje.
A cóż możemy zrobić?

(I) Wziąć płytkę terenu a następnie ułożyć ją na planszetce, przy czym kafle układamy po kolei w górę rzeki. Każda takowa płytka zawiera kilka informacji. Po pierwsze przynależność do jednego z pięciu rodzajów terenu (niektóre płytki są podwójne). Po drugie dają nam jakiś bonus – może to być magazyn, może być  produkcja, punkty zwycięstwa, dodatkowe zasoby, itd. O tym z czym to się je, będzie za chwilkę.

Z czasem nasza plansza zapełni się budynkami, przy czym mamy tu mały myk. Z czasem będzie się to wiązało z utratą pracowników, o czym przypominają odpowiednie rysunki na planszetce.

(II) Produkcja zasobów. Mamy do wyboru cztery pola, w których możemy zdobyć zasoby – glinę, kamień, drewno i żywność (zastępuje każdy zasób). To ile otrzymamy  np. gliny, zależy od liczby symboli gliny na naszych kaflach (i samej planszetce, jeśli dane pole nie jest jeszcze zasłonięte), przy czym należy pamiętać, że miejsce mamy ograniczone. To, ile zasobów możemy przechowywać zależy od liczby magazynów na kafelkach i planszetce, przy czym liczba zasobów jest ograniczona- jeśli ich zabraknie nic nie możemy zrobić.

(III) Rezerwacja budynku. Na planszy znajdują się karty zadań. Za ich realizację zdobędziemy punkty zwycięstwa oraz żeton premii (o tym za chwilę). Ta akcja pozwala nam rezerwację danej karty, żeby nikt nam już jej nie podprowadził. Akcja ta jest bezpośrednio powiązana z kolejną akcją, tj.

(IV) Wzniesienie budynku (albo zarezerwowanego albo bezpośrednio z planszy głównej). Opłacając koszt wzniesienia (w odpowiedniej ilości zasobów) wznosimy budynek, który przyniesie nam cenne punkty zwycięstwa (im droższy budynek, tym więcej punktów). Odrzucamy odpowiednią liczbę zasobów (zarezerwowana karta daje nam zniżkę). Z drugiej strony każdy wzniesiony budynek daje nam żeton premii, który umieszczamy w odpowiednim miejscu planszetki. W momencie wzniesienia piątego budynku, gra się zakończy.

(V) przejęcie pionka pierwszego gracza

(VI) Zamiana miejscami dwóch płytek na naszej planszetce. Jest to o tyle istotne, że odpowiedni ich układ (dwa pierwsze lub wszystkie pola z tym samym terenem) otrzymamy dodatkowe punkty.
Po tym jak wszyscy gracze umieszczą swoich ludzi na planszy głównej, następuje faza porządkowa, w której wykładamy nowe płytki terenu i uzupełniamy „rynek” o nowe karty budynków.

ZAKOŃCZENIE GRY

Cała zabawa kończy się po rozegraniu ostatniej 8 rundy gry. Dokonujemy końcowej punktacji i wyłaniamy zwycięzcę.

WRAŻENIA

The River robi wrażenie od samego początku. Days of Wonder po prostu wie jak zrobić dobrze wyglądające gry. Porządne komponenty, funkcjonalna wypraska, dobrze napisana instrukcja. No i grafiki, za które odpowiada Andrew Bosley (ten sam, który odpowiada m.in. za przepiękną Everdell) Pod względem wykonania to absolutnie najwyższa klasa. No dobra wykonanie wykonaniem, a jak wygląda to od strony mechanicznej? Po kolei zatem.

Mamy do czynienia z dość prostą grą, w której główna mechanika to worker placement, czyli postaw swojego ludzika i wykonaj akcję. Dlatego też zaznajomienie się z zasadami nie nastręcza w zasadzie żadnych problemów. Oprawa graficzna i użyta ikonografia zdecydowanie ułatwia rozgrywkę. Od dostępnych akcji też nas głowa nie zaboli. Możemy zatem zdobyć zasoby, wykorzystać zasoby w celu wykonania zadania, ewentualnie zmienić kolejność graczy. W teorii żadne novum. W praktyce jednak wygląda to trochę inaczej.

Ciekawie rozwiązano zbieranie zasobów – w momencie, gdy wybierzemy odpowiednią akcję, możemy zabrać tyle, ile mamy budynków produkcyjnych. Oczywiście musimy wziąć pod uwagę liczbę magazynów, żeby to wszystko mieć, gdzie składować.

Bardzo nam przypadła do gustu zabudowa naszej tytułowej rzeki płytkami terenu. Bardzo fajny element, który doskonale sprawdza się w praniu. Przypomina to trochę łamigłówkę logiczną, w której to mamy za zadanie odpowiednie porozmieszczanie płytek terenu. Musimy wziąć pod uwagę kilka czynników, dzięki którym wzbogacimy swoje konto punktowe o kilka punktów zwycięstwa lub też ułatwimy sobie samą rozgrywkę. Zatem ważne będzie nie tylko rodzaj terenu ale i to co dana płytka nam zaoferuje, czy powiększymy teren, czy też zdobędziemy jednorazowo trochę zasobów, czy też powiększymy nasze zdolności produkcyjne. Z jednej strony liczą się korzyści bieżące, a z drugiej te przyszłe, związane z odpowiednim ich układem na planszetce. Musimy trochę pomyśleć i pokombinować. Całe szczęście, że kafelki nie są „przyspawane” na stałe. Możemy skorzystać z akcji pozwalającej je pozamieniać, co daje trochę możliwości aranżacji terenu wokół rzeki na nasze potrzeby.

Ciekawie też rozwiązano sprawę z balansem możliwości jakie dają płytki terenu. Im więcej ich mamy, tym (niemalże) każda nasza akcja jest silniejsza. Mamy więcej magazynów, większe możliwości produkcyjne, itd. Ale jednocześnie z czasem będziemy musieli porzucić swoich ludzi, co sprawia, że w swojej kolejce będziemy mogli wykonać mniej akcji. Coś za coś.

Podoba mi się też idea wyścigu o żetony premii,  które otrzymujemy za wznoszenie budynków. Im szybciej nam się to uda, tym więcej punktów zgarniemy. Możemy tu oczywiście pomarudzić trochę na losowość pojawianie się budynków, że akurat komuś podejdą (będzie dysponował odpowiednimi zasobami), a komuś niekoniecznie, bo akurat takowych nie ma i będzie się musiał nakombinować, żeby je zdobyć.

Cała zabawa to zatem jak największa optymalizacja naszych ruchów, żeby w danej rundzie wykonać jak najwięcej. Tak czy inaczej nie jest to specjalnie trudne, rzekłbym że jest dość proste, ale sprawia przyjemność.

A jak wygląda interakcja między graczami? Głównie sprowadza się (jak w wielu grach opartych o worker placement) na zajmowaniu pól akcji jednocześnie blokując je dla innych graczy. To również wyścig o karty budynków i płytki terenu. Są momenty, gdy można trochę celowo poprzeszkadzać przeciwnikowi. Widzimy, że potrzebuje np. czterech indyków do wzniesienia budynku, a ma np. trzy, a my będąc lekko złośliwi możemy ten zasób celowo przytrzymać.  

Skalowalność. Rozwiązano to w bardzo prosty sposób. Główna plansza jest dwustronna, co z automatu zawęża liczbę możliwych akcji do wykonania przez graczy. Ponadto w zależności od liczby graczy bierze udział różna liczba zasobów, które w grze są limitowane i mogą stanowić element swoistej negatywnej interakcji. Nam dobrze się grało w zasadzie w każdym składzie, chociaż najczęściej w dwie osoby.

Czas rozgrywki. Pudełko wskazuje 30-45 minut i tak faktycznie jest. W dwójkę jesteśmy w stanie zejść do jakiś 25 minut. Gra jest po naprawdę bardzo szybka i można ją spokojnie potraktować jako bardzo ciekawy tzw. filler.

Akurat w tym aspekcie Ameryki nie odkryto i gier wykorzystujących to rozwiązanie jest naprawdę sporo. A jednak The River ma w sobie to coś, co sprawia, że chętnie tę grę zaproponuję, a jak mi ją ktoś zaproponuje, to na pewno nie odmówię.

A jak wygląda regrywalność? Stoi na naprawdę przyzwoitym poziomie. Mamy losowe kafelki terenu, podobnie jak i karty zadań. Sprawia to, że każda partia będzie nieco inna, nieco inaczej będziemy zdobywać punkty.

Takie jest właśnie The River. Dobrze skrojoną grą rodzinną skierowaną zdecydowanie do mniej zaawansowanych graczy, ci bardziej doświadczeni mogą (choć wcale nie muszą) pomarudzić, że gra jest za prosta. W pełni to rozumiem. Nam gra po prostu sprawia przyjemność. Jest szybka, prosta, mechanicznie dopracowana, nie mówiąc już o znakomitym wykonaniu. A przy okazji można troszkę pomyśleć. Tak się jakoś złożyło, że jest to aktualnie jeden z najczęściej pojawiających się tytułów na stole. Warto sprawdzić i samemu się przekonać.

PLUSY:

+ znakomite wykonanie,
+ świetne grafiki,
+ dość proste zasady,
+ bardzo dobra skalowalność,
+ spora regrywalność,
+ bardzo dobrze napisana instrukcja,

MINUSY:

- niewielka interakcja między graczami,
- dla zaawansowanych graczy może być za prosta.





Liczba graczy:  2-4 osoby
Wiek: od 8 lat 
Czas gry: od ok. 30-45 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, 
gra ekonomiczna, 
gra familijna
Zawartość pudełka:
* dwustronna plansza przedstawiająca 7 wysp,
* 4 zestawy komponentów (po 1 dla każdego gracza: 1 dwustronna planszetka rzeki, 1 łódka, 5 odkrywców),
* 44 drewniane znaczniki zasobów (13 x drewno, 13 x glina, 13 x kamień, 5 x żywność),
* 65 płytek terenów (12 pustyń, 10 pustkowi, 14 lasów, 17 łąk, 8 gór, 4 tereny mieszane),
* 20 żetonów premii,
* 33 karty budynków,
* pionek pierwszego gracza,
* instrukcja.
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 110-170 zł (I 2019 r.)
Autor: Ismaël Perrin, Sébastiena Pauchon
Ilustracje: Andrew Bosley


Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.


Grę The River można kupić w sklepie Rebel.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz